(Psychedelic Experience FAQ)
Versión 1.0
Última actualización: 20 de enero de 1996
Traducción: julio/agosto de 1999
Por gnosis@brahman.nullnet.fi: | (autor, diseño) |
& nipo@brahman.nullnet.fi: | (autor) |
Gracias a Timothy Leary, Ph.D. | |
& Ralph Metzner, Ph.D. | |
& Richard Alpert, Ph.D. | (por escribir "The Psychedelic Experience") |
& bobw@promind.com | (por sus comentarios) |
& la lista de correo sobre Plantas Visionarias | |
& todos los anónimos cibernautas que aportaron sus comentarios y correcciones | |
& en particular a nuestros compañeros psiconautas por su búsqueda, su compañerismo y por estar ahí cuando hacía falta | |
DDAA: derribos@geocities.com | (traducción) |
INDICE
1: Introducción
2: Antes
7: Conclusión
1: INTRODUCCIÓN
Es mucho lo que se ha escrito sobre las variedades de la experiencia psiquedélica,
y hay una gran cantidad de excelente material circulando por la Red, como la
transcripción (200K) de "The Psychedelic Experience" arriba mencionada.
Sin embargo, hasta la fecha no existía un documento que ayudara a prepararse a los
usuarios recientes o que cubriera la experiencia desde un punto de vista comprensible
para los que viajan por primera vez. Este FAQ supone un intento de crear este tipo de
documento.
El documento se creó a partir del Psilocybe Mushroom FAQ, que incluía
bastante información susceptible de ser aplicada a todas las drogas
psiquedélicas, no sólo a los hongos. Por tanto, hemos separado los
fragmentos en cuestión y los hemos completado con más información
siempre que fuera necesario para crear este documento. Como en el otro caso,
"yo" y "nosotros" significan una alternancia entre el autor y sus
colaboradores.
El archivo está dividido en cinco fragmentos. Desde el 2 al 4, "Antes",
"Durante" y Después", se describe la preparación para el
viaje, el viaje en sí y los efectos posteriores. La parte 5 ofrece unos consejos
adicionales para el principiante. La parte 6 ofrece consejos adicionales para el
guía novato.
Un apéndice titulado "Apéndice para dosis altas" (ADA) se
añadirá a esta FAQ en un futuro, con la intención de proporcionar
información adicional para los viajeros que se atrevan con dosis altas.
Serán bienvenidos comentarios y críticas, como de costumbre. Disfruta del
vuelo.
2: ANTES
Todos los aspectos de la preparación mental, etc. para el viaje.
2.0 Elección de la substancia
Las drogas psiquedélicas más populares son, con diferencia, la LSD y los
hongos mágicos; el cannabis, aunque psiquedélico en cierto modo, no se
puede comparar, al menos en cuanto a magnitud, con los efectos de los
"auténticos" visionarios (al menos en las dosis habituales). Sin
embargo, abre una vía para mostrar al usuario de alcohol/nicotina/cafeína
que no todas las drogas son depresoras. La MDMA es un caso aparte, pero mucho de lo
aquí escrito le es aplicable. Sin embargo, en la forma en que suele utilizarse
habitualmente, es más un entactógeno que un instrumento para la
expansión mental. Por supuesto que también están el DMT, el 2C-B y
otras drogas de síntesis poco frecuentes, pero no es normal que el hombre de la
calle llegue a encontrase con ellas. Se ofrecerá más información a
este respecto en el ADA.
Si el principiante es lo bastante afortunado como para permitirse la elección, yo
le recomendaría los hongos. Un viaje de hongos dura como mucho 6 horas, mientras
que con LSD puede llegar hasta las 12 horas y, al menos varias de esas horas de
más son casi siempre demasiado, especialmente si es la primera vez. Con todo, hay
quien piensa que la LSD es un psiquedélico más "positivo" o
"estimulante" que los hongos, que dependerían más de tu estado de
ánimo. Personalmente, opino que el tema de la duración es más
importante, pues los malos viajes no suelen presentarse casi nunca en la primera
ocasión.
La dosis debería ser baja. Siempre se puede aumentar en otra ocasión si te
ha parecido demasiado baja, pero no es posible reducir un mal viaje. Por desgracia, el
mercado negro supone un gran obstáculo para calcular la dosis adecuada, así
que no es mala idea contar con un psiconauta experimentado para probar el material con
antelación (Véase la LSD / Psilocybe FAQ para mayor información
respecto a la dosis exacta). Especialmente con LSD, hay que tener cuidado de no caer en
la trampa de "no me sube, voy a tomar más" después de la primera
dosis. Hay que esperar al menos durante una hora en el caso de la psilocibina, y dos en
el caso de la LSD antes de tomar una cantidad mayor para aumentar los efectos.
Sin embargo, y en palabras de Dave Gross (dgross@morlock.punk.net):
"Pero no demasiado baja. La primera experiencia es importante, y parece existir un
potencial añadido cuando uno se interna en el ámbito psiquedélico
por primera vez. En mi opinión, es bueno que el primer viaje sea especialmente
potente (mejor una zambullida que meterse poco a poco). Existen dos consideraciones a
tener en cuenta: reducir la posibilidad de un intenso mal viaje o aumentar la posibilidad
y la intensidad de un buen viaje. Si la seguridad fuera prioritaria, el sujeto no
llegaría a plantearse siquiera la ingestión de una substancia ilegal y
potencialmente devastadora. Debe existir un equilibrio entre el conservadurismo
('Cómo viajar seguro') y el entusiasmo ('Cómo ver a Dios, ser Dios y hacer
a Dios obsoleto mientras uno escucha a Pink Floyd')."
2.1 Elección de compañía
La dinámica del grupo escogido para el primer viaje es crucial. Vayamos por
partes:
Tipo de amigos:
Nada mejor que una cita anónima que describe con agudeza la elección de la
compañía apropiada para el viaje:
"Elige a alguien dispuesto a escucharte repitiendo la misma canción una y
otra vez, desafinando y olvidándote de la letra. Alguien a quien no le importe
verte (y que a ti no te importe que te vea) babeando, riendo, llorando o meándote
de miedo en los pantalones, o hablando a Dios. Alguien que te coja de la mano mientras
estás pasándolo fatal para evitar que te cagues por la pata abajo. Alguien,
quizás, que sea un poco más fuerte que tú.
Por supuesto, alguien que haya viajado antes en varias ocasiones. Alguien que tenga
historias que contar y que sepa permanecer callado respecto a otras cosas. Alguien que
sea capaz de tomarse las cosas en serio, pero que tenga sentido del humor.
Sin lugar a dudas, alguien que posea un cierto grado de compasión y, maldita sea,
sabiduría.
Por supuesto, alguien que no te deje desamparado ni un sólo segundo.
Si eliges a alguien con quien podrías llegar a enrrollarte sexualmente,
asegúrate de que aceptará a un torpe y sonriente idiota como amante, y de
que no se ofenderá si no puedes o te olvidas de hacerlo. Alguien que no pierda los
nervios y que pueda ayudarte a ti a no perderlos si te pones pesado.
Si encuentras a alguien que cumpla todos estos requisitos, empieza a pensar en el
matrimonio. Intenta estar a la altura de las circunstancias."
Tamaño del grupo:
Un viaje en solitario, especialmente la primera vez, es bastante estúpido. Existen
dos factores significativos en la selección del tamaño del grupo. En primer
lugar, en compañía de gente inexperta, la presencia de amigos
reducirá las posibilidades de que alguien sufra un ataque de pánico. Por
otra parte, a medida que el grupo aumenta aritméticamente, las tensiones y
conflictos dentro del grupo crecerán exponencialmente, generando una
atmósfera tensa y aumentando las posibilidades de malos viajes. Son preferibles
los números pares; si el grupo se dividiera en parejas no es muy agradable ser el
que se queda fuera. Por lo tanto, nuestras recomendaciones en cuanto al tamaño de
los grupos son como sigue:
Todos principiantes: 3-4
Un principiante: 2-3
Todos veteranos: 2
Un guía experto, como un chamán o un psicoterapeuta, puede en trabajar
ciertas ocasiones con grupos mayores, entre 8 y 16 personas, pero en estos casos la
mayoría de los participantes suele tener cierta experiencia.
Confianza en el grupo
Esta es quizás la característica más importante. Si puedes confiar
en la gente con la que viajas, te sentirás cómodo con ellos durante el
viaje y puedes emplear el tiempo "productivamente", en lugar de dar vueltas a
la idea de que todos albergan motivos ocultos. La capacidad de confiar en el juicio del
guía es por ello especialmente importante.
Cuestiones de género
Viajar en compañía de miembros del sexo apropiado es divertido, pero
también acarrea el problema de las tensiones sexuales. Los sentimientos
podrían aflorar a la superficie durante el viaje, pero también puede
ocurrir que uno malinterprete las señales externas, y uno puede terminar haciendo
algo de lo que luego se avergonzará. Merece atención el hecho de que la
gente que mantiene una relación conflictiva (acaban de romper, se pelean todo el
tiempo, etc.) no debería viajar junta; si lo hicieran, la experiencia se
verá afectada por estos aspectos negativos.
El meollo de la cuestión es, de nuevo, la confianza. Si todos los miembros del
grupo están decididos a confiar en los demás, no debería haber
ningún problema. Resulta útil la discusión previa de todos los
asuntos que se puedan plantear y vienen bien los ejercicios de meditación.
Tampoco es desdeñable la posibilidad de hacer una sesión de grupo
utilizando exclusivamente MDMA. Puede servir de ayuda.
Uno de nuestros equipos de psiconautas tuvo problemas de este tipo; durante varios meses
vivieron en un ambiente altamente incómodo de desconfianza y paranoia entre tres
de los miembros del grupo. Con el tiempo, la situación acabó
haciéndose intolerable, se afrontó directamente y mediante la
discusión sincera el problema se resolvió antes de estallar en nuestras
narices.
La moraleja es: no dejes que esto pase en tu grupo. La discusión sin tapujos de
estos asuntos puede atentar contra las buenas maneras y resultar embarazosa, pero es
mucho mejor que estar constantemente en medio de un ambiente envenenado.
Toma de decisiones
Los conflictos de intereses pueden presentarse cuando se viaja en grupos grandes. Unas
cuantas recomendaciones:
· Hay que preguntar siempre si todos los presentes están de acuerdo con
cambiar la música, encender las luces, etc.
· Cada miembro del grupo debería tener un derecho de veto absoluto, es decir,
si todos quieren hacer determinada cosa pero una persona no quiere, el grupo
cederá.
· El guía tiene la última palabra sobre cualquier disputa.
