Haga clic para descubrir más cosas Hace muchos, muchos años, "El Bárbaro" jugaba al Indiana Jones III La Última Cruzada en su viejo Atari ST. Le costó, pero terminó el juego, pues era bonito, brillante, emocionante incluso. Ahora bien, había que sufrir los interminables cambios obligados de floppies (6 en total, creo recordar) pues ocupaba unos masivos 4 megabytes, que no cabían en la RAM del viejo ordenador (892Kb libres para el usuario: totalmente libres...) Pero ahora, con el poderoso P5-120, CD-ROM, 1,5 Gygabytes, Windows 95 y yo que sé qué palanganadas más, puedo jugar al Gabriel Knight 2, Beast Within... con interminables cambios de CD-ROM (sobre todo al final). Tecnicamente bueno, pero, uh, bien, creo que la primera parte me gustó más... Producciones "El Bárbaro" presenta... La primera solución completa, dejando de lado el obsoleto ASCII... Del primer juego bajo Windows 95 acabado y testeado, totalmente Gabriel Knight, The Beast Within Gracias le sean dadas a XTC por su colaboración inestimable, prestándome los seis (6) cd-roms de nada... vamos al asunto. Capítulo primero Capítulo segundo Capítulo tercero Capítulo cuarto Capítulo quinto Capítulo sexto Opertura Acto primero Acto segundo Acto tercero Capítulo primero 0/679 ‘empieza el follón’ Abrid la bolsa de viaje, recoged su contenido. Leed el diario. Leed el papel sobre la mesa. Leed también la nota cerca del perchero. Recoged las llaves de la repisa bajo el espejo y salid al exterior. Cerca de la entrada del bosque, encontrad y recoged un pelo rojo. Luego, cerca del tronco hay una pisada extraña. Id al garaje y recoged el cemento y el cubo. Usadlos sobre la huella para obtener una impresión de la huella. Zoo: mirad el cartel y a los lobos por encima de la valla. Hablad con el cuidador cuando se presente. Una vez acabado el interrogatorio, podréis ir a ver a Klingmann en administración. Una vez ha acabado el interrogatorio, es menester ‘fabricar’ una cinta arreglada: ‘Thomas? Doktor H. here. Show our wolves to Mr. Knight’. Regresar al edificio administrativo, y si no está Klingmann, registradle el abrigo hasta encontrar el papelillo, y usad la cinta ‘trucada’ en el walkie talkie del doctor. A continuación, visitad los lobos, tocadle el hocico, hasta recoger cabello de lobo. Regresad a la granja y usad la nota de Klingmann en el espejo. Marienplatz: hay que visitar el despacho de abogados de Ubergrau. Mostradle la nota de Klingmann. Luego se puede enviar una carta a Grace en la oficina de correos en Dienerstrasse. Visitad el Bayerische no sé qué más. Se os requerirán pruebas del rancio abolengo schattenjäger de la familia Knight por parte del recepcionista, al que hay que interrogar. Volved a visitar al abogado y pedidle los papeles, y regresad con ellos a ver al susodicho pelmazo del Hunt Club, para mostrarselos... Universidad: mostrad al científico analista con cara de membrillo caducado el cabello rojo, la huella de cemento y el cabello de lobo del zoo. El analista redacta un informe nada claro, pero menos es nada. Capítulo segundo 90/679 ‘investigación histórica’ Encuentra la carta de Gabriel. Tras discutir con Gerda, salid al exterior y desciende por el camino hacia Rittersberg. En el bar o gasthof puede hablar con el propietario del local. Probad de obtener más información en el ayuntamiento, pero aún es pronto para avanzar demasiado. En la iglesia, localizad los sarcófagos de los ‘cazadores de sombras’ y en concreto un corazón plateado sobre el del último de ellos, antes de Gabriel, se entiende. Regresad a la cámara de Gabriel en el castillo. El empleado ya se habrá largado, registrad la caja de herramientas y obtened el destornillador. Encontrad un agujerillo en la