DARK EARTH ---------- SOLUCIONES INTERACTIVAS. C.G.W. No. 25 (Dic.97). NOTAS GENERALES. Esta solución es simplemente un resumen de una serie de acciones que te lle- varán directamente desde el principio hasta el final. Con ella, no habrás visto todo lo que ofrece el juego, ya que hay muchas más zonas que explorar y animaciones que ver. Dark Earth es un juego rico y complejo que se puede terminar de muchas for- mas, y esta solución es sólo una de ellas. Nuestra recomendación es que lo juegues por tu cuenta y consultes la solución sólo cuando sea absolutamente imprescindible. Posiblemente seas capaz de descubrir muchas más cosas por ti mismo que las que esta solución te revelará, como por ejemplo un edén y un extraño personaje llamado Leona, a los que llegarás buceando desde las ca- vernas de los konkalites (pero para ello has de conseguir el equipo necesa- rio, parte del cual obtendrás con esta solución). PARTE I. Al levantarte, lávate la cara, ponte el uniforme y coge la espada. Habla con Kalhi hasta que la conversación se repita. Salva la partida (hay un Rahal junto al lugar donde estaba el uniforme). Sal de la habitación y habla con Zed. Al fondo –a tu izquierda– está el des- pacho de Dhorkan. Ve hacia allí, habla con el guardia para que te deje en- trar y recibe tus órdenes del preboste. Baja por las escaleras hacia el patio y dirígete hacia el templo. Tras la conversación entre tu padre y la Gran Predicadora, sigue a ésta última y desenvaina tu espada para hacer guardia ante la puerta. Cuando pase la escena animada, entra en modo combate (C) y mata al agresor. PARTE II. Al despertar en la enfermería, corre hacia el quirófano y coge un cuchillo de la repisa. Entra en modo combate, mata a Dulnys y coge su arma. Vuelve a la enfermería, habla con Thanandar varias veces y salva la partida al terminar (hay un Rahal justo detrás de ti). Sal de la enfermería y entra por la puerta que ves nada más salir. Adéntrate en la estancia y habla con su padre varias veces. Cuando entre Kalhi, habla con ella hasta que os quedéis solos. Antes de irte, coge un pergamino que hay bajo la cama. Abandona el hogar paterno y sube hacia la plaza central. Cuando finalice la conversación vuelve a la sala del atentado. En el interior hay un Rahal jun- to a la puerta. Aprovecha y salva. Sube por las escaleras que hay al fondo de la sala y entra por la puerta de la izquierda. Habla con el archivero varias veces y lee los libros. Antes de salir coge un CD (espejo de antes) del mueble que hay junto a la puerta. Ve a tu habitación. Si te para alguien por el camino, habla con él para con- vencerle de que eres tú, diciéndole que no vas a hacer daño a nadie. Entra en tu habitación y habla con Kabak. Salva la partida y haz una visita a Dhorkan. Tendrás que hablar varias veces con el guardia para que te deje pasar. Cuando Dhorkan te diga que espíes a Thanandar para informarle de sus maqui- naciones, vete de allí. En la misma planta, pasadas las escaleras, hay un balcón. Nada más salir a él, dirígete a la puerta que hay a tu izquierda (el taller). Coge los tres recipientes de líquido hirviente para el escupidor, la cantimplora y las placas de plomo. Sube por las escaleras y sin que Bogdaran te vea, coge su llave del estante. Baja de nuevo y abre el baúl con la llave. Coge el uniforme de Bogdaran y sal. Entra por la puerta de enfrente y prepara un arma para luchar con el guar- dia. Baja las escaleras, mata al guardia, registra el cadáver para conseguir un arma y la llave de la celda, y salva la partida (hay un Rahal junto a las escaleras). Usa la llave para abrir la puerta que hay más cerca del Rahal, y habla con Kalhi hasta que acordéis que te siga. Entrégale el viejo uniforme de Bogda- ran, sal de la celda y salva de nuevo la partida. Conduce a Kalhi hasta el exterior, y una vez en la terraza, habla con ella. Síguela de cerca sin separarte nunca demasiado hasta salir del edificio. Ve a la plaza central y salva la partida (hay un Rahal nada más entrar en la plaza, a la izquierda). Avanza en dirección contraria al templo y ocúltate tras el carromato. Deja que tu chica interprete su papel. Cuando el guardia se mueva, ocúltate siempre de su vista rodeando el carromato y dirígete hacia la plataforma. Ve junto a Kalhi y accederás a la Ciudad Baja. PARTE III. Antes