-------------------------------- D U N G E O N K E E P E R -------------------------------- - Micromania No. 34. - Sección "Patas Arriba". - Solución de F. H. G. Hemos trabajado duro para tener nuestro oro, una guarida con telarañas y mugre en la que estamos en la gloria del infierno; nos obedecen, y temen, cientos de vasallos, gracias a nuestro ejército de malévolas y algo trai- cioneras criaturas -a las que de vez en cuando no viene mal algún golpe-; y lo hemos llenado todo de trampas para divertirnos a costa de algún incauto. Y, de repente, sin ningún tipo de delicadeza, aparece un tipo de armadura impoluta, enorme espada y casco corneado, rubio y fuerte, y se dedica a despachar a nuestros amados sirvientes. Entra en nuestra casa, evita las trampas, nos quita el oro, lo deja todo limpito y, encima, nos da una pali- za de tomo y lomo. ¿Qué, cómo os sentiríais?. Lo vais a poder saber si os atrevéis a variar vuestros planteamientos y asumir la estrategia de "Dungeon Keeper". Si es que no reparamos en que los malos del juego también tienen su corazonci- to... EL LADO OSCURO DEL CALABOZO. En efecto, no podría haber héroes buenos sin chicos malos. Y en esta o- casión podemos ser el chico malo, y ver qué tal se nos daría tratar con hé- roes invencibles. En resumen, ocupar el lado oscuro del juego. Como perverso enemigo, nuestro objetivo ser  diseñar el calabozo más en- revesado, llenarlo de trampas y puertas, y de criaturas sedientas de sangre inocente. Pero esto no sale gratis: las criaturas no viven del aire, como tampoco las trampas se fabrican solas. Para las primeras necesitaremos cobijo y alimento, así como dinero con el que recompensar sus servicios. Las segundas precisarán de la maquinaria y mano de obra oportuna. Y para construir todos estos habitáculos necesita- remos también mano de obra y "pasta". Otra cosa que pueden hacer los "megamalos" es lanzar hechizos sobre el héroe de turno. Pero tampoco esto lo regalan, claro. Detrás de cada hechizo hay arduas horas de investigación en una biblioteca, por las criaturas ade- cuadas. Incluso, ya investigado, nos costará dinerito lanzarlo. Dinero, di- nero, dinero: no da la felicidad, pero sí puede dar mucho sufrimiento... sobre todo a los héroes que se metan donde no deben. Ah!, y por si no fuera suficiente con manadas de héroes irrumpiendo en nuestros dominios, también hay otros "amos" intentando demostrar que son más malvados que nosotros. A estos también habrá que ponerlos en su sitio, destruyendo su sala del cora- zón. 0 sea, que, aunque no lo parezca, diseñar un buen calabozo lleva tiempo y dinero. Claro que, a cambio, puede proporcionar numerosas satisfacciones, en cuestión de gritos de dolor y charcos de sangre, principalmente. Si no es esto lo que te gusta, todavía estás a tiempo de volverte uno de los bue- nos. COMIENZO DE LA CONSTRUCCIÓN. Cada vez que llegamos a un nuevo mundo a conquistar, aparecemos al la- do de una sala preconstruida, la del corazón, que es el núcleo de la mazmo- rra: si es destruido, nosotros pereceremos. Como mínimo existirá esta sala; aunque puede haber otras ya construidas, lo normal es que sólo aparezca és- ta. Por su interior pululará un número variable de duendes, nuestros esbi- rros fundamentales. Finalmente, tendremos algo de dinero, normalmente unas 3 000 monedas. Los duendes son los esbirros fundamentales porque son los únicos que permiten excavar -y en consecuencia, los únicos que pueden picar las vetas de oro y gemas, que luego se hacen dinero- y conquistar nuevo terreno. Pero también realizan otras tareas: montar trampas, fortificar los muros y aca- rrear cadáveres y prisioneros a sus respectivos destinos. Se pueden crear nuevos duendes con un hechizo, de coste creciente a mayor número de duendes preexistentes. Lo primero que se debe hacer es planificar el calabozo. Para ello, se ha de consultar el mapa del