- - - - - - - - - - - - - - - E C S T A T I C A I I - - - - - - - - - - - - - - - Solución de Micromanía. Número 35 - Diciembre del ´97. Firmada por P.J.R. _____________________________ INTRODUCCIÓN. Cautivado por su belleza y su dulzura, el príncipe se había enamorado de Ecstatica y la joven había aceptado su propuesta de convertirla en su es- posa. De ese modo el príncipe reanudó el camino interrumpido y volvió a ga- lopar en dirección al castillo de su padre llevando consigo una grata e i- nesperada compañía. Cuando faltaban pocas horas para divisar los muros del castillo, el prín- cipe y Ecstatica comenzaron a sentir una inquietante presencia en el aire. El cielo parecía más oscuro y plomizo que de costumbre y los bosques que a- travesaban permanecían extrañamente silenciosos, como si todo rastro de vi- da hubiera desaparecido. Esta terrible sensación no hizo más que crecer cuando alcanzaron el camino que conducía al castillo y comprobaron que des- de el pueblo cercano no se escuchaba ni el más pequeño rumor. Súbitamente, cuando estaban cruzando el puente levadizo que conducía al interior del castillo, Ecstatica lanzó un grito sofocado y señaló aterrori- zada hacia el cielo. Mientras una horrible criatura alada se acercaba al caballo y atrapaba a la indefensa joven, una segunda criatura derribaba al príncipe de la silla de montar y lo dejaba inconsciente sobre el suelo. Cuando el príncipe volvió a abrir los ojos se vió en un lugar desconoci- do, atrapado en un cepo por la cabeza y las manos, y rodeado de escombros y cadáveres. ANTES DE EMPEZAR. Muchos de nuestros lectores recordarán el lanzamiento en las Navidades del 94 de un programa que, aprovechando el por entonces recién nacido for- mato del CD ROM, sustituía los clásicos gráficos poligonales por unos grá ficos basados en elipsoides dotados de una mayor definición y realismo. El programa en cuestión se llamaba "Ecstatica" y se convirtió merecidamente en uno de los grandes éxitos del momento. "Ecstatica II" no se limita a ofrecer "más de lo mismo", ya que acaba con los dos defectos más evidentes de su predecesor como fueron los gráficos en baja resolución y la brevedad de la aventura. Ahora los poseedores de má- quinas rápidas pueden disfrutar de unos elipsoides mucho más detallados y, lo que es mucho más importante, los jugadores pueden estar seguros de que por la extensión del mapeado y la complejidad de la aventura los pocos días de juego se van a convertir en varias semanas. Por esta misma razón hay que hacer una importante aclaración antes de em- pezar. Como ocurre en algunos juegos de rol como "Ultima VII", en "Ecstati- ca II" hay gran cantidad de localidades, detalles y objetos que no tienen relación directa con la resolución de la aventura pero que hacen el juego mucho más rico, variado y real. El espacio de estas páginas es limitado y a lo largo de este artículo cubriremos básicamente los aspectos mínimos nece- sarios para completar el juego, pero os animamos a jugar por vuestra cuenta para descubrir los múltiples detalles del programa y utilizar este texto como una guía cuando os surjan problemas que no sepáis resolver. El componente arcade de "Ecstatica II" es bastante más alto que el de su predecesor. Por tanto, a lo largo del programa tendréis que luchar contra decenas de enemigos, abrir todos los baúles y armarios que encontréis, re- coger todo tipo de armas y tesoros, utilizar los tesoros en momentos de necesidad para convertirlos en energía y hacer cuidadoso uso de las pocio- nes y pergaminos mágicos que se encuentran en poder de algunos enemigos de- rrotados. Para no perder tiempo inútilmente, a lo largo del texto solamente haremos referencia a los objetos y enemigos realmente importantes dejando en vuestras manos el resto del trabajo. El mapa que acompaña el juego, aunque posea un nivel de detalle bastante bajo, os ayudar a mantener la orientación a lo largo de la aventura. PRIMEROS PASOS. La aventura comienza en uno de los patios interiores del