-------------------------------- Interplay - 1.996 --- A R K O F T I M E --- -------------------------------- (Trecision) Solve por Da®Do / LlFb Lloret, 15 Oct. 1.997 NOTAS: ========== - Aventura gráfica muy buena, com gráficos geniales y ambientación y tema perfectos. - Solo tenemos 12 salves, o sea que debemos controlar para no gastarlos a mi- tad de la aventura. - Es una juego de DOS y sobre W IN da muchos problemas. Mejor jugarlo en el DOS viejo. - Teclas importante: Salir .... ESC Save ..... F5 Load ..... F6 Pausa .... P - Como cosa que he encontrado mal del juego es la cantidad de veces que hay que ir y venir de sitios, que al final llega a cansarte. Tambiés es dema- siado lento en el movimiento de nuestro protagonista, que tenemos que es- perar que llegue a un determinado sitio, andando con una lentitud que al final ya se te hace desesperante. Y por ultimo demasiados textos que debe- mos leer y demasiadas preguntas y respuestas con todo el mundo. - El interface es un poco complicado de usar pues solo hay dos acciones, las de los dos botones del ratón. En principio el de la izda. es solo para mi- rar y el de la derecha para hacer las acciones, como coger las cosas, pero mejor siempre usar los dos botones sobre cada cosa, así nos dice que és y lo cojemos si se puede. SOLUCIÓN: ============= OFICINA: Después de ver las secuencias animadas de la presentación y de encomendar- senos la misión, empezamos. En nuestro inventario solo tenemos un pase de prensa y una botella de ron. Salir por la puerta de la derecha y entraremos en un mapa. Para desplazar- nos a cada lugar usaremos este mapa, en el que irán saliendo nuevas locali- zaciones a medida que vayamos descubriendo pistas. Una vez en el mapa ir a la Isla del Ron, el puntito parpadeante de América. ISLA DEL RON: Llegamos a una plaza con una pintora. Ir a la playa, centro por la izda. (la primera vez que vayamos a un lugar no nos dirá el nombre del mismo, pero una vez hayamos estado, si volvemos a ir ya saldrá lo que és). Entramos en el bungalow y cogemos la jarra vacia, la moneda mejicana (sobre donde estaba la jarra), las notas del profesor (leerlas) y miramos la chaqueta azul. Salir del bungalow y, en esta misma pantalla, abajo a la izda., mirar la grieta en la roca, la roca lisa y el cangrejo, que correrá a esconderse en la grieta al intentar cogerlo. Por la izda. volver a la primera pantalla (plaza pueblo) y hablar con la pintora. Decirle las dos frases y en la primera de ellas nos da un recipiente sucio. Ir a la derecha y entrar en el Museo, ir a la puerta central (cañones) y a la izda. (biblioteca). Aquí, abrir ventana, usar pote sucio en ella, cerrar la ventana, coger carta antigua del libro sobre la mesa y leerla. Volver a la sala de los cañones y mirar y usar el escudo del la pared y mirar la tela a- zul. Volvemos a la galería de la entrada y miramos todos los cuadros, pintu- ras y expositores y mirar también la brújula. Salir del Museo. A la izda. del coche hay una fuente: usar la moneda meji- cana en el grifo de la fuente, usar grifo, usar pote de pintura vacio en gri- fo y cerrar fuente. Volvemos con la pintora y hablamos con ella sobre la primera frase (sobre Mansussin). Luego le damos el pote (usando el pote de agua limpia en ella). Salir por el centro, a la derecha (embarcadero). Hablar con el marinero, las tres frases (siempre, cuando hay varias frases, decir la primero y asi por orden, la primera que va quedando cada vez). Nos dara un imán. Volver al Museo y en la primera sala usar el imán en la brújula. Ir a la sala de armas, usar escudo, coger tela azul y entrar por el