ATLANTIS

CONSEILS DE JEU :

Parlez de tous les sujets avec les personnages. Lorsqu'une série de sujets doit être abordée dans un ordre particulier (dans l'auberge la deuxième fois, par exemple), je le précise. L'interface n'est pas très ergonomique, alors armez-vous de patience quand vous devez prendre où utiliser des petits objets. Soyez attentifs, dans l'épisode sur l'île de Para Nua, la démarche pour parler aux personnages qui vous accompagnent est particulière à ce moment du jeu, mais je vous l'indiquerai.

SOLUTION :

Parlez avec les gardes, montez les marches, et longez le bassin par la droite. Arrivé devant de nouveaux gardes, parlez avec eux, puis montrez-leur l'insigne, et il vous laissent monter vers le palais. Montez les marches tout de suite à gauche, allez toujours à droite et entrez. Vous faites la connaissance d'une jeune femme nommée Agathe, et aussitôt après deux personnes entrent et annoncent que la Reine a été enlevée, mais que les compagnons doivent rester en dehors de l'enquête. Un compagnon reste et vous demande brutalement de lui servir du vin, n'en faites rien. Cliquez sur lui et sur l'icône "non" (le pouce vers le bas), et reparlez avec la jeune femme. Elle vous dit qu'il faudrait que quelqu'un aille voir sur le lieu de l'attaque, pourquoi pas vous ? Acceptez et partez.

Retournez à votre point de départ, et longez l'espèce d'embarcadère. Il y a un pêcheur, mais il ne vous apprendra rien. Continuez et vous êtes hors de la ville. Avancez jusqu'à ce que vous voyez des gardes au bout du chemin. Parlez avec eux si vous voulez, mais ils sont aussi aimables que la plupart de leurs collègues, et ils ne vous laisseront pas passer. Un "bond" avant, on va dire bond parce que déplacement c'est trop long à écrire à chaque fois, et un pas ne correspond pas forcément à la distance d'un déplacement, un bond avant, disais-je, vous pouvez tourner à droite pour aller sur la plage. Dirigez-vous vers le bateau et parlez avec le pêcheur. Montrez-lui votre broche, et il vous donne une boucle d'oreille. Parlez de tous les sujets possibles avec lui.

RENCONTRE AVEC CREON LE PRINCE CONSORT

Retournez au palais, les gardes vous interpellent alors et vous emmènent voir le prince consort. Celui-ci vous demande si vous avez trouvé quelque chose, dites que non. En sortant sur la gauche se trouve une servante, montrez-lui la boucle d'oreille, et allez voir la jeune femme de tout à l'heure pour faire de même. Sortez et allez sous les arcades, à gauche de la sortie du complexe du palais, pour parler avec Lascoyt. Parlez de tout et montrez-lui la boucle d'oreille. Faites ce qu'il vous dit. Là, il faut jouer serré, vous entrez dans la première salle, allez vers la porte de gauche, attendez d'entendre des bruits de pas, et précipitez-vous vers l'autre salle, puis montez les escaliers tout de suite à gauche.

Vous arrivez dans une salle où se trouve une statue de lion, avec une autre salle à côté où l'on trouve une sorte de sphère armillaire, un système solaire avec la Terre, la Lune et le Soleil. Tournez autour pour accéder au mécanisme qui pilote le système, et utilisez les deux leviers pour mettre les éléments dans la position illustrée sur la photo, c'est-à-dire le Soleil, la Lune et Atlantis (symbolisés par un triangle sur la terre) dans le même alignement.

ENIGME DU MYSTERE SOLAIRE :

Il faut cliquer trente-quatre fois sur le haut de la manivelle de gauche, et trent-cinq fois sur le haut de celle de droite. La statue du lion bouge, placez-vous devant elle, et cliquez sur la mâchoire du mouton que vous a donné Lascoyt.