territorio. En el habrás de localizar las vetas de oro cercanas a tu "corazón"; también debes ver las de gemas, si es que hay alguna en el territorio. Si tienes alguna cerca, te puedes olvidar de las oro. Las vetas de gemas no se agotan nunca, y se pueden excavar ad infini- tum. Una vez hecho esto, la recomendación es ordenar la excavación de todas las zonas con oro de las proximidades, procurando siempre excavar salas con forma cuadrada/rectangular y lado mínimo de cinco posiciones. No es conveniente construir aún ninguna sala del tesoro; si lo haces, los duendes se entretendrán llevando el oro excavado a la sala y perderás un tiempo precioso. Mientras excavan el oro, ve trazando el resto de la mazmorra. Normalmente, conviene poner la sala de entrenamiento en la direc. ción por la que ha de seguir la explotación del territorio, dado que así hará las veces de núcleo defensivo. La guarida y el criadero han de estar próximos, e incluso adyacentes, a la sala de entrenamientos. Por contra, tanto biblioteca como taller han de estar en la posición contraria para que a un hipotético invasor le resulte muy difícil llegar a estos lugares estratégicos. Eventualmente, podrás construir tu tesorería y llevar el oro a la misma con tu propia mano. Has de procurar que los duendes tengan tiempo para to- das las excavaciones y fortificaciones que les estés mandando. Y con todo ese oro ya listo, podrás empezar a habilitar las salas para los fines pre- vistos: guarida -mínimo 5x5-, biblioteca -ídem-, sala de entrenamiento -convenientemente, no necesariamente, 5x5-. Y una vez hecho esto, ya puedes tomar el control del portal, que suele estar en tus proximidades. De esta forma, te ahorrarás la entrada de cria- turas débiles, como escarabajos, arañas o retoños demoníacos, que sólo te convienen en los primeros niveles -sobre todo, porque son los únicos que a- parecen-. Hecho esto, puede convenir la completa fortificación del calabozo antes de realizar más exploración. Así evitarás penetraciones indeseadas. Para disminuir el esfuerzo de fortificación puede convenir apoyar el diseño de la mazmorra tanto en vetas de oro como en mácizos de roca impenetrable. En algunos territorios puede convenir delimitar y fortificar la zona en- tera de la mazmorra antes de realizar la distribución de las distintas ha- bitaciones. Otro consejo de utilidad: para alcanzar vetas de oro lejanas de la maz- morra principal, lo mejor es establecer en sus cercanías otra sala del te- soro antes de comenzar las excavaciones; así, los duendes perderán poco tiempo andando hasta la principal. A ésta puedes llevar el oro con la mano, si te da miedo dejarlo en un sitio de difícil defensa. NUESTRO PEQUEÑO EJÉRCITO. Son numerosas las criaturas que se pueden incorporar a nuestras fuerzas, cada una con cualidades diferentes y distintas exigencias para unirse a tu calabozo. Dichas exigencias tienen forma de dependencia especial. Por ejem- plo, el dragón sólo se unirá a nosotros si tenemos una sala del tesoro y u- na guarida suficientemente grandes; la dama de la oscuridad se incorporará a nuestras huestes si contamos con una espléndida sala de torturas; los es- queletos proceden de prisioneros que han fallecido de hambre. Las criaturas más prácticas en general son los dragones y los demonios de la hiel. Ambos son combatientes formidables, ganan experiencia con facilidad y echan una mano en otras tareas -los dragones en la biblioteca, y los demonios en el taller-. Luchan muy bien en grupo, pero son algo lentos. Si quieres combatientes rápidos que no den mucho problema, usa esquele- tos y damas de la oscuridad. Ambos ganan experiencia con facilidad, y son ideales para perseguir duendes enemigos. Durante los niveles intermedios, son muy prácticos los warlocks: para que sean útiles en la lucha precisan un nivel 2 ó 3, ya que aquí cuentan con hechizos; antes se empeñan en