CEDIDO POR GENTILEZA DEL DIRECTOR DEL CLUB DE AVENTURAS A.D. (C.A.A.D.) DE SU PÁGINA WEB... http://www.arrakis.es/~caad/ Por Manuel Angel Perez Solís En atención a Juan J. Muñoz Falco, por su cordialidad y ayuda _________________________________________________________________ CONSIDERACIONES IMPORTANTES ANTES DE JUGAR - Nunca intentes hablar con personajes del juego cuando lleves en la mano un arma o el libro de hechizos: lo tomarán como un ataque y se defenderán. Algunas de las conversaciones parecen haber terminado cuando aún no lo han hecho. Vuelve a intentarlo y es posible que el mismo personaje te ofrezca más objetos o nueva información. Werner debe usar o consumir algunas de las cosas que va recogiendo a lo largo del juego. Deberás situar estas sobre su cabeza en el inventario y hacer click con el boton izquierdo. Para saber en cualquier momento el estado de salud, haz lo mismo sin coger ningún objeto Algunos de los escenarios y habitaciones son solamente ambientales, no habiendo en ellos ningun objeto ni información de valor. A lo largo del juego irás recogiendo objetos que, más adelante no te servirán. Llegará un momento en que tu inventario este lleno y debas dejar alguna cosa para poder recojer nuevos objetos. Piensa en cuales no te sirven y dejalos en un sitio donde recuerdes fácilmente, por si acaso... Salva el juego con cierta frecuencia, sobre todo ante personajes con los que supongas que tienes que luchar. Evitarás tener que repetir fragmentos que ya has superado si te matan POR ULTIMO: Utiliza esta solución lo menos posible; el juego es algo difícil en algunos puntos, pero de lo contrario, pierde todo su interes _________________________________________________________________ JUGANDO PASO A PASO Habla con el anciano. Te dirá que busques un recipiente.Busca dentro del carro y en toda la granja. Encontrarás varias cosaas, tales como un mazo de guerra y una espada. Sal de la granja y tuerce a la derecha. Sigue adelante, tuerce a la derecha y cuando llegues al final ignora a la criatura que te encuentres. Habrás llegado a los pastos. Camina hacia la pequeña construcción y recoge el hueso que encontrarás. Vuelve donde estaba la criatura y dale el hueso. Puedes tambien matarla, pero no es necesario Camina hacia el granero y recoge el recipiente que te pedía el anciano. Regresa a la granja y dáselo. Entra detrás de el en la casa. Al hablar con el te dirá que vayas a recoger a la vaca Daisy para llevarla a los pastos. Recoge la cuerda y sal de la granja hacia el camino. Camina ahora por la senda de la izquierda. Ve hacia la puerta rota donde hay otra criatura y usa la cuerda con Daisy. La vaca te seguirá hasta los pastos. Condúcela allí y utiliza la cuerda en un arbol cerca de ella. Regresa a la granja y habla nuevamente con el anciano. Coge el silbato, el anillo, el pedernal, el azufre, la cantimplora, la armadura y el escudo. Colócate la armadura, así como el escudo en la mano derecha y la espada (o el mazo) en la izquierda. Regresa al lugar donde estaba la criatura bloqueándote el paso, utiliza el silbato y te permitirá pasar. Camina hacia los monolitos de piedra y, allí, tuerce a la derecha. Entra en la gran calavera de la izquierda. Camina hasta el final del corredor y recoge la llave que encontrarás. Sal de ahí y dirígete hacia la calavera de la derecha. Utiliza la llave sobre la verja. Retrocede y sal rápidamente para esperar que el esqueleto se encuentre cerca de la puerta. Mátalo. Busca en la pared de la derecha desde la puerta de entrada un ladrillo de diferente color y acciónalo. Hará que una gran piedra caiga rodando. Mira en los trozos de la piedra rota y recoge una llave. Dirígete hacia la verja del final del pasadizo y utiliza la llave sobre ella. Ve hacia abajo por la trampilla. Utiliza el anillo Wallenrod