pared de la chimenera y meted en él el artefacto susodicho. Ahora abrid el armario y meteos por los túneles secretos. Tras explorarlos, entrad en la cámara de Gerde y cotillead todo lo que podáis (hasta hallar la foto de Wolfgang y la llave de la biblioteca schattenjäger). De nuevo en la habitación de Gabriel, usad la llave en la puerta y entrad en la biblioteca. Entre los libros, encontrad uno de licantropía y leedlo (oh, sí, leedlo enterito o no os enteraréis de nada más, leñe). Dentro encontraréis una carta. Gerde entra, monta una escena y se las pira. Leed la carta. Emcontrad otro libro, esta vez un diario de Victor Ritter y otro libro sobre Christian. Revisitad el ayuntamiento con la nueva información adquirida, y pedid detalles sobre los juicios (¿qué juicios? ¡menos leer y jugad el juego, ‘ño!) y le muestra las mazmorras. Mirad la ventana y examinad la cama. Volved al ayuntamiento y pedid los archivos sobre la iglesia. Con la nota, entrad en la iglesia y dádsela al capellán cura párroco o lo que sea. Éste le entrega un paquete. De vuelta al ayuntamiento, examina con el ‘alcalde’ los papeles. Aprovechad luego para volver a interrogar al dueño del bareto. Volved a la biblioteca, y usad la tarjeta de visita del profesor universitario americano sobre el teléfono de la mesa de trabajo. Usad luego la máquina de escribir para redactar una carta para Gabriel. Mostrádsela a Gerde para obtener una dirección donde mandarla. Volved a Rittersberg, a Correos, pulsad el timbre, entregad el sobre y usad la cartera para pagar el franqueo. Capítulo tercero 167/679 ‘una de detectives’ Leed el diario. Hay un nuevo cadáver en la Dieterstrasse. El comisario no le hace caso ni mostrándole el informe del biólogo. En el club, interrogad al presuntuoso ordenanza, camarero o lo que sea. Visitad a Ubergrau el abogado, para que le dé a Gabriel el paquete de Grace. Tras leer la carta, interrogadle sobre los nuevos temas. Tras esto, puede escribirse (yendo a la granja de los Huber) una carta a Grace para alejarla de Munich, y enviarla por correo. En la relojería de Marienplatz adquirid un reloj de cucu (usad la cartera), e id al club de caza. Allí hay que colocar el dicho reloj en la planta del pasillo tras el salón principal. Esto permite despistar al pesado recepcionista, para registrarle sus cajones, hasta encontrar las llaves de la puerta cerrada, mientras el trata de averiguar de dónde vienen los ruidos. Usad las llaves para abrir la puerta cerrada, y bajad al salón de trofeos, examinando las fotos y otros artilugios que allí se encuentran. Repetid la rutina del párrafo anterior para devolverle las llaves al recepcionista, y registrad a fondo la habitación ritual del sótano hasta hallar una libreta que le será arrebatada a Gabriel con muy malos modos. Después será menester hablar un rato con él en el salón. Tras mirar la tarjeta de Von Glower, se le puede visitar en su humilde y germánica morada. Hay que echar un vistazo a la máscara ritual brasileña colocada ostentosamente sobre la chimenea. Interrogadle a fondo. Fuera, en la escena del crimen, será menester atraer la atracción del comisario intentando hablar con la prensa. Tras la violenta reacción del obeso policía, hay que ir a visitarle a la comisaría. Primero, hay que hacerle notar a Gabriel, en el mapa de la pared, la nota que hay clavada, donde hay un teléfono anotado, que habrá que apuntarse en el bloc. Luego es cuestión de interrogar al Comisario. Visitad a Ubergrau para preguntarle sobre las personas desaparecidas. En la granja de los Huber, usar la nota tomada en la comisaría para llamar por teléfono. "Grossberg conocía a Von Egnam." Pues fale. Pues me alegro. De vuelta al club es posible