Dosis dentro del grupo
El guía debería tomar también la droga en cuestión para
permitir una mayor comunicación con los otros y para hacer más interesantes
esas 6 ó 12 horas de guardería; sin embargo, su dosis no debería ser
tan alta como para hacerle perder contacto con la realidad. Lo más recomendable
estaría en torno al nivel 2. Excepto quizás el guía, todos los
presentes deben estar bajo los efectos, de otro modo los "sobrios"
podrían arrastrar a los demás a la realidad.
2.2 Elección de lugar
El lugar ideal para un viaje sería al mismo tiempo:
· Aislado, de forma que no te tropieces con amigos, parientes o vecinos durante el
viaje.
· En el campo, para que puedas escapar del ruido y el stress de la gran ciudad y
disfrutar de la naturaleza.
· Familiar, para que te sientas cómodo y seguro.
· Cómodo: con suficientes colchones y camas para todo el mundo.
Por desgracia, encontrar un sitio que cumpla todas estas condiciones no es posible para
la mayoría de nosotros, así que hay que hacer de la necesidad virtud. Si
vives sólo, fantástico, pero asegúrate de que eliminas todo contacto
con el mundo exterior durante el viaje (teléfono, timbre de la puerta, pide a
amigos y parientes que no te visiten). Si todavía vives con tus padres, elige un
momento en el que estés absoluta, total y completamente seguro de que no
irrumpirán en medio de tu viaje. También se puede alquilar una
cabaña en el bosque durante un fin de semana o en todo caso una habitación
en una pensión. Los albergues juveniles son bastante baratos, sobre todo si los
gastos se dividen entre varios. Aquí en Finlandia, hay miles de casas de campo
baratas, casi siempre al lado de un lago y un bosque, que cumplen los requisitos del
lugar ideal para un viaje perfecto.
Para los primeros viajes, recomendaría hacerlo en un lugar cerrado, al menos
durante la fase de efectos más intensos, con la posibilidad de efectuar una
excursión a algún parque cercano cuando los efectos empiecen a
desvanecerse. Otra opción se plantea entre viajar de día o de noche. De
noche, puedes sentir las visiones con mayor intensidad, y el crepúsculo incrementa
las sensaciones visuales; además es más fácil salir al exterior,
dado que hay menos gente en la calle. Otra ventaja de los viajes nocturnos es la de poder
dormir al final, con lo que al día siguiente te despiertas más fresco. Por
el contrario, de noche las cosas pueden parecer excesivamente grotescas, y ser atracado
en mitad de un viaje sería muy desagradable.
Una vez que se haya adquirido cierta experiencia y se pueda interactuar con gente que no
está viajando, uno puede permitirse mayores audacias como acampar en un bosque, ir
a la playa, a un parque de atracciones o un rave... Leary (creo) decía que una de
las principales razones por las que la gente se cansa de los psiquedélicos es
porque siempre hacen lo mismo durante el viaje, en lugar de experimentar con cosas
nuevas.
2.3 Haciendo el equipaje
Acostúmbrate a "hacer el equipaje" un par de días antes del
viaje. Llena tu "maleta" (cerebro) con todo aquello que pienses que te
podrá ser de utilidad. A mí me gustan los documentales sobre la naturaleza
(vídeos o TV) , ya que son fáciles de asimilar. Los libros están
bien, pero requieren más tiempo. La meditación y un paseo tranquilo y
sosegado por el campo me garantizan que dispondré de la cantidad suficiente de
felicidad y energía mental durante el viaje. Trata de romper con los ciclos
habituales de trabajo, y si estás sometido a stress, tómate algunos
días libres antes de salir de expedición.
Ten en cuenta lo que vas a comer en las 8-12 horas previas a la experiencia. Puede que
quieras tener una reserva de energía, así que una comida ligera a base de
hidratos de carbono y proteínas unas 3-4 horas antes del viaje puede ser de
utilidad, especialmente en el caso de la LSD, más duradera. Por otra parte, un
ayuno o una alimentación a base de zumos en el día señalado puede
proporcionarte una ligereza muy adecuada para un viaje de tipo chamánico o
espiritual. Si comes algo entre una y dos horas después de la ingestión de
la substancia, esta será asimilada más lentamente (a menos que uses LSD y
la absorbas sublingualmente), y puede incrementar la náusea y las molestias
estomacales en aquellos que tengan predisposición a estos efectos. Quizás
quieras evitar comidas con alto contenido en grasas, aunque en Méjico es
tradicional acompañar los hongos con cacao.
Evita cualquier sensación desagradable inmediatamente antes del viaje. Si has
visto demasiadas películas de terror o has tenido una bronca de dos horas con tus
padres, etc. a voz en cuello, probablemente el bagaje emocional aflorará durante
el viaje.
2.4 Música
Uno de los factores más importantes del "setting" (marco) es la
música; especialmente en un medio urbano, la música puede ser necesaria
para enmascarar y para cambiar el entorno sonoro cotidiano. La música puede
cosquillear tu imaginación de un millón de formas diferentes. Puede
transportarte, reconfortarte o hacerte sentir increíblemente bien. También
puede volverte triste, inquieto o enfadado. Por tanto, la elección de la
música adecuada es muy importante. Hay músicas y músicas para
viajar, dependiendo del resultado que uno quiera conseguir. Me concentraré en el
aspecto más profundo: la música para viajes chamánicos, espaciales e
intensos. Como quiera que hablo desde mi propia experiencia, desde mi propio marco de
referencia, puede que no todo el material que propongo esté en la longitud de onda
del lector. Yo he sido bastante escéptico a menudo a este respecto, pero los
resultados suelen ser la mayoría de las veces abrumadores y sorprendentes. La
música que te suele gustar en estad os no alterados de conciencia no es la
más indicada. Gran parte del ambient que se hace hoy en día no es muy
adecuado para viajar, pero es probablemente la opción ideal para antes y
después del viaje. Lo mejor para el viaje en sí es seleccionar
música tranquila, sin demasiada estructura, que no sea demasiado agitada o
rápida y como fondo, si se prefiere.
El menú habitual de música para viajar sería como sigue:
1ª hora: Música animada, relajante, quizás no excesivamente profunda.
"Adventures Beyond the Ultraworld", de The Orb, es uno de mis favoritos;
"Little Fluffy Clouds" te garantiza un estado de ánimo apropiado.
2ª-3ª hora: Estarás en plena subida, así que la selección
debe hacerse con especial cuidado. Elige algo muy tranquilo y relajante. Más abajo
tienes un montón de sugerencias.
4ª-6ª hora: Más de lo mismo o puede que nada en absoluto. Llegado a este
punto la música está totalmente en segundo plano y no importará
demasiado la selección que hagas.
Estos tiempos son para la psilocibina. En el caso de la LSD hay que multiplicarlos por
dos.
Algunos de los estilos de música para viajar son:
Ambient:
Hoy en día hay mucha música metida en este saco, lo que puede hacer
difícil el encontrar algo de ambient genuino entre todo el montón de new
ambient - techno - dub que se edita... Mis favoritos de siempre incluyen a Ashra Temple,
John Cage, Cluster, Brian Eno, Robert Fripp, Steve Hillage, Daniel Lanois, Pink Floyd,
David Toop & Max Eastley, Tangerine Dream y Tuu. Todos ellos se sitúan en el
extremo más serio de esta tendencia musical y vale la pena escucharlos. Muchas
tiendas de música los colocan equivocadamente en la sección de New Age
junto a la música de cristaloterapia y cosas así (puagh!). En el lado
más ligero, dentro de la escena techno, puedes probar con cosas como Aphex Twin,
James Bernard, FFWD, FSOL, Pete Namlook, The Orb (especialmente las entregas más
recientes), William Orbit, Seefeel, Sun Electric o Terre Thaemlitz, por ejemplo.
Étnica:
Música de las diferentes culturas del mundo, especialmente la música
chamánica u orientada a una experiencia espiritual o religiosa: tambores
chamánicos, los sonidos del digeridoo australiano, cantos gregorianos o de monjes
budistas, por ejemplo. Existen gran número de excelentes recopilatorios de
"Música para meditar" en todo el mundo.
Minimalismo:
Especialmente Terry Riley, Steve Reich, Philip Glass y Lamonte Young. Todos ellos han
compuesto "música psicoacústica". Riley, en concreto es
especialmente eh... "más allá de las palabras", algo
increíble. Para entendidos.
Silencio:
Ya sea completo o "la Música de la Madre Naturaleza", la mejor
música para viajar desde que los humanos empezaron a hacerlo. El golpeteo de la
lluvia supera cualquier música que el hombre pueda producir. Imprescindible y
perfecta.
Otras:
Hay a quien le gusta despegar escuchando música industrial o rap, por poner un par
de ejemplos. Aunque tanto la una como la otra están muy bien bajo los efectos de
un psiquedélico, también pueden incluir canciones desagradables o
directamente terroríficas que sería mejor evitar hasta que uno se haya
familiarizado con la droga en cuestión. A veces, algo de techno un poco más
"carnoso" (trance, acid, progressive) resulta excelente. Personalmente,
encuentro el "Orbital 2 ", de Orbital realmente bueno, pero hay veces en las
que demasiada percusión (beat) no es apropiada. A mucha gente le gusta escuchar
Clásica. En resumen, prueba con la música que te gusta habitualmente, pero
con cierta precaución.
Sea como sea, para un viaje como es debido, suelo decir: después del despegue
apaga las luces, baja el volumen hasta un punto casi subliminal, relájate y
sintoniza con la vibración de la Tierra.
2.5 Complementos (Triptoys)
Los complementos sólo deberían utilizarse cuando el viaje ha sobrepasado el
punto culminante, y el grupo se encuentra en la fase en la que se recupera cierta
energía en lugar de estar flotando en el hiperespacio. Desde luego que algunos
pueden preferir el seguir escuchando música o embarcarse en búsquedas
espirituales. Algunos complementos serían:
· Los libros son una afición adquirida. La mayoría de la gente
encuentra difícil la lectura, pero hay quien piensa que leer mientras se viaja es
la única forma de entender, por ejemplo, a Joyce.
· Los cítricos, especialmente las naranjas. Una explosiva combinación
de aroma, textura y sabor. El zumo es un sustituto decente.
· Lápices de colores o pinturas para dibujar.
· Tocar un tambor puede proporcionar una buena experiencia de inducción al
trance, ya sea tocado por una sóla persona o por todo el grupo en
círculo.
· Los alimentos a base de gelatina como Jell-O, o pudding de chocolate, etc. Boing,
boing... También los gusanos de goma son resultones.
· Cualquier cosa que brille en la oscuridad, aunque es preferible no utilizar
esqueletos o calaveras por razones obvias.
· Cualquier objeto fluorescente.
· Las flores, especialmente si son frescas, tienen un aspecto maravilloso y huelen
muy bien.
