SOLUCIÓN COMPLETA DEL "BLUE FORCE" COMPUTER GAMING WORLD N.6 MAYO 96 Las acciones marcadas como OPCIONES son alternativas que no resuelven el juego, pero que sin embargo están disponibles por si tienes curiosidad en ver qué ocurre. Nuevo cadete Entra en la comisaría y dirígete a la sala de reuniones (puerta del fondo). A la salida, coge la ficha de Follet de la bandeja y léela. Sal al aparca- miento y coge la motocicleta que hay más a la derecha ( pulsa el botón de IGNITION). Puedes ir a cualquier parte. Tras un paseo por donde quieras, vuelve a la moto y recibirás una llamada relativa a un incidente en Marina Carter. Responde con un 10-4 y ve al lugar de los hechos. Marina Carter Cuando llegues, encontrarás a una mujer consolando a un niño. Habla con e- llos hasta que oigas un disparo y vuelve a tu moto. Envía un 10-97 y un 10-35 por radio. Vuelve con la mujer y el niño y espera a que llegue tu compañero. Encamínate hacia un yate llamado FUTURE-WAVE. Desenfunda el arma y llama a la puerta hasta que abran. Entra en el yate. Verás cómo se cierra una puerta muy despacio. Ábrela y te encontrarás en un dormitorio ante un hombre reteniendo a una mujer con el brazo mientras la apunta con una pistola. NO sueltes tu pistola bajo ningún concepto. Habla con él has- ta convencerle de que no tiene salida y arroje su arma. Espósale antes de registrarle, coge su arma y dile a tu compañero que se lo lleve. Habla con Laura, la madre del niño, y llévala a la ambulancia que hay fuera. De vuelta en la moto, envía un 10-15, un 10-27 y un 10-98. Ve a la cárcel, donde rellenarás un impreso con información sobre la licencia de Bradford Green que encontraste al registrarle. Dáselo a Larry, quien te dará una co- pia y las esposas. Vuelve a la comisaría, entrega el arma y el cuchillo a Barry y mete la copia del informe en el buzón de Sutter (arriba a la izquierda). Caso resuelto. OPCIONES: puedes entrar en el yate sin tu compañero o salir de allí antes de controlar la situación. Distrito Tower En la comisaría lee el memorándum y el teletipo de ATF (ambos clavados en el tablón de anuncios). Vuelve a la patrulla, y pronto descubrirás un camión sospechoso del que saldrá un extraño pasajero. Recuerda lo que dijo el sar- gento sobre el distrito Tower: vuelve a la moto y envía un 10-97 y un 10-35. Abre el compartimento de tu vehículo y saca el block de multas. Poco después llegará Doug, tu compañero. Ahora puedes interrogar al desconocido, y tienes que seguir haciéndolo hasta que tengas motivos suficientes para detenerle. Regístrale y dile al conductor que salga del camión. Interrógale y múltale por conducción temeraria. Dile a Doug que le espose. Ahora registra el ca- mión, donde debes examinar los estantes (encontrarás dos cartuchos .22 y uno de 9 mm. Compruébalos con la hoja de la comisaría (hay una posible co- nexión con la munición robada). Coge todos los cartuchos y examina la pa- lanca que hay en el asiento del conductor, muévela y coge el rifle y la peluca rubia. Compara el rifle con la hoja de la comisaría (el número de serie del rifle coincide). Coge todas las pruebas y habla con Doug sobre ellas. Vuelve a la moto y envía un 10-15, un 10-27 y un 10-98. Ve a la cárcel y rellena un informe con la identificación de Frank. Dáselo a Larry, ve a la comisaría y entrégale a Barry el rifle, el cartucho, la pistola y la pelu- ca. Mete el recibo en el buzón de Sutter. Fin de tu primer día. OPCIONES: interrogar a los camioneros sin tu compañero. Hogar, dulce hogar Cámbiate de ropa y ve a casa. Tu abuela te dirá que alguien del Servicio de Protección de Menores te ha llamado para que recojas la tarjeta de