de seguir a Kalhi, avanza recto hasta el Rahal y salva la partida. Co- ge un peto de metal que hay bajo el tubo, junto al carro del aceite. Entra en casa de Danrys y habla con él hasta despedirte. Coge el piolet de la mesa. Habla con Kalhi y sal. Salva de nuevo. Ve hacia el fondo, pasa bajo el puente y habla varias veces con la Buscadora hasta que te nombre a Armal Sadak y te diga dónde está. Retrocede y dirígete a la taberna, entra y habla con Mahor (barman). Coge de la mesa la cantimplora llena de Stohll. Ve a ver a Delia (puerta junto al escenario) y habla con ella hasta que te pida un regalo. Dale el CD (espejo) y habla con ella hasta que te de una pista para ganar al Yong. Sal de la taberna, coge un vaso del montón de chatarra que hay junto a la puerta, y ve al callejón. Salva la partida. Sigue avanzando hasta llegar a una barandilla. Síguela y entra en el barco de Armal Sadak. Habla con el hombre que hay nada más entrar (Armal Sadak) hasta que te desafíe al Yong. Dale un arma que acepte y juega (tendrás que colocarte frente a él, al otro lado de la mesa). Si conoces el juego Othello, no hay mucho que explicar acerca del Yong, ya que es lo mismo. Si no lo conoces, el objetivo es terminar la partida con más fichas de tu color que el contrario. Para ello, debes colocar tus piezas de forma que encierres varias del contrario entre dos tuyas. Valen diagona- les, horizontales y verticales, sin limitación alguna. Las esquinas del ta- blero son fundamentales para no perder. En algunas versiones del juego puede pulsar la tecla J para ganar automáticamente la partida. Si pierdes, dale otro arma a Armal Sadak. Si ganas, habla con él de nuevo hasta que te vuelva a retar el Yong. Sal de allí, vuelve al callejón y salva la partida. Retrocede hasta la barandilla y salta al agua por donde está rota (pulsa ES- PACIO). Prepara un arma antes de entrar en el túnel. Avanza hasta enfrentar- te con dos konkalites. Cuando los venzas, coge sus armas. Sigue hasta las escaleras, sube, y aprovecha para salvar la partida. Baja un poco y contempla la animación. Entra en modo combate y mata al konkalite. Coge su arma, sube, salva de nuevo y vuelve a bajar. Avanza poco a poco por el lateral, bordeando los toneles, y coge el puño de metal del primer cofre. Enfréntate a los dos konkalites de uno en uno. Re- trocede una o dos pantallas si es necesario, pero no intentes vencerles al mismo tiempo. Coge sus armas, retrocede al Rahal de las escaleras para salvar y baja de nuevo. Entra en la sala donde están Thanandar y Sordos y mátalos a ambos. Te costará bastante. Regístralos. Con la llave de Sordos, abre el cofre, coge el documento y léelo. Coge la carne ahumada y el pollo de un barril. Vuelve al Rahal de las escaleras y salva. Baja otra vez y mata a los dos konkalites de la prisión. Vuelve por el túnel hasta el barco de Armal Sadak, juego con él al Yong y gana para averiguar algo más sobre Dhorkan. Ve al callejón y salva la partida. PARTE IV. Sube a la Ciudad Alta y salva en la plaza central. Ve a ver a Dhorkan. Phe- doria vigila la puerta. Habla con ella, y cuando te pida pruebas, entrégale el documento de sordos. Te dejará pasar. Tras la huida del preboste, registra el cajón izquierdo de su mesa para en- contrar un estilete. Tras el biombo, examina la pared y usa el estilete con el mecanismo para abrir la puerta secreta. Avanza hasta encontrar a tu padre, y tras su muerte, sigue bajando. Al salir del pasadizo, habla con la mujer y ve a ver a Danrys. Dale el plano del arma y el tirador (empuñadura). Pregúntale por Khali. Salva la partida en el ex- terior y vuelve a la Ciudad Alta usando la plataforma. Ve a casa del archivero, examina el libro que tienes más cerca y observa la columna de la derecha. Examínala y usa el pergamino de Rhylsadar (un par de veces) para abrir un compartimento secreto. Conseguirás la tarjeta perfora- da. Vuelve a la Ciudad Baja por la plataforma y dirígete hacia el barco de Armal Sadak. Junto a la barandilla que conduce al túnel, hay un arco. Entra por él y verás a Khali en problemas. Ayúdala matando al buscador y regístrale. Sube a la Ciudad Alta por la plataforma y ve al templo. Tras tu encuentro con Thanandar, sigue a Zed. Después de la secuencia animada, sube al templo y sigue a Lory y Phedoria. Cuando estés en el estudio (puerta a la derecha del archivero) habla con Lory. Cuando te entregue la llave, habla con ella varias veces hasta que te diga quiénes podrían tener los otros pedazos (Zed, Dhorkan y Bandor). PARTE V. Ve a la plaza central y de allí a la torre de los constructores (en el lado opuesto al edificio de los Guardianes del Fuego). Habla con el guardia hasta que te diga que tiene hambre y dale la carne asada. Sigue hablando hasta que diga que tiene sed y dale el Stohll. Cuando caiga redondo al suelo, regístrale y entra en la torre. Al llegar al ascensor, pulsa la palanca para subir. Antes de hablar con los dos hombres que encontrarás arriba, coge el plano de Bandor de la mesa. Habla con ellos. Acércate al fuego y usa el plano (ESPACIO) para amenazar con quemarlo. Habla con Bandor y enséñale la llave. Te dará su parte de la llave. Ve a la Ciudad Baja por la plataforma. Habla con Danrys. Registra el carro de la buscadora y encontrarás una patata. Habla con el buscador que se ca- lienta al fuego. Ve a la taberna, donde Khali te dará un pedazo de pollo. Habla con Jenna. Entra en la taberna y habla con Delia. Ve hacia el barco y entra por el ar- co (salva por el camino, en el callejón). Verás a Dhorkan intentando entrar en el búnker. Lucha con él y mátale. Regístrale para conseguir otro trozo de la llave. Entra en el búnker con la tarjeta magnética y coge una placa metálica (obje- to de Antes) que hay a la izquierda de la puerta. Vuelve a la Ciudad Alta por el pasadizo, ve a la prisión, mata al guardia, regístrale. Abre la celda donde estuvo Khali con la llave, mata al konkalite y cambia de humor (TAB). Golpea la cama. Cambia de humor otra vez y coge el último pedazo de la lla- ve. Ve al laboratorio de Bogdaran y dale el objeto de Antes (el del bún- ker). Date un paseo, vuelve, y Bogdaran te pedirá que le lleves a Delia. PARTE VI. Vuelve a casa de tu padre (para evitar enfrentamientos innecesarios, ve a la Ciudad Baja por el pasadizo y sube por la plataforma, a pesar de lo cual tendrás que matar a dos guardias que vigilan la enfermería). Usa la llave para entrar en la sala secreta, y registra los escritorios para conseguir unos dibujos y unas notas. Examínalos. Cambia de humor (TAB) y go- lpea el telescopio que hay en la mesa dos veces. Coge la llave de la reji- lla. Cambia de humor. Ve a la Ciudad Baja por la plataforma, ve a ver a Danrys para que te de el escupidor, y visita a Delia. Habla con ella para que te acompañe. Al salir tendrás que matar a Mahor, transformado ahora en monstruo. Vuelve a la Ciu- dad alta por la plataforma y dirígete hacia el laboratorio de Bogdaran. Por el camino, tendrás que matar a un monstruo usando el escupidor. Sigue tu camino y cuando llegues al laboratorio, Bogdaran te dará la bomba. PARTE VII. Baja a la plaza central y abre la rejilla con la llave (sólo se abre desde uno de los laterales). Usa la bomba y aléjate hacia casa de tu padre. Junto a la fuente que hay delante encontrarás una hoja del pozo. Cógela y sube de nuevo. Rodea el cráter hasta encontrar la barra con aspas (delante de la torre de los constructores) y coloca la hoja del pozo en e- lla. Cambia de humor y usa el dispositivo situándote en el extremo opuesto a las aspas (a modo de paraguas). Disfruta del paseo. Abre la puerta de la tumba y sigue avanzando. Hay un Rahal en una de las co- lumnas de piedra. Salva la partida. A ambos lados de la puerta encontrarás unas palancas con unos símbolos. Empezando por la primera palanca de la izquierda, y terminando por la última de la derecha, debes construir esta frase usando los símbolos según las no- tas de Rhylsadar: Runka-Sol-Proteger-Planeta-Destruir-Shankr. Al abrirse la tumba, tendrás que sortear un laberinto repleto de cuchillas voladoras. Usa el ESPACIO para agacharte. Si te matan, tendrás que repetir el proceso de las palancas. A la salida del laberinto, a mano izquierda, hay un Rahal. Salva la partida y cruza la puerta. Encontrarás a Thanandar convertido ya en un monstruo. Es casi imposible ma- tarle, por lo que deberás hacer lo siguiente: aséstale tres golpes para que caiga al suelo, corre hacia las palancas que flanquean la puerta (dos a cada lado) y pulsa dos veces sobre cada una. Cuando Thanandar se recupere, repite el proceso y activa el resto de las palancas. Disfruta del final.