Après avoir résolu le problème du système solaire, et mis le mouton dans la mâchoire du lion, un passage secret s'ouvre sur le côté. Vous vous y engouffrez. Il y a une porte en bois. Utilisez votre boucle d'oreille sur la serrure pour l'ouvrir et entrez. Sortez par la fenêtre de cette nouvelle salle, et vous voilà dehors en ayant évité les gardes.

Avancez, après deux virages vous voyez un personnage dans le fond, vous devrez parler avec lui, mais pour l'instant montez les escaliers de la villa sur la gauche, suivez le balcon et prenez le pot de fleurs. Regardez en bas dans la rue, oui vous êtes attendu et l'accueil est chaleureux. Il faut que vous envoyez le pot sur lui, mais au moment où il marche de droite vers la gauche, et en tenant compte du temps que le pot mettra à tomber pendant que le type avance, en anticipant, quoi !

L'AUBERGE DES ASSASSINS

 

Allez voir le bonhomme assis dans le coin et parlez lui. Approchez-vous du type que vous avez assommé, et prenez son poignard. Le Coq Rouge est juste à côté en face de l'abreuvoir, entrez-y. Parlez avec Lascoyt, Meljanz arrive, Lascoyt vous avoue qu'il est un traître, et au moment où vous pouvez agir, vous êtes face à Meljanz, allez très vite à gauche, montez les escaliers. Tournez à gauche et avancez. Utilisez votre poignard sur la corde qui retient le lustre, puis visez Meljanz en bas. Vous sortez de l'auberge et Agathe vous attend. Suivez-la et entrez dans le petit jardin pour parler avec elle. Elle vous demande d'espionner Créon, et vous retrouvera plus tard dans le verger. Pour le moment, prenez l'échelle et posez-la sur le mur. Faites un pas à droite, et posez-la en bas de la fenêtre pour la franchir.

 

Sortez de la salle pour aller dans le couloir où vous récupérez un pied-de-biche. Tournez-vous vers la porte, et repérez une niche, en haut à gauche de celle-ci. Utilisez le pied-de-biche dessus, et vous trouvez une figurine de rat que vous mettez dans la cavité du mur à gauche de la tête du chat. Entrez dans le passage secret, et parlez avec le chasseur de rats. Ensuite cliquez sur la table pour attaquer la deuxième énigme. Après avoir trouvé la Reine dans le petit jeu, vous tombez près de la salle des dauphins. Allez vers le fond, et appuyez sur l'étoile. Prenez le trident sur la statue, et utilisez-le sur le trou qui est apparu au plafond entre-temps. Vous entendez la conversation, et revenez dans la salle des dauphins. Refermez le trou, et remettez le trident à sa place.

 

Le but est de trouver la Reine et d'éviter le ogres. Vous pouvez vous déplacer à chaque fois de trois cases maximum, mais l'ennui c'est que l'endroit ou est la Reine est différent à chaque fois, donc je ne peux pas vous donner de méthode, mais vous pouvez recommencer indéfiniment.

 

Sortez par la porte, attendez que le garde passe (bruits de pas), mais cette fois, avancez tout droit et vers la gauche pour arriver à la bibliothèque en haut des escaliers. Allez tout droit, puis à droite, approchez-vous le plus possible des gardes, allez à droite, puis à gauche, et poussez le rayonnage pour assommer l'un des gardes. Sautez par la fenêtre, et vous atterrissez dans le verger. Parlez avec Agathe, et ensuite tuez le garde avec votre couteau. Récupérez le bracelet d'Agathe, je pense qu'elle ne vous en voudra pas, et allez au verger. Mettez l'échelle sur le banc comme précédemment, et rejoignez la salle de la statue du lion. Descendez les escaliers à moitié, attendez le deuxième écho de bruits de pas, avancez, tournez à droite, et passez la porte en face qui vous mène dehors. Avancez tout droit, et après à droite, ensuite franchissez la porte sur votre droite et hop, CD n°2. Montez dans le monte-charge, et cliquez sur la manivelle pour le faire monter. En haut, avancez jusqu'au bout de la passerelle, et approchez-vous du premier engin volant sur la gauche, il porte un insigne d'hippocampe sur la proue. Montez dedans et vous vous endormez. Vous êtes réveillé par Hector, le frère d'Agathe. Montrez-lui le bracelet, e il accepte de vous conduire à Carbonek.