pasadizo que se ha abierto. Aquí dentro, coger la daga, coger el manuscrito (de Colón), leer- lo, abrir el baúl de las ropas, coger el pergamino y mirarlo. Salimos del Museo y usamos la daga en el árbol gomoso y luego usamos la ta- za en la gomoresina. Volvemos donde está el marinero y usamos el manuscrito de Colón en él. Le hablamos: 1 (le ofrezco dinero), 1 (busco Pinzas) y nos da un cebo para cangrejos. Vamos a la playa, la pantalla del bungalow, y vamos donde esta el cangrejo escondido. Usar la taza de gomorresina y el cebo de cangrejo en la roca lisa. Debe salir el cangrejo y quedar atrapado. (Si esto no pasa hacer como que nos salimos de la pantalla y saldrá de su escondite). Cogemos el cangrejo. Volvemos a hablar con la pintora, solo una frase y le damos el cangrejo. darle el ron (nos vacia la botella). Intentar entrar en la Iglesia (está ce- rrada) y leer la nota. Volver al marinero y darle el cangrejo blanco. Ahora, el marinero, nos llevará con su barca al lugar donde llevo a los integrantes de la expedición que hemos visto en la introducción de la aventu- ra. Bajamos con una escafandra donde está el batiscafo. Vamos a la derecha pero no hacemos nada, solo vemos la entrada a la Atlántida. Vamos ahora todo a la izda. hasta el batiscafo. Coger compartimento (es la caja negra) y vol- ver al ascensor y usar la cuerda para subir a la superficie. Otra vez en el pueblo, ir a la plaza donde está la pintora y salir por la izda. para entrar en el mapa. Ir a Inglaterra. OFICINA: Hablamos con el editor y le damos la caja negra. Salir e ir al segundo pun- to de Inglaterra. IGLESIA: Justo al llegar, usar la tela azul en la resina (está todo en el inventa- rio). Coger el cubo y usar la tela azul en el agujero del cubo. Ir detrás de la Iglesia (de frente, entre la puerta y la muralla). Usar cubo con vaca: la ordeñamos. Volver delante señalando la salida de frente e ir hacia la derecha donde hay una niña. Usar cubo de leche en gato y coger gato. Vamos hasta frente de la Iglesia y usamos el gato en la ventana rota. Es- peramos que venga la niña a rescatar a su gato y cuando se vaya, usar la es- calera. Ya estamos dentro de la Iglesia. Darle al picaporte y cogemos un ce- rrojo, coger la urna y usar el cerrojo en el confesionario. Entramos por el pasadizo del suelo que hemos abierto. Examinar el menhir y bajar por el agujero que tiene debajo. Examinar cabeza de piedra, dibujo, sarcófago... todo. Usar notas del profesor en jeroglíficos. Subir arriba y salir de la Iglesia abriendo la puerta principal. MIENTRAS... vemos unas animaciones... Volver a entrar en la Iglesia y coger objeto extraño verde. Salir, izda., mapa e ir a la oficina. OFICINA: Usar inscripciones grabadas en editor. Salir y en el mapa ir al botón del centro de África. ARGELIA: Entrar en la fortaleza y hablar con el centinela (cuando podamos:1-adios-). Hablar con el prisionero: cuando podamos decir 1, nos da un anillo, y 1, otra vez, para decirle adios. Salir de la fortaleza e ir a la tienda donde hay una persona sentada delan- te. Hablarle: 1 y 1 y usar anillo en ella. Le hablamos otra vez: 1 (entrar tienda) y una vez dentro examinar la vasija rota del suelo y el hueco del agujero de la lona de la tienda. Salimos y entramos en la otra tienda, hablar con el tipo y salir. Volver a hablar con la mujer: todo y siempre la 1a. Entrar otra vez en su tienda y examinar la base del poste. Salir y hablarle: nos da pan. Entrar en la fortaleza y usar el pan con el prisionero. Entrar en el Bazar y hablar con el mercader (todo y siempre la 1a.). Salir, hablar con el pri- sionero y nos da una ganzua. Salir, ir