sobre la puerta. Acciona sobre sobre el ataud, en el lado donde falta un rubí. El dragón hablará entonces contigo. Continua hablando con el hasta que te entregue el hechizo de abrir puerta. Regresa por donde has venido hasta los monolitos de piedra. Una vez allí, tuerce a la derecha y ve a hablar con Chen Lai. Síguele a traves del arco de piedra, hacia las puertas de madera. Entra a traves de ellas y mira en la pared de la izquierda. En el hueco utiliza el mazo para romper la pared y encontrarás el libro de echizos. Cógelo y, dentro del inventario, deposíta en el el hechizo que te dio el dragón. Deberás hacer eso mismo con todos los hechizos para poder usarlos y, además liberarás espacio del inventario. Coloca el libro sobre la cabeza de Werner para ver la manera de invocar los hechizos (de momento solo tienes uno, pero en adelante podrás ver todos los que te vayan dando). Coloca el libro sobre la mano izquierda, sal del inventario y verás las runas de hechizos. Invoca el hechizo y se abrirán las puertas. Camina hacia delante hasta que encuentres una posada y dirígete hacia ella. Habla Con Albert y George. Insiste hasta que te entreguen un cucharón con el que recoger la resina. Sal de la posada y camina de frente, hacia la cueva de la avispa, libelula o lo que sea... Mátala y recoge la resina con el cazo, en el fondo de la cueva. Vuelve con Albert y George y entregaselo. Te darán varias cosas, entre ellas el hechizo de bola de fuego. Sal de la posada y camina hacia la izquierda; encontrarás una tela de araña. Utiliza sobre ella el hechizo de bola de fuego. Sigue hacia delante y te encontrarás con Diakonov. Habla con el y mata a su "compañero". Si lo deseas podrás coger su arma pulsando sobre su cuerpo con el botón derecho del ratón. Recoge el remo. Utiliza el remo en la barca y atraviesa el río. Habla con Formar Thaim. Sigue hacia delante hasta que encuentres entre unas columnas. Busca una extraña calavera y utiliza la cuerda sobre ella para fabricar un garfio. Deberás usarlo sobre un arbol que se encuentra a la izquierda y muy cerca de la planta carnívora, para saltar sobre ella. Hecho esto, te encontrarás con Tanathya Hyrenapth. Habla con ella. Sigue de frente y llegarás a la tierra de los enanos, llena de setas. Habla con Cheldrya Serpentina. No la ataques. Busca otro puente al otro lado de la tierra de los enanos y atraviesalo. Llega hasta una fuente donde confluyen varios caminos. Una vez allí toma la primera senda de la izquierda. Camina hacia la torre y habla con la mujer Te dará una rueda dentada. Sube a la parte superior de la construcción y coge un pañuelo que encontrarás mirando dentro de un cajón. Regresa a la fuente y moja el pañuelo en ella. Póntelo sobre la cara y gira a la izquierda y toma el primer camino de la izquierda: Te llevará al jardín. Debes coger unas flores (si lo haces sin ponerte el pañuelo, te marearás y vendrá a hablar contigo Arthus of Erwyndyll. En el jardín podrás coger flores de tres colores diferentes. El camino restante desde la fuente, te llevará a un arbol; antes encontrarás una manzana y un eperro?. Dale la manzana - o mátalo- y acciona la palanca. Volarás hacia la parte superior del arbol. Habla con la mujer y despues regresa abajo pulsando sobre la palanca de la entrada. Desde el jardín regresa a la tierra de los enanos. Una vez allí coloca las flores azules sobre tu cabeza y disminuirás de tamaño. Mata al escorpión. Encontrarás un recipiente con una poción curativa. Si la consumes restablecerás tu salud. Entra en una seta cercana y habla con el enano quien te dará el hechizo para deshacer ilusión. Sal de la seta. Entra en otra seta, esta vez vacía, y coge una pócima en un frasco verde en una vitrina cerca de la cama. Consume la poción una vez hayas salido y recobrarás el tamaño normal. Vuelve al