· La comida es todo un mundo. Además de los ya clásicos
cítricos, Jell-O, etc., prueba con el helado, potitos de frutas para niños,
refrescos con gas... No hace falta comer demasiado, ya que durante el viaje no puedes
comer realmente, sino saborear.
· El incienso, especialmente en la oscuridad, cuando puedes mover la barrita y
observar las huellas que deja en el aire o ver con una linterna las volutas de humo. El
olor del incienso aporta un detalle simpático al ambiente.
· Las "Koosh Balls", cuanto más grandes, mejor, son absolutamente
cósmicas. Recomiendo especialmente la "Rainbow Koosh", grande y
colorida.
· Los espejos pueden resultar interesantes, pero también suponen un riesgo. A
menos que tengas una alta autoestima, y la mayoría de la gente no la tiene, es
normal que llegues a ver tu cara llena de pelos, bichos, granos, etc. al mirarte en un
espejo... pero insisto, a mucha gente le encantan los espejos cuando viajan, y ha habido
casos en los que su autoestima mejoró después de una larga sesión de
autocontemplación.
· Las películas merecerían su propia sección. Puesto que todo
el mundo tiene sus propios gustos, me limitaré a enumerar las más
típicas: "The Mind's Eye" y "Beyond the Mind's Eye", pura
animación por ordenador, son ya clásicos. Lo mismo se puede decir de
"Fantasía" y "Alicia en el País de las Maravillas", de
Disney. "Koyanisquaatsi" es otra de mis favoritas. Procura evitar
películas "rallantes" como las de David Lynch, "Asesinos
Natos" (Natural Born Killers), "Tetsuo", etc. son demasiado
terroríficas y difíciles de seguir bajo los efectos de un
psiquedélico.
· Los instrumentos musicales, especialmente la guitarra, son muy divertidos.
· La naturaleza es el complemento por antonomasia, punto. Nunca me cansaré de
recomendar el salir al exterior, especialmente de noche; tengo la completa
convicción de que el bosque de noche durante un viaje es la cosa más
fantástica del universo. Al igual que la playa en un día soleado o un lago
al atardecer, o un campo cubierto de nieve en una noche de luna llena, o...
· Los estroboscopios ajustados a una frecuencia de 20-30 Hz. dan mucho juego. Una
advertencia: La luz estroboscópica puede provocar ataques en sujetos proclives a
la epilepsia. Más vale probar antes de utilizarla.
· Los animales disecados son indispensables. Nos ofrecen un nexo con la realidad y,
aún más importante, es divertido jugar con ellos o acariciarlos.
· La televisión es ambivalente. Hay a quien le gusta y hay a quien nada
podría apetecer menos durante un viaje. Si quieres intentarlo, los dibujos
animados son lo mejor.
· Juegos vocales. Entonar (jugar con los sonidos utilizando vocales exclusivamente)
o la glosolalia (un lenguaje inventado a base de consonantes y vocales), pueden ser muy
interesantes, ya sea en grupo o cada miembro del grupo alternativamente.
· Agua: puedes beberla, salpicar y, en caso de que hubiera suficiente, incluso
puedes meterte o (aaagh!) sumergirte en ella por completo. Por contra, no es recomendable
nadar durante un viaje, especialmente en aguas desconocidas.
Además de todo esto, experimenta con lo que tengas a mano. La naturaleza nos
proporciona una plétora de elementos. Hasta los guijarros, como mi amuleto Herbert
(una piedra que encontré en una playa en un estado alterado, y compañera
inseparable desde entonces), pueden proporcionarte horas de diversión.
2.6 Interacciones entre drogas
La mayoría de las drogas, sean con receta o sin ella, combinan mal con los
psiquedélicos, así que es mejor evitarlas. Por supuesto que los
medicamentos sin receta como la aspirina no te harán mucho efecto, aunque no creo
que quieras viajar con dolor de cabeza, pero los antidepresivos provocan un montón
de reacciones inesperadas. Algunos, como el Prozac, reducen los efectos, mientras que
otros, como el Litio, los potencian en gran medida. En Hyperreal hay un anexo sobre las
diferentes interacciones entre antidepresivos y psiquedélicos. Consúltalo
para más información.
Sin embargo, existen tres excepciones notables a esta regla:
· Si se fuma marihuana durante el viaje, puede tener tres tipos de efecto. Fumada
antes o inmediatamente después de la ingesta, suele "limar aristas". Si
se hace durante la fase cumbre, potenciará los efectos del viaje. Si se fuma
después de la fase cumbre, te devolverá por unos momentos a esta fase.
Adviértase que estos son sólo los efectos habituales y que la respuesta
individual puede variar.
· La MDMA (Éxtasis) combina bien tanto con ácido como con psilocibina;
a la mezcla de LSD y MDMA se la conoce como candyflipping, mientras que la
combinación de éxtasis y hongos se llama MX-missile (M=mushrooms, X=XTC) o
hippie flip.
· El óxido nitroso (N2O) propulsará el viaje hacia un nivel 4/5
durante unos minutos. No olvides respirar aire de vez en cuando si lo pruebas.
2.7 Otros
La ropa debería ser holgada y fácil de poner y quitar. Es posible que tu
temperatura corporal suba unos grados, así que no te abrigues demasiado.
Ten a mano algo de beber (preferiblemente agua, aunque los refrescos con gas son un
simpático complemento en sí mismos) y algo para picar para después
del viaje. Véase el punto 2.6 para una lista de sugerencias.
Mantén las luces apagadas o en semipenumbra. Evita la luz roja, ya que no es raro
que tu visión vire hacia el rojo durante el viaje y no querrás que el
efecto sea aún más pronunciado.
Muchos se preparan para el viaje mediante algún tipo de disciplina corporal,
especialmente yoga o masajes. Si a esto le añadimos ayuno o comidas ligeras, tu
viaje puede tener un tono espiritual y libre de "ruido". La meditación y
la visualización guiadas al principio cuentan con partidarios entusiastas.
En el transcurso del viaje podrías malinterpretar las señales de tu cuerpo.
Por ejemplo, si tienes hambre o sed, o calor o frío, o ganas de ir al baño,
todas estas impresiones pueden cambiar o llegar más lentamente en su camino hacia
tu consciencia. Si en algún punto del viaje te sientes inquieto, insatisfecho o
malhumorado y no sabes a qué atribuirlo:
· Cambia la música si has puesto música.
· Cambia la iluminación.
· Vete al baño.
· Bebe agua.
2.8 Intención del viaje
A partir de aquí citamos textualmente "The Psychedelic Experience":
¿Cuál es el objetivo? El hinduísmo clásico propone cuatro
posibilidades:
1.- Incremento de la energía personal, comprensión intelectual, agudizar la
introspección sobre uno mismo y su cultura, mejora de la situación vital,
aprendizaje acelerado, crecimiento profesional.
2.- Servicio, ayuda a los demás, proporcionar cuidados, rehabilitación o
renacimiento a tus semejantes.
3.- Diversión, goce sensual, placer estético, acercamiento interpersonal,
pura experiencia.
4.- Trascendencia, liberación del ego y de los límites del espacio-tiempo;
consecución de la unión mística.
En el caso de la experiencia trascendente-extrovertida, el Yo se funde
extáticamente con los objetos externos (flores, otras personas). En el estado
introspectivo, el Yo se funde extáticamente con los procesos internos de la vida
(luces, ondas de energía, sucesos corporales, formas biológicas, etc.).
Cualquiera de los dos estados puede ser positivo o negativo dependiendo del
"set" (predisposición) y el "setting" (marco) del viajero.
Para la experiencia mística de tipo extrovertido, se deberían utilizar
velas, libros, incienso, música o grabaciones para guiar a la conciencia en la
dirección adecuada. Una experiencia introspectiva exige la eliminación de
todo estímulo; nada de luz, sonido, olor o movimiento.
(...y ahora una sección de otra parte de la guía:)
La gente tiende por naturaleza a imponer perspectivas personales y sociales a cada nueva
situación. Por ejemplo, algunos sujetos faltos de preparación aplican
inconscientemente un modelo médico a la experiencia. Buscan síntomas,
interpretan cada nueva situación en términos de salud / enfermedad y, si
surge la ansiedad, reclaman tranquilizantes. En ocasiones, en estas sesiones mal
preparadas el sujeto termina por pedir que le atienda un médico.
La rebeldía contra las convenciones puede motivar a algunos de los que toman un
enteógeno. La noción ingenua de estar haciendo algo "excesivo" o
vagamente perverso, puede enturbiar la experiencia.
(Los psiquedélicos) ofrecen una amplia gama de posibilidades para un aprendizaje
acelerado o para la investigación científica o académica, pero en el
caso de las primeras sesiones, las reacciones intelectuales se pueden convertir en
trampas. El mejor consejo para el neófito es "Desconecta tu mente". Una
vez has aprendido a dirigir tu consciencia -llegando a la pérdida del ego y
volviendo de ella a voluntad- se pueden incorporar los ejercicios intelectuales a la
experiencia psiquedélica. El objetivo es liberar tu mente verbal duranter el mayor
tiempo posible.
Las expectativas religiosas invitan al mismo tipo de consejo. De igual modo, el
neófito hará mejor en dejarse llevar por la corriente, mantenerse
"alto" tanto tiempo como sea posible y aplazar cualquier tipo de
interpretación teológica.
Las expectativas recreativas y estéticas son naturales. La experiencia
psiquedélica proporciona momentos extáticos que minimizan cualquier juego
cultural o personal. La pura sensación puede absorber toda nuestra
atención. La intimidad interpersonal puede alcanzar cumbres como las del Himalaya.
Los placeres estéticos -musicales, artísticos, botánicos, naturales-
se elevan a la enésima potencia. Pero los juegos del ego pueden llevarnos a
reacciones del tipo "Estoy experimentando este éxtasis. ¡Qué
suerte tengo!", y pueden impedir que el sujeto alcance la pérdida del
ego.
(fin de la cita)
En otras palabras, está bien decidir de antemano cuál es tu objetivo para
la velada, y concertar con tus compañeros una forma de sincronizar las
actividades, la música, etc. Si uno intenta alcanzar el nirvana mediante la
meditación za-zen, lo tendrá un poco crudo si a su lado hay un psiconauta
deseando saber qué se siente al escuchar hardcore techno a 300 BPM atronando a 100
dB's.
Por otra parte, deberías evitar una definición previa demasiado estricta de
la experiencia. A la larga, sólo puedes influir sobre la trayectoria del viaje, no
controlarla. Esta incapacidad para alcanzar un objetivo rígidamente establecido,
terminará por resultar innecesariamente frustrante. Como se menciona arriba,
"desconecta tu mente".
3: DURANTE
Lo que ocurrirá durante el viaje y la manera de afrontarlo.
