CEDIDO POR GENTILEZA DEL DIRECTOR DEL CLUB DE AVENTURAS A.D. (C.A.A.D.) DE SU PÁGINA WEB... http://www.arrakis.es/~caad/ Por... Fermín Galán Márquez A continuación comparto con vosotros la solución a este genial juego de los chicos de Darkkat Adventures. Empezamos la aventura ante las puertas de una ciudad amurallada a la que hemos llegado despues de mucho tiempo de vagabundeo. Nuestro objetivo principal: encontrar la tumba de Kenyamopet y desvelar sus secretos. ____________________________________________________ PARTE I: LA CIUDAD * Escucha lo que los guardias dicen y cuando acaben habla con el que hay en la muralla. Cuando te pregunte el santo y seña le respondes lo que ellos mismos te revelaron sin querer: "el vivo". Cuando te pregunte por segunda vez respondele con la primera opción. Hecho esto, nos abrirá la verja. Antes de entrar, ve hacia la antorcha y cogela. * Entra en la ciudad y ve directamente a la derecha, ignorando de momento la posada. Ve hacia los matorrales y enciendelos con la antorcha. Sigue tu camino hacia adelante. * Coge la herradura que hay en el suelo y sigue hacia la izquierda, ignorando de momento la tienda de hierbas. Saldremos de la ciudad y un guardia nos cerrará las puertas, impidiendonos el regreso. No nos queda más remedio pues que seguir hacia delante. * Llegaremos a la entrada de una caverna. Entra en esta. Antes de conseguirlo nos aparecerá un horrible monstruo de dos cabezas. Lucha contra el y cuando le hayas derrotado, cortale una cabeza y cogela. Hecho esto entra en su guarida, donde deberas coger el huevo. * Vuelve sobre tus pasos. El guardia es muy incredulo y no se tragará que tú hayas derrotado al monstruo, por lo que deberás mostrale la cabeza. Hecho esto te abrirá la puerta y podras pasar. * Regresa a donde estaba el círculo y esta vez ve a la derecha. Habla con el mago. Pidele un objeto mágico y te dará una judia. Cuando te pregunte si quieres intentar resolver su pregunta, dile que no, pues todavía no estas preparado. * Sigue hacia la derecha. Acercate al arbol y cortale una rama. Baja por las escaleras y baja una vez más, ignorando de momento la biblioteca, hasta llegar a unos jardines. Dirigete al pedestal y coge el busto. Las gárgolas se despertaran, por lo que deberas dejar el huevo que tienes en el pedestal. La cria saldrá en ese momento y los monstruos se mataran entre ellos. * Ve hacia el mirador y arroja la judia. Baja por la planta que aparece y llegaras a la playa. Coge la raspa de pescado y bucea en el mar. Sumergete lo más profundo que puedas, hasta donde está el barco hundido. Coge las monedas y la esfera y regresa a la superficie. * Si examinas la esfera te enteraras que hay una princesa encerrada en el palacio, a la cual tu noble corazón te impulsa a liberar. Trepa por la planta y dirigete a la biblioteca. Allí, examina las antiguedades y habla con el gruñon bibliotecario. Preguntale que de donde las ha sacado y después dale una momeda como soborno. Habla con el de nuevo y preguntale que donde puedes encontrar a Selfa. De nuevo deberás sobornarle con una moneda. * Sal de la biblioteca y ve un poco más arriba, donde esta el árbol. Ve hacia el banco y coloca el busto en el. Ve ahora al círculo. Apaga el fuego con las ramas y encontraras una llave. Ahora, dirigete a la tienda de hierbas. En ella, examina los frascos y habla con el dependiente. Dile que quieres un frasco de "hierbajus dormilus" y págale con una moneda antes de irte. * Regresa a la biblioteca y habla con el bibliotecario. Insinuale que le están espiando. Con esto conseguiras que se large. Ahora podrás acercarte al baúl y abrirlo con la llave. Examinalo y dentro encontraras una piedra jeroglífica y un papiro. Lee el papiro (ojo, que "leer" y "examinar" no son siempre lo mismo en esta aventura) y de la boca de la máscara de la pared saldrá un mapa. Cógelo tambien. Antes de irte, ve al tapiz y examinalo. Examina luego el pergamino que hay representado en la tela. * Vuelve sobre tus pasos a la localidad donde está el mago y habla con él. Dile que quieres un objeto mágico y que quieres resolver su enigma. Responde a la primera pregunta con "un dragón verde y un pergamino" y a la segunda "la palabra escrita, símbolo del saber". Toma nota de que deberás examinar el tapiz antes de responder, o si no no te lo dará como respuesta válida. Al acertar en todas las preguntas, el mago nos dará un aro para hacer burbujas. * Ve al círculo y mete la piedra jeroglífica en la ranura de una de las piedras. Entra por el portal que se abre. Acercate a la estatua y coge el colgante que lleva. Vuelve ahora al mundo normal. * Ve al fondo, hacia el palacio. La puerta es infranqueable, por lo que dirigete a la derecha. Ponte debajo de la ventana y sopla el aro. Con ello conseguiremos subir. * Ve a la segunda sala y abre el frasco. Acercate al guardia y quitale la