jardín Desde allí toma la senda de la izquierda y sigue por ella hasta que te encuentres con Kuru The Seneschal. Habla con el y pon la rueda dentada en el mecanismo de la puerta. Mira a la pared situada a la derecha del mecanismo de las ruedas dentadas y veras una puerta oculta. Utiliza el hechizo de deshacer ilusión sobre ella. Ahora puedes entrar. Una vez dentro, sigue la siguiente secuencia de bifurcaiones: izquierda - derecha - derecha. Te encontrarás con Klaus Von Straupzig. Habla con el. No le ataques. Recoge la antorcha del suelo y regresa a la anterior bifurcación. Esta vez dirígete a la izquierda, hacia una habitación con el suelo rojo. Colgado de una de las lámparas hay un caldero. Cógelo y dirígete a la primera bifurcación, donde cogerás la desviación de la derecha. En esa habitación sumerge el caldero en el pozo y regresa a la salida. Cuelga el caldero lleno de agua sobre la palanca del mecanismo de las ruedas dentadas. Se abrirá la puerta. Entra por ella y coge el cofre plateado. Ahora debes regresar a la habitación roja. En esa habitación encontrarás una puerta. Entra por ella y encontrarás la cripta de Fujimoto. Utiliza el cofre sobre su esqueleto. Te entregará su anillo. Al frente de la cripta encontrarás una puerta. Entra y utiliza en ella la antorcha. Habla con Herg Nach Drakhonen. No pelees con el. Posteriormente, dirígete hacia el rio. Una vez allí, salta dentro de la corriente. Un enorme pez te engullirá. Coge de sus entrañas el diamante y utiliza las flores amarillas o un arma para salir de el. Sigue adelante y salta al agua más allá del arbol. Introdúcete en la cascada y entregale el diamante al dragón. Te dará una joya que deberás dar a Herg Drakhonen para asegurarte su voto favorable. Regresa a la cascada y salta sobre las piedras. Una vez en tierra firme, dirígete a un camino en espiral que te llevará a una construcción de piedras. Habla con Hellaynea D'Artica. Utiliza tu anillo para probarle quien eres. Acepta su reto y pelea con ella. Te dará un pico mágico. Regresa hacia abajo. Camina en la misma dirección en la que venñas y, antes de realizar un giro completo y volver a la cascada, te encontrarás con una cadena de montaías por la que no puedes pasar. Utiliza el pico para poder continuar. Habla con Diakonov y coge su hacha. Corta el viejo arbol, el cual te servirá como puente para pasar al otro lado. Te encontrarás con dos ladrones a los que tendrás que matar. Coge la espada de Kuru y el saco. Continua entre las montañas. Habla con Alexandre de Egregalionne y Sylvan de Sygill. No les ataques ni lances nada. Dirígete hacia la entrada del castillo. Aquí debes introducir el disco 2. Camina a traves de las puertas y enseña tu anillo al dragón. Entra al castillo y mata al no-muerto. Camina hacia el trono y toca la serpiente de metal. En esta sala del castillo hay 7 puertas, que numeraremos del "1" al "7", siendo la "1" la puerta principal por la que hemos entrado y las siguientes en orden por la derecha. Entra en la puerta "2". Coge el recipiente de agua vendita que está sobre el altar. Ve hacia el fondo de la capilla y entra en la puerta que hay al final. Coge las velas que hay en la repisa y la biblia. Regresa al altar y coloca las velas en el candelabro. Coge la pieza del sello Wallenrod. Entra en la puerta "3". Gira hacia la derecha y dirígete hacia la pared del fondo. Rompe la botella con un arma u objeto contundente (DESCONOZCO LA RAZ-N, PERO ME COSTO MUCHISIMO HACERLO. PRUEBA CON VARIOS OBJETOS Y, SI NO PUEDES INTENTALO MAS TARDE, PUES PUEDES CONTINUAR EL JUEGO, PERO ES IMPRESCINDIBLE PARA TERMINARLO). Coge el ojo de piedra. Regresa a la entrada de la puerta "3". Hay un dormitorio y, cerca de la cama, una efigie del dios dragón. Cógela. Entra en la puerta "5". Dirígete hacia abajo por la escalera de caracol