ARAKHAS EL OSCURO ================= PARTE I: LA SUPERFICIE. Explotando: ----------- Camina hacia la derecha y alcanza en el suelo una especie de lupa. Ve hacia la izquierda y recoge del suelo un coco hueco que está junto al cartel. Ve con él hasta el charco negro y llénalo de lo que parece ser petróleo. Hacia la izquierda habrá unas plumas en el suelo: recógelas. Con el coco lleno de petróleo dirígete hacia la izquierda y encontrarás un orificio entre las rocas. Mete el coco allí y pon una pluma junto a él para que actúe como me- cha. Prende la pluma con la lupa que encontraste y el coco explotará prac- ticando un gran agujero en la roca. Entra a la cueva y coge la barra de hierro, el trozo de queso, la jarra que se encuentra sobre la mesa y el cráneo del muerto. Tendrás que llenar de petróleo el cráneo antes de in- ternarte de nuevo en las profundidades de la montaña. El interior: ------------ Adentrándote en el interior de la cueva encontrarás a tu izquierda una cor- nisa sobre la cual existe un pequeño agujero que hace las veces de traga- luz. Deberás subir a esa terraza para agrandarlo con la barra de hierro. Luego podrás descender hasta la trampilla de hierro y abrirla también con la barra. Entra por el foso y camina hacia la derecha para llegar hasta u- na palanca que tendrás que situar en su posición intermedia. Siguiendo has- ta la derecha tendrás que sortear un hoyo en el suelo y llegar hasta una estancia en donde se encuentra un esqueleto colgado del techo junto al bro- cal de un pozo: tendrás que arrancar el brazo al esqueleto. Ve hasta la vía de las vagonetas y camina hasta el final hacia la izquier- da, lugar en donde encontrarás musgo para ponerlo en el extremo del brazo robado al esqueleto. Por el camino ser a aconsejable tomar la palanca roja del mecanismo de las vías. Habrás observado en tu periplo a través del ten- dido ferroviario una grieta por la cual entra cierta brisa ligera; pues bien, es ahí y no en otro sitio en donde deberás meter el cráneo con petró- leo, administrarle la pluma que te queda a modo de mecha y acudir a la an- torcha de la pared para tomar una llama en el hueso cuyo extremo se encuen- tra rodeado de musgo. Con esa llama tendrás que prender el cráneo explosivo para practicar un agujero en el techo. PARTE II: LA FINALIDAD DE LOS LÍQUIDOS CRISTALIZADOS. Los fosos: ---------- Coloca la palanca en el cambio de agujas y ve hacia la izquierda hasta que encuentres por debajo del nivel de las vías un manantial del cual fluye un líquido verdoso que debes recoger. Déjate caer por el foso más cercano y avanza hacia la derecha por la galería más alta hasta que encuentres una gotera de barro mojado. Usa la jarra con el barro y ve de nuevo hasta la antorcha que se encuentra situada cerca de la vagoneta para calentar el barro y que logre taponar el agujero que ten a la jarra. Debajo del nivel de las vías encontrarás un manantial si caminas hacia la derecha: tendrás que recoger un poco de agua con la jarra para llevarla hasta el barro que impide el avance de la carretilla por las vías. En cuanto eches el agua co- menzará a moverse y deberás seguirla hasta que llegue al final de la gale- ría y rompa los maderos que impiden la entrada a una sala en donde encon- trarás una cuerda y un sigil que debes coger. Vuelve a llenar la jarra de agua. Baja a las profundidades a través de un foso que se encuentra entre dos terrazas a distinto nivel y recórrelas has- ta que encuentres un líquido violeta del cual debes tomar un poco. Camina hacia el fondo, a la derecha de las maderas que sustentan la cuerda y lle- garás hasta un esqueleto al cual deberás arrebatar el cuchillo. Sube hasta la estancia en donde estaba el saco, al principio, y usa el cuchillo con el mismo. La rata es la clave: -------------------- Desciende hasta el nivel en donde encontraste la gotera de barro y justo debajo de esa galer a encontrarás una rata a la derecha. Tendrás que pre- para una trampa en la grieta donde se esconde: pon el saco cubriendo la en- trada y mete dentro el trozo de queso. Mientras la rata sale, coloca la palanca que tienes sobre la cabeza en la posición más baja que encuentres: activará una trampilla que impedirá tu muerte atravesado por unas lanzas a- filadas cuando saltes a uno de los fosos más adelante. Cuando la rata esté dentro del saco deberás atraparla y caminar hacia la izquierda salvando el foso, para introducir al animal por el agujero que se encuentra junto a la losa que te impide el paso a la galería. Hecho esto, la losa se levantará y deberás asegurarte que no vuelve a bajar de nuevo atrancándola con la barra de hierro. Ya dentro de la nueva estancia tendrás que tomar otro sigil y un poco del líquido amarillo del manantial. Desciende ahora por el foso dos niveles, hasta llegar a las maderas de las cuales pende la cuerda y añade la que llevas a la que ya está en la polea para alargarla y que su longitud te permita bajar hasta el fondo. Toma carrera, lánzate al vacío sin miedo, de un salto y te agarrarás de forma automática a la cuerda, descendiendo hasta el fondo de la cueva de forma suave. Si caminas hacia la derecha encontra- rás un manantial de líquido azul que tendrás que tomar. El mago y sus caprichos: ------------------------ A la derecha del manantial encontrarás un foso por el cual debes descender: si pusiste la palanca en la posición correcta no morirás atravesado al sal- tar al vacío. Camina hacia la derecha y entrarás en la habitación de las tres palancas. Cuando no consigues dar con la combinación adecuada el agua hará que perezcas, pero aquí está la solución: en la mitad, en la mitad y abajo. El nivel del agua descenderá y se abrirán las puertas. Tendrás que robar la espada al esqueleto y salir de allí por el agujero que se creará al tomar el arma sobre tu cabeza. Ahora tendrás que ir hasta el nivel de la vía y llegar junto al pozo donde robaste el brazo al esqueleto. Allí ten- drás que tirar los líquidos cristalizados por este orden: violeta, azul, a- marillo y verde. Ahora tendrás que subir un nivel por el agujero que hizo en el techo de la galería el cráneo que explotaste. Ve hacia la derecha y coloca los tres sigiles en este orden: verde, rojo y azul. Ve a la izquier- da, traspasando las llamas eternas y llega hasta el mago. Sin perder ni un minuto, actúa sobre él y usa a continuación la espada para decapitarlo. Co- ge la llave que se encuentra colgada en la pared y baja hasta las vías. Ve hacia la izquierda lo más aprisa posible hasta llegar a la zona donde en- contraste la cuerda y abre el candado de la puerta con la llave. Sal co- rriendo y pega un gran salto al vacío para aterrizar sobre la roca y luego -salvando el abismo- saltar hacia la derecha para llegar a la aldea y com- partir la alegría de los aldeanos. Solve de Computer Gaming World, No. 18