Historia | Sociedad | Personalidad |
Manipulación | Religión | Rasgos Físicos |
Posesiones | El Tío Saltatrampas |
Sociedad
El núcleo esencial de la sociedad kender
es la familia próxima —padres e hijos—, si bien, por tratarse de
un pueblo inquieto y nómada, no suele haberlas muy numerosas. Un
estudio sociológico sobre su política, gobierno y hábitos
rebasaría las limitaciones lógicas de cualquier ensayo. Bastará
decir que nos hallamos ante una raza única y en perpetua evolución.
Los kenders presentan, asimismo, unas particularidades
difíciles de asimilar. Los visitantes extranjeros rara vez pernoctan
más de una semana en sus capitales, a menos que tengan un extraordinario
sentido del humor. Si un manicomio hubiera soltado a sus locos y una
prisión a sus ladrones para llevar las riendas de esta ciudad —escribió
un viajero de paso por Kendermore—, el resultado final no sería
más atroz. Hoy mismo he sido robado en una docena de ocasiones,
dos de ellas por alguaciles y una por un niño que apenas me llegaba
a la pantorrilla. Me han atormentado con más de cien mil consultas,
me han contado un millón de embustes, y mi guía me ha embrollado
hasta agotarme. La mitad de la población quiere nombrar alcaldesa
a una ginoesfinge —su pretexto es la novedad que supondría—,
y la otra mitad ha montado una expedición a fin de buscarla. ¡Caiga
sobre mí la ira de los dioses si vuelvo a poner los pies en esta
tierra!
Personalidad
Hay cuatro factores que diferencian drásticamente
la personalidad de los kenders de la de un humano típico. Las criaturas
que analizamos son ajenas al miedo, curiosas en un grado insaciable, inquietas
e independientes y aficionadas a adueñarse de todo aquello que no
esté atado y claveteado, aunque si poseen unos alicates también
se embolsarán tales objetos.
El arrojo —¿o habría que definirlo
como osadía?— que tienen todos los kenders les da una gran confianza
en sí mismos. Se muestran despreocupados y realistas en las situaciones
más críticas y ominosas: «Sería descabellado
huir ahora. ¡Nos rodean unos quinientos goblins!», sería
una frase que ellos pronunciarían con total naturalidad. También
reaccionan de manera efectiva en tales aprietos, luchando valientemente,
y a brazo partido. Incluso se les ocurren tácticas estrafalarias
que alteran el curso de la contienda, sin permitir, no obstante, que su
valor menoscabe el instinto de autoconservación... en la mayoría
de los casos.
Los kenders son conscientes de la necesidad de la
cautela, pero su incontenible curiosidad los arrastra a complicaciones
y aventuras sin tiento. No pueden privarse de registrar los lugares inexplorados
o de espiar los rincones oscuros. No soportan ser la segunda o tercera
persona en penetrar las Cavernas de la Muerte Inenarrable: han de erigirse
en pioneros. Insistirles en que nadie regresa vivo de las dichosas cuevas
es predicar en el desierto. De hecho, al describirles qué hace del
paraje un centro de horrores «inenarrables» lo que se consigue
es excitar aún más su ansiedad, empujarlos a entrar sin pérdida
de tiempo. «¿Un archimago malvado y una horda de ogros —dirán—.
¡Es fantástico, vamos a verlo enseguida!» Algunos, al
enfrentarse a adversarios tan superiores como un dragón lanzallamas,
dejan que su arraigada curiosidad se imponga al sentido común, aunque
también intuyen cuándo les conviene echar a correr.
Los compañeros de andanzas de un kender se
encuentran con frecuencia necesitados de recordarle que ciertos seres tienen
colmillos largos y afilados, y que eludir estas dagas viventes redunda
en su beneficio, sea cuales fueren las opiniones del interesado sobr el
particular. Siempre que uno de ellos exhibe una actitud ejemplarmente sensata
ante un peligro es porque piensa que, de embarcarse en tal azar, se le
coartaría toda posibilidad de hacerlo en otra empresa todavía
más emocionante.
Dos o tres leyendas sugieren que un kender puede
ser víctima del temor, aunque sólo frente a criaturas de
la categoría de un Príncipe de los Abismos o un archidiablo.
