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Qu' est ce que l'Ultimate?

L'Ultimate Frisbee est un sport qui ressemble un peu au football et au basket. On joue sur un grand terrain rectangulaire avec 2 zones d'embut (un peu comme le rugby).

Le but du jeu est d'avancer le long du terrain vers la zone d'embut adverse en lançant le disque aux personnes de son équipe, et de marquer en attrapant le disque dans la zone.

Les règles de base sont les suivantes:

1. Quand on a le frisbee dans les mains, on ne peut pas fait la petite ballade avec. Il faut le passer à quelqu'un d'autre.

2. Il faut être à l'interieur du terrain pour attraper et lancer le disque.

3.  L'Ultimate est un sport de non-contact. Il faut toujours garder une certaine distance par rapport au joueur que l'on marque et on ne peut pas lui prendre le disque des mains, lui attraper le bras, le faire tomber, etc.

4. Il n'y a pas d'arbitre. Chacun prend la responsabilité de signaler les fautes.  "L'esprit du jeu" c'est d'être cool, de respecter les autres et surtout ... de s'amuser!
 
 

Comment lancer le disque?

Pas besoin d'apprendre à lancer le plus loin possible, il suffit de savoir le lancer a quelqu'un situé à quelques mètres.

Le plus improtant, c'est d'apprendre à lancer de façon à ce que le disque ne parte pas n'importe où, qu'il garde un trajectoire droit et stable.
C'est la base de l'apprentissage.
 

Le lancer:

Comme au tennis, il y a 2 façons de lancer: le coup droit et le revers. Si vous avez déjà lancé un disque, vous avez sûrement utilisé le revers (c'est le plus courant et le plus facile).

Pour les 2 façons de lancer, l'action du poignet est le plus important (beaucoup plus que l'action du bras).
Pour que le disque parte droit, il faut donner un coup de poignet (comme un coup de fouet) et finir le geste avec le bras (mais ce n'est pas le bras qui fait l'action au depart).

Mettez-vous face à la personne à qui vous voulez lancer. Si vous êtes droitier, votre pied gauche sera votre "pied pivot." Inversement si vous êtes gaucher, c'est le pied droit qui ne bouge pas.
Quand vous voulez lancer, il faut laisser le pied pivot sur place, mais vous pouvez bouger l'autre jambe pour tourner d'un côté ou de l'autre.

Le Revers
Pour le revers, tenir le disque avec le pouce au dessus, l'index le long du bord du frisbee et les 3 autres doigts recourbés sous le disque.

Vu d'au-dessus:

Vu de côté:

Vu d'en-dessous:

Mettre la jambe droite en avant (si vous êtes droitier) de façon à vous tenir sur le côté (perpendiculairement) par rapport à la personne à qui vous voulez lancer (et non pas face à elle!)
Voir l'image:

Tenir le disque fermement vers l'arrière et donner un grand coup de poignet en finissant avec le bras. Et hop! le disque s'envole grâcieusement vers votre partenaire.

Le Coup Droit

Pour le coup droit, tenir le disque fermement avec le pouce au-dessus et tous les autres doigts en dessous. L'index doit être vers le milieu du disque (en dessous). Les autres doigts sont un peu en eventail sous le disque. Le majeur sera le doigt qui lachera le disque en dernier.

Vu d'au-dessus:

Vu de côté:

Vu d'en-dessous:

Contrairement au revers, ici il faut faire face à la personne à qui vous lancez (c'est tres important!) .
Se pencher légèrement sur le côté droit (si vous etes droitier) en plantant le pied. La partie supérieur de votre bras reste collée a votre corps.
Tenir le disque un peu comme si vous portiez un plateau, le bras fait un angle droit au coude, et le disque est légèrenent penché vers le sol. La position un peu inconfortable au début, mais on s'y habitue.

Le coup de poignet vers l'avant est essentiel à la réussite du coup - la bras ne bouge presque pas.
 