3.0 Consejos generales
Una vez que estés en vuelo, es relativamente sencillo olvidar que puedes alterar
la dirección del viaje. Las visiones y los pensamientos vienen y van, y todo sigue
una pauta extrañamente familiar, aunque divina y desconocida. Así que uno
se encuentra boquiabierto con todo, como si estuviera viendo la televisión, pero
cambiar de dirección es fácil -siempre que no olvides que es posible=)-
Decide y calibra lo que quieres ver y adónde quieres ir antes de la experiencia.
Un viaje chamánico al submundo está tirado, así como ver el futuro.
Lo más común es que cada psiconauta dé forma a su experiencia y siga
su propio camino, sea para bien o para mal. ¡Todo es posible!
Y recuerda las palabras inmortales de "The Hitchhicker's Guide to the Galaxy"
("Guía del Autoestopista Galáctico"):
_____ _ _ . . ___ __ . . . . _ ___ _____ / \ | \ / \ |\ | / | | | /| |\ | | / \ \ / / \ | | | | | )( )| \| | |--' /-| | \| | ( V | | | | | \___/ | | / \_/ | | | | / | | | | \_/ o | \___/ | \_____/ ******************* ******************** *** \_____/
(¡Que no cunda el pánico!)
3.1 Interferencias físicas
Aparte de las posibles náuseas del principio, que desaparecen indefectiblemente
una vez que empiezan a producirse las visiones, los hongos pueden provocar interferencias
físicas o psicosomáticas. Te sentirás raro, extraño y
quizás experimentes algunas sensaciones físicas como piel líquida o
una distorsión en las proporciones del cuerpo que pueden ser alarmantes.
También puedes experimentar dificultades al respirar, la sensación de que
te acabas de mear o cagar en los pantalones, de que te estás hundiendo en el suelo
o dentro de tí mismo. Si esto te parece preocupante, puedes sentir que hay gusanos
arrastrándose por tu estómago, que el tejado está a punto de
desplomarse sobre tu cabeza o que la sábana sobre la que yaces intenta
devorarte...
Estás en lo cierto. Se acerca un mal viaje. ¡Que no cunda el pánico!
Esto es normal y nada ha ocurrido o va a ocurrir en realidad. No es más que tu
imaginación, que exagera y distorsiona las cosas. Lo más importante es que
¡NO PUEDES PARARLO!. Cuando esto te suceda, aprende a dirigir tus pensamientos por
otros derroteros. No es fácil, pero se trata de una habilidad que te será
imprescindible para cuando viajes con altas dosis.
Una de las mayores ventajas de viajar en el seno de un grupo cuidadosamente seleccionado
es que, en momentos como este, puedes extender tu mano y tocar a alguien para convencerte
de que todavía estás en tus cabales. Si además hay un buen
guía, se dará cuenta de que estás lloriqueando en una esquina y se
acercará a ayudarte, cambiará la música y te sacará del
apuro.
3.2 Plan de vuelo
(Serán bienvenidos testimonios respecto a los tiempos para la LSD, pues no tengo
experiencia personal con esta droga... -G)
Fase del vuelo Minutos tras la ingesta
LSD Psilocibina
Ignición 0 0
Habitualmente, los primeros efectos de la droga se manifiestan a los 10 ó 20
minutos. Puedes empezar a pensar cosas raras o divertidas. Te sentirás muy
relajado o con ganas de dar botes sin parar. Después te sentirás como si
fueras impulsado hacia las estrellas, subiendo a toda velocidad.
Aceleración 45 20
En caso de que se presentaran síntomas físicos, será en este momento
cuando aparezcan. Puedes evitar o atenuar las náuseas absteniéndote de
comer demasiado antes del viaje y procurando no moverte demasiado durante esta fase. Es
raro que se produzca el vómito, pero puede ocurrir en algún caso. No es
mala idea tener a mano bolsas para vomitar, especialmente en los primeros viajes. Si
descubres que tu organismo no tolera muy bien los hongos, podrías tomar
previamente una píldora contra el mareo (Dramamina o un antihistamínico
equivalente). En cualquier caso, no hay que preocuparse en exceso, pues incluso en el
caso de que se den las náuseas, pasarán enseguida.
Dejando la atmósfera 60 40
Se empieza a penetrar en el ámbito de la experiencia. A menudo, los primeros
síntomas son simples visiones con los ojos cerrados o en la oscuridad,
pequeños pixels de colores flotando, etc. Si hay que ir al baño, este es el
momento.
En pleno vuelo 90 70
Para este momento los efectos más potentes empiezan a manifestarse.
Sentirás el cuerpo pesado y adormecido.
Cumbre 180 120
La cumbre de la experiencia, a menudo especialmente abrumadora.
Deceleración 300 240
Se empiezan a recordar los conceptos de la realidad cotidiana y se puede sentir hambre o
sed, ganas de hablar o de dar una vuelta.
Aterrizaje 10 hs. 360
La mayoría de los efectos se han desvanecido y es posible dormir.
Realidad 16 hs. 12 hs.
Si el viaje ha sido nocturno y has dormido a su término, es ahora cuando
despertarás... y muy probablemente te sentirás ¡BIEEEEEN!
Respecto a esto último, es recomendable seguir unido al grupo o a algunos de sus
miembros para compartir experiencias. Uno o dos días después del trance, se
suele mostrar una tendencia a replegarse en uno mismo y a analizar lo que se ha
descubierto durante el viaje, pero tras esta primera fase es muy útil contrastar
experiencias con el resto de los participantes.
3.3 Diferencias entre drogas psiquedélicas
Aunque sean similares, la LSD y la psilocibina no son idénticas. Este es un
interesante artículo de Ellis Dee (an188749@anon.penet.fi) en el que se resumen
las diferencias:
"Esta es una relación no exhaustiva de las diferencias entre los efectos de
la LSD y la psilocibina desde mi punto de vista (el vuestro podría ser distinto).
(Clave -- L: LSD --- P: Psilocibina)
Duración
L: subida: 60 minutos; cumbre: 2 - 3 horas; duración: 10 horas
P: subida: 30 minutos; cumbre: 90 minutos; duración: 6 horas
Estimulación
L: Pronunciado efecto estimulante similar al de las fenetilaminas.
P: Escaso efecto estimulante; a veces se produce un ligero adormecimiento.
Percepción
· Rango de los efectos
L: Todo el ámbito sensorial: visuales, auditivos, táctiles, kinestesia.
P: Principalmente visuales (Nota de los autores: discrepamos en este caso.)
· Integración perceptual
L: Sinestesia profunda en dosis elevadas, especialmente percepción visual de los
estímulos auditivos.
P: Sinestesia limitada, incluso en dosis elevadas. (N. del T.: discrepo en este caso
tanto como en el anterior).
· Visión
Especificidad
L: General, amplio espectro de los posibles efectos.
P: Efectos específicos en cierto modo, con formas recurrentes.
Estética
L: Neutral, las visiones oscilan desde lo banal hasta lo sublime.
P: Lo habitual son visiones de sublime belleza.
Color
Matiz
L: Colores primarios o pertenecientes al espectro.
P: Colores cálidos, terrestres y compuestos.
Relación color-objeto, movilidad
L: Abstracta, los colores cambian y se mueven libremente.
P: Concreta, los colores están unidos a los objetos.
Otras cualidades
L: Transparencia, neutralidad.
P: Riqueza, lustre.
Formas (patterns)
Detalle
L: Muy detalladas y de calidad cuasi fractal.
P: Escaso énfasis en los detalles.
Forma
L: Gran variedad de formas. Las líneas y las caras revelan la estructura.
P: Amplias zonas entrelazadas conteniendo distintos colores limitadas por bordes curvos y
definidos.
· Disolución del ego
L: Profunda despersonalización acompañada de experiencia de la unidad y
ausencia de límites subyacentes en todo lo existente.
P: Ligera despersonalización unida a una experiencia de la belleza y
empatía con otros seres y fenómenos.
· Expansividad
L: Alta. Multiplicidad de pensamientos y emociones, sensación de infinitud
P: Escasa.
· Cognición y percepción
L: Asociación íntima entre cognición y percepción, siendo
esta última aparentemente dirigida en gran medida por los procesos cognitivos.
P: La percepción es afectada en escasa medida por la cognición.
· Continuidad
L: Alto grado de continuidad conferido (aparentemente) por la mediación de la
cognición sobre la percepción.
P: Escasa continuidad. Una intensa sensación reemplaza a la siguiente.
Algunas de las diferencias han sido exageradas ligeramente en aras de una mayor
claridad."
3.4 Visiones
Describir las visiones y las distorsiones visuales no es posible; no sólo son
literalmente indescriptibles, sino que se manifiestan de diferente forma en los distintos
sujetos. Sin embargo, vamos a intentar lo imposible y para ello hemos elaborado la
siguente relación de algunas de las manifestaciones con las que nos hemos
encontrado, en orden aproximado de la menor a la mayor dosis necesaria para el efecto en
cuestión.
VOA=Vision con los Ojos Abiertos, VOC=Vision con los Ojos Cerrados.
· Destellos rojos/azules/verdes (VOA y VOC)
Probablemente sea el tipo de visión más común, y suele ocurrir
durante la subida. Se podría describir como una capa de destellos rojos, verdes y
azules -como observar una pantalla de TV desde muy cerca- que se superpone a todo. Es
más fácil de apreciar en la oscuridad.
· Pixelado (VOA)
La segunda parte del efecto RGB es el "pixelado", es decir, todo parece estar
formado por pequeños fragmentos, como pixels en la pantalla de un ordenador. Este
efecto no es fácil de describir, todo lo que puedo decir es que lo
reconocerás cuando lo veas. Los que no están chiflados por los ordenadores
lo describen como una malla fina superpuesta a tu campo visual.
· Estelas (VOA)
Al mover un objeto que contrasta fuertemente con el fondo (la punta encendida de una
varilla de incienso contra una habitación a oscuras, una pelota sobre el cielo
azul, etc.) la trayectoria deja estelas de gran colorido.
· Virado al rojo (VOA)
Todo se ve como si llevaras unas gafas de cristales rojos. Ahora sabes por qué a
los hippies les gustaban tanto las gafas de sol rojas...=)
· Respiración (VOA)
Un efecto muy común bajo dosis medias/altas. El objeto en cuestión empieza
a latir, burbujear, cambiar, dividirse en capas múltiples, metamorfosearse hasta
el punto de ser irreconocible... Suele ser más patente en objetos de gran
tamaño como extensiones arenosas, nubes, paredes con texturas, alfombras, etc.
· Fusión (VOA)
Estrechamente relacionado con el efecto anterior, se aprecia mejor en plantas y
árboles. El objeto empieza a comportarse como si estuviera hecho de
plástico y alguien empezara a calentarlo: se distorsiona, fluye hacia abajo,
ondula en una especie de danza cósmica. Las sombras pueden mostrar su propio tipo
de fusión: se mueven solas.