al mapa por abajo izda, fuera de la fortaleza y escoger el punto superior de Inglaterra. STONHENGE: Ir hacia arriba y hablar con granjero. Usar ganzua en puerta de la cabaña y entrar: coger lima y cuerda de plomada. Salir, ir a la derecha de la pantalla y a izda. para entrar en el mapa. Ir a Isla de Pascua, abajo izda. ISLA DE PASCUA: Tan sola de llegar hablamos con Tobías (el hermano del marinero de la Isla del Ron). Hablarle: 1. Ir a la derecha (derecha abajo) y llegamos a la panta- lla de las estatuas: coger collar de conchas. Ir por abajo derecha (faro) y coger el tarro de cristal. Volver atrás y a la derecha(cabaña de Tobías). Co- ger tubo de goma, usar inscripciones copiadas en él, usar pergamino en él y hablarle de todo y nos da una foto. En el inventario usar plomada en tubo y eso en collar: hacemos una especie de serpiente. Volver al aeropuerto (der., izda.) y entrar en mapa. Ir al segundo lugar de África, al de arriba. AGGHAR: Entrar por puerta, pedrile al anciano que traduzca, mientras estamos en la conversación y luego decirle adios. Mirar puerta extraña, usar localizador de levitio en esa puerta, usar lima, usar localizador de levitio en limaduras de levitia y hablar con el anciano: una frase solo. Volver al mapa. ARGELIA: Usar serpiente (la falsa del inventario) en dromedario del fondo. Entrar en primera tienda (la vacia). Entrar en fortaleza y bazar. Hablar con el mer- cader. Salir de la tienda y hablar con el prisionero. AGGHAR: Mirar y examinar el rastro de jeep. Salimos por la derecha. Entrar en tien- da de la derecha (carnicería): hablar con el tendero. Clickear en la carne con el botón derecho del ratón: no nos la quiere vender. Clickear en cebos de ratas: no nos las deja coger... Volver a hablar con él y cogemos unas croque- tas que nos da. En el inventario, poner las croquetas en el tarro vacio. Salir, ir a la izda. y al mapa. ISLA DE PASCUA: Derecha y derecha: cabaña de Tobías, seguidos a la izda. y usamos la jarra de croquetas en las termitas. AGGHAR: Ir al pueblo y a la carnicería. Usar termitas en carne. Coger cebo de ratas y polvo narcótico. Salir e ir a la derecha. Hablar con el tipo del parche en el ojo: 1 (gema), 2 (que hace?). Jugar un par de veces y como no acertamos ni una, dejarlo. ARGELIA: Entrar en al tienda vacia y coger un zapato. Salir de la tienda y entrar en la fortaleza. Coger plato y en el inventario usar polvo narcótico en él. Entrar en Bazar: usar plato en perro y coger caja de caudales azul. Entrar por puerta de la derecha: examinar y mirar caja. La movemos y encontramos un pasaje secreto. Bajar por el y coger silenciador. Subir por las escaleras: examinar y mirar huellas, usar zapato en huellas, coger casquillo y coger lente de telescopio. Salir de la tienda y hablar con el centinela. ISLA DE PASCUA: Ir hasta Tobías y usar caja de caudales en él. En el inventario clickear en ella con el botón derecho del ratón y sacamos una llave. AGGHAR: Ir al pueblo y usar la lente en el jeep (en el agujero oxidado). Ir a la derecha a jugar con el del parche en el ojo. Hablerle: "Jugar otra vez". Jugar hasta que se vaya (deberemos jugar 4 o 5 veces y parar). Una vez ya no está coger el vaso de enmedio, para quedarnos una caja de nacar. Y en el in- bentario usar las limaduras de levitia en la caja de nacar. Usar caja de na- car en jarra sucia dentral (donde estaba). Al volver el tio, hablarle y jugar hasta desplumarle: nos da una joya (gema sagrada verda). Ir a la entrada de la cueva y entrar en ella. Darle la gema sagrada al an- ciano (hombre santo dormido). ARGELIA: Entrar en el Bazar. Hablamos y entran en