castillo -en la localidad llamada "Grilletes" en el mapa del juego- cuando una fuerza des- conocida acompañada de una voz amiga libera al príncipe del cepo que le a- prisionaba. Con la única ayuda de tus puños elimina a los dos monstruos que te atacarán y camina hacia la pared opuesta hasta encontrar la puerta de la "Cofradía de los Artesanos", un lugar en que, además de una poción curati- va, encontrarás una espada junto a las herramientas del herrero. Sal de nuevo al exterior e, ignorando al gran monstruo que impide el ac- ceso al pozo, camina hasta el extremo derecho y comienza a subir las esca- leras que conducen hasta la "Torre de la Guardia". Después de evitar el contacto de un hacha pendular, arrojándote rodando bajo ella en el momento apropiado, abre la puerta de la izquierda y sigue subiendo hasta encontrar una cabeza en la pared con una llave encima. La cabeza es una trampa, así que coge la llave acercándote lo más posible al muro y abre con ella la próxima puerta. Encontrarás dos escalinatas, unas que conducen a una sala en la que en- contrarás una poción en el interior de un baúl y otras que conducen a la siguiente torre donde, después de caminar junto a una plataforma de tele- transporte inactiva, pasarás frente a las escaleras que conducen a la "To- rre de la Prisión". Ya que dos poderosas criaturas defienden el acceso a la torre y el camino hacia atrás queda bloqueado, lo único que puedes hacer es avanzar por el pasillo, teniendo cuidado con las estatuas que vuelven a la vida, hasta alcanzar una armadura y regresar a la entrada de la torre para que los ataques de las criaturas reboten contra la armadura, dejando el ca- mino libre. Comienza a subir las escaleras de la torre, ignora de momento la primera puerta cerrada, sigue subiendo hasta encontrar una nueva puerta, ábrela y podrás conseguir una llave que estaba en poder de un enemigo. La llave abre la puerta anterior y de esa manera conseguirás liberar a la sacerdotisa, un personaje que no sólamente te explicará las causas que han conducido a que el castillo cayera en poder de las fuerzas diabólicas, sino uue te acompa- ñará durante el resto de la aventura haciendo diversas observaciones de gran utilidad. Según la sacerdotisa, el hechicero jefe del castillo se introdujo con de- masiada profundidad en una serie de prácticas oscuras que habían acabado por transformar su alma y convertirlo en un instrumento de las fuerzas de la oscuridad. Bajo los efectos del embrujo el hechicero había roto el sello sagrado de los antiguos, más conocido como "Eldersign", llevando de ese mo- do el caos y el desorden a esa tierra antes pacífica y armoniosa. El hechicero jefe o archimago repartió los siete fragmentos del sello en- tre cuatro poderosos discípulos suyos, corrompidos por las fuerzas diabóli- cas del mismo modo que él, esperando al próximo solsticio de verano para volver a unir dichos fragmentos con una disposición muy distinta para, de ese modo, invocar a una serie de poderosos demonios que sumirían a toda la Tierra en el caos y la oscuridad. Para impedirlo era necesario recuperar los siete fragmentos del sello, eliminar al hechicero y a sus cuatro discí- pulos y unir adecuadamente los pedazos del sello para evitar que la humani- dad se convirtiera en esclava de las fuerzas malignas. MUERTE DE UN BRUJO. Ahora que ya conoces con detalle tu misión, sigue subiendo por las esca- leras de la torre hasta llegar a la parte más alta y recoge un bastón que no sólamente puede servir de arma, sino que activa el teletransportador que viste anteriormente. Recoge los tesoros que encontrarás mientras desciendes por la torre y, u- na vez abajo, activa las cabezas de las dos gárgolas para abrir las rejas colocadas en los laterales. Camina cruzando la reja del fondo, la situada cerca del lugar donde encontraste la armadura, y si lo deseas baja unas es- caleras hasta encontrar otra gárgola cuya cabeza abre otra reja en la base de la torre. Detrás de esa reja hay una habitación cubierta de