Faites un petit pas en avant avec le pied libre (celui du même côté que le disque). Puis donner un coup de poignet en avant et lacher le disque.
Il est important de ne pas utiliser le bras car sinon vous ne pourrez jamais viser avec précision; pour compenser il faut vraiment donner un coup de fouet du poignet. C'est solide, il est fait pour ça.

Ne vous inquiétez pas si le disque tombe minablement au sol au premiers essais. Le plus important est de donner une rotation au disque et de le faire voler plat. Tout le rest viendra avec de l'entrainement.
 
 

Comment attraper le disque?

Quand c'est possible, il vaut mieux attraper le disque avec les deux mains. Ça réduit les chances que le disque rebondisse et tombe au sol, surtout s'il y a du vent. Il y a deux façons d'attraper le disque à deux mains:

1. "le crocodile" -- joindre les poignets pour recevoir et arrêter le disque entre les mains.

2. faire une pince avec chaque main (comme quand on attrape le disque avec une seule main) et attraper les deux côtés du disque en même temps.

Personne n'est d'accord sur la meilleure façon de faire. Personnellement, je trouve que le crocodile est le plus efficace quand le disque arrive vers le milieu du torse et que la double pince est meilleur quand le disque vole plus haut ou plus bas.

Comment se déroule le jeu

Dans la position de départ, chaque équipe est dans sa zone d'embut. Le jeu commence quand l'une des deux équipes lance le disque vers ses adversaires. L'équipe qui attrape le disque le passe vers l'avant jusqu'à ce qu'il tombe par terre, qu'il est intercepté ou qu'il sort du terrain. Dans ces cas, l'équipe adverse ramasse le disque et le fait avancer dans l'autre sens.

Pour marquer il faut attraper le disque dans le but adverse. Quand une équipe marque, on change de côté. C'est-à-dire que ceux qui ont marqué restent sur place et leurs adversaires retournent à l'autre bout du terrain pour refaire le coup d'envoi.

Comment attaquer

Quand on joue au Ultimate, son premier réflexe c'est de courir autour du lanceur en criant "A moi la passe!"  Comme vous pouvez l'imaginer, ça fait plutôt désordre. C'est pour cela que les joueurs d'Ultimate ont mis au point une attaque structurée.

A la base, les joueurs "coupent" à tour de rôle. Couper, c'est de se placer à découvert, se libérer de son marquage, le plus souvent en courant vers le passeur.

Si le joueur n'arrive pas à se démarquer rapidement, il change de direction pour laisser couper un autre joueur. Pendant que les joueurs attendent leur tour pour couper, il ont tendence à former une ligne que l'on appel "la file". Cette file est située en aval du passeur, dans la direction que l'équipe tente d'aller vers le but adverse. La file se tient aussi plutôt hors de la ligne directe de la passe prévue, pour que les joueurs vont vers la passe en coupant.

Voici une file qui attend sagement pour que chacun puisse couper:


 

Si vous n'êtes pas ouvert ou si vous êtes complètement perdu dans le jeu, il faut se ranger. Quand on se range, on court vers un endroit où le passeur ne pourra pas vous faire une passe (parce qu'il y a des gens qui risquent d'intercepter, par exemple), le plus souvent vers l'arrière de la file. Quand on se range, on aide le passeur à choisir un autre joueur qui est mieux placé pour recevoir le disque.

Comment défendre

En Ultimate, on joue d'habitude un marquage complet, c'est-à-dire que chaque joueur choisit un adversaire et le suit pour toute la durée du point. Le plus souvent, on marque la personne en face de soi au moment du coup d'envoi.

Quand on défend, il y a deux tactiques : l'une pour quand la personne que l'on marque a le disque (c'est le passeur), l'autre pour quand il ne l'a pas (il est dans la file).

Quand la personne que vous suivez a le disque, vous êtes le "marqueur." Votre boulot en tant que marqueur, ce n'est pas de les empêcher de lancer à tout prix. Votre boulot, c'est de les empêcher de lancer vers un côté du terrain. De cette manière, les autres défenseurs sauront de quel côté le passeur devra lancer, et ils n'auront qu'une moitié de terrain à couvrir.