la trastienda. Les seguimos y es- cuchamos su conversación. Salir de Bazar. Usar llave duplicada en jeep: cogemos rifle, correa y bangalas. Vemos la matrícula: 517 462. Cuando los del Bazar de han ido, entrar y pasar a la trastienda: examinar caja fuerte y abrirla con esta combinación: dial izdo.: 4, central: 6 y der.: 2 (últimos números de la matrícula del jeep). Usar palanca y coger contrato. Salir y hablar con centinela (se queda el rifle y el contrato). Abrimos la celda del prisionero y nos dice las palabras secretas: "Abrete Sésamo". ISLA DE PASCUA: Ir a la pantalla de las cabezas y bajar al faro por abajo a la derecha. Entrar en faro: usar bengalas con foco y usar rueda. ISLA DEL RON: Ir al malecón y hablar con el marinero dos veces. Ir a la pintora y hablarle. Usar foto en ella. Usar pergamino en ella. El pergamino pasa a ser un mapa del tesoro falso. ISLA DE PASCUA: Ir hasta donde está Tobías: usar mapa falso el él. Una vez se larga clic- kear en hornillo del globo para apagarlo. Entrar en cabaña y coger: gato de coche, pintura cromada y cristal roto. Salir, ir a la cueva y entrar. Usar tubo de goma en fuente. Entrar por pa- saje secreto: usar gato de coche en lápida, coger pegamento y coger medallón. Ir a la pantalla de las estatuas y hablar con Tobías... que encuentra el tesoro. STONHENGE: Ir hacia arriba (al campo): usar correa en trabajador. Cuando se va: usar palanca del tractor. Bajar a las excavaciones que aparecen: coger cubo de cristal roto, coger objeto extraño (imán) y coger tubo de bronce. AGGHAR: Entrar en la cueva y hablar con el anciano sobre "saber la clave sagrada". Entrar por la nueva puerta y, después de su charla, usar el imán en el ori- ficio. (Luego usar gema sagrada que nos dá el tipo y la ponemos donde él nos dice). Ahora oiremos la voz de un atlante que nos cuenta su vida... (y si no lo hace, usar el casco). Abrir compartimento y coger el medallón. Usar el otro medallón del inventario en el compartimento, cerrarlo y usar el casco. Otro atlante nos contará también su vida, es una mujer y nos deja unas coor- denadas que debemos recordar: V-V-403. Por último clickear en el pergamino del inventario. Salir e ir al Yucatán, localización nueva en el mapa y que está en America Central. YUCATÁN: Ir dirección al frente, un poco a la izda., nada más llegar. Mirar y entrar en la pirámide. Usar botones, pulsarlos y ver la direción que toman en la cruz (anotarlo). Salir, derecha (al bosque) y derecha (chamán). Hablar con el chamán, que nos dirá las cuatro cosas que necesitamos para entrar en la piramide. Volver al bosque (pantalla de la derecha). En inventario usar el pulveri- zador de cromo en el cristal roto, con lo que hacemos u n espejo. Usamos el espejo en la roca descolorida por el sol y cogemos la flor amarilla. Ir de frente y pasar a la izda., a la piramide. Del inventario usar el cas- quillo con el tubo de bronce para hacer una cervatana. Usar la cervatana en el nido y coger el huevo. Derecha, derecha, izquierda y vamos al mapa. IGLESIA: Vamos a la Iglesia inglesa, en el punto, de los dos juntos, el de le izda. Entramos en la Iglesia y bajamos a las excavaciones. Ir todo a la derecha posible. Hay una rata: usar cebo en ella, mirarla y cogerla. AGGHAR: Ir al pueblo y entrar en la carnicería. Coger el hueso (nos deja), que es un femur. YUCATÁN: Ir a la piramide y usar la rata dormida en la serpiente (boa): coger la serpiente dormida. Ir hasta donde está el chamán y darle: serpiente dormida, huevo, femur (nos hace una flauta) y flor amarilla. Cuando ya estamos de darle cosas le habla- mos sobre la flauta y la serpiente. Mirar