 

CARBONEK

 

Vous êtes dans une forêt (si, si, regardez autour de vous), avancez, au premier embranchement prenez à gauche, avancez. Arrivé devant le petit pont, prenez à gauche, et entrez dans la grotte. Allez au fond, et on va essayer de résoudre l'énigme du serpent.

 

À partir de la tête, déplacez la deuxième pièce à gauche vers la gauche. Déplacez la pièce en haut, et au milieu vers la gauche. Déplacez la tête vers le bas. Déplacez la pièce en bas, et au milieu vers la droite. Déplacez la pièce en haut, et au milieu vers la droite. Autre méthode : à partir de la tête, déplacez la 2e pièce à sa gauche vers le bas. Déplacez la pièce en haut et au milieu vers la gauche. Déplacez la pièce en bas vers la droite, déplacez la tête vers le bas. Déplacez la pièce en bas et au milieu vers la droite. Déplacez la pièce en haut et au milieu vers la droite. Un passage s'ouvre, vous y entrez et vous arrivez dans une cuisine. Montrez votre badge de compagnon à la prêtresse, tournez-vous et passez derrière le coffre. Ouvrez-le pour y prendre des habits et vous vous déguisez. Prenez la bouteille sur la table, et offrez-la au garde devant l'entrée. Il vous laisse passer. Avancez dans les couloirs, et chaque fois que vous rencontrez un garde offrez-lui à boire. Vous devez trouver la cellule de la Reine, ne vous inquiétez pas, le complexe souterrain n'est pas très grand. Vous la repérez facilement aux trois piliers en pierre qui sont devant. Placez-vous à gauche de celui de gauche, et prenez la bûche qui est par terre. Vous devez entendre une conversation, ensuite allez vers le garde de la cellule, et assommez-le avec la bûche. Mettez-vous devant la porte, et cliquez sur le garde assommé pour le traîner dans la cellule. Parlez avec la Reine, cliquez sur le garde pour lui prendre ses vêtements. Donnez votre déguisement de prêtresse à la Reine, et tournez-vous vers la porte (si vous vous retournez, vous prenez une baffe), reparlez-lui et retournez dans la cuisine. Arrivé là, parlez avec le garde, choisissez l'icône représentant un garde, et passez par la cheminée.

 

C'était trop facile de vous faire sortir par là où vous étiez entre, donc prenez à droite des rochers. Arrivé à un embranchement, prenez par la droite. Vous êtes en hauteur et le chemin semble se terminer, mais au final non ; continuez donc légèrement le long de ce qui ressemble à un mur. Ensuite, le chemin redescend, et vous arrivez au pont. Traversez le et prenez le chemin qui est dans sa continuité. Au nouvel embranchement, prenez à droite, et vous tombez peu après sur Hector.

 

LA SORCIÈRE

 

Vous discutez et après avoir provoqué les gardes, faites demi-tour, allez droit devant vous, et traversez la rivière. Vous voyez deux gardes, tournez à droite en direction d'un cul-de-sac se terminant par un promontoire rocheux en forme de demi-cercle. Suivez le chemin jusqu'à la paroi, et vous entendez une voix qui vous dit : " Ferme les yeux et ils ne te verront pas". C'est la sorcière. Lorsqu'elle vous dit de les rouvrir, avancez et passez derrière les rideaux pour parler avec elle. Vous devez placer les rouages de façon à ce que la poule fonctionne, et ponde quatre œufs. Référez-vous aux photos ci-dessus pour vous aider.