De cualquier modo, no hay voluntarios para confirmar estas teorías
y se cree que, vencido el susto inicial, el hombrecillo recobraría
la sangre fría y sometería al monstruo de los infiernos a
un interrogatorio personal que terminaría con él.
Abundando en la curiosidad de esta raza, agregamos
que se extiende a todos los campos. La magia los sobrecoge y fascina, al
igual que los engendros monumentales, espectaculares o avasalladores como
quimeras, centauros, unicornios y, desde luego, dragones. A los kenders
les atrae la belleza, mas pueden hallar facetas divertidas o apasionantes
en aquello que es repulsivo para el prójimo, incluidos en ese "prójimo"
los enanos gully.
Aunque actúen con aparente decisión,
los kenders no son proclives a calibrar las consecuencias de su conducta.
Una mujer de esta raza puede, llevada por un impulso o un reflejo, encerrarse
en una trampa y luego esperar que vengan sus amigos a sacarla del atolladero.
A veces esa falta de cálculo provoca que sus acompañantes
queden asimismo atrapados. «Me temo que debería haber hecho
caso de las advetencias inscritas en la puerta —reconocerá entonces—
y abstenerme de forzarla, ¿verdad?» A los aventureros con
experiencia les horrorizan las exclamaciones entusiasmadas de cualquier
kender ante lo inesperado.
Otro punto destacable de estos personajes es hasta
qué extremo precisan de la acción, que además ha de
ser instantánea. Tiemblan de excitación con sólo olfatear
una nueva aventura. «Donde hay movimiento, allí estoy yo»,
es un dicho corriente entre los que se dedican a la vida ambulante. Se
ha afirmado reiteradamente que la peor tortura que podría infligirse
a un kender sería encerrarlo en una habitación sin nada que
hacer ni que mirar. Como apostilla, también se ha añadido
que para un sujeto de otra raza no hay suplicio más grave que confinarlo
ern una celda vacía en compañía de un kender aburrido.
Algunos de estos hombrecillos sostienen la creencia de que los seres perversos
son condenados a una vida de ultratumba presidida por un tedio eterno.
La mayor parte de los kenders sufren una fase existencial,
poco después de cumplir los veinte años, conocida como de
«avidez errabunda». Durante esta época, por lo visto,
la curiosidad y sed de acción se exacerban en tal medida que el
afectado vagabundea a través del país sin hacer apenas paradas.
La avidez puede durar varios años, y algunos de los que la sienten
adquieren la costumbre de trazar mapas de sus itinerarios. Es una lástima
que sean tan pésimos dibujantes, tan impacientes e inexactos en
las indicaciones geográficas. También es normal que coleccionen
la cartografía ajena a fin de satisfacer su afán de descubrir
rincones ignotos. La avidez errabunda es la causa de que las comunidades
del pueblo kender se encuentren hoy distribuidas por todo el continente
de Ansalon.
Los riesgos tienen tanto imán para un kender
como el oro para un dragón, aunque si no están combinados
con una actividad intensa pronto cesan de interesarles. Un juego de cartas
no los mantendrá en vilo mucho tiempo, mientras que comprobar si
pueden ser más veloces en carrera que un oso–lechuza encolerizado
es ya harina de otro costal. En lo que a ellos concierne, no existe la
línea divisoria entre el valor y la temeridad.
Al poseer un carácter extravertido, los kenders
disfrutan haciendo amigos y visitando parajes nuevos. Son pícaros
y cordiales, quizá demasiado para algunas personas a las que, inevitablemente,
les molesta su talante bullanguero, su locuacidad —que aumenta cuando se
sobreexcitan— y su tendencia a requisar cuanto llama su atención.
Detestan, en otro orden de cosas, acatar órdenes; quieren hacer
lo que les place, en especial si ya han formado un plan en su cabeza. Razonar
con ellos para que cambien de idea es poco recomendable, ya que se quejarán
en voz alta y sin respeto, valiéndose incluso de la insolencia.
La manera de tratarlos, según los aventureros más avezados,
no es mandarlos, sino embaucarlos de tal modo que se ofrezcan voluntarios.