Comment faire? D'abord, il faut décider de quel côté vous allez forcer le passeur à lancer. On appelle cela la force. D'habitude, on force toujours du même côté pour toute la durée d'un point, pour que ses co-équipiers puissent facilement savoir de quel côté la passe va se faire. Puis, vous vous postez du côté opposé. Il faut bien se rapprocher du passeur pour le bloquer de ce côté, mais il ne faut pas être intime. Vous n'avez pas le droit d'être à moins de 30 cm (le diamètre du disque) du passeur.

La bonne posture pour le marqueur est d'avoir les pieds bien écartés et les bras en l'air, de sorte à faire un mur d'un côté du passeur. Le bras qui est devant l'adversaire se tient plutôt bas et l'autre plus haut.

Ce dessin montre la partie du terrain interdit à la passe par un bon marqueur.

Sur la photo, Chuck est dans la bonne position du marqueur.

Quand vous n'êtes pas le marqueur, vous surveillez de près votre adversaire qui lui est probablement dans sa file. Il y a deux principes pour bien défendre :

1. Restez entre votre adversaire et la zone de passe (le côté du terrain qui n'est pas bloqué par le marqueur).

2. Restez toujours entre votre adversaire et la zone d'embut (pour les empêcher de marquer).

Vous verrez que ces deux principes sont quelque fois contradictoires. Le deuxième est plus important si vous marquez quelqu'un de plus rapide que vous : il vaut mieux le laisser recevoir des petites passes que de marquer.

Quand tout le monde fait son boulot correctement, en attaque et en défense, le terrain ressemble à ceci :

Remarquez que le marqueur bloque une moitié du terrain et que la file d'attaquants s'est formée derrière le marqueur pour ne pas gêner ceux qui coupent vers la zone de passe. Les défenseurs sont tous entre les attaquants et le côté ou ira la passe. C'est une bonne équipe.

Les autres règles du jeu

Le délai de lancer

Vous avez 10 secondes pour lancer le disque, à compter du moment où vous l'attrapez. Quand le marqueur arrive devant le passeur, il peut commencer à compter le délai de lancer. Il doit dire quelque chose comme "Délai 1 ... 2 ... 3 ..." avec une seconde entre chaque chiffre.

Parfois, le marqueur se laisse emporter et compte trop vite. Dans ce cas le passeur dit "Trop rapide."

Dans ce cas, le marqueur doit recommencer 2 numéros en arrière et compter moins rapidement.

Si le marqueur compte jusqu'à 10, il crie "DELAI" et le disque change camp. D'habitude, quand le compte arrive a 9, il vaut mieux lancer le disque le plus loin possible, même s'il n'y a personne qui s'est démarqué.
 

Pick

Les attaquants n'on pas le droit de bloquer les défenseurs. C'est-à-dire, si votre adversaire est assez proche de vous, vous ne pouvez pas courrir derrière quelqu'un de telle sorte qu'il est bloqué par la personne, quelque soit l'équipe.

Si vous le faites, votre adversaire crie "PICK" et le jeu doit s'arrêter jusqu'à ce que votre adversaire vous rattrape.

Voici le schéma d'un bloquage de l'adversaire. La personne en haut à droite passe entre un attaquant et son défenseur.

Il est important de noter que si le passeur n'entend pas que quelqu'un a été bloqué et qu'il lance le disque, le jeu continue jusqu'à la fin de la passe. Ça veut dire que si la passe n'est pas attrapé, le disque va à l'adversaire. Si vous êtes passeur, ne lancer pas quand vous avez entendu un "Pick." Mais si vous êtes receveur et le passeur lance quand même, il faut l'attraper.
 

Enfin, un trés grand merci à Nathalie et Andrew pour la traduction, et particulierement à Phoebe Sengers (phoebe @ zkm.de) pour la conception du texte et des dessins originaux - totalement genial!