CONSTRUCTOR. ------------ Micromanía, No. 36 Tercera Época. Escrito por J.L.C. Empecemos por dar un repaso a cada uno de los principales temas que nos encontraremos en "Constructor", y que nos salvarán de más de un desagrada- ble disgusto sin remedio. LAS VIVIENDAS. -------------- Las casas tienen distintos niveles, según el tipo de materiales que re- quieran para su construcción, e irán apareciendo a medida que dispongamos de las diferentes fábricas de materiales. Según esto: Casas de Madera: es el primer eslabón de la construcción -después de cons- truir la fábrica de madera, claro está-. Las tres disponibles que hay son Cabaña, Casa de Madera y Casa Soweto, y alojan a inquilinos del primer ni- vel -familias de holgazanes o moteros-. Estas construcciones no deben ser demasiado grandes; sus inquilinos se conforman con poco, así que un jardín mediano en el que quepan un par de árboles será lo necesario. Desde luego, el interior, tanto de este tipo de viviendas como del resto, podrá -y deberá- ser reformado y arreglado con el fin de obtener mejoras en las casas y en el nivel de satisfacción de los inquilinos. Casas de Madera y Cemento: una vez que el Ayuntamiento te da permiso pa- ra construir la fábrica de cemento, podrás crear casa de este tipo, y son: Bungalow -ideal para punkies y estudiantes-, Casa de Cemento -para hol- gazanes o moteros- y Casa de Protecci¢n oficial -holgazanes o moteros-. Este tipo de casas alojan inquilinos de nivel dos, aunque también podrán hacerlo de nivel inferior, significando ello que no habrá reproducción por parte de sus habitantes. En estas viviendas los jardines serán como los del anterior nivel, es de- cir, lo suficientemente grandes como para albergar un par de arbolitos, aunque eso siempre quedar  de la mano de cada constructor. Una vez que se hayan creado los tres tipos de casas de madera y cemento, el Ayuntamiento dará vía libre para la construcción de la fábrica de la- drillos. Casas de Madera, Cemento y Ladrillos: es el siguiente nivel de vivien- das. En ellas se alojar n los inquilinos de nivel tres, aunque también lo podrán hacer los de inferior nivel, como ya se ha comentado. Los tipos de casas son: Casa Medio oeste, Casa Dakota y Casa Ohio -para inquilinos in- telectualoides o jubilados-. Casas de cuatro plantas: A partir de ahora, el Ayuntamiento te permitirá construir la fábrica de acero, con el fin de que puedas reallizar ciertas construcciones que requieren de dicho material. Las casas disponibles de cuatro plantas son: Casa Tudor -para yuppies o catedráticos-, Caserío Es- cocés y Mansión Urbana. El Ayuntamiento, a medida que vayas construyendo todo tipo de casas de los diferentes niveles, irá permitiéndote que sigas tus avances en el mundo inmobiliario por medio de nuevos tipos de construc- ciones. Casas de Cinco Plantas: lo forman los siguientes tipos de viviendas; Ca- sa de Playa -ideal para familias de yuppies o agentes de bolsa-, Típica Georgia -igual que la anterior-, y Tipo Atlanta -para agentes de bolsa y ricachones finolis-. Hay que tener en cuenta que las preferencias en cada nivel de inquilinos van aumentando con la clase social, con lo que eso re- presenta -mayores gastos-. A partir de este nivel de construción se te asignarán comisiones espe- ciales, es decir, lo más de lo más en casas a todo lujo. Estas pueden ser: Palacio de Invierno Ruso, Casa Circular Holandesa, lglesia Gótica, el Pub La Vieja Cantina... LA MAFIA. --------- El dinero, como en la vida real, no hace la felicidad, pero la compra... Con esto queremos decir que tan importante como hacer caso de las quejas de los inquilinos o los mandatos del Ayuntamiento, ser el control ejercido por el banco. Habrá un momento en la partida que necesitarás negociar un préstamo con el banco -es algo indispensable en niveles superiores de la partida-. Pero ten cuidado con el préstamo, ya que puede ocurrir que hacer frente al gasto mensual del crédito no sea tan sencillo como te crees, ya que puede que tus ingresos sean inferiores a tus gastos, con lo que esta- rás perdido. Sé comedido con los préstamos, y solicítalos sólo cuando sea extremadamente indispensable. En cuanto a la Mafia, es mejor ser muy buena amiga suya, de