 

Après les rouages, c'est une énigme avec les œufs qui contiennent des serpents. Vous les placez dans les trous, des tètes de serpents en sortent, et vous devez faire rejoindre les têtes et les œufs de même couleur, en cliquant à côté de leur télé, mais sans que les corps ne se croisent ou ne se touchent. Aidez-vous de cette illustration, mais ce n'est qu'un exemple.

 

Après la poule et ses œufs, vous devez récupérer un arc sur la hauteur où vous étiez tout à l'heure, En sortant de chez Madame la sorcière: premier carrefour à droite, tout de suite après, tout droit. Ensuite, c'est un carrefour complexe, il y a la rivière sur la gauche, vous continuez au milieu. Vous arrivez près de la falaise. Prenez à gauche légèrement derrière vous. Vous êtes face au pont, tournez-vous vers la droite, et montez sur la falaise. Là, au pied du premier arbre, il y a un arc et des flèches. Redescendez à la rivière, traversez le pont, et au premier carrefour prenez à gauche, au suivant également. Traversez la rivière, presque sèche à cet endroit, et une fois de l'autre côté, tournez-vous vers le rocher sur la gauche: il y a un sanglier gravé dessus. Trempez l'arc dans Peau pour l'activer et un sanglier va apparaître, il vous faut le tuer avec l'arc. Eloignez-vous d’un pas en arrière par rapport à la rivière, et attendez d'entendre un bruit de feuillage qui annonce son arrivée. Prenez Parc dans l'inventaire (vos flèches sont illimitées), et apprêtez-vous. Pour avoir le sanglier, il ne faut pas trop anticiper malgré la lenteur apparente des flèches, et surtout une fois qu'il est mort, très vite prenez l'anneau en argent qui est dans son groin. Quand il disparaît, prenez le sac de cuir, et utilisez-le sur la flaque de sang qu'il a laissée. Rapportez l'anneau et le sac à la sorcière. De là où vous êtes, vous voyez le demi-cercle rocheux qui abrite sa caverne, donc vous ne risquez pas de vous perdre. Parlez avec elle et vous accomplissez le rêve de la chouette. Fascinant, non ? Parlez avec la sorcière de nouveau, puis avec la prêtresse. Enfin déplacez-vous et partez pour la cabane du pêcheur Actyon.

 

DE RETOUR EN VILLE

 

Passez la nuit dans la cabane d'Actyon. Le lendemain, allez en ville rendre visite au chasseur de rats. Donc : échelle dans lei . andin, pied-de-biche dans la niche, puis figurine de rat dans la cavité comme la dernière fois. Vous avez une nouvelle énigme à résoudre. Le rat doit faire sonner la clochette.

 

Pour lancer le rat, utilisez la manette en bas à droite puis rapidement: 1er bouton à gauche, 2e bouton à gauche, 3e bouton à gauche, 4e bouton à gauche. 3e bouton à droite en laissant appuyé pour tendre le ressort. Quand le rat est sur le tapis roulant, vérifiez que la pièce en dessous est orientée vers le haut, si elle ne l'est pas, changez le sens du tapis roulant avec le premier bouton à droite, en attendant que la pièce soit dans le bon sens. Il faut que le rat tombe du tapis roulant par la droite, enfin actionnez la jambe du "footballeur" avec le 5e bouton à gauche pour envoyer le rat sur la sonnette.

 

Après avoir réussi à gagner au flipper, vous tombez dans un souterrain. Le chasseur de rats vous a donné une bille, retournez-vous, et placez celle-ci dans le trou circulaire dans le mur. Notez bien la combinaison qui va apparaître. Normalement de gauche à droite, c'est: étoile bleue, étoile rouge, soleil jaune et lune verte en dessous. Allez jusqu'au bout du couloir et pénétrez dans la salle des gardes. Prenez le vase sur la gauche, et jetez-le dans les bras du garde, passez entre les jambes de Meljanz, et sortez par la porte à droite. Retournez-vous, prenez la lance posée contre la porte, et mettez-la sur la porte pour la bloquer. Allez derrière le trône, retournez-vous, et vous verrez l'énigme du trône.