· Halos (VOA) (descripción por cuenta de jkent@jkent.seanet.com)
Mis visiones de hongos suelen empezar con un "halo" multicolor rodeando todo lo
que miro. Gradualmente, a medida que el viaje crece en intensidad, llego a un punto que
llamo "kodaking" o "polaroiding". Los "halos" en torno a
los objetos mundanos en 3-D empiezan a cambiar hasta convertirse en
"instantáneas" referidas a miembros de mi familia o a recuerdos de
experiencias del pasado desde diferentes perspectivas. Las
"instantáneas" muestran un "efecto de onda infinita" en los
bordes, como si se evaporaran en el tiempo... aunque no es exactamente así, pero
no encuentro una forma mejor de describirlo. Bueno, puede que sí... Los bordes
tienen forma de fractal. he estudiado este efecto durante largo tiempo y he llegado a
pensar que esta "alucinación" es debida a un cambio en la velocidad de
mi percepción de la de la luz. Los "bordes fractales" tienden a
parpadear hasta desvanecerse en el infinito. Cuanto más de cerca observo los
bordes, más complejos resultan, hasta el infinito. Si hay buen a música,
buena hierba o una combinación de ambas, las instantáneas se
"animarán", derritiéndose y cambiando hacia otras escenas con
mayor rapidez. Suelo llamar a esto "imagination grease".
· Visión de Rayos-X (VOA) (descripción por cuenta de
jkent@jkent.seanet.com)
Recuerdo que en una ocasión viajaba en autobús con un amigo bajo los
efectos de una dosis moderada de shroomahuasca (1.5 grs. de Psilocybe Cubensis + 1
cápsula de Peganum Harmala). Al mirarle a la cara, pude ver la red de vasos
sanguíneos que bombeaban la sangre a través de su cabeza y su cerebro.
Podía ver su cráneo a través de su piel. Era bastante
terrorífico, pero también resultaba fascinante. Empecé a reir con
tal fuerza que tuve que taparme la boca para amortiguar el sonido. En otro viaje (bajo
una dosis similar - es la que acostumbro a tomar), estaba mirando un árbol y de
repente podía ver cada vaso del árbol y la savia circulando lentamente,
pero sin descanso. También veía "motas" como hormiguitas
circulando por todo, incluso mi propio cuerpo. Fluían por el espacio siguiendo un
patrón orgánico -desde el árbol, a la mesa, a mis piernas, etc. No
sé lo que eran estas motas. En un principio pensé que se trataba de
algún tipo de insecto, pero eran demasiado pequeñas. Ninguno de los que
estaban conmigo (colocado o sobrio) podía verlas, así que lo dejé
como una alucinación. Sin embargo, en otra ocasión haciendo dedo
(colocado), estaba tumbado sobre una roca y advertí LO MISMO. Esta vez me
fijé más y vi que se trataba de "bichitos" minúsculos que
correteaban por toda la roca. Eran más pequeños que las ínfimas
impurezas que moteaban la roca, pero sin duda se movían como lo hacen los
insectos. Se los mostré a mi amigo, que tambián estaba viajando, y no fue
capaz de verlos. Entonces dije "no, son REALMENTE pequeños, como
ÁTOMOS", y de repente LOS VIÓ también. Estábamos
estupefactos. Aún no sé lo que eran -ácaros, bacterias, etc.- pero
sin ninguna duda estaban allí. Era sorprendente. Había hecho dedo muchas
veces en la misma zona estando sobrio, y nunca los había visto. Cuando
volví sobrio en otra ocasión, los podía ver si miraba MUY de cerca,
pero sólo en un sector muy pequeño y me suponía un gran esfuerzo
para la vista. Estando colocado, los veía por todas partes (c omo millones de
formaciones de hormigas). ¡Para que luego hablen de agudeza visual!
· El Guardián (VOC o VOA)
Algunos pocos afortunados, incluyendo al que suscribe, solemos tener una visión
constante que dura a lo largo de todo el viaje, e incluso más; Castaneda hace
mención en sus libros de estos "guías" o "guardianes".
Dos de las formas en que se presentan incluyen una pequeña celosía azul con
destellos rojos y verdes y una brillante estrella roja. Este tipo de visiones puede
presentarse o no en diferentes viajes y también puede mostrarse como un flashback
una vez el viaje ha terminado.
· Formas geométricas (VOC)
Existen muchos tipos de visiones en forma geométrica: Mandelbrots, espirales,
ondas, etc. El rasgo común a todas ellas suele ser su tendencia a presentarse en
colores primarios y de tipo fractal, es decir, el mismo patrón básico se
repite continuamente. Suelen ser bidimensionales a dosis bajas, pero llegan a ser
tridimensionales al aumentar la dosis. En "The Psychedelic Experience" se les
denomina como "El flujo interno de los procesos arquetípicos".
· "El Flujo Ígneo de la Unidad Interna" (VOC)
Otro efecto extraído de "The Psychedelic Experience". En este caso se
trata más de una sensación que de una visión, aunque se suele
acompañar de visiones indescriptibles. La gran diferencia con el anterior
está en que las visiones no se manifiestan de forma geométrica y separada,
sino como formas amorfas y desvaídas, íntimamente ligadas a las emociones
que uno experimenta. Estas pueden ser positivas (felicidad, amor, paz) o negativas
(aislamiento, extrañamiento, tristeza).
· Formas tradicionales (VOC)
Las visiones relacionadas con la imaginería de las culturas azteca, maya, de los
indios norteamericanos, India o Africa, son bastante frecuentes. Pueden oscilar entre la
visión literal de una imagen / estatua de un dios nativo hasta imágenes
más generales de inscripciones o templos, pasando por una vaga sensación de
que las imágenes tienen una "ambientación" determinada.
· Alucinaciones (VOC, rara vez VOA)
Las alucinaciones de verdad, es decir, objetos que se reconocen y aparecen como reales
pero no existen, pueden presentarse en viajes con dosis altas. Con suerte, el viajero se
verá transportado a un universo alternativo tipo "Alicia en el País de
las Maravillas" en sentido literal, no figurado. Esto no es equivalente a
sensaciones del tipo "Me sentía como si fuera un satélite" o
"La música me transportó". En el caso de las alucinaciones de las
que hablamos, las visiones son las mismas que las que se obtendrían con una
película 3-D en color proyectada en una pantalla de 360 grados.
· Entes (VOC, rara vez VOA)
Los encuentros con seres extraños son un rasgo recurrente de los viajes con altas
dosis. No me voy a meter en el berenjenal de las discusiones filosóficas sobre
quiénes son (si es que son), de dónde vienen o qué pretenden. Todo
lo que sé es que existen. Algunos de los tipos más habituales son:
* La "Mantis": Una criatura de cabeza de insecto con apariencia extraterrestre
que tiende a a parecer como un ser extremadamente inteligente, consciente y con una
actitud neutral/negativa hacia el psiconauta. Puede ser de color verde o
grisáceo/blanquecino.
* El denominado "Elfo del DMT", un ente parecido a un duende, juguetón,
divertido y habitualmente amistoso.
* Grandes grupos de enanitos danzarines.
* Masas de protoplasma hiperespacial, carentes de forma pero dotadas de consciencia.
Existen otros tipos, pero estos cuatro son los que más se repiten.
· La Luz Pura de la Realidad (VOC o VOA)
El Nirvana, la pérdida del ego, el Éxtasis, la iluminación, la
verdad última, "la conciencia infalible del estado místico puro",
etc. Una cosa es indudable, lo reconocerás si lo experimentas.=) Insisto, aunque
cualquier viaje decente sin duda reducirá el dominio del ego y te permitirá
ver mucho más de lo que podrías percibir normalmente, la pérdida
absoluta del ego del tipo "Luz Pura" es extremadamente rara, e incluso los
psiconautas más avezados se suelen considerar afortunados si han llegado a
experimentar una sola vez el llamado nivel-5.
Esta lista no debería considerarse exhaustiva o definitiva. Aparte de estos
efectos específicos, te darás cuenta con toda seguridad de que todo,
especialmente la naturaleza, tiene un aspecto diferente, nuevo, fresco y a veces
extraño y familiar al mismo tiempo. Los detalles más diminutos
aparecerán destacados y los contrastes entre los colores se intensificarán.
Encuentro esta capacidad para percibir el mundo de una forma diferente como uno de los
aspectos más gratificantes de las drogas psiquedélicas y una vez más
recomiendo que te aventures a salir al exterior a comprobarlo por tí mismo.
3.5 Nivel Psiquedélico
A fin de poder cotejar experiencias con otros psiconautas se hace necesaria una escala
para establecer el "nivel psiquedélico" de un viaje. El estándar
de facto, al menos en Internet es la escala de 0 a 5 de Graeme Carl, que ha demostrado
ser más detallada y fácil de usar que el sistema "3 pluses" de
Shulgin. Esto es lo que el propio Graeme (an453@anon.penet.fi) nos dice sobre ella:
En algo más de siete años, he viajado en unas 60 ocasiones. Durante este
período, he prestado una atención especial a los diversos efectos de
distintas dosis, y he llegado a la conclusión de que la curva dosis-respuesta
tanto para la psilocibina (hongos), como para la LSD, no es lineal. Esta no-linealidad
varía de persona a persona, pero la figura esencial de la gráfica sigue
siendo válida. El siguiente diagrama ASCII supone un intento de representar
gráficamente esta información:
5 I ooooooooo I 4 I ooooooo N I I 3 I ooooooo V I E 2 I ooooooo L I 1 I ooooooo I Iooooo______________________________________ 0 2 3 5 13 20 40 D O S I S (En hongos frescos)
(...) Lo que pretendo transmitir aquí es la forma esencial del gráfico,
puesto que la dosis real varía de persona a persona, a veces hasta en un factor de
dos.
(Nota: las cantidades en cuanto a la dosis dadas arriba, sólo son aplicables al
poco conocido hongo australiano Psilocybe Subaeruginosa, así que no hagáis
demasiado caso de ellas; en líneas generales, la escala funciona bien aplicada a
cualquier psiquedélico. En cuanto a la respuesta individual, una amiga mía
tiene un umbral tres veces más débil que el habitual; 1gr. para ella
equivale a 3 gr. para la mayoría de la gente)
Nivel 1: En este nivel se experimenta un ligero "colocón", con cierto
agudizamiento visual (como colores más vivos, etc.) y algunas anomalías en
la memoria a corto plazo. La comunicación entre los hemisferios izquierdo y
derecho del cerebro produce una ampliación de la percepción de la
música.