bombas que no es es- trictamente necesario que visites, pero lo que sí debes hacer es localizar una puerta semioculta que encontrarás a la izquierda de dicha reja, ya que conduce a un sistema de pasillos llamado "Ático". Aquí debes localizar una sala con tres palancas y recorrer los pasadizos hasta encontrar una gárgola de color azul. Al activarla y luego utilizar la palanca del mismo color se abrirá una reja en algún lugar del ático detrás de la cual encontrarás un baúl con una llave azul. Abre la puerta azul con dicha llave, activa la gárgola de color verde que encontrarás detrás, uti- liza la palanca verde y se abrirá otra reja donde encontrarás un baúl con una llave de color púrpura. Abre la puerta púrpura con dicha llave, activa la gárgola que encontrarás detrás, luego la palanca roja, regresa a la ha- bitación de la puerta azul y si ahora activas la otra cabeza de gárgola conseguirás que se abran dos rejas en esa habitación, una que permite acce- der a unas escaleras que conducen a la parte superior del ático y otra que abre el acceso a una pequeña cámara donde encontrarás una nueva arma, la espada plateada. Regresa al patio del castillo, acércate al pozo y abre las puertas que conducen al vestíbulo principal. Después de eliminar a los numerosos enemi- gos observarás la presencia de una nueva arma y dos grandes escaleras que conducen al piso superior. Cada una de las dos escaleras está protegida por un peligroso guerrero fantasma y cuando consigas eliminar al segundo podrás apoderarte de la primera pieza del "eldersign". Sube por la escalinata de la derecha, camina recto al llegar al final, cruza la puerta de la izquierda y entra en la próxima sala donde encontra- rás al brujo, el primero de los cuatro discípulos del archimago. El brujo será presa fácil de tus ataques, así que regresa por donde viniste y utili- za la bola de cristal situada cerca de la puerta de la habitación para ob- tener nuevas pistas de la sacerdotisa. VISITA A LAS CATACUMBAS. Regresa al patio del castillo, entra en los establos -un pequeño edificio situado al pie de la "Torre de la Guardia"-, cruza la puerta colocada a la izquierda del caballo y después de atravesar varios pasillos encontrarás u- na escalerilla que conduce a un nivel inferior. Allí deberás activar una gárgola, atravesar una reja y girar a la derecha hasta llegar a un pequeño laberinto de túneles. En esta zona tu objetivo principal consiste en loca- lizar un monstruo borracho a cuyo lado encontrarás tres botellas de dife- rentes colores. Coge la más oscura, que cuando te encuentres de nuevo a la luz del día resultará ser de color rosa y regresa al patio del castillo. Cuando te acerques al pozo el monstruo que lo protegía te arrebatará la bo- tella, beberá de ella y desaparecerá a los pocos segundos, dejando libre el camino hacia el interior del pozo. Una vez abajo, localiza una gran sala con tres palancas y activa todas para que se abra una gran puerta que conduce a otra habitación. Allí encon- trarás un arma mágica, varias monedas de oro y una gran chimenea en la que las brasas humeantes que cubrían su fondo quedarán súbitamente apagadas por la corriente de aire que se formará al abrir la puerta. Sal del pozo, localiza un caballo cerca del mismo y atraviesa la puerta colocada a su lado para acceder a las escaleras que conducen al segundo pi- so de la "Cofradía de los Artesanos". Cruza la puerta cercana, sigue avan- zando hasta encontrar una escalerilla y una vez arriba localiza una segunda escalerilla que te permitirá llegar al tejado del edificio. Si ahora subes la escalera que conduce a la chimenea y te dejas caer por ella serás tele- transportado sin peligro a una nueva localidad. Busca una sala con una escalera central que sube y dos escaleras latera- les que bajan. Las escaleras laterales conducen a las catacumbas, un peque- ño laberinto de tumbas llenas de esqueletos, tesoros y peligrosos enemigos en las que tu objetivo consiste en localizar tres cráneos parpadeantes y llevarlos