GURPS - Teoria da Conspiração

Não confie em ninguém. A Verdade está lá fora. FNORD

O GURPS, na minha opinião, é um RPG feito para a intriga. Desde o prefácio, onde Steve Jackson escreve sobre Illuminati, o primeiro RPG de sucesso que lançou, o clima de paranóia começa. E quando o GM ou jogador pode folhear as páginas de GURPS Illuminati, GURPS Warehouse 23 ou GURPS Black Ops, ele percebe todas as oportunidades de jogo que podem surgir da premissa de conspiração.

Mas apenas o GURPS Illuminati está à disposição em português, e todos os suplementos são bem caros. Mas será que não podemos fazer uma conspiração sem a ajuda desses volumes, que apenas trazem dicas e informações sobre os armazéns e agentes secretos?

Sim, é possível ir além de teorizar o que diabos significa "FNORD". Aqui vão algumas dicas de como colocar uma pitada de conspiração nas suas campanhas de GURPS, e deixar os seus jogadores completamente paranóicos. Afinal, quem não gosta de um clima de mistério?

 

As Conspirações - objetivos secretos:

Na maioria dos casos, os conspiradores se parecem mais com o grupo de senhores que se reúnem na Quinta Avenida em Arquivo-X a dois ratos de laboratório tentando dominar o mundo a cada noite (se bem que, se sua campanha tiver uma boa dose de bom humor, eles realmente poderiam ser conspiradores). De qualquer forma, antes de inserir uma conspiração na sua campanha, tenha em mente os objetivos desse grupo.

Ninguém planeja nada, especialmente o fim da sociedade como a conhecemos, sem possuir objetivos claros. Um cientista louco que deseja enriquecer ou ganhar as páginas da história; vários "chefes de estado" secretos, dispostos a manter o mundo nas trevas sobre a existência de alienígenas; até homens dispostos a regredir o mundo ao seu estado primitivo apenas enviando bombas pelo correio são conspiradores em potencial.

Os conspiradores devem possuir recursos acima dos PCs. Um deles poderia controlar as redes de eletricidade ou telefone, e deixar seus adversários em apuros quando precisar ligar um computador em casa, ou fazer uma chamada telefônica. Eles podem também controlar câmeras por toda parte, vigiando cada passo dos PCs. Ou controlar um grupo de pessoas, tornando seus opositores alvos fáceis de linchamentos, humilhações públicas, etc.. Se um conspirador decide que uma certa pessoa é "incômoda", esta já pode considerar-se em uma péssima situação...

Embora nem sempre isso aconteça, alguns conspiradores possuem planos, digamos, "sensatos". Eles gostariam de criar uma sociedade mais justa, ou ajudar a preservar a Terra e seu ecossistema, ou ainda proteger-nos da ameaça alienígena. Mesmo assim, por causa dos meios usados, os conspiradores não são nada louváveis. Vide o caso dos Homens de Preto...

 

O Jogo Mundial:

Os conspiradores podem possuir diversos objetivos, e vários fatores já foram consagrados pela ficção de conspiração. Alguns destes fatores podem dar a diferença entre uma campanha comum e uma campanha de paranóia pura. Veja quais são eles, e algumas dicas de uso...

  • Alienígenas

    O mais consagrado componente de uma boa história de mistério e conspiração desde o surgimento de Arquivo-X e outras séries do gênero, mas que pode ser considerado desde a Guerra dos Mundos, de Wells. Eles podem atuar como seres bonzinhos (ET); como seres superiores, alheios aos humanos (Intruders, Arquivo-X); ou malignos (Alien, Predador, os Traktorianos). Qualquer que seja o enfoque, seus objetivos são quase sempre a pesquisa ou a conquista da Terra. Campanhas centradas em elementos alienígenas devem possuir pontos variados, como os desenhos incas, as pirâmides egípcias, a antena de Arecibo, Roswell, etc.