lu- char mano a mano. Y, claro, palman. Una combinación demoledora ante cual- quier enemigo es una combinación de demonio de hiel en combate próximo, con un par de warlocks a prudencial distancia. Si le coges en un pasillo, segu- ramente el imprudente no podrá contarlo. Dejo para el final a las dos estrellas de excepción. Por un lado el vam- piro, de cómodo manejo y difícil consecución, pero muy poderoso, sobre todo si lo manejas mediante posesión. Es una carta segura, dado que no es dado al enojo y encima se autocura a partir de cierto nivel. Por otro, el segador astado. Este es un personaje curioso, ya que es muy propenso al cabreo, momento en que arrambla con lo que haya por medio, sea aliado o enemigo. Pero es muy eficaz peleando sólo, contra cualquier tipo de criatura. Para poder controlarlo, habrás de disponer de una habitación guarida con puerta para él, no porque así esté contento, sino para que no se cargue tus bichos cuando se enfade. Y lo sacas cuando necesites un tra- bajo rápido, devolviéndole a su sitio en cuanto se haya trasegado al enemi- go/s de turno. De vez en cuando habrás de llevarle a la sala del tesoro y al criadero para tranquilizar sus apetitos. Tampoco será malo si le dotas de una sala de entrenamiento para él solo. Ah, y que no se junte con otro segador, que entonces te pueden montar un follón de cuidado. Respecto a la forma de que un segador se una a tu grupo, no está nada claro. En ocasiones, lo encontrarás en alguna sala del territorio. Si quie- res asegurarte su compañía, una pista: debes hacer el oportuno sacrificio en el templo. Tampoco se han de olvidar las incompatibilidades entre bi- chos, aunque muchas de ellas normalmente no afloran, salvo ante apreturas de espacio. Una enemistad atávica es la existente entre moscas y arañas, pero no merece la pena prestarla atención. Más preocupantes son los enfrentamientos que se producen entre demonios de hiel y esqueletos, y vampiros y warlocks, cuando no hay espacio en la guarida y en la biblioteca, respectivamente. Para evitar estos enfrenta- mientos, en el primer caso, que ambos tengan guaridas separadas -si no co- locar, a los esqueletos en puestos de guardia-; en el segundo, colocar al vampiro en la sala del predador y, si no tienes, llevar a los warlocks a entrenar. De todas formas, estas diferencias se olvidan en el momento de luchar contra el enemigo. Con una excepción: el segador astado, si está psicótico, no tiene amigos en ninguna circunstancia. TRAMPAS Y TÁCNICAS DE COMBATE. Si montas un taller, tus criaturas fabricarán trampas. La eficacia de las mismas depende de su colocación. La trampa de gas conviene que esté co- locada a mitad de un pasillo estrecho, ya que así habrá varias criaturas que la sufran cuando la primera la toque. En cambio, las de rayo y palabra de poder convienen en un espacio ancho, para que puedan afectar a todos los enemigos cercanos una vez se disparen. Finalmente, la trampa de piedras es sumamente eficaz colocada en el ex- tremo de un largo pasillo, ya que así al dispararse arrasar más invasores. Una última cosa: cuando coloques una trampa en un sitio no olvides que aún no está montada, por lo que no funcionará. Para que tenga sus deseados efectos un duende ha de traer la caja correspondiente del taller. Para que lo haga a la mayor brevedad, deposita a alguno sobre el cuadro con la tram- pa; éste irá al taller y traerá la caja necesaria para la puesta en funcio- namiento de la sorpresa de bienvenida. No desdeñes la eficacia de un buen grupo de trampas combinadas con una buena puerta; pueden proteger la entrada con sorprendente eficacia. Por desgracia, estas trampas son las mismas a las que nos enfrentaremos al explorar el territorio. La pregunta es, ¿cómo afrontarlas con las míni- mas pérdidas?. Lo primero a considerar es que no suelen ser visibles hasta que alguna criatura pisa en el cuadro "minado". Lo segundo es que si des- truyes el corazón de la mazmorra enemiga, todas sus trampas -junto con criaturas, muros y territorio poseído- desaparecen. Ergo, conviene destruir tal sala antes de proceder a una exploración minuciosa de la fortaleza con- quistada. En todo caso, la trampa de gas es fácilmente desmontable: basta lanzar sobre ella dos duendes seguidos. El primero la activa -y posiblemente mue- ra- y el segundo conquista el cuadro antes de que se vuelva a montar. La trampa de palabra de poder se conquista de forma idéntica, aguantando algo de tiempo antes de soltar al segundo duende. Para la del rayo no queda más remedio que conseguir que se dispare doce veces, ya que se monta con mucha facilidad; utiliza para esto alguna de las criaturas que tienen hechizo de curación, y poséela para pisar la trampa. Finalmente, la trampa de piedra, una vez se dispara ya se puede conquistar. Cuando localices una vigila a tus duendes; en el momento en que uno la active, cógelo y despeja la zona un rato hasta que la bola se destruya. Cuando todo lo demás falle te verás obligado a mandar, con dolor, a tu ejército a la lucha. Aquí convienen unas buenas dotes de estrategia mili- tar. Lo primero es la utilización de la "guerra de guerrillas". Cuando lo- calices a un grupo de invasores ve debilitándolo progresivamente. Para e- llo, ataca su avance con distintos grupos de criaturas, preferiblemente de una misma especie. Cuando veas a los tuyos debilitados, los devuelves a su madriguera a descansar y coges a otros, y así sucesivamente. Ya hemos des- crito las excelencias de combinar el combate cuerpo a cuerpo con algún he- chicero de larga distancia. Si, pese a todo, el grupo de invasores se planta en la entrada de la mazmorra, allí le esperará tu ejército en pleno y descansado. Seguro que puede dar buena cuenta del debilitado grupo. En estos casos, no obstante, puedes sufrir la pérdida de tus duendes si no tienes cuidado. Una buena forma de protegerlos es crear una habitación con puerta, en la que les colocaremos cuando haya perspectivas de lucha, cerrando la puerta. Otro punto de mucho interés es la posibilidad de aprisionar enemigos. En este caso, un duende habrá de llevar el cuerpo exánime a la cárcel a la ma- yor brevedad. Si no, pasado un tiempo el ser se recupera, y si tiene poder de curarse te puede crear un buen desbarajuste. Una vez en la cárcel, hay dos opciones: si lo dejas morir, se transformar  en esqueleto del mismo ni- vel que tenía la criatura. Otra, más interesante, es torturarle para conse- guir que se pase de bando. Claro que, si te pasas, se transformar en un te- rrorífico, pero inútil, fantasma. Normalmente la tortura funciona con duendes del enemigo y, atención, con magos y sacerdotisas del héroe. Ambos, además, pueden revelar información que completará el mapa de la fortaleza enemiga. Si no los apresas y tienes cementerio, tus duendes se dedicarán a arras- trar todos los cadáveres que pillen a aquél, lo que puede hacer perder mu- cho tiempo si estamos tratando de conquistar nuevo territorio. MÁS ASUNTOS PARA EL SOLAZ DE UN AMO DEL CALABOZO. Conviene siempre la completa exploraci¢n del territorio, aunque ya hayas completado la derrota del héroe y de otros amos del calabozo. Esto se debe a la existencia de numerosos poderes "especiales" que te pueden proporcio- nar ventajas decisivas en territorios posteriores. El más útil de estos especiales es el de "Transferir criatura" que en- contrarás hasta el nivel 15, más o menos. Te permite llevar a uno de tus lacayos al siguiente territorio. Conviene llevarse a un warlock de nivel alto, o a un vampiro, que podrás poner a investigar de inmediato en la bi- blioteca. Y no olvides que, cuando lo transfieras, deja de estar disponible en ese nivel. Si consideramos que otro de los especiales es el de "Incrementar nivel", si haces esto varias veces con la