La aguda sensibilidad de nuestros personajes hace
que los hiera una muestra de indiferencia o las observaciones intencionadamente
tajantes, lo que desata su lengua en réplicas provocativas. Valoran
la amistad como un tesoro, y si sus compañeros son lastimados o
muertos pueden hundirse en fuertes depresiones. La muerte tan sólo
les afecta de sobrevenirle a alguien a quien profesan estima, o bien cuando
entraña la desgracia o la guerra para criaturas inocentes, incluidos
sus congéneres. En estas circunstancias, la pesadumbre que los invade,
y que contrasta con su optimismo natural, resulta patética. Cuentan
en Krynn la historia de un humano que, en la Era de los Sueños,
dio caza a un ciervo erigido en mascota de una comunidad kender. La visión
de un pueblo entero llorando al animal muerto hasta estallarles los corazones
entristeció tanto al cazador que partió en busca de un druida
capaz de curar a la bestia y, aun después, se retiró a una
cabaña y vivió de la pesca.
Los kenders son también maestros del descaro,
el sarcasmo y la grosería sin paliativos si optan por recurrir a
ella. Gracias a su ya mencionada curiosidad se asoman a las intimidades
de las otras mentes, aunque el examen no suele pasar del nivel superficial
y no usan su introspección sino para descubrir los pequeños
defectos. Sin embargo, una vez que han captado los puntos flacos del prójimo
no dudan a recurrir en insultos realmente punzantes. Se han producido no
pocos desórdenes callejeros iniciados por un kender que, en un acceso
de indignación, abrió fuego sobre un oponente con sus armas
verbales.
Manipulación
El concepto de los kenders sobre la propiedad privada
y el robo merecen especial consideración. Dado que muchos de ellos
desarrollan un peculiar talento para el hurto —«la manipulación»—,
las gentes de otras razas los acusan de ser ladrones solapados que se encubren
bajo una capa de ingenuidad. Nada más falso. Es, de nuevo, su curiosidad
la que alimenta su deseo de averiguar cómo se abre un cerrojo, cómo
acercarse a otros a hurtadillas y escuchar sus conversaciones o, por último,
cómo introducir la mano en los bolsillos del prójimo a fin
de contemplar sus artículos más maravillosos. Robar es en
su caso algo tan espontáneo, que jamás un kender se juzgará
culpable de delito.
No roban para enriquecerse, puesto que carecen de
la noción del valor material. Si se les da a elegir entre un soberbio
diamante aún sin pulir y un vulgar pedazo de vidrio de refulgencias
púrpuras, noventa de cada cien se quedarán con el cristal
y los restantes se apropiarán de ambos y luego desecharán
el diamante. Asen las cosas sin otra finalidad que inspeccionarlas, y quiere
la casualidad que se introduzcan en sus bolsas. En ocasiones el dueño
del objeto se va antes de que atinen a devolvérselo, o bien es el
kender quien queda deslumbrado y olvida restituirlo. En el transcurso de
una aventura, cualquiera de estas criaturas catalogará lo que encuentre
en una fortaleza enemiga de lícito botín, y lo guardará
por su aspecto exótico o porque podría serle útil
más adelante.
Cuando se sorprende a uno de estos ladronzuelos
con las manos en la masa, su gama de excusas no tiene desperdicio. Revisemos
algunas:
— ¿Dónde lo habré encontrado?
— Lo vi abandonado y lo recogí
— Se me olvidó que lo tenía
— Te fuiste tan deprisa que no pude entregártelo
— Me inquietaba que te lo robara algún desaprensivo
— Debe de habérsete caído
— Lo dejaste por ahí, y creí que ya
no te interesaba
— Sin saber cómo, se ha metido en mi saquillo
Todas estas explicaciones se dan con un tono de
sincera inocencia que acaso nos exaspere, justamente, porque no es fingido.
El kender no pretende engañarnos. Un miembro de su raza no siempre
recuerda dónde halló algo, por más que lo hurtara
cinco minutos antes, y sus respuestas obedecen a un mecanismo inconsciente
de autodefensa. La curiosidad llevada a su mayor potencial es un rasgo
inherente a su espíritu desde su creación como pueblo por
la Gema Gris de Gargath. No pueden ser más que lo que son: coleccionistas
naturales de todo cuanto va a parar a sus manos.
En sus comunidades no operan gremios regulares de
ladrones y, si existieran, no pertenecerían a ellos. Lo que hay,
en contrapartida, son asociaciones irregulares de aventureros donde los
kenders pueden aprender el arte y las manualidades del robo. Además,
las familias transmiten de generación en generación los secretos
del oficio.
