CEDIDO POR GENTILEZA DEL DIRECTOR DEL CLUB DE AVENTURAS A.D. (C.A.A.D.) DE SU PÁGINA WEB... http://www.arrakis.es/~caad/ Por las rendijas abiertas de la persiana entrecerrada pasaban algunos huidizos rayos lunares, que morían al dar en un rostro pálido y sudoroso, retorcido por muecas nacidas del esfuerzo y el dolor. Signos de evidente angustia intelectual cruzaban por los rasgos faciales de la persona, meras puntas de iceberg del profundo tormento intelectual a que se veía sometido. Sus ojos reflejaban el centro de su agitación: una pantalla SVGA y en ella... argghhh!!! Dirigido por El Bárbaro. El novato policia llamado Jake Ryan (sí, no se ryan, no) se presenta en su puesto, el primer día de trabajo. Desgraciadamente, no hay secretarias cuyas pechugas admirar, así que se entretiene acudiendo a la reunión del sargento... ya sabéis, tened cuidado ahí fuera y esas cosas. Tras salir, recoge de la bandeja "puesta al efecto" la orden de búsqueda de un tal Forbes, acusado de robar armas al Tio Sam y de alitosis. Jake sale decidido a terminar con la carrera criminal de semejante impresentable (tiembla, mamón) y, cogiendo la primera moto-patrulla del parking, inicia la patrulla. Una vez se ha visitado el primer sitio que se le ocurre, recibe un mensaje por radio informándole de un crimen en proceso: hay una denuncia en el puerto deportivo (horror en el ultramarinos). Puntos extra si contesta por radio: "10-4". Llegados al lugar de los hechos (más puntos si se comunica por radio la llegada) procede a interrogar a la mujer y a la criatura que encuentra nada más llegar. Una hábil deducción le permite averiguar que el culpable del salvaje atropello, tras pegar a un niño y después a su amante... a una mujer quise decir, es posible que intente matar a un indefenso policía, por lo que actuando en consecuencia, aplicando el reglamento y las ordenanzas, decide pedir ayuda por radio (10-35). Una vez se ha puesto en camino muelle arriba se personan los refuerzos (no debe esperarlos en el muelle, es más lógico irse para que lleguen) o mejor dicho EL refuerzo, un gordo patrullero llamado Doug (muchos donuts, ¿eh, chaval?). Tras entrar en el yate, empuñan las pistolas, se aseguran de que estén cargadas, y llaman por dos veces a la puerta, entrando... en virtud de la Ley Corcuera. El peligroso (y bárbaro) delincuente utiliza como rehén a la mujer que momentos antes apalizaba, y se oculta en el dormitorio del yate (por cierto, se llama Future Wave, el yate quiero decir, el malo se llama Green). Naturalmente, en vez de acribillar el camarote, entran los polizontes pistola en ristre. Tras hablar dos veces con él, las amenazas de Green aumentan y Doug suelta su arma. Jake no pierde la compostura ni el control de los esfinteres, y más chulo y gallardo que Harry "El Sucio" le hace una descripción florida, detallada y minuciosa de lo que quedará de Green una vez le haya disparado a bocajarro en las pelotas. Tras esposarle, registrarle y decomisarle el pistolón, lo primero que hace Jake es echarle una bronca monumental a su compañero, Doug, que rianse ustedes de Floro a los merengues en el campo del Lleida... y después tranquiliza a la mujer, víctima del atropello bárbaro de Green... ¿no estará intentando echar un polvete...? Mas el asunto no se consuma. Una vez fuera del puerto deportivo, se dirige a los juzgados para empapelar a Green. En recepción se encuentra con el otro yo digitalizado de Jim Walls y en información con una guapa (o eso creo) señorita, que durante todo el juego intentará ligarse, para descubrir al final que está casada (en esto el Bárbaro le manda simpatías a Jake). Pero Jake no está en estos momentos para satisfacer a su falo, así que penetra... entra en los calabozos. Tras coger papel de la pared, rellena el formulario ayudado