uno a uno a la sala a la que se accede por las escaleras que su- ben. En esta sala se encuentra una puerta que sólo se abrirá cuando colo- ques los tres cráneos en los pedestales vacíos. Dos de los cráneos se en- cuentran semiocultos en las tumbas, pero para llegar hasta el tercero hay que localizar unas escaleras que descienden hasta una gran caverna con un lago en el centro. Ya que aparentemente no hay ningún puente que te permita cruzar el lago lo que debes hacer es caminar hasta el borde hasta que ob- serves unos puntos parpadeantes, acercarte a ellos y camina lentamente para que se vaya mostrando un estrecho pasillo que te permitirá alcanzar la otra orilla. Una vez al otro lado encontrarás una espada mágica a la derecha y el tercer cráneo dentro de una caverna cuya abertura se encuentra bajo una calavera. Al colocar el tercer y último cráneo, la puerta de la sala se abrirá y te permitirá acceder a una nueva habitación donde encontrarás la segunda pieza del "eldersign", un medallón sobre el esqueleto sentado en el trono -uno de los ocho objetos que quedan reflejados de forma permanente en el inventa- rio- y una pequeña cruz. A partir de este momento posees el poder de abrir las puertas con círcu- los rojos. Retrocede a la sala donde fuiste teletransportado, utiliza la bola de cristal para recibir nueva información de la sacerdotisa, abre la puerta con el círculo rojo y podrás regresar al castillo a través del pozo. EN LA JUNGLA DE LAS AMAZONAS. Sube las escaleras que conducen al piso superior de los establos, activa una gárgola para abrir una reja y encontrarás unas botas dentro de un baúl. Si ahora regresas al patio y localizas un pequeño edificio cuya entrada es- tá protegida por unas manchas amarillas brillantes podrás acceder sin pro- blemas al interior con la protección de las botas y activar una nueva gár- gola. Sube las escaleras cercanas que conducen a la "Torre del Hospital", abre la puerta con el círculo rojo y llegarás a una habitación con dos salidas protegidas por manchas amarillas. Saltando con cuidado sobre ellas podrás encontrar una poderosa hacha en la habitación de la izquierda y, si decides explorar la otra salida, alcanzarás un pasillo protegido por peligrosas trampas que comunica con la "Torre de la Guardia". En una sala cercana pue- des conseguir otras botas dentro de un baúl y varias pociones, mientras que en otras habitaciones abundan los tesoros. Si ahora vuelves al patio del castillo verás que las grandes rejas que conducen al puente levadizo se han abierto, así que mueve la palanca que controla el mecanismo del puente y escapa del castillo maldito. Una vez fuera desciende unas escaleras y toma el primer camino a tu derecha hasta llegar a la puerta del cementerio, la cual se abrirá automáticamente bajo el poder de la cruz. Elimina los enemigos que te ataquen, pero intenta evi- tar el combate directo con unas criaturas de aspecto simiesco ya que son prácticamente indestructibles. Camina hacia el fondo y luego hacia la derecha hasta encontrar las esca- linatas de acceso a una tumba, toma la segunda bifurcación y llegarás a una cámara en la que verás una armadura brillante flotando en el centro. Las salidas se cerrarán automáticamente al acercarte a la armadura, pero si destruyes el peligroso enemigo que aparecerá en una de las esquinas de la sala dichas salidas volverán a abrirse y la armadura quedará incorporada a tu inventario. Regresa al exterior del cementerio y dirígete a la iglesia, en cuyo inte- rior debes utilizar la vela apagada del lateral izquierdo para que el altar se mueva, dejando libre el acceso a un pasadizo secreto que conduce de nue- vo al exterior, a una zona del mapa situada entre el pueblo y el castillo. Utiliza la bola de cristal cercana para comunicarte con la sacerdotisa e inmediatamente a la derecha encontrarás la tercera pieza del "eldersign" protegida por una peligrosa flor. Siguiendo las indicaciones de la sacerdotisa en lugar de dirigirte al pueblo cercano debes adentrarte