interrogar a otro integrante de la extraña sociedad. Luego es menester hablar con los dos miembros que se entretienen haciendo consumiciones de gorra en el bar. Una vez acabados los interrogatorios, Gabriel es invitado a salir de caza con ellos. Von Zell y el doctor están discutiendo junto a la chimenea. Para poder saber qué están discutiendo, gabriel esconde su grabadora en una de las revistas de la mesilla junto la que los dos están hablando y la devuelve. Watergate barato. Momento para volver a la granja a descansar... Capítulo cuarto o ‘esto os lo podíais haber ahorrado’ En la librería del castillo, tras revisar las biografías de nuevo, es posible ahora encontrar una sobre Ludwig. Leedla. Id a la salida secreta del pasadizo del castillo y recoged las flores. (Roberta Williams debía estar mirando en este pasaje). Iglesia, en la cripta schattenjägger: allí podréis encontrar a Gerde, y Grace descubre su error. Para enmendarlo dadle las flores, que se ablanda y le da a Grace las llaves del coche. ¡En marcha! Museo Herrenchemsee (o algo parecido). Comprad el ticket a la recepcionista, e id mirando todos los murales y vitrinas con detenimiento. La visita turístico educativa no debe concluir hasta haberlos vistos todos, principalmente el que habla sobre el diario secreto de Ludwig, y haber hablado con la recepcionista sobre Wagner, porque os dará la dirección de un museo dedicado a éste. Visitad Neuschwanstein. Cliquead sobre todo lo cliqueable. Museo Wagner: revisad todos los expositores, vitrinas y cuadros ; ligaos al encargado, Georg. (bueno, que lo haga Grace). Id a Correos a recoger la carta de Gabriel. Tras leerla, visitad el gasthof de al lado, donde está la pareja americana de demonólogos. Interrogadlos y pedid que echen las cartas del Tarot. Buen momento para volver a hablar con los Smiths y explicarles el sueño sobre Ludwig II. Castillo: Gerde le comunica a Grace que tiene una llamada. En la biblioteca, usad la tarjeta sobre el teléfono de la mesa de trabajo para llamar al experto en Historia. Le da el teléfono de Joseph Dallmeier. Usadlo sobre el teléfono y arreglad una cita. Stanberger See: id al mirador, situado a la izquierda, y tras el gran interrogatorio, se averigua que sólo un biógrafo inglés tuvo acceso al diario de Ludwig. Vuelta a Schloss Ritter. En Schloss Ritter, pedid ayuda a Gerde para poder obtener el permiso estatal para examinar el diario de Ludwig. Le recomienda que contacte con Ubergrau. En la librería usa el libro sobre Ludwig para llamar por teléfono. En la editorial le dan el número del autor, Thomas Chapill. Le llama, pero no obtiene permiso para ver su traducción al inglés del diario secreto. Usad la máquina de escribir para hacer una carta a Gabriel, incluyendo una petición para que Ubergrau se encargue de "los permisos". Bajad al pueblo y mandadlo por correo, usando el "modus operandi" tradicional: usar timbre, dar carta, sacad cartera. Iglesia de Rittersberg, en los jardincillos la planta ha florecido. El cura le da una. Id a Stanberger See y lanzadla al lago. Tras regresar al castillo, Gerde dice que hay un fax en Correos para Grace. Idlo as buscar. Es el diario de Ludwig enviado por Chaplixm, que por lo visto ha reconsiderado su intervención, tal vez por alguna sugerencia o interferencia del más allá. Tras leerlo, id al Museo de Wagner y mostradle el diario secreto a Georg. Capítulo quinto o ‘extraños sucesos’ 380/679 En el club de caza, el recepcionista le recordará a Gabriel el tema de la partida de caza. Tras recuperar la grabadora de entre las revistas, obtiene una cinta, como las de "El Mundo", pero más cutre. Visitad a Ubergrau, para poder recoger la carta de Grace, cuestionarle sobre