------------------------------------- - T H E L A S T E X P R E S S - V1.0 ------------------------------------- 04/02/97 - Un juego de JORDAN MECHNER - (C) Smoking Car Production Inc. - 1.997 Trademark de Broderbund Soft. - 1.997 Solución Aventura por DARDO / LLFB Solución Arcades por SALVA / LLFB Lloret de Mar, 3 de Enero de 1.997 -------------------- NOTAS: The Last Express es una aventura gráfica en la que toda la acción trans- curre dentro de un tren, y en una época 80 años atrás. Se presenta en una pantalla central que va de arriba a abajo de la pan- talla, o sea que no la vemos a pantalla completa, sino en un tercio de la misma, salvo los trozos de acción que se ven en cuadrado en el centro de la pantalla. Ya veis que no solamente hay que jugarse la aventura, sino que también tendremos que pasar una serie de combates, que son 4 o 5 y ganar a nuestro adversario, cosa relativamente fácil, salvo en el último que es un palo de mucho cuidado. No hay dibujos como en otras sino que se ha recurrido a personajes rea- les, digitalizados y dibujados encima, por lo que da mayor realismo, pero también enlantece mucho la acción, cosa que comprobareis cuando tengais que ir de un sitio a otro de los vagones y nunca acabeis de llegar. El juego se instala en Win9 y tan solo poniendo el primer CD (de los tres que completan el juego) ya sale el interfaz para la instalación. Pode- mos optar por tres cosas: instalar, ver el "como se hizo" y salir. En el Panel de Control / agregar, ya sale el nombre, por lo que cuando queramos desistalarla iremos allí. Una vez todo hecho en nuestro disco duro nos meterá 30 megas y medio, por lo que, con lo que corre ahora, no es casi nada y más tratandose de 3 CDS. Ojo, y también hay instalador para Win normal y para DOS. Todos los textos, voces y papeles que leamos están traducidos al caste- llano, y muy bien hecho, por cierto, con lo cual no debe haber ningún pro- blema de comprensión. Al empezar la partida vereis una pantalla muy importante. Hay un reloj que señala la hora. Esto es importante por diversos motivos. El primero porque es importante respetar unas horas determinadas para hacer ciertas acciones y asi podeis saber en que hora estamos, con solo clickear en él durante el juego, que está en la parte de abajo derecha de la pantalla. Después también en la parte izda abajo estan los menús de volumen, brillo y salir del juego. Pero volviendo al reloj, es importante saber que en esta partida no ha- ce falta salvar nunca, ya que al salir lo hace automaticamente, pero esto también tiene sus inconvenientes ya que si la habeis pifiado, debereis vol- ver atrás y hacerlo todo de nuevo. Si debeis volver muy atrás, el reloj tiene un color y encima hay un punto con otro. Si le dais a este podeis pasar a empezar otra partida y asi hasta seis, de seis colores diferentes. Pero si el fallo es poco, con el botón de la izda. se atrasa un poco y vol- veis a estar unos minutos antes para repetir la acción donde os habeis e- quivocado. Y si le dais en el centro se sigue la partida grabada. Y en fi- chero donde se graba todo se llama "color".egg. Por otra parte esta aventura es muy elàstica. Con esto me refiero a que se deben hacer una serie de cosas para acabarla, evidentemente, peor muchas de ellas pueden hacerse en orden diferente al que yo os pueda contar y no por ello se altera el resultado final. El menú de acciones es muy limitado. Solo usamos las flechas de di- rección para desplazarnos de un lugar a otro:adelante, atrás, media vuelta, arriba y abajo. Y en la parte superior izda.de la pantalla esta nuestra fo- to y debajo de ella se irán metiendo las cosas que vayamos cogiendo como si fuera un inventario. Evidentemente para cogerlas también el cursor se con- vertirá en una mano y para usarlas entraremos en el inventario y las selec- cionaremos. También algunas veces si necesitamos hablar con alguien nos saldrá el tipico "bocadillo". En esta aventura también existe la muerte y sucede cuando se hace algo mal o alguien te ataca y no puedes defenderte. Entonces la pantalla se vuelve blanca y nos quedamos con las ganas. Lo único que hay que hacer en estos casos es retroceder el reloj y asunto resuelto y no hay cantidad lí- mite. Se puede hacer cuantas veces se quiera, al igual que si te parece que vas mal, retrocede el reloj y sigue desde donde quieras. ---------------------- INTRODUCCIÓN: En primer lugar el Last Express esta basado en un tren real, el Orient Express, que unía los países de Europa con Constantinopla. Era un tren de super lujo y era la primera vez que se unía la comodidad de unos asien- tos por la más comodidad de compartimentos coche-cama. Los vagones eran de madera de teca y de caoba. Habia una sala de esparcimiento y un vagón res- taurente, con cubertería de plata, al igual que el de nuestra aventura. Y todo estaba en diseño "Art Nouveau" muy típico por aquella época. La época a la que nos referimos y que cuenta esta aventura es el año 1.914, cuando las potencias del mundo estaban al borde de la guerra y de ahí la de espías y guerrilleros que encontraremos. Nosotros tomamos el lugar de Robert Cath y cogemos el tren por los pelos el dia 14 de Julio de ese año. Pero al encontrar a nuestro amigo Tyler Whitney asesinado, nos hacemos pasar por él para averiguar todo lo que le ha pasado. Lo dicho antes, cogemos el tren por los pelos, saltando de una moto y ya estamos en medio de los pasillos para empezar de una vez. Antes