las marcas en el ídolo. Usar flauta con marcas del ídolo. (Apuntar los movimientos). Ir a la piramide y entrar. Ahora ya sabemos como se mueven los botones que es el movimiento que hemos visto hacer a la serpiente. (Si no te acuerdas de que movimientos hace cada botón, solo tienes que darle en ellos con el botón izdo. del ratón y se te refrescará la memoria. Hacer: arriba, arriba, dere- cha, arriba, arriba, abajo y arriba. Salir e ir a la puerta trasera de la piramide y entrar en ella: mirar pin- tura. Ir al chamán y hablarle: 2 (dibujo en piramide) y 1 después. Salir por la izda. de la choza: mirar idolo de piedra y cocodrilo. ISLA DEL RON: Ir hasta el marinero y hablarle. Cuando se vaya coger la red metálica. YUCATÁN: Ir hasta el cocodrilo y usar la red metálica en él. Ir hasta el chamán y hablarle. Cuando se vaya entrar en su choza, abrir el cofre y clickeando otra vez en él: cogemos 8 cubos con caras grabadas. Volver a la pantalla del cocodrilo y mirar el ídolo. Ir a la piramide y entrar por la puerta trasera. Colocar los cubos en los agujeros por este orden: Panel Izdo. Panel derecho -------------- ----------------- 2 3 8 1 7 6 4 5 (Dentro del inventario los debemos coger por este orden, contando ya los que vamos cogiendo: 2 2 4 1 5 4 1 1). Así conseguimos abrir la puerta de arriba de la piramide. Salir e ir a e- lla pasando a la parte delantera de la piramide. Una vez dentro examinar las 5 caras y lápidas y los 5 cristales verdes. Volver al chamán y hablarle: nos da un medallón. AGGHAR: Entrar en la cueva y pasar a la derecha. Abrir compartimento, coger meda- llón, poner el nuevo y cerrar el compartimento. Usar el casco y ver lo que nos explica el atlante. Cuando estemos, volver a abrir el compartimento y co- ger el medallón. YUCATÁN: Ir arriba de la piramide y entrar. Clickear en los cristales y ponerlos, de izda. a derecha: azul, rojo, verde (ya está), negro y amarillo. Bajar por la lápida que se abre y coger el cubo de cristal. STONHENGE: Tan pronto llegamos ir al centro del monumento: usar localizador de levitio en piedra central, usar cubo de cristal en localizador de levitio. Ahora ira cambiando de color y debemos cogerlo cuando esté en rojo. (Cogerlo en ROJO, aunque cuando esté en el inventario siga viendose verde). Coger también el localizador antes de irse, que ahora ya estará super recargado. YUCATÁN: Entrar a lo alto de la piramide y bajar a la tumba: usar buscador recarga- do en orificio en el centro de la puerta y coger disco rojo metálico. ISLA DEL RON: Ir al marinero y hablarle: que nos lleve otra vez en barco. En el fondo marino ir a la derecha hasta la puerta de la Atlántida y usar el disco metálico en la cerradura del pórtico. ATLÁNTIDA: Después de la animación, entramos en la primera habitación de la Atlántida. Abrir ficheros ( click con el botón derecho del ratón en la parte de abajo). Subir por ellos ya que están como una escalera y usar el pase de prensa en la rejilla de aire de la derecha. Mirar por las dos rejillas de cada lado. Clic- kear en puerta derecha (botón derecho del ratón) para bajar por los archiva- dores e ir hasta ella. Clickear en la puerta y entramos. Hablar con Hellen que nos da insulina (jeringuilla). Salir e ir a la sala de la izda. (hay un esqueleto). Examinar y leer el diario. Usar ascensor para subir (Para subir es el botón rojo que tiene, con la punta del triangulo hacia arriba, y para bajar la punta del triangulo está para abajo). Llegamos donde está el profesor atado y le ponemos la insulina: nos da la llave del fichero. Volver a la habitación de Hellen usando el ascensor para bajar