personas desaparecidas, y mostradle la cinta para que os haga una traducción. Id a la carniceria y adquirid unas salchichas (¿o es salsichas?) usando la cartera. Id a comisaría: preeguntad al comisario sobre la marcha del caso, sobre Grossberg y sus libros de contabilidad. Mostradle la cinta grabada en el club. Cuando se marcha un momentito, aprovechad para examinar el susodicho libro y arrancad una página. Dadle un nombre falso del club de caza para despistar la acción policial. ¡Obstrucción a la justicia! Este chaval no confía en la poli. ¡Qué extraño!. Visitad a Dorn, el contacto de Grossberg. Le pide dinero. Id a ver a Ubernau para obtenerlo, y volved a ver a Dorn. Tras darle la pasta, os dejará ver el interior de su granja, con múltiples animales salvajes enjaulados. Interrogatorio. Examinad la jaula, recoged un poco de paja. Hay un tigre (se ve que por el olor no os habéis dado cuenta ¿no disponéis de un ordenador multimedia?), así que le da la salsicha para que se entretenga, y registra la paja, encontrando las chapas identificativas de los lobos desaparecidos. De vuelta al club de caza, se van todos a Los Alpes, a cazar. Habitación de Von Glower: ¿un paseillo por los bosques? Luego,. Habitación de Von Aigner: interrogadle mientras se baña sobre Grossberg y demás asuntos. Habitación de Preiss: ocupado en el baño, le podéis registrar la habitación, en concreto el armario, del que os lleváis la cuerda. Abrid la ventana y usad la cuerda afuera. Tras jugarse la crisma, podéis entrar en la cámara de Von Zell: en su mesilla de noche está la agenda o diario que os escamoteó en el tercer capítulo. Dentro hay una carta de Gorssber (chantaje). En el cuarto de baño, en la alfombra, encontraréis una huella de pie descalzo (¡qué guarro!). Salid por la ventana y regresad a los aposentos de Preiss. Bajad hasta el Hall, y del armario recoged la lámpara. Interrogad sañudamente a Heneman. Del establo recoged las tijeras. Paseillo por el bosque: encontrad las huellas con marcas de color naranja, que corresponden a Von Zell, hasta hallar una de muy clara sobre arcilla, cerca de un charco, idéntica a la de la granja de los Huber. Usando las tijeras abríos camino por entre los arbustos, hasta encontrar una gruta. Meteos dentro, pero os falta luz. Regresad al hotel y mostrad las placas de los lobos a Klingsman, para que confiese sus actividades subversivas. Y que su compinche es Von Zell. Tras esto, en el Hall está encendido el hogar de la chimenea. Recoged las cerillas. Volved a la gruta del bosque, y usad las cerillas para encender la lámpara de aceite. Von Zell está ocupado merendando. Acompañando a Von Glower, vuelven a la gruta tras encontrarse en los establos, a escondidas de los demás. Desgraciadamente Gabriel pierde de vista a V.G.. Hay que ir al cul-de-sac del bosque (al otro lado de la caverna...) donde es menester atrapar al lobo. Si no está allí, salid y volved cuando oigáis ruidos de ramas secas crujiendo. Si os lo encontráis fuera del claro del bosque, usad el talismán para repelir sus ataques, pero no confiéis demasiado en él. Cuando os pasen la carabina, matad al lobo, pero no podréis evitar que Gabriel resulte herido, y no en su amor propio. Capítulo sexto o ‘¡más turismo, no!’ 510/679 Mazmorra Rittersberg: Gabriel está chungo, podéis darle un vistazo si queréis. Capilla de Attöting: hablad con el monje, que le da una tarjeta. Usando la cartera podéis recoger agua. Schloss Ritter: recoged en la habitación una cojinera. Recoged de Correos la carta de Von Glower a Gabriel.Taberna: recoged un panecillo y hablad con los Smiths. Mazmorra: echad unas migas del panecillo en la ventana para que se acerce la paloma, y capturadla con la