lo contra- rio... Los mafiosos estarán disponibles cuando construyas el salón Pasta Pizza y Pastrami di Pietro, y los podrás crear a partir de la conversión de obreros libres de tu base. Y, ¿cómo conseguir que la Mafia trabaje?... Pués tan sencillo como hacer que los inquilinos de nivel tres le hagan fa- vores -a la Mafia, claro-. Son especialmente útiles para matar a alguien o para destruir viviendas, y siempre les podrás aprovisionar de armas mejores para que sus trabajos sean más eficientes, siempre y cuando se ganen tal derecho. La Mafia también te puede llegar a prestar dinero si realmente lo nece- sitas, pero más vale que atiendas a su pago, porque de lo contrario, si no cumples con el mismo, se adueñar de una de tus mejores viviendas, o proba- bablemente tus gansters se nieguen a trabajar, alegando que le deben fide- lidad al Padrino. LA POLICÍA. ----------- En lo referente a la policía, estará disponible gracias a los inquilinos de segundo nivel, y a la construcción de una comisaría, por supuesto. La gestión de la vigilancia de cada parcela en tu propiedad se hará desde la misma comisaría, o seleccionando a un policía en particular. Además, su eficiencia se podrá aumentar o disminuir en relación inversa a la menor du- ración de la vigilancia o la mayor, respectivamente. Cuando el nivel de delincuencia sea alto, y los arrestos sean muy nume- rosos, el Ayuntamiento te recomendará que construyas una cárcel para poder atender a todos tus arrestados. Y AHORA... UNOS CONSEJITOS. --------------------------- Cuando tu ciudad empiece a crecer, te será difícil seguir a cada uno de tus trabajadores, por lo que te será muy útil utilizar constantemente la pantalla de personajes importantes o la del mapa. Esto evitará que pierdas un tiempo precioso en encontrarlos. Si observas que tus personajes empiezan a trabajar excesivamente despa- cio, no dudes en pensar que están muy cansados. Envíales a la base a des- cansar cuando no tengan nada que hacer, ya que sino se volverán muy len- tos. También puedes construir un hospital para que la recuperación de los mismos sea más rápida. Si observas que tus ingresos no pueden con tus gastos, deja de producir inquilinos y obreros y haz que empiecen a pagar el alquiler. Pero debes te- ner cuidado, ya que si el cobro se alarga mucho te pedirán que se los bajes al cabo de los años. También podrás, y deberás, pedir prestado dinero al banco y/o a la Mafia, siendo esta segunda opción menos aconsejable si no quieres que te puedan llegar a poner un pijama de madera. 0bserva constantemente el mapa, y cuando veas que uno de tus enemigos empieza a edificar una propiedad, manda a uno de tus obreros a la misma. Mientras esté en la finca objeto de construcción, el enemigo no podrá se- guir construyendo. Lo mismo ocurrirá si lo metes en una propiedad en la que se está construyendo una valla, lo que redundará en el enfado del inquili- no enemigo. Si quieres llegar a vender una determinada propiedad, lo mejor que pue- des hacer es mandar un reparador a la misma; con ello conseguirás, al cabo del tiempo, un mejor precio por su venta debido a la revalorización de los terrenos. No dejes nunca que el nivel de obreros ni de inquilinos de un mismo ni- vel suba mucho, ya que el Ayuntamiento te multará por no saber tener un buen control sobre la natalidad. En cuanto veas que tienes muchos aprove- cha para transformarlos en otras unidades -mafiosos, reparadores, capata- ces...- para evitar la charla del Ayuntamiento. Un buen número de reparado- res te vendrá bien según vayas adquiriendo más parcelas; ello evitará que tengas que desembolsar grandes sumas de dinero cuando veas una vivienda arder, o cuando lo consideres oportuno. Para evitar que las casas ardan -normalmente motivadas por el enfado de los inquilinos-, debes tenerlos contentos, y ello es posible si cuentan con un jardín más o menos grande; si es pequeño, se estarán quejando todo el rato y tendrás que estar reparándola constantemente. De cualquier forma, asegúrate que tienes asignado un reparador, por lo menos, a cada parcela en tu posesión. También puedes hacer que los inquilinos tengan un baño de mejor calidad, y resolverá el problema, aunque sólo de una