A los kenders, como a todo el mundo, les disgusta
la idea de despojar de un modo deliberado a alguien de sus posesiones sin
pedirle permiso. El vocablo «ladrón» o «ratero»
es una ofensa grave. Habrá quien juzgue paradójica tal postura
en vista de que, en sus comunidades domésticas, siempre están
«tomando prestadas» las pertenencias de vecinos, amigos y visitantes
—sin previa solicitud—. Sin embargo, ellos arguyen que no deben confundirse
los términos. Si necesitan algo, lo toman. Si ven un objeto de interés,
lo retienen temporalmente. Un proverbio muy popular define la herencia
de un kender como todo aquello que conserva de manera ininterrumpida en
su hogar durante más de tres semanas.
Religión
Tras su creación en la Era de los Sueños,
a ciertos kenders se les concedieron poderes clericales y druídicos.
Quienes fueron distinguidos con estas dotes para la hechicería vagaron
de un confín al otro de su continente, haciendo proselitismo de
su fe. Ni clérigos ni druidas establecieron centros de adoración,
por falta de posibilidades o de deseos.
Los sacerdotes fueron tildados de ingobernables
por sus colegas de iglesias más instauradas. Aparte de su avidez
errabunda, que imposibilita rastrearlos y obligarlos a fijar residencia,
desplegaban los mismos defectos de los que adolecían sus congéneres:
propensión al hurto, desfachatez y una prudencia cuestionable a
la hora de afrontar el peligro. Y lo que es aún peor, eran unos
ases desenmascarando el fariseísmo y la corrupción, y las
críticas que hacían de los otros clérigos —fueran
o no de su mismo credo— creaban un malestar general. Ellos, los kenders
religiosos, eran abnegados y francos, pese a su incapacidad para mantener
una relación perdurable con sus cofrades. Antes o después,
un súbito aguijonazo los incitaba a mudarse.
Tanto los druidas kenders como los clérigos
desaparecieron del mundo al desencadenarse el Cataclismo, lo mismo que
todos los otros eclesiásticos de Krynn. Se ignora dónde fueron.
Durante las centurias ulteriores a la tragedia, los kenders consagraron
buena parte de su tiempo a buscar a sus conductores religiosos e investigar
los diversos cultos falsos que florecieron a lo largo del mundo cambiante.
Poco se adhirieron a ellos, y tras relegar al olvido a los antiguos dioses
fundaron, de forma gradual, sus propias filosofías de la vida y
el universo, filosofías imbuidas de error en ciertos aspectos pero
mucho más sinceras y bienintencionadas que las de los clérigos
impostores.
Los dioses que más veneraba el pueblo kender
fueron Branchala, Chislev,
Mishakal y Gilean.
Se rendía tambié homenaje a Reorx,
responsable indirecto del nacimiento de la raza, y a Habbakuk,
Rey Pescador y patrono de los animales y el mar. Branchala,
el Bardo, atraía a su vez a aquellas comunidades por su dominio
de la música, su amor a las historias fabulosas y su naturaleza
rebelde. Los trovadores hicieron de Branchala
su Señor, y le sirvieron fielmente en sus inacabables periplos.
Los clérigos de Branchala solían
aprender a tocar instrumentos o a cantar como parte de su formación
religiosa.
Chislev, la deidad
andrógina que preside y gobierna las fuerzas naturales de Krynn,
se convritió en el ídolo de muchos kenders druidas. Seguirla
significaba impregnarse de la armonía y serenidad de la Madre Naturaleza,
formando una unidad con la tierra, sus estaciones y ciclos, y evitando
pontificar sobre el Bien y el Mal. Si algo generaba conflictos había
que solucionarlo, fuera su origen positivo o maligno. La paz y el sentido
de la comunidad eran asimismo esenciales. En su perenne deambular, estos
druidas eran escoltados por cortejos de bestias salvajes, algunas embrujadas
y otras amistosas por propia iniciativa.
En una concentración importante de kenders
era casi inevitable encontrar a un grupo de devotos de Mishakal.
Los sacerdotes de esta diosa constituían invariablemente una compañía
agradable, si bien mantenían intacto su talento para ridiculizar
en sus mismas barbas a las criaturas inclinadas a la maldad. Los ministros
de Mishakal eran menos aficionados a peregrinar que otros clérigos
y druidas, limitándose en sus periplos a rondas periódicas
por localidades menos pobladas que las suyas.
