Make your own free website on Tripod.com

BAB  2 INPUT

Proses memasukkan data ke dalam komputer untuk diproseskan dinamakan Input. Data yang telah diinput ke dalam komputer akan diproseskan untuk dijadikan maklumat. Papan kekunci, tetikus, kayu Bedik dan pengimbas ialah peranti yang digunakan untuk memasukkan maklumat dan memberi arahan kepada komputer.

 

2.1   PAPAN KEKUNCI

Papan kekunci (keyboard) digunakan untuk memasukkan data dan teks ke dalam komputer. Pada papan kekunci terdapat kekunci (keys) yang disusun hampir sama dengan mesin taip.

 Papan kekunci boleh dibahagikan kepada beberapa jenis:

 (a) Papan kekunci 84 kekunci (jenis Lama)

(b) Papan kekunci jenis 105 kekunci

(c) Papan kekunci Ergonomi (Ergonomics)

2.1.1   Bahagian Papan Kekunci

Papan kekunci yang banyak digunakan sekarang ialah jenis yang mempunyai 105 kekunci (keys). Mengikut susunan kekunci (keys) papan kekunci ini boleh di bahagikan kepada 4 bahagian:

i)        Kekunci Fungsi

Terdapat 12 kekunci fungsi (function keys) yang dinamakan F1 hingga F12. Sesetengah daripada kekunci (keys) ini boleh diprogramkan untuk menjalankan pelbagai tugas.Kebanyakan perisian menggunakan kekunci fungsi F1 untuk memberi pertolongan (help) kepada pengguna komputer. jika anda menghadapi masalah, tekan sahaja kekunci F1 anda akan diberikan pertolongan.

ii)       Kekunci Mesin Taip

Kekunci mesin taip (typewriters keys)terletak di bahagian kiri papan kekunci iaitu sama dengan kekunci mesin taip elektronik. Kekunci ini mengandungi huruf, nombor, tanda bacaan dan fungsi lain. Susunan kekunci adalah jenis QWERTY.

 

iii)      Kekunci Penggerak Kursor

Pada bahagian ini terdapat kekunci penggerak kursor (cursor movement keys) ataupun dipanggil sebagai kekunci arah (Arrow Keys). Anda menggunakan kekunci ini untuk menggerakkan kursor ke atas, ke bawah, ke kiri dan ke kanan. Terdapat juga kekunci lain di sini seperti kekunci Delete, Home, End, Page Up dan Page Down.

iv)      Kekunci Nombor

Bahagian ini mengandungi kekunci nombor (numeric keys) untuk 0 hingga 9. jika anda menekan kekunci Numlock, lampu hijau akan menyala dan semua kekunci akan berfungsi sebagai nombor.

2.1.2   Papan Kekunci Ergonomi

Ergonomi (Ergonomics) ialah kajian mengena hubungan fizikal antara manusia dan tempat kerja mereka. Papan kekunci biasa didapati kurang sesuai kerana ia boleh mendatangkan masalah kesihatan kepada pengguna. Papan kekunci ergonomi agak berbeza. Kekuncinya di susun condong tetapi amat sesuai dengan kedudukan pergelangan tangan ketika menaip. Bahagian bawah papan kekunci ini ialah tempat meletak tapak tangan.

2.1.2   Ergonomi : Penggunaan Komputer

Komputer ialah peralatan elektronik yang paling banyak digunakan pada masa ini. Pekerja jabatan kerajaan dan syarikat ada yang menggunakan komputer melebihi lapan jam sehari. Menggunakan komputer untuk jangkamasa yang lama boleh mendatangkan masalah kepada pengguna. Ada yang sakit mata berair, sakit belakang dan pelbagai kesan lagi.

Kajian mengenai perabot dan kedudukan terbaik untuk menggunakan komputer telah dibuat. Hasil daripada kajian ini, pelbagai jenis meja dan kerusi untuk pengguna komputer telah dicipta. Kedudukan yang sesuai dan baik untuk pengguna komputer juga telah dicadangkan. Dengan teknik yang dicadangkan penggunaan komputer di masa akan datang diharap akan lebih selesa lagi kepada semua pengguna.