manera temporal. Si observas que tienes demasiados puntos negros en tu contra, puedes co- ger una casa de segundo nivel, con inquilinos punkies, y bajarles drástica- mente el alquiler; te dará pocos, pero siempre será mejor que nada. Luego súbeles el alquiler, moderadamente, y vuélveselo a bajar, y así tantas ve- ces como quieras. Ya sabes que cien puntos blancos se pueden cambiar por diez mil dólares, con lo cual puedes resolver problemas de liquidez casi en cualquier momento. Recuerda que, por encima de todas las cosas, debes mantener al Ayunta- miento contento, de lo contrario se enfadará contigo y te subirá los im- puestos o te pedirá ciertos requisitos para que sigas con tu labor promo- tora, y si no los cumples, te despedirán. La opción de guardar en los diferentes slots que contiene "Constructor" es importante, sobre todo cuando se te ordena cierto trabajito por el Ayun- tamiento, así que te lo recomendamos encarecidamente. Siempre que tengas la oportunidad de crear nuevos capataces y asignarles obreros, hazlo, ya que piensa que estos son la piedra angular de todo tu trabajo; sin ellos todo lo que quieras llegar a hacer será imposible. Ya sabes, trátalos con cuidado y mándales a descansar cuando lo consideres o- portuno, ello hará que sean más eficientes. Nunca dejes que una casa tuya se te llene de bichos, ya que tus propios inquilinos vecinos se quejarán, y no sin raz¢n. Un consejo que puede per- judicar a tus enemigos es plantar una construcción -barata, siempre barata- en una parcela del enemigo. Deja allí un obrero y no lo alquiles. Al cabo de un rato se llenará de bichos que molestarán a los vecinos del enemigo causándole grandes molestias. Además, si sigues sin arreglarla, al cabo de un rato empezará a arder y acabará por explotar, con lo que harás restar puntos al enemigo. Como siempre, te recordamos que ellos también pueden hacer los mismo, así que ten cuidado. Esperamos que todo lo que hemos re- latado en este breve espacio para un complejo programa como es "Construc- tor" haya servido a más de uno, y no haya perjudicado a otros. El estrate- ga eres tú, así que tú decides... LOS INQUILINOS. --------------- Cada inquilino tiene su particular forma de comportarse, pero a medida que van siendo de niveles superiores, sus exigencias son también cada vez mayores, y deberás atenderlas con el fin de no acumular puntos negros, ya que van siendo mayores las cantidades de esos odiosos puntos que dan los inquilinos de los niveles superiores. Holgazanes: la columna vertebral del principio de la partida. Suelen te- ner bastantes hijos, y también pagarán religiosamente el alquiler. En cuan- to puedas permitírtelo, haz lo oportuno para que empiecen a procrear in- quilinos de nivel 2 -poniendoles un ordenador en casa-. Moteros: muy parecidos a los anteriores, aunque pertenecen a un nivel social superior. Son puntuales a la hora de pagar, y muy buenos educadores. Se conforman con poco, vaya. Punkies: a tenor de su aspecto, más de uno les a rechazado, pero si les das la oportunidad de ocupar una de tus viviendas y les cuidas, te lo a- gradecerán. Son los primeros en crear cadetes de policía. Pero, ojo, no les pongas árboles en el jardín, o sufrirás las consecuencias. Estudiantes: semejantes a los anteriores, aunque poseen un caráter más tranquilo, y también están más motivados por el dinero que por la educa ción. Ponles un seto orgánico desde el principio como valla, y te lo agra- decerán. lntelectualoides: se esfuerzan en mejorar medio ambiente y son muy pro- ductivos a la hora de crear familia. Pero, ojo, no les pongas al lado de u- na vivienda con perro, o de lo contrario... Comandante y Esposa: no son muy bien mirados por el vecindario, ya que siempre se están quejando por todo. Haz que su vivienda mejore todo lo po- sible para que no se fijen tanto en lo que pasa por el barrio. Estos y los anteriores constituyen los inquilinos de nivel tres. Yuppies: aportan el nivel necesario a la vecidad, siempre a la última moda. Eso si, necesitrán de casi todos los aparatos de que dispongas para manterner un "nivel social aceptable" -muy pijos, ellos-. También son bue- nos padres. Catedrático y Esposa: excelentes padres, aunque no muy a