 

En partant de la position de départ bougez la pièce rouge trois fois, la bleue quatre fois, la jaune sept fois, et la verte 6 fois, (comme la combinaison dans le couloir), cliquez sur l'insigne de compagnon en bas, et le trône pivote, révélant un passage secret.

 

Après avoir ouvert le passage secret, vous trouverez trois embranchements sous le trône. Prenez le couloir de gauche, et montez l'escalier pour arriver à la salle de la métamorphose. Après avoir rempli toutes les formes géométriques, montez l'escalier, puis prenez deux fois à droite. Marchez jusqu'au bout pour trouver une sorte d’outil de jardin dans une niche. Retournez à l'escalier extérieur, et montez-le pour arriver à l'arbre des premiers. Faites-en le tour, et utilisez votre outil sur le sol pour trouver une boule de cristal.

Redescendez à la salle de la métamorphose, et la boule de cristal s'y active. La sorcière vous parle d'un endroit symbolisé par un ours blanc. Retournez dans le souterrain au niveau du carrefour, sous la salle du trône, et prenez le couloir de gauche. Allez au bout et utilisez votre petite fourche sur le taquin du pommier. Reconstituez le pommier et un passage secret vers l'extérieur s'ouvre alors.

Repérez bien sur le mur le taquin du trône, il vous permettra de revenir tout à l'heure. Repérez bien l'endroit

où vous êtes pour pouvoir y revenir.

 

Allez à la cabane d'Actyon le pêcheur pour lui parler. Il vous donne le cristal qui sert à piloter les engins volants, Revenez là où vous étiez, utilisez votre fourche, et composez le taquin du trône pour entrer de nouveau dans les souterrains. Allez jusqu'au carrefour, et prenez le dernier couloir à gauche des escaliers. Vous arrivez au taquin de la rosace qui, une fois résolu vous ouvre un passage dans la galerie qui mène à la bibliothèque. Prenez la direction opposée à celle des escaliers. Montez les escaliers à droite pour aboutir dans la salle du lion, et refaites l'énigme du début du jeu avec le système solaire. Mettez ensuite votre agneau dans la gueule du lion, entrez dans le passage secret, utilisez votre boucle d’oreille sur la serrure de la porte, et sautez par la fenêtre. Passez le long des jardins, et parlez avec la femme près de l'escalier de la villa. Elle vous dit où se trouve la maison des prêtresses-pilotes.

 

L'énigme consiste à remplis les formes vides avec les pièces dorées, à commencer par le parallélogramme. Le bouton droit de la souris vous permet de faire pivoter la dalle et les pièces. Lorsqu’une forme est pleine, tournez-vous, et vous apercevez une nouvelle pièce. Vous devez de cette façon compléter toutes les formes jusqu'à la dernière statue qui est un lézard. La 1ère pièce à récupérer est entre les jambes et la queue de la statue, la 2ème est entre le bras de droite et le creux de la taille, la 3ème pièce est sous le menton de la statue. Arrivé à la 4ème statue, donc le lézard, cliquez sur sa bouche, puis sur sa langue.

C'est la maison qui se trouve juste à droite des escaliers qui descendent vers le bassin. Entrez-y et parlez avec la prêtresse, puis avec Anna la fille d'Actyon, Vous sortez et elle s'échappe. Elle est maintenant séquestrée au premier étage de l'auberge du Coq Écarlate où vous devez donc vous rendre.