2.1.3   Cara Papan Kekunci Beroperasi

Sistem litar (circuit sistem) papan kekunci mengandungi satu matriks wayar. Apabila anda menekan sesuatu kekunci (aksara) pada papan kekunci (keyboard,), suis di bahagian bawah kekunci (keys) akan menyambungkan dua wayar. Umpama jika aksara 'A' ditekan, litar pintas akan berlaku dan pengkod (encoder) papan kekund akan mengesan litar pintas tadi (short lines). Kekunci yang ditekan akan diketahui. Isyarat kekunci yang ditekan (iaitu huruf 'A') akan dihantar ke dalam mikropemproses (CPU) komputer.

2.1.4   Sambungan Papan Kekunci

Sebelum menggunakan komputer, papan kekunci (keyboard) hendaklah disambung kepada komputer. Papan kekunci mempunyai satu kabel yang panjangnya kira-kira 6 kaki. Pada hujung kabel ini terdapat plag (plug) penyambung papan kekunci (keyboard connector). Sambungkan plag penyambung ini ke dalam soket di belakang unit sistem (system unit). Penyambung ini dipanggil jenis 5 pin DIN.

2.1.6   Kedudukan Papan Kekunci

Papan kekunci komputer peribadi IBM telah mula dihasilkan oleh syarikat dari Jerman bernama 'Deauteche Industrie Normenausschuss' atau nama ringkasnya ialah DIN. Terdapat beberapa peraturan yang harus diikut oleh syarikat pembuat papan kekunci (keyboard manufacturer). Peraturan-peraturan ini telah dipatuhi oleh kebanyakan syarikat pembuat papan kekunci.

Antara ciri-cirinya:

(i)         Kedudukan papan kekunci harus condong kira-kira 0 hingga 10 darjah.

(ii)        Bentuk permukaan setiap kekunci (keys) harus melengkung (concave top surface).

(iii)       Di bahagian bawah papan kekunci harus mempunyai dua kaki plastik yang digunakan untuk 

            mencodongkan papan kekunci.

2.2   TETIKUS

Tetikus (Mouse) ialah peranti yang digunakan untuk menggerakkan penuding (pointer) ke seluruh bahagian skrin monitor. Tetikus akan digunakan untuk mengelik (click) pada ikon (icon), kotak dialog (dialog box) dan kotak semak (check box). Tetikus diklik pada ikon program untuk membuka program berkenaan. Tetikus diklik pada kotak dialog untuk membuat pilihan tertentu.

2.2.1   Kotak Dialog

Kotak dialog (dialogue box) adalah tingkap khas yang memaparkan mesej yang memerlukan tindak balas (response) dan pilihan dibuat oleh anda. Contohnya pada kotak dialog mencetak (Print), anda perlu klik pada butang tertentu untuk menentukan muka surat yang hendak dicetak dan bilangan salinan yang dikehendaki.

2.2.2   Bahagian Dalam Tetikus

Reka bentuk tetikus (mouse design) terdiri daripada satu bola getah. Bola ini akan berpusing apabila tetikus digerakkan. Apabila tetikus bergerak, pergerakannya akan dikesan oleh dua penggelek (roller). Pergerakan ini dikesan dengan cara magnetik atau biasan cahaya. Isyarat ini akan dihantar kepada pemproses (CPU). Pemproses akan menentukan pergerakan penuding (pointer) pada skrin monitor. Pada badan tetikus berkenaan terdapat dua atau tiga butang.

2.2.3   Butang Tetikus

Tetikus mempunyai dua butang (button). Butang kiri dan butang kanan. Butang kiri digunakan untuk membuat pemilihan perisian/program dan untuk memberi perintah untuk sesuatu operasi. Butang kanan pula digunakan untuk beberapa menu pintas (shortcut menu).