Nivel 2: Colores brillantes y distorsiones visuales (las cosas empiezan a respirar y a
moverse). Algunos motivos geométricos bidimensionales se manifiestan al cerrar los
ojos. Pensamientos confusos o evocadores. Los cambios en la memoria a corto plazo
conducen a pautas de pensamiento de continua divagación. Se hace manifiesto un
amplio incremento de la creatividad al ser superado el filtro natural del cerebro.
(*)
Nivel 3: Efectos visuales totalmente obvios. Todo aparece curvado o doblado. Se presentan
motivos geométricos y caleidoscopios en paredes, caras, etc. Alucinaciones leves,
como un fluir parecido a un río, en superficies de madera con vetas o tipo
"madreperla". Con los ojos cerrados, visiones de objetos tridimensionales.
Cierta confusión de los sentidos (sinestesia). Distorsiones en la
percepción del tiempo y "momentos de eternidad". En ocasiones, resulta
extremadamente difícil moverse dado el esfuerzo que esto requiere.
Nivel 4: Fuertes distorsiones visuales, como metamorfosis de objetos en otros objetos.
Destrucción o división del ego (las cosas empiezan a hablarte o adviertes
que estás experimentando sensaciones contradictorias al mismo tiempo). Cierta
pérdida del sentido de la realidad. El tiempo carece de significado.
Fenómenos de abandono del cuerpo o de percepción extrasensorial. Sinestesia
profunda.
Nivel 5: Pérdida absoluta de contacto visual con la realidad. Los sentidos dejan
de funcionar normalmente. Pérdida total del ego. Fusión con el espacio, con
otros objetos o con el universo. La pérdida de contacto con la realidad es tan
pronunciada que desafía toda explicación. Los niveles previos son
relativamente fáciles de explicar en términos de cambios mensurables en la
percepción y en las pautas de pensamiento. Este nivel es diferente en el sentido
de que el universo real, dentro del que percibimos las cosas normalmente, ¡deja de
existir! Iluminación de tipo Satori (y otras etiquetas equivalentes) (**).
Notas sobre lo anterior:
* Para que el ser humano pueda sobrevivir, debe aprender desde la edad más
temprana la forma de cerrar (o filtrar) los enormes caudales de información que
recibe el cerebro. Este proceso de filtrado selectivo nos permite centrarnos en un
sólo pensamiento. Imagina que eres consciente de todas las señales que
recibe tu cuerpo en un momento dado, que eres consciente de las sensaciones que recibe
cada centímetro cuadrado de tu piel, que eres siempre consciente de la
sensación de tu lengua dentro de tu boca, de ese picor en la punta de tu nariz o
del sonido del aire acondicionado que sisea al fondo. Pienso que los fármacos
visionarios nos devuelven esa consciencia que perdimos hacia la edad de tres años.
** La iluminación Satori, Zen, Nirvana, etc. A menudo te encontrarás con
estos términos orientales en el ámbito de las drogas psiquedélicas.
En mi (humilde) opinión, la verdadera iluminación Zen sólo se
alcanza cuando el ego ha sido completamente superado, sólo cuando el
"buey" ha sido rastreado, domesticado y devuelto a la ciudad. Por desgracia, no
es posible alcanzar este estado en la realidad alterada del universo enteógeno.
Los "flashes" de Satori que puede llegar a experimentar el afortunado viajero
son percibidos como instantes de paz y tranquilidad absolutas, instantes durante los que,
por un brevísimo lapso de tiempo, el ego está tan disuelto que la mente ya
no está sujeta a las múltiples pasiones que surgen cotidianamente.
(Fin de la cita)
El carácter no lineal de la escala es discutible, especialmente en el nivel
más bajo de ésta (0-2) es bastante difuso. Personalmente, pienso que una
característica distintiva adicional entre los niveles 2 y 3 es la de que en el
nivel 2 se pueden controlar los VOA, es decir, que sólo aparecen si te fijas,
mientras que en el nivel 3 se dan con profusión sin mediar ningún esfuerzo.
Por otra parte, el nivel 5 pertenece a una clasificación aparte: no se alcanza el
nirvana simplemente con tomar una cantidad masiva.
El texto íntegro del archivo sobre Niveles Psiquedélicos, que incluye una
amplia variedad de ejemplos de los distintos niveles, está disponible en
hyperreal.org
4: DESPUÉS
Lo que ocurrirá después, tanto mental como físicamente.
4.0 Perspectiva general
Los efectos posteriores a la experiencia persistirán durante un período que
puede ir desde unos pocos días hasta varias semanas; lo que hayas aprendido puede
cambiar tu vida. En ocasiones, estas enseñanzas pueden ser negativas, y te
deprimirás temporalmente mientras asimilas el hecho de haber estado equivocado
respecto a algo durante toda tu vida, pero la depresión nunca es severa y -por muy
cursi que pueda parecer- serás mucho mejor persona posteriormente.
4.1 Efectos posteriores
Todos los efectos citados a continuación comparten una misma
característica: su frecuencia y/o intensidad disminuye con el tiempo. El regreso
total a la casilla de salida suele tomar cerca de un mes, aunque la mayoría de
ellos desaparecen casi por completo al cabo de una semana. Esta es una lista ordenada
según la frecuencia con la que se manifiestan:
Efectos habituales (la mayoría de usuarios suelen experimentarlos)
· Alienación
Suena un tanto chungo, pero quizás sea este el efecto secundario más
desagradable. Para abreviar, después de experimentar la disolución del ego
y de haber percibido los juegos a los que se entrega la gente a lo largo de su vida
(véase "The Psychedelic Experience"), a menudo uno se siente
extraño respecto a los no-psiconautas, simplemente porque ellos no pueden
dilucidar los juegos a los que se entregan, ni saben que hay cosas más importantes
en esta vida que correr detrás de trocitos de papel ilustrados con dibujos de
presidentes muertos. Asimismo, y dado que los enteógenos son ilegales, hay que
mantener una vigilancia constante respecto a lo que se dice a los
"no-iluminados"; "¿qué pasa si mis
padres/vecinos/profesores/jefes descubren que uso drogas?". Incluso en el caso de
buenos amigos que no usen psiquedélicos, la abrumadora experiencia por la que has
atravesado (pero ellos no), constituye un cierto tipo de barrera. No existe una cura para
esto, salvo el paso del tiempo y el desar rollo de un cierto cinismo y, por supuesto, la
"conversión" de tus amigos.
· Desorientación
Tu mente, enfrentada al desafío de clasificar toda la información que has
recibido a raudales durante el viaje, se muestra un tanto lenta durante uno o dos
días. Resulta difícil concentrarse en las cosas y evitar que tu mente se
disperse hacia asuntos más interesantes. Puede que incluso experimentes
"flashes de consciencia" en los cuales, durante los momentos más
inesperados, te pondrás a discurrir sobre el Significado de la Vida, o peor
aún, Quién Soy, Qué Soy y Por Qué Soy. Esta es la
razón para el consejo de tomarse un día libre después del
trance.
· Euforia
"¡LA VIDA ES MARAVILLOSA!!!" Este es uno de los efectos secundarios de los
que nadie debería quejarse. Por desgracia, sólo suele durar uno o dos
días. Un tipo más suave de euforia, que podríamos denominar "
apreciación de la maravilla general de las cosas" y que consiste en la
capacidad de disfrutar de la vista de un cielo azul, incluso un lunes por la
mañana, puede llegar a durar meses, años o toda la vida.
· Reflexiones
El equivalente mental a los impulsos (véase abajo). Incluyen observaciones tan
brillantes como "¡Los coches son máquinas!", "¡Las
personas son objetos tridimensionales!" y "¡El barro mola!". No te
rías: nunca habrías pensado en estas cosas de no ser por la
lubricación psiquedélica de tu cerebro y algunas, quizás la
mayoría, de estas reflexiones tienen un carácter personal y/o
filosófico que te puede resultar muy útil.
· Impulsos caprichosos
Más o menos a lo largo de la semana posterior al viaje, resultan muy normales los
deseos o impulsos completamente caprichosos de hacer cosas raras. Algunos ejemplos
(aunque pueden variar en gran medida) incluyen "Debo subirme a esa roca y saltar
sobre ella", o "¡Uvas! ¡Tengo que comerme un racimo de uvas!".
Estos impulsos son siempre inofensivos (no "¡Debo saltar desde un
acantilado!"), incluso si algunas personas te miran raro al llevarlos a cabo. Es una
buena idea la de seguir estos impulsos porque son ¡DIVERTIDOS!
Efectos poco frecuentes (suceden de vez en cuando)
· Síndrome bipolar ("montaña rusa emocional")
Es una forma de depresión. Como su nombre indica, el síndrome consiste en
una oscilación entre la manía (felicidad) y la depresión (tristeza),
sin una razón aparente para este ciclo de subidas y bajadas. El período
entre ciclos varía de días a minutos, reduciéndose la amplitud de
los efectos hasta llegar a cero en un lapso de tiempo de unas dos semanas. Por desgracia,
no se puede hacer mucho para evitarlo, excepto esperar a que termine y disfrutar de los
momentos divertidos, pero puede ayudar el ser consciente de que la depresión tiene
un origen químico y que llegará a su fin. Resulta curioso que, a diferencia
de otros efectos secundarios post-viaje, parece ser que este síndrome no se
corresponde con la dosis ingerida y puede darse tras un viaje poco espectacular a dosis
bajas.
· Experiencias de conversión
Una reorientación del propio sistema de valores, repentina y completa, en
contraposición al desplazamiento de estos, más o menos suave, que suelen
provocar los enteógenos. "Todo lo que sabes es falso, pero existe una
cura".
· Depresión
Probablemente sea este uno de los más frecuentes efectos poco frecuentes, a menudo
generado tras un mal viaje (especialmente uno en el que hayas aprendido algo desagradable
sobre ti mismo o sobre los demás), pero que a veces se presenta sin ninguna
razón aparente. Como el síndrome bipolar, suele desaparecer en una o dos
semanas.
· "Flashbacks"
El efecto post-viaje más famoso y sin duda el más exagerado también.
Los flashbacks "patológicos" completos, en los que por un momento
vuelves a vivir un fragmento de un viaje en su integridad y que son los únicos a
los que los medios de comunicación suelen conceder su espacio, pertenecen a la
categoría de efectos extremadamente raros. Lo que sí puede ocurrir con
más frecuencia es que algo te recuerde al viaje y durante un instante experimentes
fenómenos "triposos", a menudo una simple distorsión visual o un
sentimiento cósmico de estar flotando. En estos casos, el resultado suele ser
siempre divertido y provoca una reacción de ¡Guau! (los psiconautas
habituales los suelen llamar "freebies"). En términos
cibernéticos, los flashbacks no son un defecto, sino una ventaja.