y recoge la espada que hay al final. Sube por las escaleras hasta la planta principal del castillo. Entra en la puerta "4" y coloca la espada sobre el escudo de armas en el que falta. Te revelará un compartimento secreto. Coge el segundo trozo del sello Wallenrod y ponlo junto al primero. Entra en la puerta "6". Camina a traves de las cortinas rosas de la habitación de al lado. En el baul encontrarás la pieza final del sello Wallenrod. Ponlo con los anteriores. Entra en la puerta "7". Toca el atril del libro del dragón y presta atención a las instrucciones. Regresa a la puerta "5" y baja por la escalera de caracol. Pon el sello completo en las marcas de la puerta. Ahora puedes entrar. Estás en una habitación con escombros. Dirígete a la puerta de la izquierda, sube por la escalera de madera y recoge una llave rota. Regresa a la habitación con escombros. Dirígete a la puerta de enfrente. Estas en una sala con 8 puertas que numeraremos del "1" al "8", siendo la "1" por la que hemos entrado. Entra en la puerta "2". Tuerce a la derecha. Toca el esqueleto que reposa sobre el camastro. Coge el segundo ojo de piedra. Sal por la puerta más cercana. Entra en la puerta "4". Ve a traves de la puerta de la derecha. Estás en la cocina. Coge el cucharón de la repisa y regresa a la sala de las 8 puertas. Entra en la puerta "5". Tuerce a la derecha. Mira debajo del pliego de tela y coge el tercer ojo de piedra. Sal por la puerta más cercana. Es la "6". Entra por la puerta "7". Dirígete a la puerta del fondo y busca un saco de carbón. Cógelo y ponlo sobre la pira de la forja. Enciende el carbón usando el pedernal sobre el azufre. Utiliza el fuelle para avivar el fuego. Coge el mazo que hay sobre la mesa. Coloca la llave rota sobre el fuego. Cuando este al rojo, ponla sobre el yunque y utiliza el mazo para forjarla. Coge agua de la artesa usando el cazo y derrámala sobre la llave para enfriarla. Coge la sierra de metal que está cerca de la olla negra en el suelo. Regresa a la sala de las ocho puertas y utiliza la llave sobre la puerta "8" que estaba cerrada. Dirígete abajo. Hay una fuente con un dragón enfrente de ti. A la derecha hay 3 celdas que numeraremos del 1 al 3 empezando por la izquierda. Entra en la celda "2". Coge el receptáculo (pequeño esqueleto). No cojas la espada: no es necesaria y cada vez que lo intentes, aparecerá un monstruo al que deberás matar. Entra en la celda "3". Pon sobre el esqueleto el receptáculo, la efigie del dios-dragón, el recipiente de agua bendita y la Biblia. Retrocede y coge la llave mágica que habrá aparecido. Entra por la puerta situada a la derecha de la celda "3". Coge el mapa de la habitación del tesoro y regresa a la sala de la fuente del dragón. Entra en la puerta situada a la izquierda de la celda "1". Mata al Orco. Coge las tenazas. Sal de la habitación y entra en la que está situada enfrente. Sube las escaleras y salta dentro de la piscina. Coge la manivela que encontrarás en el fondo de esta. Podrás salir de la piscina por uno de los laterales Regresa a la habitación de la fuente y utiliza la manivela sobre la cabeza del dragón que sobresale de la pared. Regresa a la piscina que se habrá vaciado. Sal de ella por la puerta que antes estaba cerrada. Camina por el pasadizo. Habla con Phlogiston, el Dragón de fuego. Te dará una poción mágica y una poción del sueño. Regresa a la entrada del castillo. Usa la poción del sueño con el dragón guardián y coge la esfera. Vuelve a la escalera de caracol, en la puerta "5" de la estancia principal y utiliza la poción mágica. Ahora puedes ir hacia arriba por las escaleras. Entra por la puerta y dirígete hacia la puerta situada arriba a la izquierda. Mata al esqueleto y ve hacia la puerta de la izquierda. Mira en el cajón inferior del mueble y coge una bola de metal