Butang kiri tetikus digunakan seperti berikut:

(i)         Klik (Click Once)

            Klik butang kiri tetikus sekali. 

 (ii)       Dwi Klik (Double Click)

            Klik butang kiri tetikus dua kali.                                                                                          

 (iii)      Memegang kuat-kuat (Hold down) - Memegang butang kiri tetikus tanpa dilepaskan segera.

 (iv)      Mengheret (Drag) - Pegang butang kiri tetikus tanpa dilepaskan. Perlahan-lahan  

            penuding (pointer) dibawa ke tempat yang dikehendaki. Kemudian barulah butang boleh

            dilepaskan.

2.2.4   Sambungan Tetikus

Tetikus (mouse) disambungkan kepada komputer melalui port di belakang unit sistem komputer. Jika tetikus itu jenis bersiri (sebedikl mouse) ia boleh disambungkan kepada port bersiri (sebedikl port). Tetikus jenis bas (bus mouse) akan dipasang pada port yang menggunakan kad penyesuainya (adapter card) sendiri.

2.3   PENGIMBAS

Pengiibas (scanner) boleh dianggap terbalik (reverse) kepada fungsi pencetak(printer). Pencetak menjalankan tugas menukarkan data/maklumat digital kepada output kekal pada kertas. Pengimbas pula menukarkan output kekal daripada kertas (printed copy) kepada data/maklumat digital untuk digunakan oleh komputer.Pemgimbas boleh digunakan untuk menyalin (copy) imej gambar kepada isyarat digital (digitise) untuk  dimasukkan ke dalam komputer. Dengan menggunakan program seperti Photoshop anda boleh menyunting imej gambar yang telah diimbas (scanned photograph).

Sekarang ini banyak syarikat besar teIah menggunakan program Pengecaman Aksara Optik (Optical Character Recognition - OCR) untuk mengimbas (scan) dokumen seperti surat dan laporan. Dokumen ini diimbas untuk dimasukkan ke dalam komputer. Ini bermakna surat-surat lama tidak perlu ditaip semula, hanya perlu diubahsuai untuk digunakan semula.Pengimbas banyak digunakan untuk kerja-kerja Penerbitan Meja (DTP - Desktop Publishing) 

2.3.1   Pengimbas Tangan

Pengimbas tangan (hand scanner) boleh digunakan untuk mengimbas gambar dan teks yang lebarnya kirakira 5 atau 6 inci. Peleraiannya (Resolution) cuma kira-kira 400 bintik per inci (DPI - Dot Per Inch).

Biasanya pengimbas yang lebih mahal mempunyai peleraian (resolution) yang lebih tinggi dan boleh digunakan untuk gambar warna.

2.3.2   Pengimbas Rate

Pengimbas rata (flatbed scanner) paling banyak digunakan sekarang. Harganya adalah sederhana. Pengimbas yang digunakan untuk personal dan perniagaan kecil (SOHO) mempunyai peleraian (resolution) di antara 300 hingga 2000 bintik per inci (DPI). Pengimbas yang digunakan untuk komersil mempunyai peleraian antara 4000 hingga 6000 DPL.

2.3.3   Bagaimana Pengimbas Beropersi

Proses imbasan (scanning process) adalah seperti berikut:

(a)       Gambar warna akan diimbas dengan cara memancarkan cahaya ke atas permukaan gambar atau dokumen.

(b)       Kemudian cahaya akan dihalakan melalui penapis (filter) untuk membahagikan imej berkenaan ke dalam komponen warna merah (R),hijau (G) dan biru (B) atau RGB.

(c)       Selepas itu cahaya akan mengenai satu CCD (charged coupled device) dan cahayaakan ditukar kepada arus elektrik.

(d)       Penukar Analog-ke-Digital (Analog-to-digital convertor) akan menyimpan bacaan analog voltan sebagai piksel digital. 

(e)       Maklumat digital akan dihantar kepada perisian  dalam komputer peribadi.