capa. Prosigue tu camino hacia la derecha. De nuevo, abre el frasco y acercate al guardia para quitarle esta vez su manto. Sube por las escaleras y ve a la derecha. Repite la operación y abre el frasco de nuevo. Acercate al guardia y coge su capote. Examina o abre la puerta y obtendras una información trascendental. * Regresa a la segunda sala, a la del unicornio, y examina este. A continuación abre la puerta. Baja y mueve el escudo. Entra por el agujero que has dejado al descubierto. En las celdas dirigete a la número 22 ("ir celda 22"), lo cual averiguamos en el mensaje de la esfera ("... mi celda es la de los dos patitos...""). Entra dentro. * La princesa está muerta, lo cual no impedirá que aparezca su espiritu para agradecernos nuestro interés. Cuando acabe de hablar, coge el anillo, tras lo cual vuelve a la sala de la ventana. * No podras bajar del mismo modo que subiste. Para llegar al suelo, ata las capas a los barrotes y ata la cuerda de tela a los barrotes. Hecho esto, baja. Comprobarás que se ha hecho de noche. * Ve a la posada y habla con el posadero. Pregunta por Selfa, la mercenaria. Cuando esta aparezca dale el mapa y el anillo. Con ello, adcederá a guiarte hasta la tumba. Habla de nuevo con el posadero y pidele una habitación (da igual cual de las tres que aparecen como opciones). Pagale dandole una moneda de oro. * Ahora ya puesdes subir las escaleras, acercarte a la cama y dormir placidamente. ____________________________________________________ PARTE II: LA TUMBA DE KENYAMOTEP * Tras una serie de escenas animadas, el ordenador nos devuelve el control en el desierto, frente a la tumba. Acercate al jeroglífico y pon la herradura en los agujeros. A continuación, mete los dedos en los otros dos orificios ("poner dedos en agujeros") y la entrada se abrirá. * Entra y dirigete a la calavera. Un guardia espectral aparecerá impidiendote pasar. Dale el colgante y se marchará. Acercate a la calavera y dale la raspa de pescado para que abra la boca. Entra dentro. * Cruza la sala hacia la derecha cogiendo el lagarto que hay en el centro. Llegaras a una sala donde el cadaver de Kenyamotep te contempla. Examinale y coge la joya del ojo. Tras esto, el cuerpo desaparece y solo queda un libro. Cogelo. * El libro tiene una importante función informativa, por lo que deberás leerlo. Sal de la tumba hasta llegar a la primera localidad. ____________________________________________________ PARTE III: LA FORTALEZA DE LAS SOMBRAS * Volando en tu dragón, llegarás a la fortaleza donde las sombras han encerrado a Selfa. Entra dentro y pon la antorcha en la argolla que hay en el rincon cerca de la puerta. Con la luz, aparecerá una cuerda por la que deberás trepar ("trepar por cuerda"). * Una vez arriba, ve hacia la derecha y luego al fondo. Ahora, a la izquierda dos veces y dirigete a la estatua de marmol. Deberás coger, no el hacha, sino la sombra que esta proyecta sobre la pared. * Deshaz el camino andado hasta llegar a donde la sombra llora. Dale la sombra del hacha y se marchará tan contenta, no sin antes darnos una pista muy importante. Ve a la izquierda y mueve la estatua del pájaro, abriendose una puerta secreta. Toma nota que no podrás manipular este elemento de la pantalla hasta no darle la sombra del hacha a su propietario. * Entra y habla con la sombra. Cuando te lo pida, dale las monedas de oro. NO le des la joya verde. Te dará un pollo. * Ve a la segunda sala de este piso y dirigete a la puerta. Entra dentro y llegarás a una sospechosamente lujosa habitación donde una bella mujer te ofrece una copa de vino. Recordando lo leido en el libro, dile que no, tras lo cual mostrará su autentica naturaleza y comprobarás que en realidad estás en una sucia y fria mazmorra. Coge la figura que hay el la mesa y dale el pollo. * Cuando muera, acercate a la puerta del fondo y entra. Automáticamente, cogeras el cetro. Pon la joya en el cetro. A continuación, sube lo más que puedas, a la localidad de las puertas enormes y entra, dispuesto a enfrentarte al rey de las sombras. * El rey tiene presa a Selfa. Arroja la figura por la ventana y así los rayos de luz lunar entraran en la sala. Por último, muestra el cetro al rey. Un haz de luz lunar atraviesa la joya y acaba con el infernal ser, finalizando así con el reinado de terror de las sombras. * Y colorín colorado, este cuento se ha acabado. * NOTA: siguiendo estos pasos acabareis el juego. No obstante, no os he hablado todavía de un curioso objeto que no sirve para nada, pudiendo acabar el juego tanto si lo coges como si no, por lo cual he supuesto que es un "red-herring". * En la biblioteca, ve a los estantes y examinalos. Coge ahora el pergamino. Si lo examinas veras que tiene un mapa. Si examinas este último aparecerá un mensaje que habla sobre una Montaña Solitaria... ¿alguien ha visto a Bilbo Bolson por ahí? (¡¡¿¿??!!).