cojinera. Neuschwanstein: echad el agua bendita en la silla en que el niño estuvo dando saltitos, y tras el oportuno chivatazo al guarda, se puede abrir el panel para recoger uno de los rollos de Ludwig. El del Grotto lo puede recoger cuando no esté el guarda. En el singer’s hall liberad a la paloma para que distraiga la vigilancia, y sacad de debajo del tapiz el tercer rollo. Rittersberg: en la iglesia echad un vistazo al corazón dorado sobre la tumba de Wolfgang. Pedidle a Gerde, en el castillo, que os lo deje tomar prestado. Volved a la iglesia y llevaoslo. Pero no vayáis a la casa de empeños. Altötting: la misa ha acabado. Dadle la tarjeta al monje, poned el corazón dorado en el cesto de ofrendas, arrodillarse. Abrir la puerta, moved la silla y recoged la urna, obteniendo el cuarto papel. Con todos los papeles hay que ir a ver a Georg el melómano. Dos meses más tarde... Recoged de la mesa un programa y leedlo. Mirar el diagrama de Chandelier. Primero id a la oficina, donde está Gabriel pasándoselo de maravilla mientras Grace se divierte en la Opera. Recoged el mapa del auditorio, los binoculares de la mesa y la carta/lista. Hablad con Gabriel. Bajad al sótano. Localizad un armario y abridlo, son las llaves del ‘Prop room’. Localizadla. Recoged el cartel de "Privado" y abrid la puerta con la llave. Echad un vistazo al interior. Localizad las calderas de la calefacción. Abrid el horno, atiborradlo de carbón y cerradlo. Encended la calefacción. Id al palco marcado como "Loge", en el primer piso. Luego bajad al patio de butacas, hablad con los operarios que están manipulando las arañas de cristal, y luego dadle moral a Georg. En la parte de atrás del escenario recoged una cuerda. Id a la cámara de los focos y los proyectores, y echad un vistazo a los diagramas con la gran equis. (o aspa). Luego mirad el mapa de los asientos. Conectad el proyector y mirad por la ventana. Girar el proyector hasta que apunte al palco "Loge". Dad al ujier el mapa de los asientos para el comisario Lober y Von Glower. Probar la cuerda en la entrada del palco. El ujier avisa que es la hora de abrir las puertas. Id a buscar a Gabriel y encerradlo en la habitación del sótano. Gabriel se cabreará un poco cuando Grace le cuente lo que le dijeron los obreros sobre las dimensiones del teatro. Opertura ‘c’est tres fàcil’. Id a buscar el vestido a la oficina. Comprobad que Leber viene armado. Id a la habitación de los focos, mirad por la ventana y usad los prismáticos para echar un vistazo a Von Glower. Acto Primero ‘la emboscada’ Atad las puertas del palco con la cuerda. Colocad el cartel de privado encima paara ocultar la cuerda. Acto Segundo ‘el cabreo’ Gabriel abre el baúl, y lo aparta. Usad la daga para abrir paso por la reja y meteos por el túnel. Subid las escaleras. Recoged la cinta de las tramoyas. Meteos en el camerino. Coged el disfraz y poneoslo. Acto seguido utilizad el maquillaje (está en la mesa) y los polvos sobre el espejo. Cuando haya ruido, ocultaos tras el biombo, y usad la cinta sobre el actor. Acto Tercero ‘entre lobos’ Usad el olfato para detectar dónde está Von Glower. Él intentará huir por la reja abierta por la que Gabriel escapó del "Prop Room". Cerrando puertas (pestillos en las hojas de las puertas, fijaos bien) hay que acorralarlo en la sala de calderas. Apuntad a Grace. Abrid el horno. Apuntad a Gabriel. Atacad al lobo negro cuando salte... The End, My Only Friend, The End Juego instalado el 5 de Mayo de 1.996, y terminado el 12 de Mayo de 1.996, tras un periodo breve de juego. Lo más difícil para mí fue ‘entre lobos’ pues me costó un pelín acorralar al malvado lobo negro, the black wolf. Versión HTML realizada el 25 de Septiembre de 1.997