Un culto en menor escala, pero también con
nutrida presencia en diversas regiones de Ansalon, era el de Gilean.
Quienes ansiaban penetrar en los secretos del mundo se investían
de los hábitos grises de la Neutralidad y se lanzaban a los caminos
provistos de plumas y cuadernos, en los cuales anotaban cuanto veían,
oían, sospechaban e imaginaban. Son escasos los diarios que han
sobrevivido, aunque su lectura no puede resultar más amena.
Durante la Tercera Guerra de los Dragones, corrió
el rumor de que un kender había topado con un verdadero clérigo
del Bien y, para pasmo de este último, obtenido un duplicado del
Medallón de la Fe. Aunque se
trata de un hecho aislado, parece anunciar el regreso de los hechiceros
sacros entre los kenders de Krynn.
Rasgos Físicos
Los kenders son tan pequeños que se nos antojarían
niños humanos de no tener la musculatura más recia. El varón
típico mide alrededor de un metro diez de estatura y pesa acerca
de cuarenta kilogramos; las mujeres son más diminutas. Rara vez
los adultos sobrepasan el metro veinte ni los cuarenta y cinco kilos.
El color de su cabello presenta un amplio abanico
del rubio dorado al castaño claro u oscuro, el rojo cobrizo y el
anaranjado. Lo llevan largo, peinado en todas las modalidades concebidas
de trenzas, moños, copetes y colas. Unas trenzas que enmarcan el
rostro denotan sangre noble o hasta real. Muchos de ellos adornan sus melenas
con cintas multicolores, plumas de ave o flores, primorosamente entrelazadas.
Los kenders son de tez clara, pero ésta se curte al menor contacto
con la intemperie, tornándose marronácea en el estío.
Sus iris fluctúan entre el azul pálido, verde mar, oliváceo
y avellana.
En su estructura facial destacan por las orejas
puntiagudas, que los emparentan con los elfos. Tienen ojos brillantes y
un rostro extremadamente expresivo. Nadie aparenta mayor jovialidad que
un kender alegre, ni más tribulación que uno lloroso. Un
individuo iracundo en el acto de provocar e insultar a alguien que le sea
muy antipático puede asumir una vulgaridad extrema o, a lo largo
de unos minutos, parecer un ente salido de los infiernos. Esta emotividad
desenfrenada es contagiosa.
Se ha atribuido a estos hombrecillos un aventajamiento
precoz por el entramado de surcos que cruzan su faz antes de cumplir los
cuarenta años. Son una serie de arrugas microscópicas que
les confieren una apariencia singular al mirarlos de cerca, si bien no
se trata de síntomas de vejez y, en el seno de sus clanes, se consideran
atractivas.
En el ámbito vocal, tienen un registro muy
extenso, desde los sonidos cavernosos y roncos hasta los agudos y chillones.
Los ancianos tienen la voz más profunda, pese a que mantienen notas
de toda la gama y pueden efectuar excepcionales imitaciones de sonidos.
Cuando se excitan, su discurso se vuelve atropellado y digresivo, lo que
dificulta en gran medida su comprensión.
Posesiones
Dado su reducido tamaño y mínima fuerza,
los kenders prefieren viajar ligeros. No utilizan sino delgados escudos,
y las armaduras más pesadas que toleran son las de cuero, pelo largo
o forro almohadillado. Un número minoritario de guerreros se cubren
con cota de malla o pectorales metálicos claveteados que, no obstante,
se quitan para recorrer grandes distancias a pie o para reconocer las posiciones
enemigas. El atuendo bélico elfo es muy apreciado entre este pueblo.
El jupak es un arma especial de la raza. Diseñado
y blandido en exclusiva por los kenders, son ellos quienes tienen la estatura
idónea para usarlo. Se desconocen sus orígenes, que se remontan
sin duda a las décadas inaugurales de la Era de los Sueños.
Podría decirse que es una combinación de bastón y
honda, y todos dominan su manejo.
El jupak está confeccionado con madera flexible,
nervuda; por un lado es ahorquillado, de tal suerte que pueda acoplarse
la pieza de piel que hace las funciones de tirador, y por el otro termina
en una punta recubierta de metal o endurecida al fuego.