y una vez en ella usar la llave del fichero en el cajón pequeño. Cogemos cuatro esque- mas de diferentes colores. LAS TRES HABITACIONES: Volvemos al ascensor y bajamos. Es una gran sala de máquinas con puertas a la derecha. Primero entrar en nuetro inventario y leer los cuatro esquemas. Ahora vamos a la izda. hasta los tres recipientes, que ahora están vacios. Por este orden le damos a los botones: blanco y azul de la izda., verde de la derecha, azul de la izda., verde y negro de la derecha, azul del centro, negro de la derecha y azul de la izda. Vamos hacia la derecha, puerta roja, le damos a la palanca y entramos para ver que hay: laboratorio. Volvemos a los recipientes y los vaciamos con negro de la derecha y negro del centro. Ahora usamos: blanco y verde de la izda., azul del centro, rojo de la derecha, azul del centro, verde de la izda.. azul del centro, negro de la derecha, azul del centro y negro y azul de la izda. Ir a la puerta verde de la derecha, darle a la palanca, entrar y mirar que es: sala de la bomba. Salir y volver a los recipientes. Por ultimo, para abrir la última puerta, vaciar primero los recipientes con negro de la derecha y negro del centro. Ahora hacer: blanco y negro de la izda., azul y negro del centro y verde de la izda. Vamos a la puerta azul, le damos a la palanca para entrar y miramos donde estamos: sala del comparti- mento de aire. Ya tenemos las tres puertas abiertas y seguimos en la sala del comparti- mento de aire: coger contador de agua, examinar la puerta del compartimento de aire, usar palanca de control y mirar y examinar los trajes de buceo. Salimos y vamos a la habitación verde: usar jeringuilla en pequeña válvula de goma (la llenamos de cloro). En sala roja: coger alcohól etílico y botella pequeña y examinar cubeta y válvula. Usar ascensor dos veces arriba y hablar con el profesor (1) y usar en él: recipinete lleno de agua, alcohól etílico (botella), pequeña botella y je- ringuilla. Volver al laboratodio (habitación roja) bajando por el ascensor dos veces. Allí: usar recipiente agua en cubeta, usar pequeña botella en cubeta, usar jeringuilla en cubeta, usar hornillo, usar tarro cristal vacio en válvula cu- beta, usar válvula cubeta, coger jarra (taro con cal clorada) y en el inven- tario usar alcohól en jarra cal dorada con lo que hacemos cloroformo. Volver donde está el profesor y usar cloroformo en rejilla de aire. Usar palanca del lado de la puerta y entrar: coger llave pequeña de las esposas. Ir al profesor y usar esta llave en él para liberarle, y nos da las esposas. Entrar otra vez en la habitación de los durmientes, abrir la puerta pequeña de la izda. y coger pesa (del giroscópio). Bajar los dos pisos en ascensor y entrar en la habitación roja. Del in- ventario usarla línea de plomada con recipiente lleno de agua, con lo que ha- cemos un recipiente y línea de plomada. Abrir nevera, ponerlo en ella y ce- rrar la nevera. FINAL: Salir y entrar en puerta azul: Hellen y el profesor nos hablan. Ir a habitación roja: abrir nevera y coger recipiente con plomada. (Esto puede que os cueste. Si no se deja coger a la primera, ir intentandolo a- briendo y cerrando la puerta de la nevera, hasta que lo conseguimos). Volver a la habitación azul con los otros y usar plomada congelada en pa- lanca de control. Usar pesa del giroscópio en plomada (pone "recipiente pues- to en su sitio"). Y aquí acaban todos nuestros movimientos. Nos hablamos, entramos, nos pone- mos los trajes de buzo y esperamos a ver el final de la historia donde los malos mueren por su mismo poder y la Atlántida desaparece de la faz de la Tierra.