del DNI de Green. Tras el burocrático y aburrido papeleo, Jake debe ir a comisaría para entregar la copia del "recibo" sobre Green en el buzón del sargento, y entregar las armas decomisadas a Green al encargado del almacén. Puede leer en el tablero de anuncios sobre la revisión de armas para el día siguiente o para la petición de información del ATF sobre el robo de armas. Jake vuelve orgulloso a pavonearse con la moto entre las piernas... pero al cabo de poco rato debe intervenir: un par de golfos está haciendo el imbécil a los mandos de su camioneta. Jake decide intervenir, los intercepta y a continuación pide de nuevo refuerzos por radio (Jake Two Cojones). Una vez llegado Doug procede al pesado interrogatorio del sospechoso (sospechosamente parecido a Jim Walls) hasta que éste se muestra "insociable", tras lo cual lo esposa y lo registra. Luego pide "amablemente" al conductor que salga del vehículo, hecho lo cual conmina a Doug a esposarle también. Tras pedir a Doug que se lleve a los gamberros al coche patrulla, Jake procede al registro de la furgoneta. En el interior de la cabina descubre Jake, sobre el salpicadero, unas balas de 9mm parabellum ANG. Pulsando la palanca, se pliega el asiento donde encuentra una peluca (¿qué pinta la peluca en toda esta cuidada trama, einh?) y un rifle de asalto automático. Tanto el rifle como las balas concuerdan con la "papela" sobre Forbes (para comprobarlo podéis usarla sobre los objetos ANTES de recogerlos) por lo queda confirmada la hipótesis nula de que ambos chorizos están involucrados en el robo de armas. Sherlock estaría orgulloso de semejantes deducciones, pero igual Watson no tanto. La hipótesis alternativa sería que son ciudadanos inocentes que iban de juerga en el auto sin ánimo de quebrantar la sagrada ley y el orden del lugar. Pues bien. Obviando el aburrido tema del papeleo y el depósito en comisaría de las pruebas requisadas por pesado y repetitivo: coger formulario, usar DNI en él, etc. llegamos a Jake concluyendo la jornada laboral en la comisaría. Una vez en traje civil vuelve a su hogar, casa de la abuelita... viviría con sus padres si no fuera que alguien los mató, siendo él un mocoso repelente. Pero, si Jake creía que podía descansar tras una dura (?) jornada (??) de trabajo (??!!¿??), estaba muy equivocada: su abuela le comunica un recado. Por lo visto, el repelente niñato llamado Skip, que horas antes salvara de zarpas del malvado Green, ha perdido sus cromos de baseball y no hay nadie más en la ciudad capaz de encontrarlas. Empieza a creer que debería haber ayudado al barbudo a emular a Herodes. De vuelta en el puerto deportivo, a mano derecha encuentra un muelle donde está el local de alquiler de barcos y motoras de Carter, antiguo numismático, y un tablón de anuncios donde las dotes de observación de Jake captan al momento la nota dejada por Carter a Skip. Tras cogerla, la intercambía con Carter por los cromos del jod**o niño y unas vales descuento para alquilar barcos (formaban parte de la promoción de invierno, pues el negocio flojea en esa época, pero Jake cree que le hacen un favor... ¡iluso!). En el hogar de niños problemáticos (¿no sería problemosos?) Jake puede entregar los cromos al niñato. Como está la jamona de su madre decide invitarla a cenar, pero se trae al niñato. ¡Herodes, yo te invoco! Toda la cena está Jake estrujándose la sesera para encontrar un método elegante, discreto y efectivo de deshacerse de la vieja y el mocoso para tirarse a la chati (perdón por la parrafada machista, ¡oh, lectoras! mas el cuerpo me pide narrarlo a lo Henry Miller). Tras decidir descartar el método Doom (eso sí que es un juego, chavales, aunque no salgan chatis digitalizadas) usa el sobado método del paseo por la playa a la luz de la luna. Desgraciadamente, el