 

Parlez avec Servage: choisissez comme sujet l'icône de Créon, puis celle de la Reine et enfin celle de Servage. Montez les escaliers, passez la porte, écoutez la conversation, allez dans le fond du couloir, et cachez-vous dans la chambre à droite de la fenêtre avant que Lascoyt sorte de celle en face. Attendez qu'il retourne dans la chambre en face, et retournez dans le couloir. Parlez avec Servage, acceptez, et entrez avec lui dans la chambre en question. Parlez avec Anna, parlez de Créon avec Servage trois fois, et échappez-vous de l'auberge avec Anna (elle vous suit).

 

Vous vous retrouvez dans le jardin avec l'échelle. Montrez à Anna votre insigne de compagnon, puis le cristal (à droite de la boule de cristal dans votre inventaire), et elle est convaincue. Mettez l'échelle sur le banc, et passez par la fenêtre, vous commencez à avoir l'habitude. Allez dans le couloir du chasseur de rats, puis dans la salle du lion. Descendez les escaliers, et guettez les pas du garde. Sortez du palais par la porte en face, et prenez la première porte à droite, une fois dehors, pour grimper dans le monte-charge. Hop, CD n°3. Faites marcher la manivelle et vous montez. Prenez le sac de toile posé pas loin de l'échelle, et parlez avec Anna. Dites oui, prenez le sac, et allez parler au garde de la passerelle. Avancez et montez vite dans le premier engin volant sur la gauche, mettez-vous sur le siège, et regardez vers l'avant, Anna sort alors de son sac. Vous partez pour Spitzberg.

 

SPITZBERG

 

Allez dans le village d’igloos parlez avec le chef Inuit. Montrez-lui la broche des compagnons, et il vous emmène dans un igloo. Les événements s'enchaînent, et vous vous réveillez après avoir été assommé. Utilisez votre couteau sur la corde, puis la corde sur le bâton posé sur le sol. Placez le résultat sur le toit de l'igloo. Sautez, faites le tour du village afin d'éviter les gardes, et entrez dans l'igloo éclairé. Prenez les planches de bois entre les deux statues et ressortez. Tournez-vous vers la gauche, derrière vous il y a du poisson en train de sécher, entrez dans l'igloo qui est tout au fond à droite du poisson, et préparez vous à une nouvelle énigme.

 

Prenez vos planches en bois et posez-les sur la dalle de pierre. Le but est de former une étoile à l'aide de ces trois planches.

 

Une fois que vous avez reconstitué l'étoile avec les planches, prenez le couloir de droite. Observez la cérémonie, et aussitôt après, revenez sur vos pas, et cette fois continuez par le couloir de gauche. Franchissez l'entrée, tournez sur vous-même, et fermez la porte. Saisissez-vous du masque d'or sur la statue, et les Inuits se prosternent en vous prenant pour leur dieu. Utilisez le couteau sur les poignets d'Anna pour la libérer. Parlez avec elle de la statue et du cristal. Lorsqu'elle vous dit qu'elle voit une étoile dans l'œil de la statue, allez vers le vitrail représentant une étoile, et cliquez dessus. Faites ensuite de même avec les vitraux de l'enfant, de l'homme, de la femme, du Soleil et de la Lune, Prenez la statuette en or qui est apparue sur l'autel du sacrifice, et sortez de la salle avec Anna. Vous êtes dehors, et l'engin du prince consort arrive accompagné d'un autre. Anna se sacrifie, et l'autre engin s'écrase derrière la montagne. Tournez-vous en laissant la plage dans votre dos, et vous voyez une grotte. Allez-y mais en passant par la gauche. Vous tournez autour du rocher, allez en direction de la grotte, il y a un ours. Partez vite par la gauche, et vous refaites ainsi un tour autour du rocher, rejoignez vite la grotte (celle de gauche), entrez-y, et traversez-la pour passer de l'autre côté de la montagne. Parlez au pilote, et vous vous envolez pour l'île de Para Nua.