· Episodios psicóticos de 48 o más horas
O, en otras palabras, episodios de intensa locura que no terminan con el viaje. Estos
suelen ser muy poco frecuentes, 0,8% (8 de cada 10.000 usuarios) según un estudio
realizado sobre una amplia muestra de usuarios. Incluso en estos casos extremos, el
paciente tenía un historial psiquiátrico previo, pero ha habido
excepciones. Pese a todo, un grave episodio psicótico no implica que te vuelvas
definitivamente loco.
Efectos extremadamente raros (menos de un 1% de todos los usuarios)
· Transtorno Perceptivo Post-Alucinógeno (Post-hallucinogen perceptual
disorder: PHPD)
Después de su primera experiencia, casi todos los psiconautas observan que las
visiones que perciben con los ojos cerrados (¡sin drogas!), brillan o cambian, a
menudo permanentemente. Esto se suele atribuir a la capacidad de advertir cosas que no
podías ver antes, pero muy, muy rara vez se suele presentar un caso extremo:
"Bajo el PHPD, los sujetos experimentan un transtorno perceptivo persistente que
describen como vivir en una burbuja bajo el agua. Igualmente, describen trazos de luz e
imágenes que acompañan a los movimientos de sus manos... Este transtorno
perceptivo se agrava a causa de cualquier uso de una droga psicoactiva..."
"Bajo un PHPD, el sujeto sufre a menudo de ansiedad, incluso pánico, y llega
a desarrollar fobias y depresiones. Nuestra experiencia con pacientes aquejados del PHPD
nos muestra que los sujetos no tienen un historial psiquiátrico previo al uso de
drogas psiquedélicas..."
Aunque la recuperación puede llevar meses, una terapia a base de abstinencia de
drogas combinada con asesoramiento de apoyo, ha demostrado ser útil como
tratamiento para el PHPD. Puede ser necesario el uso de ansiolíticos para tratar
los transtornos de pánico y ansiedad que se presentan a menudo, al creer el sujeto
que sufre de daños cerebrales irreversibles..."
(David Smith y otros autores / Psychiatric Annals / 24:3 Marzo del 94, página
145)
· Suicidio
Obviamente no es provocado por la droga, sino indirectamente por los ataques de
depresión aguda, experiencias de conversión negativas y formas variadas de
enfermedad mental. Es extremadamente raro.
4.2: El Síndrome Cabeza Borradora (Eraserhead
Syndrome)
Los hongos pueden ser divertidos. A uno le puede apetecer tomarlos todos los días.
A: No es divertido, B: No es bueno. Rápidamente se va estableciendo una tolerancia
mental y física: tres o cuatro tomas a lo largo de un lapso de siete días
provocan una disminución de los efectos y una calidad del viaje notablemente
inferior en cuanto a sus aspectos espirituales. Recomiendo visitar el mundo espiritual de
4 a 10 veces al año, para mantener la frescura y la espiritualidad del hongo. La
mayoría de nosotros conocemos a alguien que abusa de los ácidos o la
marihuana (pot/acid-head). Yo suelo llamar a los que abusan de los hongos
"Eraserheads" (por la película), porque a menudo se muestran paranoicos,
maníaco depresivos o torpes. Es fácil adquirir malas vibraciones por el uso
de psiquedélicos -simplemente tomándolos de la misma forma que el alcohol-
sin respeto ni cuidado. Así que recuerda lo que se dice en la introducción
y utiliza la consciencia del cerebro de simio avanzado que todos pose emos. Si lo
único que quieres es pegarte un pasote, hay sustancias mucho mejores por
ahí.
5: PARA EL VIAJERO
Esta sección está dirigida a los que se preparan para su primer viaje al
mundo de la psiquedelia.
5.0 Preámbulo
El primer viaje constituye un suceso inolvidable al que pocas cosas pueden compararse en
términos de intensidad emocional, excepto el casarse o dar a luz un hijo, y, para
el propio bien de uno, es mejor afrontarlo con seriedad. Citando a Andrei Foldes,
"Naces solo, mueres solo y viajas solo". LAS DROGAS PSIQUEDÉLICAS NO SON
JUGUETES.
5.1 Estado Mental
Si estás deprimido, fastidiado por tu trabajo o simplemente buscas pasar un buen
rato, no tomes drogas psiquedélicas. La LSD y la psilocibina son lentes de aumento
mentales y, si ya estás hecho polvo, te pasarás todo el viaje rumiando tu
propia insignificancia y sintiéndote aún peor. El experto psiconauta puede
llegar a usar esto a su favor y resolver un problema mediante el viaje, pero no resulta
agradable y no es recomendable para el novato.
Si, por contra, te sientes feliz, saludable y estás deseando iniciar el viaje como
una experiencia placentera hacia una lejana región que siempre has querido
visitar, estás en la forma indicada para hacerlo. La felicidad aumenta en la misma
medida en que lo hacen la ira o el miedo.
5.2 Don't Worry, Be Happy
Para este momento estarás completamente espantado y convencido de que la
experiencia psiquedélica es un horrible calvario en el que el menor detalle o la
menor equivocación te conducirán a doce horas de infierno. Esta
noción es, por fortuna, falsa. Este FAQ tiene una lamentable tendencia a destacar
el lado negativo de las cosas. Con dosis bajas, basta con respetar las mínimas
precauciones respecto a set y setting y todo marchará perfectamente. Sólo
en el caso de dosis altas existe algún riesgo real de sufrir un mal viaje, e
incluso entonces, una cuidadosa preparación, un autoanálisis implacable y
una compañía bien seleccionada, pueden reducir el riesgo casi a cero. (Si
piensas efectuar un viaje con altas dosis, espera al ADA).
Sin embargo, me gustaría contarte una anécdota. Mi primer viaje fue con
Psilocibe Semilanceata y más tarde lo clasifiqué en un nivel 2-3 sobre 5.
Un día, a las 22 hs., me llamó un amigo y me dijo que fuera a verle y que
íbamos a viajar ya. Habíamos estado haciendo algunos planes vagos, pero se
nos había presentado una oportunidad inesperada y decidimos usarla. Así
que, ahí estaba yo, con una hora para prepararme, sin haber usado otra droga en mi
vida que el alcohol, a punto de viajar en un apartamento completamente desconocido, sin
complementos, sin música adecuada y, en general, falto de la menor
preparación para lo que iba a suceder.
Así que nos lo tomamos. Y fue demoledor. Mi visión del mundo se hizo
pedazos. Seis horas de éxtasis, lindando los límites de la cordura. Y a
pesar de la falta de preparación, fue una experiencia realmente increíble y
casi totalmente positiva.
Todo lo que puedo decir es que no te preocupes. Afronta el viaje con una mentalidad
abierta y todo irá bien.
5.3 Viajar por pura diversión
La mayoría de las guías para la experiencia psiquedélica,
incluída esta, están orientadas hacia un tipo de viaje místico de
alto nivel. Con todo, si has calculado bien tu dosis, sería raro que tu primer
viaje alcanzara un nivel mayor que 3, y no es probable que suceda nada realmente
cósmico, al menos sin ayuda. Existen por lo tanto dos formas de afrontar este
hecho:
1. Podrías intentar dar a tu viaje una orientación mística. Para
ello hace falta oscuridad, falta de estímulos sensoriales, una
compañía elegida cuidadosamente y un entorno tranquilo. Incluso entonces,
sólo podrás llegar a "algo" mediante la meditación o, para
ser más exactos, quedándote quieto y con los ojos cerrados durante la fase
cumbre. Todavía te quedarán 3 ó 4 horas de viaje por delante, por lo
que la respuesta lógica sería:
2. Olvídate de los aspectos místicos, limítate a acostumbrarte a ese
estado y por encima de todo ¡PÁSALO BIEN! Un poco más arriba
ofrecíamos una amplia relación de complementos, ¡pruébalos!
Paséate por tu casa, aventúrate a salir al exterior (¡incluso a plena
luz del día!), visita un parque... no tengas miedo de reir o de que te de la risa
floja. La expresión "tripping fool" ("viajero idiota"), aunque
suene un poco rara para el lego, es una perfecta descripción del estado en el que
probablemente llegarás a encontrarte durante el viaje. Harás un
montón de tonterías o de chiquilladas, jugando con piedras, plantas, etc.
quedándote boquiabierto con el increíble aspecto de los árboles. Y
en todo momento serás consciente de lo poco adulto de tu comportamiento, pero no
te importará un carajo, porque durante esas pocas horas de felicidad
psiquedélica serás capaz de redescubrir cómo se siente uno al volver
a la niñez. Abandona todos esos inútiles juegos del ego y vuelve a
experimentar el mundo por primera vez.
5.4 Comentario de Jake (s766184@aix2.uottawa.ca)
Estaba revisando el FAQ de la Experiencia Psiquedélica y meditando sobre el gran
trabajo realizado (¡felicitaciones a Gnosis y Nipo!), pero repentinamente caí
en la cuenta de que sólo representa un "estilo" de viaje (al que yo
mismo y mis mejores amigos estamos abonados), muy cerebral, espiritual y tranquilo,
incluso se podría decir que saludable. Es el mismo tipo de enfoque que la
mayoría de los participantes de este grupo suelen adoptar, el tipo de enfoque que
no tienes más remedio que adoptar con substancias como el DMT.
Sin embargo, me hizo pensar en otro tipo de acercamientos a los psiquedélicos con
los que me he topado (y de los que incluso he participado). Los de gente que no
estaría probablemente demasiado interesada en una lista de correo de internet, en
las dimensiones espirituales de un viaje o incluso en la importancia de mantener la
cabeza sobre los hombros. Siento curiosidad por este otro tipo de enfoques y lo que sigue
va en la línea de algunos de mis anteriores mensajes a esta lista.
Tomemos el caso de mis amigos de la escuela secundaria. La terminología al uso en
este caso es "ponerse hasta el culo". Cuando tomas hongos o ácido
estás "pasadísimo", llevas un "colocón", etc.
Los psiquedélicos se usan como una versión más fuerte del alcohol, y
conllevan el mismo tipo de comportamiento machista y autodestructivo que esta droga. Ya
sabes: cuánto te puedes meter, cuánto puedes engullir, cuántos
petas/litros/cajas/bongs puedes tomar antes de desplomarte o de vomitar sangre
(sí, conozco gente que ha vomitado sangre con el DXM, sea por lo que fuere).
Cuando empecé a hablar del DXM, algunos de ellos salieron pitando, se metieron
tres cajas cada uno (añadidas a ingentes cantidades de THC), para finalmente
"caer muertos varias veces". Un tipo se limitó a quedarse en su casa
durante una semana metiéndose DXM y acabó intentando que un amigo
mío fuera a comprarle más ofreciéndole 20$ más de lo que
costaba.