que encontrarás. Regresa a la sala anterior. Esta vez dirígete a la puerta que está enfrente. Coge la segunda bola de metal que está sore los tiestos que están situados a la izquierda. Entra en la habitación situada a la izquierda, debajo de la rampa. Es una habitación de niños. Coge la tercera bola de metal que está sobre el suelo. Ve a la puerta situada a la derecha. Tuerce a la izquierda en el pasillo. Utiliza la sierra sobre los barrotes de la ventana. Entra en el nido, ve hacia la parte colgante situada a la derecha y gúrate para mirar dentro del nido. Coloca la esfera cerca de los huevos y utiliza las tenazas sobre ella. Pulsa sobre el huevo. El hijo del dragón te seguirá allá donde vayas. Regresa al pasillo y ve hacia la puerta más alejada. Coge la cuarta bola de metal que está sobre una repisa y regresa al pasillo. Entra ahora por la puerta central y coge la ramita de la chimenea. Enciendela con el fuego que harás con el pedernal y el azufre y dáselo al halcón. Aparecerán 4 agujeros en el suelo, delante de el. Coloca en ellos las bolas de metal. Coge la garra que aparecerá. Regresa a la habitación de la fuente del dragón. La habitación inmediatamente a la izquierda es la armería. En la pared de la derecha hay una pequeña calavera. Coloca un ojo de piedra en el hueco de la derecha. Se levantará una vitrina de cristal, dejando al descubierto una llave. Cógela y sal de la habitación. Dirigete a las escaleras que descienden desde la sala de la fuente del dragón y abre la puerta del final con la llave. Coge la silla de montar dragones. Dirígete a la puerta alejada y habla con el dragón, quien te dará las gracias por traerle a su hijo. El dragón te llevará a un lugar secreto si le das algo tuyo (sirve cualquier cosa pues te la devolverá más tarde). Una vez en el lugar secreto, coge el hechizo de teletransportar que está en la pared y ponlo en tu libro de hechizos. Coge la sangre de Diakonov del baul. Invoca el hechizo de teletransportar para salir del lugar secreto y dirígete a la cueva del dragón. Desde allí, ve a la armería. El cuarto ojo de piedra está situado sobre el segundo expositor de armas de la pared de la izquierda. Cógelo. Utiliza todos los ojos en las calaveras. Se levantarán otras tres vitrinas y podrás coger la espada, el escudo y la ballesta. Regresa a la parte superior del castillo. Ve hacia la parte superior de la rampa y usa la segunda llave para abrir la puerta. Una vez dentro, gira a la izquierda y entra por la puerta. Mira dentro de la olla y utiliza en ella la garra que cogiste del halcón. Coge la llave del dragón. Sal de la habitación. Sube por las escaleras y usa la llave del dragón sobre la puerta cerrada. Habla con Addlepate. Pon la espada, el escudo y la ballesta dentro del pentágono. Sigue sus instrucciones. Ve hacia la cámara superior y recoge el rubí. Addlepate te dará un mapa mágico de la tierra que puedes usar junto con el hechizo de teletransportar. Regresa con el a la tumba de Wallenrod. Coloca el rubí en la ranura apropiada, cerca de su identico. Toca el otro rubí del otro lado, coge la armadura de Wallenrod y regresa a la parte superior del castillo. Habla con Addlepate y enseñale la sangre de Diakonov. Sigue sus instrucciones. Lanza la sangre sobre el pentágono. Coge el cáliz y saca el amuleto. Lánzaselo a Diakonov. Coge la efigie del dragón y la bola de cristal. Rompe la efigie con un arma sobre ella dentro del inventario. Ahora ya puedes recoger tus armas del pentágono. Regresa a la cueva del dragón y, montado en el, vuelve a la reunión de los dólmenes. La votación comienza y, una vez hayas recibido la mayoría de los votos, Hellaynea denunciará a Diakonov, terminando el juego. NOTA: ALGUNAS LOCALIZACIONES Y OBJETOS DEL JUEGO NO APARECEN EN ESTA SOLUCI-N, PORQUE NO SON NECESARIOS PARA TERMINARLO.