béisbol de Skip en el yate. Vuelve a Marina y ve a la oficina de alquiler de Carter (al oeste). Examina el tablón de anuncios del exterior para encontrar una nota sobre la tarjeta de Skip. Cógela y entra en la oficina. Entrégale la nota al señor Carter y él te dará la tarjeta y un cupón de alquiler gratui- to como recompensa. Ve a CPS y busca a Laura y a su hijo. Habla con ella y dale la tarjeta a Skip. Invítalos a cenar y después sugiere un paseo por la playa. En el pa- tio trasero de tu casa, suelta al perro, abre la puerta y sal a la playa. Habla con Laura un rato y juega con el perro hasta que te traiga un palo diferente. Obsérvalo y cógelo. Habla con Laura y vuelve a casa. Lyle Jamison está en casa. Habla con él y preséntale a Laura. Después manda a madre e hijo a su casa y habla con Jamison hasta que mencione algo sobre que has recogido algo en la playa. Muéstrale el palo y despídete de él. Ha- bla con tu abuela y ve a tu dormitorio. Mira las colecciones de la vitrina y examina el número de la placa de tu padre. Ahora abre la caja de zapatos de la estantería. La combinación de lo que hay dentro es el número de placa de tu padre. Saca un níquel indio. Vuelve al cuarto de estar y despídete de tu abuela. Segundo día Ve a la comisaría y examina tu buzón. Saca el papel que hay dentro y léelo. Ve a la sala de reuniones. Sal al hall y limpia tu arma con el kit de lim- pieza. Ve al aparcamiento y espera la inspección. Coge tu block de multas del compartimento de tu moto y ve a la oficina de Jamison y Ryan. Hay un coche mal aparcado, así que múltale. Entra en el edificio y habla con Ja- mison sobre el trozo de madera de la noche anterior. Vuelve a la moto y recibirás un aviso de Bikini Hut. Envía un 10-4. Una vez en Bikini Hut, habla con tu compañero. Es un caso de DUI. Habla con el conductor del coche, vuelve a la moto y envía un 10-97, un 10-27 y un 10-35. Vuelve al deber y pídele a Doug que abra el maletero de su co- che patrulla (tocar maletero). Coge el guante y rompe con él la ventanilla del conductor borracho. Ayúdale a mantenerse de pie y espósale. Doug se o- cupará del resto. Envía un 10-98 y un 10 15 desde tu moto. OPCIONES: no limpies tu arma antes de la inspección o límpiala mientras es- tá cargada. Investigando Al abandonar la zona, te atropellará un coche y tendrás que pasar uno días en el hospital. De vuelta en casa, Jamison de visitará y te entregará una tarjeta. Cuando se vaya, habla con tu abuela y haz lo que dice. Ve a tu ha- bitación, enciende el ordenador. Hay dos cartas: una de tu padre a tu madre y una bloqueada llamada Cobb. Pulsa sobre la última e introduce la clave (es el nombre de tu madre). Pulsa otra vez sobre la carta y verás los nombres de Bradford Green y S.C. Imprímelo todo. Ve al Ayuntamiento y entrégale los papeles impresos a Jim, quien te dirá que los llevó Stuart Cox, de la DA.Ve a Jamison y a tu oficina, y examina el ma- letín de tu padre mientras Jamison está ocupado.Lee el informe y saca el mi- crofilm, e introduce éste en el lector de microfilmes para examinar todos los detalles. Cuando hayas terminado, muéstrale a Jamison el informe sobre Follet y los papeles que imprimiste, así como lo que acabas de descubrir. Envía un fax al Cuartel General de la Policía con los papeles impresos para conseguir el informe de Cobb. Ve a la comisaría y enséñale el informe de Cobb a Barry. Ve al bar de Tony y pregúntale sobre Cobb. Enséñale el objeto que te ha entregado Barry. Tony te señalará a Kate (la novia de Cobb).Enséñale a la chica tu placa y pregún- tale de todo sobre Cobb hasta que te escriba algo en una servilleta y te la é. Ve a Alley Cat