chaval también se apunta. Por el camino Jake improvisa, y se lleva al perro, con lo que distrae al rapaz. Una vez en la playa, decide interrogar a fondo a la jaca, más no hay casquete. Así que como no le hacen caso, decide ir a buscar al perro para j***r con él.... ¡¡¡¡AAHHHH!!!! ¿Pero que lasciva porquería es esta? ¿Qué insinúa por j***r ese obsceno replicante llamado El Bárbaro? Pues quise decir JUGAR, desgraciados. Pues nada, que se dedica a echarle un leño al chucho con la esperanza de que se meta en el mar por error y se ahogue, cuando éste se equivoca y le devuelvo un madero gordo. Una vez le echa (literalmente el icono de) el ojo encima, Jake decide quedárselo para su colección de porquerías diversas (inventario para los veteranos en los juegos de aventuras gráfico-conversacionales), y tras comentar con la maciza que hace frío, regresan a la casa de la abuela de Jake. Casualmente acaba de dejarse caer por la mansión unifamiliar de los Ryan el ex-compañero del asesinado padre de Jake, Lyle Jamison. Tras intercambiar saludos, presentaciones y lamidas de culo, Jake le muestra el madero recién encontrado. Lyle le comenta que baje a saludarlo al día siguiente, antes de ir al trabajo. Su abuela le comenta que, ya que tuvo que encontrar los cromos de baseball del pequeño mocoso, ella ha encontrado los suyos y los ha puesto en una caja, en la "guarida". Tras entrar en la ¿biblioteca? de su casa, rápidamente encuentra la susodicha caja, con los cromos y una caja fuerte con combinación de tres dígitos (le encantan a Jim Walls, las pone en todos los juegos) consistente en 172, que es el número de placa que tenía su padre. Los incrédulos pueden comprobarlo y sumar puntos mirándo los objetos sitos en el cuadro acristalado que contiene los recuerdos de su padre. Del interior saca una moneda. Buen momento es éste para echar un vistazo al anticuado ordenador de su padre. Aunque murió en 1.984 ya disponía de un GUI por lo que debemos asumir que se trata de (1) un Mac (2) un Atari ST (3) un Amiga con Workbench. Descartamos los dos últimos por poseer el susodicho artefacto, debemos pensar en un Mac. ¿Cómo se atreve Tsunami a colocarnos semejante propaganda anti-clónicos PC en medio de este juego? ¡inaudito! Pero sigamos con la historia. Puesto que Jake realizó unos cursos de informática avanzada, es capaz de conectar el computador. Una vez le muestra los iconos, pulsa con el dedo sobre el fichero "carta", donde está la pista para descodificar el fichero protegido llamado COBB. La clave es JACKIE. Una vez desprotegido, Jake lo lee, y arrastrando el icono de impresora sobre el fichero (curioso, en el Finder se hace al revés) obtiene una copia impresa de las pruebas que incriminan tanto a Cobb como a un tal S.C. Por cierto, que por lo visto en 1.984 ya se disponía de pantallas táctiles. Magnífico. Y yo encantado con mi 1040 STFM en aquellos tiempos. Perfecto. ¿Por qué Tsunami no redondeó la jugada haciendo que las relaciones con la computadora no fuesen a través de un GUI, sino a través de un Cyberspace, como en Beneath a Steel Sky o en System Shock (etto chi k chon juego guai)? Tras tantos descubrimientos Jake se va a la cama a descansar y soñar con los angelitos. Al día siguiente, Jake va a conversar con Lyle. Si no le mostró antes el madero, puede hacerlo ahora. Discuten sobre la posible procedencia de la prueba, pero de momento no se puede hacer mucha cosa, así que más vale dejarlo para otro día. Ya en comisaría, recoge de su buzón una nota, por la cual se entera que los sospechosos encarcelados han sido soltados por orden del fiscal del distrito, Stuart Cox (S.C.). Pues que bien. Tras acudir a la sala de reuniones, y escuchar la supuesta bronca del sargento, con unas cuantas alusiones fascistoides sobre lo duro que curran los policias (¿a la gente?), es momento para limpiar el arma. Jake primero la descarga, y luego usa el aparatejo bajo los buzones en la automática, para salir luego a cumplir con la revisión. Tras pasar exitosamente la revista, puede Jake salir a patrullar con su fardona Kawasaki. Pero al rato el pesado de Doug pide ayuda por radio. Más puntos extra si contesta el código adecuado por radio. Una vez ha llegado al Bikini Hut, tras hablar con Doug e intentar infructuosamente por las buenas convencer al borrachín que abandone su obscena actitud y salga de su vehículo, Jake decide actuar al estilo de Harry "Make my day" El Sucio. (¡Viva Clint Eastwood!) Abre el maletero del coche patrulla y se lleva un punzón. Usándolo adecuadamente sobre el cristal de la puerta del coche, el conductor se ve obligado a salir. Tras esposarle, se le convence que se meta en el coche y Jake puede finalmente regresar a su patrulla. Desgraciadamente, en un cruce Jake es arrollado por un Citroën conducido por algún loco del volante, probablemente El Bárbaro huyendo de este horrendo juego. Siguen algunas secuencias digitalizadas en movimiento (MPEG quizás) que mientras transcurren facilitan el momento adecuado para que el jugador vaya a encargar una pizza, al lavabo a ir de vientre o a tomarse una cerveza con los amigos. Una vez salido del hospital, y tras unas semanas de convalescencia, acude a visitar a Jake y a darle animos el bueno de Jamison. Le anima a abandonar el sofá donde yace, y que salga a visitarle en su oficina, para que le de un poco el aire y ejercite un poco el músculo cerebral (efectivamente, no es una víscera en su caso). Le entrega un calendario que resulta absolutamente inútil durante el juego, por lo que yo,puedo recordar. Tras ponerse en pie, Jake se dispone a seguir los consejos de su amigo Lyle, y decide volver a iniciar las investigaciones de las muertes de sus padres. Buen momento si aún no ha recuperado la moneda u obtenido las pruebas impresas del PC de su padre, para hacerlo ahora. Si no sabéis de qué os hablo, tirad algunos párrafos atrás. Una primera visita al ayuntamiento le permite a Jake (a) continuar intentando el ligue con la chavala de información (b) dejarle un momento los planos impresos a "Jim Walls" para que los consulte en la computadora. Aparte de la pared falsa, visible a simple vista, descubre que Stuart Cox, S.C. para las notas, obtuvo el permiso en el ayuntamiento de esos terrenos diez años atrás... Jake acude a visitar a Jamison, que le tiene preparado un dossier sobre las investigaciones y pruebas recogidas sobre la muerte de sus padres. Se marcha a tomarse unas cervezas, mientras Jake examina los recortes de prensa, tiene flash-backs y encuentra una microficha que usa en el monitor para examinar las pruebas del caso. Una vez ha regresado Jamison, comenta con Jake las pruebas del caso. Jake le muestra los planos donde se relaciona a Cobb con Cox, la nota del ATF sobre el robo de las armas y, si aún no lo hubiera hecho, el madero encontrado en la playa. Pero hacen falta más datos sobre Cobb. Para obtenerlos, Jake debe colocar los planos impresos en el fax (icono planos-arrastrar a fax) y enviarlo a la policía, para obtener la ficha del individuo, realmente asombrosa por lo nutrido de sus antecedentes. Se lo mostramos a Lyle, que sugiere buscar las fotos de Cobb y buscar a alguién que los conozca. Jake conduce el coche de Lyle, que va con él. En la comisaría Jake obtiene las fotos de Barry, el encargado del almacén, tras mostrarle el fax con los antecedentes de Cobb. Lyle y Jake van al bar de Tony. Le enseña Jake la placa y luego las fotos para buscar su colaboración. No conoce ningún Cobb, pero por las fotos le reconoce como "Snowman". Comenta que Kate, la mujer sentada en un taburete, le conoce "más intimamente". Jake