  • Paranormalidade

    Assombrações, poderes psíquicos, enfim, elementos fora de nosso conhecimento, podem criar excelentes idéias para histórias. Um morto que pede ajuda para salvar um ente querido, um homem que acorda do coma com incríveis poderes de leitura da mente, ou ainda um gato que leva o jornal do dia seguinte para um sujeito qualquer todas as manhãs... A paranormalidade também possui um lado misterioso, e a sua campanha pode virar uma história de mistério escrita a várias mãos. Talvez os poderes psíquicos sejam adições de DNA alienígena em pessoas comuns, testes governamentais secretos ou a última arma contra o domínio dos conspiradores.

  • Controle de Massas

    A televisão pode deixar burro, muito burro... Se transmitir as mensagens subliminares dos conspiradores. Para a conspiração, a manipulação do grande público, seja pela TV ou por outros meios (raios de controle mental, alucinógenos na água) é perfeita para a criação da ordem mundial buscada pelo grupo. E o controle ideológico feito por seitas ou partidos pode ser ainda mais forte que a lavagem cerebral pelas ondas de TV.

  • Artefatos e relíquias

    Um suplemento de GURPS, o Warehouse 23, foi construído com a premissa de itens de poder desconhecidos do grande público guardados num armazém especial. Objetos como o Santo Graal, a Excalibur, naves espaciais, as Tábuas da Aliança, todos estes artefatos poderiam gerar excelentes histórias de conspiração. E neste grupo também encaixam-se os livros como o Necronomicon, e outras obras de ocultismo.

  • Conquista mundial

    O sonho de qualquer vilão, em qualquer mídia, é dominar o mundo. Uma vez o Jotapê escreveu uma coluna fantástica sobre isto na Wizard, mas isso já é outra história. De qualquer forma, a dominação mundial é um bom ponto de partida para as histórias de conspiração, mesmo que esta dominação não seja necessariamente governar o mundo; manter um certo tipo de conhecimento fora do alcance do grande público também é uma forma de dominação.

  • A Palavra FNORD

    O que diabos será FNORD? Está escrito no GURPS Illuminati? Como assim, derreta uma vela sobre a capa do livro dizendo Ugna See Yuv C'thulhu!?


Não confie. Esteja alerta. Faça uma boa campanha:

Uma campanha de conspiração deve ser bem amarrada, ou seus jogadores não vão suportar tanta irrealidade: um exemplo claro são os seriados que se agarraram no sucesso de Arquivo-X, e acabaram um fracasso total (Dark Skies), ou tiveram que mudar de conceito (o segundo ano de Millennium). E, nesse ponto, não apenas as histórias contam: bons personagens são fundamentais.

Não permita personagens que acabarão sem fazer nada, como um especialista em artes marciais capaz de esmurrar os dois únicos adversários da história inteira, e que não tem IQ suficiente (o personagem, o jogador, ou ambos?) para resolver nem um quinto dos mistérios e reviravoltas da sua trama elaborada. Peça um pouco de colaboração, e seus jogadores vão ajudá-lo. Confie nisto.

Outro ponto a ser levantado é não abusar dos clichês. Se você sabe que os seus jogadores são fãs de carteirinha do Arquivo-X, não faça um personagem que tem o mesmo tipo do Krycek, a menos que você queira ver alguém apontando uma arma para a cara dele quando o primeiro problema aparecer. Da mesma forma, busque inspiração em fontes que você ache que eles não tenham acesso, como sites de mistério, livros de Agatha Christie, ou contos de Conan Doyle. Às vezes, até um passeio pelo Warehouse 23 virtual da Steve Jackson Games (saiba como chegar lá pelos Links) pode lhe dar algumas boas idéias...

Sempre é bom manter o clima na mesa de jogo. A atmosfera de mistério e intriga é o componente chave, e que não possui uma fórmula certa para ser descrita aqui. Se você confia o suficiente em seus jogadores, deixe-os guiar grupos de conspiradores antagônicos, e faça uma história no melhor estilo da Guerra Fria, ou 007. E mantenha sempre um olho aberto: nunca se sabe quando você pode estar sendo vigiado... FNORD.

 

Marcelo Sarsur

 

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