en la "Tierra salvaje" y localizar un claro en la espesura -llamado "Claro grande" en el mapa- habitado por una peli- grosa tribu de amazonas. El acceso hacia el claro es bastante complejo y está protegido por gran cantidad de flores agresivas, pero cuando finalmen- te lo encuentres destruye todas las amazonas para conseguir que se abra un acceso en la parte superior izquierda del claro. Entra en la cueva situada detrás de dicho acceso, elimina a la malvada hechicera -la segunda discípula del archimago-, recoge el anillo que estaba en su poder y regresa al claro donde encontrarás la cuarta pieza del "el- dersign" detrás de una flor azul. Ahora es el momento de volver a entrar en la cueva, activar la bola de cristal para obtener nuevos datos de la sacerdotisa y localizar una sala con varios monolitos donde encontrarás un teletransportador que te llevará fuera de tan peligroso lugar. A partir de ahora tienes el poder de abrir las puertas azules. EN LOS DOMINIOS DEL MAGO. El teletransportador te llevará de vuelta al cementerio, pero si lo uti- lizas de nuevo llegarás a una zona inexplorada -llamada "Jardín" en el ma- pa- en la que después de destruir varias flores podrás alcanzar las escale- ras que llevan a una puerta azul. En la sala que se encuentra detrás de la puerta se encuentra la que probablemente sea el arma más poderosa que en- contrarás durante el juego, una espada de color púrpura con cinco diamantes de fuerza. Al utilizar de nuevo el teletransportador regresarás al patio del casti- llo. Sube de nuevo las escaleras de la "Torre de la Guardia" y esquiva otra vez el hacha pendular, pero esta vez en lugar de cruzar la puerta de la iz- quierda sigue caminando hasta llegar a una terraza. Atraviesa la puerta del extremo izquierdo, cruza una habitación cubierta de bombas y sube con cui- dado las escaleras que rodean la siguiente torre evitando las bombas colo- cadas en algunos escalones. Abre la puerta azul, atraviesa el pasaje situado justo al lado de la puerta y comienza a subir escaleras hasta que alcances el último piso de la torre. Allí encontrarás un objeto brillante que de momento no puedes coger, así que cruza la salida situada en la parte superior izquierda de la sala, abre otra puerta azul y utiliza el teletransportador para llegar a la parte superior de la torre. Elimina rápidamente los dos enemigos que se acercarán a ti para atacarte y cuando aparezca el mago, el tercer discípulo del he- chicero jefe, corre hacia él evitando sus peligrosos rayos para eliminarle lo más rápidamente posible. Ahora debes coger la armadura que estaba en poder del mago y cruzar la esfera mágica que aparecerá en lo alto de las escaleras para llegar de nue- vo a la sala del objeto brillante. Cogelo ahora que el campo de fuerza que lo protegía ha desaparecido, baja un piso, cruza con cuidado la salida si- tuada a la derecha de la sala, abre la puerta azul y llegarás a la sala donde se encuentra la quinta pieza del "eldersign". Vuelve atrás, baja por las escaleras hasta la planta baja, atraviesa la puerta con una calavera, localiza una bola de cristal para que la sacerdo- tisa te ofrezca nuevas pistas y finalmente utiliza el teletransportador que te llevará de regreso al exterior. EL REINO DEL NIGROMANTE. Ahora es el momento adecuado para explorar el pueblo, para lo que debes tomar la primera bifurcación a la derecha y cuando el camino se divida to- mar la senda superior. El pueblo está infestado de criaturas de pesadilla y en muchas ocasiones será preferible huir a mantener un combate directo con los innumerables enemigos. Tu objetivo prioritario consiste en localizar el pozo, entrar en la casa que posee una terraza abierta frente a él y saltar a gran velocidad para caer en el interior del pozo, donde encontrarás un objeto brillante similar al encontrado en la torre del castillo que hará desaparecer las criaturas diabólicas del pueblo y devolverá la paz a sus habitantes. Sal del pozo, entra en la iglesia y utiliza la bola de cristal