Merced a su inventiva desbordante, los kenders han
elaborado otras armas compuestas semejantes al jupak. La más sobresaliente
es un hacha manual equilibrada para lanzamientos, que lleva incorporada
una banda elástica en la parte posterior de la pala. El usuario
apunta con el astil al adversario, y dispara una piedra valiéndose
de esta segunda versión de honda. Se han descrito infinidad de artilugios
similares, tales como lanzas de cabeza desmontable —que se transforman
en estacas—, aunque su vigencia suele ser efímera. A los artesanos
de la raza les encanta añadir acccesorios a sus armas más
usuales, desde silbatos hasta muescas en el mango donde atar bultos, pasando
por el vaciado de este mango de modo que se doble, sirva de tubo respiratorio
o haga las veces de cerbatana.
Todos los miembros de esta peculiar sociedad, sean
o no ladrones, poseen herramientas para desactivar cerrojos que tanto pueden
consistir en juegos perfeccionados como en simples alambres ocultos bajo
la bocamanga. Los instrumentos de calidad destinados a los profesionales
se hacen y venden —o «prestan»— en los mismos círculos
donde se enseñan las técnicas del hurto.
La vestimenta es de lo más variada, sin otro
denominador común que el cromatismo. Incluso en la ropa rústica
se cosen retazos de vivo colorido. Las preferencias se decantan por los
materiales blandos, entre los que se valora sobre todo el cuero tratado,
teñido y estampado con dibujos.
Amén de las enumeradas, cualquier kender
tendrá un surtido de pertenencias menores en sus bolsillos o saquitos
del cinto adquiridas, como cabe suponer, por métodos más
o menos ortodoxos. Algunas de ellas podrían ser plumas, piedras
de contorno irregula, anillos —¡mágicos!—, rollos de cuerda,
colmillos de animales, juguetes, silbatos, tiras de papel, collares, yesqueros,
útiles pequeños, tiza, bolsas de dinero, figuritas, carboncillo,
pañuelos, alhajas, ratones vivos, piezas de mármol, dagas
originales, galletas, carne desecada o monedas extranjeras. La lista sería
interminable, por contener todo lo susceptible de atraer su atención
más de dos segundos y de ser escondido en su persona.
Se sabe de algunos kenders que han domesticado a
animales sin dueño, principalmente gatos, perros y roedores sociables,
como por ejemplo los ratoncillos. También circulan historias sobre
sujetos que consiguieron amaestrar bichos más grandes o extraños,
en particular la de Tasslehoff Burrfoot y
el mamut al que liberó del cautiverio, si bien ni ésta ni
otras han podido demostrarse. No es frecuente que monten cabalgaduras,
optando por los viajes pedestres aun de largo recorrido.
El Tío Saltatrampas
Para evitar confusiones, diremos en primer lugar
que ningún kender tuvo un tío Saltatrampas. O, mejor dicho,
este tío existió para cada uno de ellos, puesto que Saltatrampas
es un personaje omnipresente en la historia de la comunidad kender, alguien
de quien cada uno de sus miembros puede apropiarse como un pariente próximo
y estimado.
¿Hubo, en una lejana realidad, un kender
llamado Saltatrampas? Es difícil determinarlo, ya que las fuentes
de información, desde los Burrfoot hasta los Thisleknot, no durarán
en adjudicárselo. Es el tío de cualquier kender viviente
—en el caso de Tasslehoff, un antecesor directo
de su abuelo—, y destaca por sus exploraciones. También es notorio
por sus «muertes» desgraciadas y en general espeluznantes,
aunque no hay dos versiones que coincidan. Lo cierto es que los escépticos
ven esta circunstancia otra razón de peso para afirmar que nadie
en Krynn lo conocía jamás.
Conviene asimismo mencionar que el tío Saltatrampas
ha pisado, en un momento u otro, absolutamente todos los rincones del continente,
y que si hubo un kender que visitó una luna sólo pudo ser
él. Resulta casi imposible apabullar a estos hombrecillos con narraciones
de viajes; por muy insólito que sea el paraje descrito, replicarán
con irritante seguridad que Saltatrampas estuvo allí antes, vivió
o pasó cerca, o bien que en su mismo centro lo picoteó hasta
matarlo un pájaro chotacabras.
La regla de oro es: siempre que un kender inicie
un relato sobre el tío Saltatrampas, poneos la capa, argüid
que os persiguen los draconianos y huid a la mayor velocidad que podáis.