Una noche rutinaria en estos casos incluiría de 6 a 8 secantes de buen
ácido, sentados en un piso oscuro y lleno de humo, incapacitados para moverse y
con Pantera, Machine Head, White Zombie, Fear Factory, Sepultura y otros virtuosos del
thrash/death sonando a todo volumen. Me temo que en su colección de CD's no hay
sitio para Brian Eno o el Worldbeat :).
Hacen alarde de la capacidad para aguantar este machaque. Intentan asustarse unos a otros
haciendo cosas que les lleven tan cerca de la locura como sea posible. Si alguno empieza
a ponerse un poco nervioso, se le echan encima y le llevan al límite.
La diversión incluye conducir a toda hostia por carreteras mal iluminadas,
destrozar pantallas de televisión a puñetazos, pelear... La
reflexión está prohibida, desde luego. Toda la experiencia se concibe como
una dosis, una sensación, un caleidoscopio de los sentidos, una oportunidad de
desparramar.
Para otros, unos tripis o unos gramos significan que ha llegado el momento de salir de
bares, o de beberse una caja de cervezas (Sí, una caja. Para los que no lo
hayáis probado, ni siquiera te das cuenta. Bueno, imagino que tu hígado
sí se da cuenta).
Puede que esta sea la manifestación más extrema del enfoque recreativo en
cuanto a drogas...
5.5 Otros aspectos a tener en cuenta
· El único signo externo de que estás bajo la influencia de un
psiquedélico es la dilatación de las pupilas. lleva gafas de sol cuando
salgas.
· ¿Aún no has leído las FAQs de la LSD y/o los Hongos
Psilocibes?
5.6 Las últimas y sabias palabras
· Déjate llevar
· No son más que drogas
· Todo va bien
6: PARA EL GUÍA
Esta sección está dirigida a las personas que quieran introducir a sus
amigos al mundo psiquedélico de la manera más placentera posible.
6.0 Preámbulo
La tarea del guía no se debe tomar a la ligera. En tu calidad de guía,
tienes la misión de guiar a los demás, para asegurarte de que no sufran
daño alguno y de que todo vaya bien. Esto implica que tendrás que ser capaz
de contener tanto tu deseo de pasarlo bien como tu deseo de controlar los actos de los
demás a tu conveniencia. No es tarea fácil.
6.1 Requisitos
Los requisitos mínimos para ser un buen guía incluyen la experiencia previa
con psiquedélicos (no necesariamente una amplia experiencia, pero en cualquier
caso alguna, cuanta más mejor) y la capacidad de afrontar cualquier
situación que se presente. Un buen guía es capaz de insuflar ánimo y
de interactuar con la realidad incluso en medio de un fuerte viaje, en lugar de asustarse
o replegarse en sí mismo. Un guía con la experiencia suficiente puede
llegar a abstenerse de tomar cualquier tipo de droga y sin embargo conectar con el estado
del grupo. Esto, por descontado, es bastante difícil.
6.2 El papel del guía
A menudo se ha comparado al guía ideal con un benevolente maestro Zen. En otras
palabras, el papel del guía no consiste en parlotear incesantemente y en intentar
controlar todo lo que hace el viajero. El guía debe guiar: ayudar al viajero en
los momentos difíciles, sugerir actividades quizás, pero por encima de todo
debería saber cuándo debe permanecer en silencio y dejar que el viajero
investigue por sí mismo. El guía debería supervisar el viaje sin
interferir en él. No preguntes a los demás cada cinco minutos si
están bien (con esto sólo conseguirás ponerles nerviosos). Si no lo
están y estás prestando la atención necesaria, te darás
cuenta.
A continuación, un pequeño esquema de lo que debería hacer el
guía:
· La "subida" es la fase más importante del viaje, al ser
determinante en el resultado de la cumbre. Durante esta fase, procura asegurarte de que
el viajero despega sin problemas. Es posible para ambas partes establecer
comunicación, al menos al principio, así que vigila al viajero con
regularidad.
· Para cuando llegue el momento cumbre, ya estará más o menos claro si
el viaje sigue un buen curso. Si todo va bien, no hay problema. Limítate a
quedarte en segundo plano manteniendo una vigilancia sin intromisiones y
dedicándote a tareas mundanas como cambiar de música siempre que haga
falta. Si las cosas no marchan bien, lee la siguiente sección.
· Con el tiempo, la fase cumbre llegará a su fin y el viajero empezará
a dar vueltas o a jugar con los complementos que has llevado (porque has llevado algunos
complementos ¿no?). ¡Únete a la diversión! La proximidad de gente
viajando te acercará a su estado.
Asegúrate completamente de que el viajero entiende de antemano que estás
allí sólo para ayudarle y de que te pida lo que te pida lo harás
encantado. Anima a los participantes a que se comuniquen durante el viaje, especialmente
si hay algo que no les gusta o si las cosas van mal. Esto es más fácil
decirlo que hacerlo.
6.3 Cuando la cosa se pone fea
La gente reacciona de diferente forma al malestar, pero la reacción más
común es la de hacerse un ovillo y mostrar sufrimiento (¡Cuidado! mucha gente
suele colocarse en posición fetal cuando se siente estupendamente, así que
comprueba la expresión facial antes de intervenir y procura discutirlo de antemano
con los participantes). Si ves que uno de los viajeros está pasando un mal trago,
cambia la música por algo alegre y familiar, ínstale a cambiar de sitio o a
salir a dar un paseo (contigo, obviamente). Si está asustado, intenta cogerle de
la mano y asegúrále que todo va a ir bien. Si expresa su miedo
("¿Se acabará esto algún día?", "¿Me estoy
volviendo loco?", "¿Voy a morir?"), dedícate a contrarrestarlo
recordándole que ha tomado una droga, que el viaje llegará a su fin cuando
pase el efecto y que vas a estar ahí para que nada malo le ocurra. Si se pone
triste, un abrazo suele ser a menudo de utilidad. Se trata básicamente de sentido
común, pero recuerda que si hay una clara razón, no deberás vacilar
en intervenir. A menudo, los sentimientos negativos "paralizarán" al
viajero y será incapaz de hacer cualquier cosa -incluyendo el comentar que el
viaje se está torciendo- así que la iniciativa pertenece al
guía.
Para cualquier tipo de mal viaje, es importante que ayudemos al viajero a ser consciente
de que su miedo lo causan los intentos de su ego por permanecer, y el único
remedio es dejarse llevar. Resistirse no es sólo inútil, sino muy
contraproducente. Aunque estoy seguro de que Winston Churchill se refería a otra
cosa, lo único que tiene que temer un viajero con guía es al miedo
mismo.
Si vemos que esto no funciona -podría pasar- el otro instrumento en el arsenal del
guía es el cambio de entorno. Sí, ya sé que me repito, pero es
importante. El viajero se resistirá a menudo a la idea de cambiar del sitio donde
está, pero si le persuades, el cambio a mejor puede ser impresionante. Busca el
contraste, es decir, si estás dentro, sal fuera o viceversa. Esto hará que
el viajero borre las malas vibraciones y que empiece otra vez de cero.
6.4 Resumen de un colaborador anónimo
Realmente no me gusta el término "guía". Yo no presumiría
de "guiar" a nadie. De hecho, intentar dirigir activamente al sujeto en una
dirección determinada es una trampa para el guía. Este pierde la
oportunidad de aprender de la experiencia del sujeto. Llamemos al guía el
"ayudante".
Estas son las ventajas de contar con un ayudante:
1. La presencia del ayudante hace posible que el sujeto afronte los malos rollos con
mayor valentía, La presencia reconfortante del ayudante permite al sujeto
internarse en experiencias difíciles y cruzar al otro lado. En lugar de
retroceder, uno puede explorar realmente "la oscuridad" y arrojar un poco de
luz sobre esta y sobre sí mismo.
2. El ayudante puede ser útil en lo que concierne al miedo a perder la cordura. Es
normal experimentar este tipo de miedos dadas las extremas modificaciones en la
percepción del paso del tiempo (¡Ayuda, esto no se acaba nunca!). El ayudante
debería informarte de la fase en la que te encuentras, cuánto tiempo ha
transcurrido y cuánto te falta. Los aspectos más útiles de la
"detención del tiempo" permanecen, pero el miedo desaparece.
3. El ayudante puede hacer que recuerdes lo que querías explorar. Uno se puede
embarcar con el deseo de explorar determinada percepción o determinado asunto,
pero a lo mejor termina olvidándose del tema. El ayudante te lo puede recordar en
un momento predeterminado.
4. Después del viaje, pueden darse lagunas en la memoria. El ayudante puede tomar
algunas notas para estimular tu memoria y así darte la capacidad de recordar la
secuencia de los hechos correctamente.
5. Cuando las cosas van realmente mal, el ayudante puede intervenir para cambiar el marco
(setting). Puede cambiar de música, dirigir tu atención hacia otra parte,
llevarte a otra habitación, etc. Más tarde, podrás volver a examinar
el problema cuando la implicación emocional sea más leve.
Casi nunca se insiste lo bastante en la fantástica oportunidad que se le presenta
al ayudante. Viendo cómo se desarrollan las sesiones de los demás, uno
puede aprender enormemente sobre la propia experiencia. Además, no hay nada como
observar a alguien cuyos sentidos están abiertos, empapándose de la belleza
de objetos sencillos como una hoja o una piedra pulida, para recordar que prestas
atención al goce de las percepciones cotidianas. El ayudante tiene la maravillosa
oportunidad de aprender sobre la mente humana. Piensa en todos los psicólogos a
los que se les arrebató esta herramienta durante los años '60:
¡apuesto a que muchos de ellos habrían dado cualquier cosa por continuar con
su búsqueda!
6.5 Nota al pie
"The Psychedelic Experience" habla en profundidad sobre este tema. En lugar de
citar toda la obra (que ha sido en gran parte resumida arriba, aunque no en su
totalidad), te recomendamos que te hagas con una copia del libro para obtener un punto de
vista alternativo.
Recuerda que "T.P.E." está pensado para grupos grandes (de 10 personas
en adelante) más sus guías, mientras que nosotros nos hemos centrado en
grupos de 2-4 personas, lo que es más habitual.
Cabría añadir que hay gente a la que no le gusta "T.P.E." porque
piensan que concede demasiado énfasis al papel del guía y por su tono
particularmente negativo (ejemplo: "a menos que hagas tal cosa, arderás en el
infierno psiquedélico"). En mi opinión, muchos de sus consejos siguen
siendo válidos a pesar de todo, pero no pretendo que todo el mundo piense lo
mismo.
7: CONCLUSIÓN
Por favor, abróchense los cinturones, apaguen cualquier material fumable y
¡disfruten del vuelo!
(K) Kopyleft Brahman Industries 1995. All rites reversed.