「このゲームは名作か?」
!評価基準
独断である。スクウェアのゲームには甘く他社のゲームには厳しい。私はスクウェア好きである。他にはテニス(やってた)ゲーや鳥ゲー(おれは鳥じゃない)などには甘い。ジャンルで好きなのはRPGと3D挌闘ゲー。これら以外にはあまり精通してないのでご了承願いたい。では今回はプレステソフトのみとする。
ソニゲーの特徴
隠れた名作ワイルドアームズ
鉄拳2&3とソウルエッジはデザインセンスがすごい
デッド・オア・アライブはマニアゲー
トバル1&2そしてエアガイツへ
闘神伝2は新しかった
MOONとアスキーゲー
俺とバイオハザードDC
ギャルゲーとコナミゲー
アートディンクゲー
花火
チョコボの不思議なダンジョン
ファイナルファンタジータクティクスの映画的作り込みは半端じゃない
ファイナルファンタジー7以降のスクウェア
サガ フロンティア
brave fencer武蔵伝の商法はアリなのか?
スターオーシャンセカンドストーリーは無個性ソフト
ソニゲーの特徴
とにかく良作の時はそつが無い・きめが細かい作り込みをしてある(代表例:グランツーリスモ、ゼロパイロット)。また新ジャンルを開拓するメーカーである(IQ、Xai、がんばれ森川君2号、やるドラ)。しかしRPGとなるとかなりキャラクター・ストーリーともに無個性な作りの作品を出すことがあるメーカーでもある(アランドラ・アークザラッド・グランストリーム伝紀(あってる?))。現在一番安定株のメーカーの一つであることに間違いないけど。
隠れた名作ワイルドアームズ
主人公は定番の記憶を無くした少年という設定。ただあることで忘れていた自分の能力”アーム”と呼ばれるものを使ってしまう。それで村を追われ旅に出た。ストーリーははっきりいってベタ(ありきたり)であるが、西部劇風の音楽といいパズル的(ゼルダ風)ななぞ解きといいFFZ発売以前に3Dバトルをやってたりとかなり充実した要素が詰まってたと思う。RPG不足な時代だっただけに貴重だった。ベストが出ているので一度お試しあれ。
鉄拳2&3とソウルエッジはデザインセンスがすごい
デッド・オア・アライブはマニアゲー
トバル1&2そしてエアガイツへ
最近のスクウェアの作品の中で俗称ドリフ(ドリームファクトリーの略)の作品はかなり好きである。最近のゲームで”見た目だけ派手で、実が無い””実はあるがマニアックになりすぎている”ソフトが多い。そんな中、上の会社が出す作品は斬新なアイディア・ハイテクでハイクオリティ・派手ではないが実がある作品であると私は思う。だがやはりその斬新さが受けなかったり、挌闘ゲーの存在自体がユーザーを選ぶだけにそれほど売れてはないようだ。エアガイツもゲーセンで見なくなった・・・。さびし。
闘神伝2は新しかった
アスキーゲー
アスキーゲーといえば、「ダビスタ」が売れている。このアスキーという会社は昔からパソコンやプログラムの参考書及び雑誌を発行しており、私も中学生の頃BASICのゲームプログラム雑誌を片手にMSXでゲームを作っては遊んでいた。昔からクリエイターに愛されてきた会社という印象が強い。実際プレステでも「3D挌闘ツクール」などクリエイターのツール的なソフトが数種類発売されているので「ダビスタ」よりこちらの作品のほうがアスキーらしい感じはする。他に「MOON」も結構売れたようだが「時空探偵DD」シリーズはあまり評判が良くないみたいである。
俺とバイオハザードDC
ギャルゲーとコナミゲー
アートディンクゲー
花火
チョコボの不思議なダンジョン
ファイナルファンタジータクティクスの映画的作り込みは半端じゃない
ファイナルファンタジー7以降のスクウェア
スーファミからPSへ移行発表後これほど注目をあび、めまぐるしく動いたメーカーはないんじゃないかというほどビッグアクションを見せたスクウェア、確かにそのかいは12分といえるほど売り上げもあったようだ。しかし酷評も増えた。「双界儀」では雑誌のコメントでスクウェアの作品では初めてグラフィックが汚い・荒いという表現がされているのをみた。作品自体の評価も最低だった。これを見たときファンとしてショックだった。最近はユークスやドリフ・ライトウェイトなど別のソフトメーカーがスクウェアブランドで作品を出すようになって以前のようにRPG一辺倒の時代ではなくなっている。作品の幅を増やし過ぎ・マニアックになりすぎ・お金かけすぎ・野村哲也のキャラデザインひどいなど1ファンとして文句を言いたいことはいっぱいある。だがまだ好きだ。
サガ フロンティア
brave fencer武蔵伝の商法はアリなのか?
スターオーシャンセカンドストーリーは無個性ソフト
プレイステーション用ソフトでプレーした事あるものをとりあげてみた。ファミコン・スーファミ(スーパーファミコン)のソフトと比べてここが変わった。
■グラフィックが2DCG(2次元で表現された絵)中心から3DCG(3次元)中心へ変わった。
■大容量を活かした3Dムービー(!現在のマシンで通常出せる映像以上の美しい映像をマシンの力を借りずそのまま流す)がゲームの臨場感をもりたてる。
■パソコンゲームとの垣根が無くなりパソコンで作られたものをプレステ(プレーステーション)用に移植したりまたはその逆もパソコンの性能の向上により頻繁に行われるようになった。
■積極的にCMなどの宣伝媒体が使われ、また流通も変わりスクウェアなどが共同出資したコンビニのPOSシステムを使ったデジキューブの設立でコンビニ流通が始まった。ソニー(SCEI)はゲーム業界に初参入となったが「パラッパラッパー」・「IQ(インテリジェントキューブ)」「Xai(サイ)」・「やるドラシリーズ」・「ジングルキャッツ(SME)」などゲームを毛嫌いしていた様な人でも手を出せるようなライト感覚で楽しめるソフト作りと積極的なCM展開によりゲームユーザーのすそ野を広げることに成功しライトユーザーが増えた。
■ゲームのコントローラーに振動機能がついたものが発売され(デュアルショック)振動を活かしたゲームが作られるようになった。
INFORMATION
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