(f)        Data akan disimpan dalam format yang boleh digunakan oleh program grafik atau program pengecaman aksara optik (Optical Character Recognition - OCR).

2.4   BEBOLA JEJAK & PAD SENTUH

Bebola Jejak (trackball) ialah peranti input yang menjalankan tugas yang sama seperti tetikus. Prinsip operasi bebola jejak ini juga sama seperti tetikus. Keadaan bebola jejak ini sama seperti tetikus apabila diterbalikkan (upside down). Bola getah berada di bahagian atas bebola jejak.

Pengguna perlu memusingkan dengan tangan bola getah yang sebesar bola snuker (snooker). Penuding (pointer) akan digerakkan pada skrin monitor. Biasanya bebola jejak akan di gunakan jika tiada ruang di atas meja untuk menggunakan tetikus.

Dulu komputer notebook banyak menggunakan bebola jejak tetapi sekarang kebanyakannya telah menggunakan pad sentuh (touch pad) untuk mengerakkan penuding (pointer) pada skrin monitor. Penuding akan bergerak mengikut bahagian pad sentuh (touch pad) yang disentuh oleh anda.

2.5   KAYU BEDIK

Kayu bedik (joystick) ialah peranti input yang digunakan untuk menggerakkan kursor (cursor). Ini dilakukan dengan mengawal pemegang yang menjulang ke atas dan dapat berpusing 360 darjah. Kursor dapat digerakkan dengan lebih cepat menggunakan kayu bedik berbanding dengan papan kekunci. Itulah sebabnya kayu bedik banyak digunakan untuk permainan komputer (computer games).

2.5.1   Bagaimana Kayu Berfungsi

Kayu bedik (joystick) mengandungi 4 suis. Apabila pernegang kayu bedik ditolak ke satu daripada suis berkenaan, satu daripada lengannya akan tersentuh spring yang menyebabkan dua bahagian suis tersentuh. Ini akan menentukan kedudukan kursor pada skrin monitor.

Umpamanya jika kayu bedik digerakkan ke arah barat-daya akan menye-babkan suis C dan D tersentuh. Pada skrin kursor akan bergerak ke bawah bahagian kiri.

2.5.2   Sambungan Kayu Bedik

Kayu bedik (joystick) biasanya disambungkan kepada port permainan (games port) atau port bersiri (serial port).

2.6   LAIN-LAIN PERANTI INPUT

2.6.1   Skrin Sentuh

Skrin sentuh (touch screen) adalah monitor yang telah disensitifkan untuk menerima input daripada sentuhan jari pengguna. Terminal jenis ini banyak diletakkan di tempat-tempat awarn untuk memberi maklumat kepada orang ramai. Anda hanya menggunakan jani untuk menyentuh pada skrin yang mempamerkan menu. Sebuah skrin baru akan dipamerkan apabila pelajar menyentuh menu tersebut. Contoh komputer terminal sentuh skrin terdapat di lapangan terbang, kompleks beli-belah dan tempat-tempat awarn yang lain.

2.6.2   Komputer Pen

Biasanyanva apabila kita ingin menulis, kita terpaksa menggunakan papan kekunci (keyboard) untuk menaip. Sekarang telah dicipta komputer pen (pen komputer) yang boleh digunakan untuk menulis ke dalam komputer. Komputer menggunakan stilus (Stylus) atau mata berbentuk pen untuk menuIis dengan tangan dan menanda pada skrin komputer. Input pen ini akan disimpan oleh komputer dalam bentuk digital. Data yang diinput dengan pen boleh digunakan seperti yang ditaip menggunakan papan kekunci.