para con- seguir nuevas pistas. Siguiendo las indicaciones de la gente del pueblo, localiza el camino que conduce a la "Posada del Cazador", entra en el edi- ficio pequeño, mueve un mecanismo oculto en el oso disecado, dirígete a la posada y recoge la lámpara que encontrarás en la chimenea apagada. Ahora debes regresar al pueblo, localizar el estanque y atravesar el bos- que hasta encontrar unas ruinas antiguas en las que destaca la presencia de un teletransportador que debes utilizar. Atraviesa un largo corredor y una vez de nuevo fuera, dirígete a la abertura que se observa en la parte supe- rior izquierda de la pantalla y utiliza un nuevo teletransportador que te llevará a los dominios del nigromante, el cuarto y último de los discípulos del archimago. Atraviesa dos salas pasando junto a una bola de cristal inactiva y reco- rre un largo pasillo hasta llegar a una habitación donde deberás mantener un feroz combate con el nigromante. Recoge la sexta pieza del "eldersign", retrocede si lo deseas hasta la bola de cristal para recibir las últimas instrucciones de la sacerdotisa y, de nuevo en la localidad donde mataste al nigromante, localiza un teletransportador en una plataforma con el suelo a cuadros para llegar a la "Torre oscura", el lugar en el que debes poner punto final a tu odisea. LA BATALLA FINAL. Para acceder a las habitaciones del archimago hay que atravesar seis sa- las. Cada una de ellas consiste en un pequeño laberinto en el que hay que realizar diversas acciones para encontrar la salida y disponemos de un tiempo limitado para recorrerlas todas, de manera que te recomendamos guar- dar frecuentemente tu posición, jugar cada una de las salas con calma hasta descubrir la forma más rápida de resolverla y luego recuperar la posición salvada con anterioridad. Las dos primeras salas son muy similares, ya que en diversos puntos del laberinto hay unas ruedas con pinchos que se ponen a girar cuando el prín- cipe se acerca a ellas. La salida está protegida por un campo de fuerza y para abrir dicho campo hay que encontrar la llave correspondiente que se encuentra en cualquiera de los baúles. En la tercera sala hay varios teletransportadores y varios accesos prote- gidos por campos de fuerza. Una vez descubras los lugares a los que es lle- vado el príncipe por cada transportador deberás descubrir la ruta adecuada para alcanzar los baúles que contienen las llaves de los campos de fuerza. En la cuarta sala sálo hay hay un teletransportador en el centro del la- berinto, pero diversos puntos del mismo están protegidos tanto por peli- grosos pinchos como por máquinas trituradoras, y la mayoría de los baúles son inaccesibles, por los campos de fuerza. Uno a uno debes ir abriendo to- dos los baúles hasta conseguir acceder al teletransportador. La quinta sala posee también un solo teletransportador y la mayoría de los baúles están en el perímetro exterior del laberinto. Finalmente en la sexta sala al igual que en la tercera hay gran cantidad de teletransportadores, con la dificultad añadida de algunos de ellos no se ven porque quedan ocultos detrás de los muros. Una vez en el interior de la torre debes abrir todos los baúles que encuentres ya que en su interior en- contrarás la última pieza del "eldersign", el pergamino que contiene las instrucciones para unir correctamente las piezas del sello y unas botas. Atraviesa la abertura protegida por unas manchas amarillas brillantes, encuentra la llave del campo de fuerza y utiliza el teletransportador que te llevará a las habitaciones del archimago. El combate final ha llegado. El archimago se materializa en el centro de la sala, pero antes de que pue- da utilizar contra ti sus temibles conjuros te acercas rápidamente a él y consigues arrinconarlo contra las paredes de la sala. Desaparecido el res- ponsable directo de la tragedia vivida en el castillo, ya puedes unir de nuevo las siete piezas del sello, rescatar a tu amada Ecstatica y saborear merecidamente el éxito de tu aventura. P.J.R.