repite la operación con Kate Pritchard. No conoce el paradero actual de Cobb, pero, presionada por Jake, recuerda un amigo suyo, "Weasel", que trabaja en la bolera. Escribe el mote en una nota y se lo da a Jake. Jake y Lyle entran en la bolera. Tras forzar la colaboración del manager, el individuo que está en el mostrador, mostrándole la placa, le entrega la nota. ¡"Weasel" resulta ser Folllet! El encargado les trae al energúmeno. Tras mostrarle la placa a Follet, Jake inicia el duro interrogatorio. Averigua que sabe algo sobre el robo. Implica a un tal Nico "The Snake", que suele habitar en un trailer cerca del Bikini Hut. Tras todo esto, Jake le esposa y le dice a Lyle que se lo lleva al coche, mientras Jake le vuelve a mostrar la placa al encargado para obtener un objeto "privado" de Follet, unas llaves. En el Bikini Hut, Jake abre la puerta del trailer con las llaves de Follet. En el interior encuentra, encima de los armarios, una caja. Cerca de unos sillones, una bota solitaria. La caja contiene munición 9mm ANG por lo que constituye una prueba para empapelar a Nico. En cuanto a las botas, le traen más recuerdos a Jake por la plantilla ortopédica que llevan. Pero tras un examen más minucioso, encuentra bajo la suela un papel, incriminando a S.C. y, más importante, averigua cuál es la isla donde se esconden las armas. Tras salir del trailer, y como Lyle ya ha "empapelado" a Follet, deciden dejarlo para el día siguiente. Jake, temprano por la mañana, coge la moto y se va al puerto deportivo. Visita a Carter en su tienda, y le muestra los vales descuento que le diera antes, y Carter le saca el cajón con las llaves de los botes. Jake coge la de alquiler, pero ve que también hay las del Future Wave. Para obtener las llaves del Future Wave, Jake le muestra la moneda a Carter y le pide que se la perite. Mientras lo hace, Jake coge las llaves del Future Wave del cajón. Antes de ir a por el bote de alquiler, decide Jake investigar el yate Future Wave. De camino para allá recoge una red de pesca que encuentra en el muelle de Carter, y un gancho que encuentra en un caja "contra fuegos" cerca del mismo yate. Una vez dentro del yate, Jake abre la puerta con las llaves y encuentra dentro de una maceta una llave sospechosa. Para abordar su propia motora, Jake debe usar las llaves adecuadas. Una vez desembarcado en la isla, Jake encuentra una caja. En su interior encuentra un trapo y una botella con gas-oil. Naturalmente recoge ambas cosas, e inicia la ascensión tierra adentro. Una vez llegados a la reja, Jake inmoviliza al chucho guardián con ayuda de la red. Abre la verja con la llave encontrada en el Future Wave, y luego hace lo propio con la puerta del almacén. A oscuras, Jake localiza la caja de interruptores en la pared oeste. Tras encender las luces moviendo el interruptor superior, Jake se dedica a registrar el local. En la carretilla encuentra un cable eléctrico, y otro colgado de la pared. Jake revisa también el generador, que enciende, y le conecta los dos cables. Jake echa un segundo vistazo al panel de interruptores. Hay dos paneles ocultos: en uno hay unos enchufes, donde conecta los cables eléctricos. En el otro hay un interruptor, que acciona. Una parte de la pared opuesta se abre, mostrando una habitación secreta. En la susodicha cámara Jake encuentra una caja, que una vez abierta revela estar llena con fusiles automáticos provenientes del robo que investigaba la ATF. Jake se lleva uno como prueba. Ahora Jake debe quitar TODAS las pruebas de su visita. Primero debe cerrar la caja de los fusiles. Luego sale al almacén, y vuelve a accionar el interruptor para cerrar el acceso secreto. Desenchufa los cables y cierra los paneles secretos. Tras desenchufar del generador los cables y apagarlo, los deja donde los