y enséñale tu placa al director, y después la servilleta. Llamará a uno de sus empleados, quien no es otro que Forest Follet. Enséñale su informe y habla con él hasta que te dé el nombre de Nico. Cuando Jamison se lo lleve, habla con el director e interrógale sobre sus pertenencias per- sonales (la llave del camión de Bikini Hut). Ve a Bikini Hut y habla con Jamison. Investiga el camión (abre con la llave) y observa una caja llena de cartuchos de 9mm que hay sobre un armario. Cóge- la, y también un par de botas que hay cerca de la TV. Examínalas y toca el parche, saca el papel y examínalo. Sal del camión y habla con Jamison sobre todo. Vuelve a la oficina y descansa. Al día siguiente... Ve a Marina y habla con Carter sobre Bradford Green. Dale el cupón y coge la llave marcada como RENT (alquiler). Después de esto, Carter te dirá algo so- bre coleccionar monedas. Entrégale el níquel indio y mientras lo examina en la trastienda, coge la llave del Future-Wave de la caja. Ve al Future-Wave y abre con la llave. Registra el macetero de la mesa y co- ge la llave. Sal del yate y abre la caja de incendios. Coge el gancho. Dirí- gete al muelle que hay cerca de la oficina de Carter y coge la red de pesca. Conduce tu bote alquilado hasta la isla. La Isla Marble Head Abre la caja que hay en la playa y coge todo lo que hay dentro. Sigue el ca- mino hasta que llegues a un almacén. Captura al perro con la red y abre la puerta con la llave del macetero. Haz lo mismo con la puerta del edificio. Todo está muy oscuro, pero distingues algo que se mueve. Acércate y encon- trarás debajo una caja de fusibles. Ábrela y toca todos los interruptores hasta encender la luz. Abre los dos paneles de la caja. Coge el cable negro que hay sobre la grúa. Conéctalo al generador portátil y a la caja de los fusibles.Activa el generador y acciona el interruptor de uno de los paneles. Dentro de la nueva habitación, abre la caja del suelo y examínala. Descubri- rás las armas robadas. Coge una como prueba. Ahora sólo tienes que cubrir tu rastro. Cierra la pared, desconecta el cable y déjalo en su sitio, desconecta el ge- nerador y apaga la luz, cierra con llave las puertas y recupera la red con el gancho. Vuelve al Bote y a Marina, donde devolverás las llaves a Carter. Ve a tu oficina y enséñale las pruebas a Jamison. Fin de la jornada. El último día Ve a Marina, alquila el bote y ve con Jamison hasta la isla. El Future-Wave está aquí. Acércate a él y grita a la puerta.Bradford está dentro y no quie- re abrir. Coge un destornillador que hay bajo tu asiento del bote y desator- nilla el armario metálico que hay pegado al casco del Future-Wave. Coge lo que hay dentro y tíralo dentro de la rejilla de ventilación del barco junto con lo que encontraste en la caja de la playa el día anterior. El humo obli- gará a Bradford a abrir al puerta. Habla con él hasta que puedas esposarle sin peligro. Regístrale y coge la granada. Vuelve al bote y ve a la isla. De camino al almacén, hay un pistolero. Arrójale la granada, ya que no se rinde a pesar de tu orden. Regístrale y coge el silbato. Sigue hasta el al- macén y sopla el silbato (con lo que te librarás del perro). Abre las puer- tas con la llave y entra. Verás dos sombras en la habitación secreta. Cie- rra el muro y coge el cable amarillo. Desenfunda tu arma y dile a Jamison que abra el muro. Habla con el hombre que sale hasta que le tire su pistola a Stuart Cox. El otro hombre de la habitación también se rendirá. Usa el ca- ble amarillo para atar a Nico y a Stuart. Después de esto, entrará el equipo de ATF. Registra a los dos individuos antes de entregárselos a la ATF. FIN