menudo, pero sí los mejores. Ojo porque enseguida el catedrático te pedirá que le constru- yas un cobertizo para poder llevar a caboo sus estudios. Los dos anteriores son inqiilinos de nivel cuatro. Agente de Bolsa: inquilinos de nivel cinco; no son muy proclives a tener descendencia, pero te guiarán por el camino recto de los negocios. Ricachones Finolis: serán una auténtica pesadilla para ti, ya que parece que descienden de la pata del Cid. Todo serán siempre quejas con el bien de mejorar su estilo de vida. Contable: se formará a partir de que consigas tener cuatro familias de intelectualoides. Vigilante de Vecindario: se formará a partir de que consigas tener cuatro familias de comandantes retirados. Médico de Cabecera: se formará a partir de que consigas tener cuatro fa- milias de catedráticos. Agente de Seguros: se formará a partir de que consigas tener cuatro fa- milias de ricachones finolis. Magistrado: se formará a partir de que consigas tener cuatro familias de agentes de bolsa. Estos cinco últimos son muy importantes, y hay que cuidarlos. En el mo- mento en el que alguno de los contrincantes tenga alguno de ellos, tus in- quilinos querrán tener otro como vecino de su barrio. LOS INDESEABLES. ---------------- Los indeseables te ayudarán a conseguir que tus contrincantes no consigan la felicidad de su vecindario, lo que redundará en tu bienestar, aunque e- llos también los poseen, y habrá que tener mucho cuidado. Los que existen son: Hippy: podrá hacer piquetes frente a las fábricas con el fin de parar la producción, o frente de las casas para provocar el enfado del inquilino; hacer fiestas callejeras para distraer a todo aquel que lo oiga, "okupar" una propiedad para que no se realicen las funciones normales en esa vivien- da, o distraer a los inquilinos charlando. Son verdaderamente molestos, y difíciles y pesados de eliminar. Deberás mandar una gran cantidad de personal trabajador disponible para eliminar- los, o disponer de un buen sistema de vigilancia -policía, o vigilantes de barrio-. Cuantas más comunas hippies construyas, más operarios hippies tendrás en tus filas, aunque un exceso de estas parcelas puede ocasionar el dusgusto de los demás inquilinos. Payaso: si tienes una casa encantada que te hace la vida imposible, manda un payaso para que le distraiga, mermará la eficacia de la casa encantada de los oponentes. Si lo que te molesta es un perro, nada mejor que mandar un payaso para que lo hipnotice y así podrás llevar a cabo otras funciones en la propiedad. También tienta a la gente que quieras para hacerle ver que hay otras formas de divertirse y tener un recuerdo de ellas para siempre... Otra de sus "bromas" puede ser mandar un proyectil incendiario a una propiedad ene- miga para causale grandes destrozos. Fantasma: sus principales virtudes son la posesión, muy eficaz aunque de poca duración, encantar una casa para hechizarla con el fin de que los in- quilinos desaparezcan de la misma, volver invisible a uno de tus personajes temporalmente, con las ventajas que ello puede tener, y crear zombies, lo que dará al traste con la cordura de más de un policía. Manitas: es le personaje ideal para destrozar las instalaciones de las casas de los enemigos; algo así como Pepe Gotera y Otilio... Mándale a las casas a hacer reparaciones de gas, eléctricas o de fontanería, y ríete un poco de tus enemigos. Psicópata: La versión de Jason en "Constructor". Puede asustar a la gente en las zonas de obras, destruir vallas ajenas, así como una casa, completa- mente, Es, sencillamente, demoledor. Gamberros: seguro que más de una vez te has topado en la vida real con alguien como estos individuos. Pues mándales a casa del enemigo y verás como les atemorizan, o montan fiestas de esas que parecen que ha pasado un terremoto por tu salón, o simplemente dejales merodear por la calle y verás cómo aumenta el enfado de los vecinos. Claro que si es a tí a quien están molestando, con una buena alarma antirrobo y un buen sistema de pro- tección ciudadana, "no problem". Ladrón: como tal, puede robar recursos de las fábricas, de tu propia ba- se, de los inquilinos, e incluso robar el arma de un gánster. Pero son muy susceptibles de ser sometidos.