encontrara. Antes de salir debe dejar todos los interruptores del panel tal como los encontrara, incluyendo las luces apagadas y el aire conectado. Tras salir cierra con llave la puerta del almacén y la de la verja. Finalmente recupera la red de pescar con ayuda del gancho. Ya puede abandonar el lugar e irse para el puerto deportivo. Tras devolver TODAS las llaves a Carter, Jake visita a Jamison para ponerle al corriente de los descubrimientos, y le muestra el fusil para que tenga mas evidencias que contar a los muchachos del ATF. Al dia siguiente, Jake regresa al puerto deportivo, y tras volver a usar sus vales para obtener un bote de alquiler, navega hacia la isla acompañado de Lyle. Lo primero que hacen al llegar es abordar el Future Wave, anclado en la costa. Rápidamente se dan cuenta que Green se ha hecho fuerte en su interior. Para sacarle, será necesaria una poca de astucia. Jake encuentra un destornillador en el bolsillo trasero de uno de los sillones de su motora de alquiler. Con esta herramienta descerraja la caja de la pared del Future Wave. En su interior hay una botella de JB y una bengala, que recoge. A continuación Jake obtura la pipa del respiradero con el trapo, mete también la botella y luego prende fuego con las cerillas. El humo hace salir a Green, pero amenaza con volarlos a todos con una granada. Pero Jake ya conoce las debilidades de Green, y tras hablar con él le convence de que deponga su actitud sin dejar de apuntarle con su arma. Tras esposarle y registrarle, Jake le deja al cuidado de Lyle y desembarca en la isla. Camino hacia el almacén, uno de los pandilleros de la furgoneta, párrafos atrás, le encañona con el fúsil. El tiroteo es inútil, así que Jake le elimina usando la granada de mano de Green. Tras registrar los restos mortales, encuentra un silbato. Ante la puerta de la verja, ya con Lyle otra vez, Jake inmoviliza al perro con ayuda, esta vez, del pito... quiero decir el silbato ultrasónico. Con la llave se abre camino hacia el interior. Ya dentro, es momento de sacar los pistolones, pues Nico es un elemento peligroso. Pero primero Jake baja la puerta secreta desde el panel de modo sigiloso. Una vez preparados, le ordena a Lyle que la vuelva a abrir. Del interior salen Nico y Cox. Lo primero es atarlos. Para ello irá de perilla un cable eléctrico. Se debe empezar por Nico, y una vez atado, se le registra para quitarle el pistolón. Siempre sin darle la espalda. Luego se puede atar a Cox. Momento que aprovechan los muchachos del ATF en general, y Forbes en particular, para hacer su brillante aparcición en escena THE END MY ONLY FRIEND THE END Este abominable juego fue terminado, tras unas treinta horas de juego (dichoso sistema del fax de los cojones, mayor parte del tiempo por culpa suya) el 1-XI-94 Documento redactado entre el 5 y el 6 de Noviembre de 1.994 Saludos cordiales para XTC sin el cual nunca hubiera tenido el (¿dudoso?) placer de jugar esta aventura gráfica. Sin él tampoco hubiera sabido manejar el odioso fax. Saludos fraternales a los habituales de estas líneas. Aquellos (des)afortunados que conocen la identidad secreta de "El Bárbaro" y comparten sus ideas sobre la diversión "virtual". Para terminar este juego hicieron falta: un 486DX33Mhz 8Mb RAM 540MbHD con CD Panasonic de doble velocidad MPC-2; una cinta de audio Agfa vieja y una grabadora a pilas con micrófono incorporado; varios litros de cerveza; un CD de Stiltskin y otro de The Cult; un Trópico de Capricornio; una muela cariada arrancada; una lesión en el codo; unas inundaciones leves (o sea, mal tiempo para salir por ahí)... Un momento para los comerciales: Curt Cobain is BACK! Come, as you ARE, as you WERE... TDK Manresa, un any més a l'ACB... i a la Korac!!! DOOM II: HELL ON EARTH Pacifistas y objetores no son bienvenidos.