misma criatura podrás obtener fácilmente un warlock de nivel l0 en tu compañía. Respecto al citado poder, no te a- presures a utilizarlo una vez lo encuentres. Trata de apurar hasta un com- bate difícil, ya que los niveles de habilidad son progresivamente más ar- duos de conseguir: no es lo mismo subir por la cara de un nivel 2 al 3 -fá- cil entrenando- que de un 8 a un 9. Por cierto, este poder afecta a todas las criaturas. Otros especiales que encontrarás, siempre que busques en el sitio ade- cuado, son "Resucitar criatura", "Fortificar calabozo" y "Revelar mapa", autoexplicativos. De nuevo, elige bien el momento de su utilización, sobre todo de los dos primeros. Mención aparte merece el especial de "Descubrir reino oculto" que, como su nombre indica, mostrará un nuevo reino en el mapa general, marcándolo con un estandarte con interrogación. Dichos reinos son peculiares, ya que has de cumplir una misión específica en cada uno. Si alcanzas el objetivo marcado, se te premia con alguna criatura para tu próxima conquista. De es- ta forma, en uno de los reinos puedes conseguir un vampiro de nivel l0, en otro un segador de nivel 7... Lo bueno es que, una vez sabes como resolverlo, puedes visitarlo tanto como desees, solbentarlo y llevarte ayuda a tu próxima conquista. Es reco- mendable en los últimos niveles, cuando ya no hay "Transferir criatura". El compañero más recomendable es el vampiro, dado el irascible carácter de nuestro amigo el cornudo. Otra capacidad interesante de explotar es que, como Amo del Calabozo, puedes poseer a cualquiera de las criaturas cuando lo desees. Así, tendrás a tu disposición sus habilidades y ojos. Esto es muy conveniente usarlo en determinadas circunstancias: - Para hallar la entrada a la fortaleza del enemigo de una forma rápida. Encárnate en un duende y explora con él, excavando y conquistando el te- rritorio a la vez. De esta forma, trabajarás más rápido, y podrás ir bor- deando el muro hasta dar con la entrada. - Para explorar una zona con muchas trampas. Sobre todo, si son de piedras, podrás activarlas y esquivarlas, de una forma que tus criaturas por sí solas no podrían. Un demonio de hiel es ideal en estos casos, ya que es indemne a las trampas de gas, aguanta las de rayos y puede abrir puertas en pocos golpes. De esta forma, puede explorar fortalezas y revelar las trampas a los duendes que van conquistando el territorio, sin mucho peli- gro para su integridad física. - Para luchar contra enemigos difíciles a los que quieres sacudir por la espalda. Por ejemplo, el golpe del vampiro es muy dañino y, sin embargo, cuando lucha no lo suele utilizar, optando por sus hechizos. Pues bien, si te encarnas en él, podrás comprobar la eficacia de su golpe. - Para hace rque una criatura llegue a un sitio al que no iría sola. Típi- camente, atravesar un río de lava o de agua. - Para evitar que, en plena batalla, una criatura tuya empiece a luchar contra su propio bando. Ya sabéis a qué bichejo me refiero. MALA SUERTE... PARA TUS ENEMIGOS. Con esto, ya estás preparado para preparar los más intrincados laberin- tos e inaccesibles trampas. No envidio a aquel héroe que ose inmiscuirse en tus dominios, por muy acompañado que vaya. No está claro si sufrirá un shock eléctrico, será apisonado por una roca, se asfixiará entre las pestes de tus deminios de hiel, se desangrará por los golpes de tus vampiros o perderála cabeza segada por tu astado: lo que es seguro es que perecerá en el intento. Y, cuando al fin hayas derrotado a tu enemigo definitivo, al héroe de los héroes, al insigne Avatar, vencedor de la saga Ultima, que derrotó a Minoc, a los Shadowlords y al Guardián, tendrás la satisfacción de verte por encima de todos esos grandes genios de la maldad. (Y, si te has encarnado en el Avatar en alguno de los Ultima, también pensarás: "cuando lo llevo yo, es mucho más fácil de matar"...).