 

PARA NUA

 

Une fois l'engin écrasé, parlez avec le pilote, puis au Roi Hona Ly. Allez au niveau du panier de crabes, et

choisissez le crabe rouge pour les courses. Prenez la corde sous l'autel en granit. Allez devant la statue couchée, et parlez à Hona Ly de la statuette en or. Là c'est particulier, vous sortez la statuette en or de son inventaire, vous refaites apparaître votre inventaire, et là, au lieu de ranger la statue, vous la cliquez sur le visage du Roi en icône. Ensuite pareil : pour parler avec le Roi, ouvrez votre inventaire, votre pointeur est libre, vous pouvez cliquer sur l'icône de son visage. Parlez de tout, et Hector arrive. Parlez avec Hector, et utilisez la corde sur la statue. Reparlez à Hector, et montez dans l'engin volant. Essayez de faire décoller la statue deux fois, et allez voir la fille de Hona Ly dans le bateau. Quand la statue est redressée, allez au bateau, essayez de monter, et parlez avec le chef (icône de la statue), puis acceptez son offre.

 

Munia

 

Vous voilà donc parti pour l'île de Muria. Allez vers la porte encastrée dans la falaise, et cliquez sur les statues. il faut placer, de gauche à droite : la statué bleue, la rouge, la jaune et la verte. Les animaux l'oiseau, le sanglier, le poisson et le crabe. Les planètes: la Terre, la Constellation, la Lune et le Soleil.

 

Vous entrez dans un tunnel. Allez au bout de l'une des passerelles pour vous faire tuer par Créon pour de faux. Montrez la boule de cristal à la tisseuse. Allez au bout d'une passerelle pour vous faire tuer de nouveau. L'horreur Vous êtes maintenant devant le cube, parlez avec lui, et vous saurez tout. Une fois que vous avez obtenu votre cristal, faites demi-tour sur vous-même, et cherchez une dalle au sol qui est contre le mur. Appuyez dessus deux fois, et vous atterrissez sur une corniche. Marchez le long de la

 

corniche jusqu'à un endroit où il manque une dalle, et appuyez dessus. Maintenant dirigez-vous vers la porte et récupérez la lanterne. Revenez sur vos pas, mettez-vous devant la dalle verte et placez la lanterne, puis votre cristal sur la tour. Allez dans la cavité créée par le cristal, et cliquez sur le cube en suspension. Vous avez maintenant votre pouvoir cristallin. Prenez-le, cliquez sur l'engin volant, et insérez le CD n4.

 

ENCORE MELJANZ

 

Parlez avec Actyon dans sa cabane, puis retournez à bord de votre engin volant, Partez en direction de celui de Créon, et montez dessus. Coupez les liens d'Anna avec le couteau, et lorsque Meljanz est face à vous, allez vers la droite, puis montez sur votre engin. Vous êtes maintenant dans le palais. Allez parler au chasseur de rats en passant par la salle du lion. Vous devez mettre le système solaire en place, et la figurine dans la bouche du lion (voir l'illustration au début de la soluce). Allez dans la bibliothèque prendre l'œil gauche de la baleine squelette, puis allez à la salle des dauphins, c'est la porte à droite de celle qui vous permet de sortir du palais. Mettez l'œil de la baleine sur l'œil du dauphin, et vous voilà arrivé au labyrinthe. Référez-vous à l'encadré pour la démarche à suivre.

 

Arrivé à la salle des crânes, Créon vous menace avec son canon, utilisez le pouvoir cristallin sur le cristal du canon. Suivez Créon par le casier qu'il emprunte, et lorsque la tête se tourne vers vous, utilisez le pouvoir cristallin sur elle pour connaître enfin sa vraie nature. Retournez tout de suite dans la salle d'avant par laquelle vous êtes venu, et repérez près de l'entrée une boule de cristal posée par terre. Récupérez-la, et utilisez-la sur la bouche de la créature. Voilà, l'équilibre du monde est sauvé, et vous avez anéanti l'incarnation du mal, et puni les méchants et tout ça. Vous vivrez sûrement heureux, et ferez plein de petits n'enfants avec Anna..