2.6.3   Kod Bar

Kod bar (bar code) ialah tanda garisan hitam menegak yang berbeza lebarnya. Kod bar terdapat pada produk yang dikeluarkan oleh kilang seperti makanan, minuman, kosmetik dan lain-lain. Kod bar harga yang telah dipersetujui oleh peniaga. Pembaca kod bar (bar code reader) harus digunakan untuk membaca kod bar (bar code). Pembaca bar code ialah pengimbas 'photoelektrik' yang dapat membaca dan menukarkan simbol bar-code kepada bentuk digital. Harga barang akan ditunjukkan pada skrin komputer tempat jualan. Harga juga akan ditunjukkan pada resit jualan.

2.6.7   Mesin Faks

Mesin faks atau 'facsmile transmission machine' akan mengimbas (scan) sesuatu imej (image) dan menghantarnya dalam bentuk isyarat elektronik melalui talian telefon kepada mesin faks penerima. Mesin faks penerima akan mencetak semula imej itu pada kertas.

2.6.8   Kad Jalur Magnetik

Kad jalur Magnetik (magnetic stripe card) mempunyai satu jalur (stripe) hitam bermagnet dibelakangnya. Pada jalur ini data telah dikodkan (encoded). Kad ini digunakan untuk tujuan tertentu seperti mengeluarkan wang tunai dari mesin juruwang automatik (Automatd Teller Machine - ATM). Kad Maybank Kawanku dan Giro BSN adalah jenis kad jalur magnetik. Kad jenis ini juga digunakan sebagai kad kredit seperti kad American Express, Visa dan MasterCard. Antara data yang terdapat pada jalur magnetik ialah nama, nombor akaun dan nombor PIN (Personal Identification Number)

2.6.9   Kad Pintar

Kad Pintar (smartcard) ialah kad yang mempunyai rupa dan saiz yang sama seperti kad jalur magnetik (magnetic stripe card) tetapi di dalamnya terdapat satu mikropemproses (CPU) kecil serta cip ingatan (memory chip). Kad pintar (smartcard) berasal dari Peranchis. Sekarang ini di Peranchis kad pintar telah digunakan sebagai kad telefon, kad bank dan kad kesihatan.

Di Malaysia penggunaan kad pintar telah dijadikan salah satu aplikasi perdana dalam Koridor Raya Multimedia (MSC). Selepas tahun 2000 kebanyakan rakyat Malaysia akan memiliki kad pintar untuk pengenalan diri, lesen memandu, dompet elektronik (electronic purse), kad pengangkutan, kad kesihatan dan banyak lagi fungsi lain.

2.6.10   Peranti Input Audio

Peranti input audio (Audio Input Device) merekod atau memainkan bunyi analog dan menukarkan kepada bunyi digital untuk simpanan (storage) dan pemprosesan (processing). Umpamanya kad Antaramuka Digital Peralatan Muzik (Musical Instrument Digital Interface - MIDI) digunakan untuk mewujudkan muzik digital. Muzik yang dimainkan oleh ahli muzik yang menggunakan peranti MIDI seperti organ akan direkodkan dalam bentulk digital dan dimasukkan ke dalam komputer.

2.6.11    Kamera Digital

Kamera digital (Digital Camera) digunakan untuk mengambil gambar seperti kamera biasa tetapi imejnya (image) akan disimpan pada ingatan flash (flash RAM memory) dan tidak pada filem negatif. Imej gambar yang telah diambil melalui kamera digital boleh dilihat serta merta melalui skrin di belakang kamera atau melalui monitor. Imej itu juga boleh dicetak dengan menggunakan pencetak (printer)

 

2.6.12   Pende Bedik

Pende Bedik (sensor) adalah sejenis peranti input (input device) yang mengumpul data tertentu dari persekitaran dan menghantarkan kepada komputer. Sebagai contohnya, di California, Amerika Syarikat, pendeBedik telah diletakkan tertanam di bawah persimpangan jalan raya yang menggunakan lampu isyarat. PendeBedik ini merekodkan kelajuan dan jumlah lalulintas (kenderaan) dan menghantar data kepada komputer. Selepas dianalisa, komputer akan mengubahsuai jangkamasa lampu isyarat supaya tidak berlaku kesesakan di peisimpangan berkenaan.