Magia de Agua/Hielo

ATRIBUTO: MEMORIA. DD: INFINITA
Clase: Habilidad Arcana

Las Habilidades Arcanas son las formas más refinadas del manejo del Ki, aunque su manifestación puede ser más espectacular. Se dividen en dos grupos: hechizos de los elementos (Fuego, Agua/Hielo, Tierra y Viento) y magia de la fuerza vital (Curación/Protección, Naturaleza/Mutación, Transportación y Luz).
El hechizo de agua pertenece al primer grupo. Consiste en la manipulación y creación de agua, el líquido vital. Para obtener esta habilidad es necesario tener previamente por lo menos una de las siguientes habilidades: Manejo del Ki o Conocimiento de lo Sobrenatural.

- Si eres aprendiz, puedes ejecutar Creación de agua: puedes reunir 1 litro de agua de las partículas que flotan en el aire, para ejecutarlo cuesta 2 puntos de ki. Purificación: Gastando 4 puntos de ki puedes convertir hasta 10 litros de agua contaminada en agua potable. Es posible la operación inversa.

- Si eres capaz, puedes invocar Lluvia en un área de 50 metros de radio, o llenar un garrafón de 20 litros, Para ejecutarlo cuesta 5 puntos de ki y solo puede usarse en espacios abiertos. Transmutación. Eres capaz de cambiar el estado del agua que tocas (1 litro y 1 punto de ki por turno). Puedes pasarla de líquido a gas o a sólido o en el orden que quieras.

- Si eres experto, puedes crear un Muro de Hielo, este mide 3 metros de alto, su largo máximo es igual a la cantidad de puntos de ki en metros, es decir, puede ir de 1metro hasta 25 metros de largo y 30 centímetros de espesor, su resistencia es igual a la cantidad de puntos de ki. Para ejecutarlo cuesta 5 puntos de ki.

- Si eres virtuoso, puedes lanzar una Flecha de Hielo, haciendo 1D daño al impactar. Para ejecutarlo cuesta 5 puntos de ki. Su alcance máximo es de 10 metros. Agua sagrada: Gastando 6 puntos de ki transformas un litro de agua potable común en un litro de poción curativa que hace que el que la tome recupere 1d6+1 puntos de vida. Agua maldita: Gastando 6 puntos de ki, un litro de agua común se convierte en un veneno sin sabor ni olor que hace 1d6 puntos de daño más 1 punto por cada turno hasta que la víctima muere o toma Agua sagrada o el Antídoto.

- Si eres insuperable, puedes llamar una Tormenta de Nieve, esta puede llegar a congelar a quienes se encuentren atrapados en ella, deben de efectuar una tirada de Vigor dificultad 2 para no empezar a congelarse y recibir 2 puntos de daño esto debe efectuarse por cada turno que pasen en la tormenta, además su velocidad es reducida a la mitad; esta abarca un área de 50 metros de diámetro. Para ejecutarlo cuesta 12 puntos de ki y 2 puntos de ki extra por cada turno que esta azote.

NOTA: Si un hechicero está manteniendo un hechizo o técnica que requiera concentración, no podrá lanzar o ejecutar otro hechizo.

Habilidad enviada por Franco LC y editada por los creadores de Laberinto

 

eXTReMe Tracker