de nada vamos a nuestra cara/inventario y escogemos el telegrama para leerlo, con solo puelsar en él. Después volvemos al inventario y clickeamos en el se- gundo objeto, un recorte de periódico, que leemos. Para salir, clickear en la cabeza, o usar la flecha hacia abajo del todo. Como es la primera vez que jugamos, entrar en el reloj de abajo a la der. y mirar las opciones, pero sin tocar nada. Y para continuar con el juego solo hay que darle en el centro. Todo está muy bien explicado en cada botón de él. Podemos jugar hasta seis partidas a la vez con solo cambiar el color del reloj: azul, rojo, verde, morado, dorado y azul verdoso. Pero con una tendremos suficiente, aunque yo use la tercera, la verde, ya que me perdí nada más empezar, remeneandolo todo... ----------------------- SOLUCIÓN: ---------- DIA 1 - DE DÍA. Bueno, estamos en el pasillo del tren... arriba (o adelante, ojo!!!), derecha y 2 arriba más. Vemos que viene el revisor. Abajo (o atrás...) y hablamos con él. (Ya veis que las flechas de adelante y de atrás pueden te- ner dos significados, pero no es ningún problema, solo es para poder escri- birlo yo mejor). Media vuelta y adelante todo el pasillo hasta llegar a la primera puer- ta. Derecha y llamar (con solo poner el cursor delante se convierte en una mano con la que podemos llamar, abrir, etc.). Nadie responde. Abrir y aba- jo. Vemos a nuestro colega Tyler asesinado. Dos veces adelante hasta la ventana y abrirla. Media vuelta, abajo, coger el cuerpo, arriba y tirarlo por la ventana. Der. y coger la ropa (nos la ponemos). Si ahora entramos en nuestro inventario vemos que hemos conseguido unas cerillas. Clickear en la ventana para cerrarla, en la parte baja. El revisor nos llama, entra y nos dice algo, con lo que quedamos de cara a la puerta. Izda., abajo, acercarse al baúl y abrirlo: no hay nada. Hacia atrás un poco, para tener el baúl más alejado y coger la parte inferior del mismo: conseguimos un pañuelo. Lo examinamos desde el inventario y vemos que tiene una W bordada. Llaman y entra un tipo a fastidiarnos. Cuando sale volvemos a acercarnos al baúl para orientarnos. (La orientación solo nos liará al principio, des- pués sabremos ir por todos lados sin problemas). Vamos 3 veces a la izda., adelante y izda. Coger la maleta y abrirla. Coger el manuscrito y el tele- grama y leerlos. El primero se quedará en nuestro inventario pero el segun- do no. Cerrar la maleta. Llama el revisor a la puerta, pero pasamos de él. Entra (vaya intimidad) y nos pide que vayamos a ver a una persona que nos reclama. 2 veces adelan- te, abrir la puerta (poner el cursor en la manecilla de la puerta y se con- vierte en la mano para clickear) y salir. Bueno, por primera vez vemos los pasilos del tren, la gente, los reviso- res, en fin, todo. Dar media vuelta y todo adelante. Al entrar en el nuevo pasillo de más compartimentos (solo hay dos pasillos de compartimentos), darse la vuelta, volver atrás y coger el libro de la silla del revisor. Si no podemos ahora da igual, ya lo haremos más tarde, pero acordaros. Esto es importante proque cogeremos la lista de viajeros y así sabremos donde está cada personaje, aunque como yo ya lo se, no hay problema. Y al entrar en el libro, ir girando las páginas, aunque no ocurra nada. Dar media vuelta e ir todo el pasillo hasta el fondo hasta llegar a una especie de salón. Entrar por la puerta del fondo y ya estamos en el restau- rante. Adelante y sentarse en la mesa. Justo delante tenemos un tipo con coronilla. Tras levantarnos y sentarnos, o esperar, el tipo se levanta y va hacia una señorita. Nosotros vamos hacia él y conversamos los tres. Todo recto, siguiendo al tipo, sobrepasarlo y llegar al final del todo. Pero mientras al llegar a la silla del revisor y ver el libro, mirarlo, ir pasando las páginas con la flecha al lado de nuestro inventario para ver la gente que viaja en el tren y anotarlo para saber en que compartimento es- tán. Bueno, al final hemos conseguido los datos esos y ya tendremso el pa- pel para poderlo mirar cada vez que necesitemos ayuda para saber donde está cada personaje. Y ojo, por ahora pasar de todo lo que nos digan los revisores o quien sea, que nosotros vamos a la nuestra y seguimos mi ritmo... Al llegar al fondo, llamamos a una puerta y entramos en el último vagón, para ver a su "excelencia", la persona que nos aviso el revisor que quería vernos. Se trata de Kronos, una especie de indio muy rico, con el que ha- mos. Cuando nos larga seguimos todo adelante hasta el fondo del primer pasi- llo. Derecha y entrar en nuestro compartimenteo, el número 1. Al entrar nos sale un atacante. Debemos ir atrás dos veces cuando el nos intenta acuchi- llar y a la tercera le cogemos del brazo y hablamos con el. Su nombre es Milos y nos cuenta más historias de guerras y líos. Una vez solos en nuestro compartimento ir adelante de la ventana y salir fuera. Esperamos un rato, leyendo los textos que van saliendo hasta que ve- mos que la poli no nos encuentra y que se va, ya que el tren no puede espe- rar más. Adelante, abrir la puerta y salir. Derecha, ir hasta el salón anterior al restaurante y mirar al de la coronilla con la chica (W) que hablan. Lue- go salir e ir todo adelante hasta llegar a una chica (Tatiana),que está le- jos y pacere un dibujo de Mariscal. En el inventario usar la caja de cerillas y sacamos una. Entrar con ade- lante y arriba, hablamos con ella y le damos la cerilla. Una vez fuera le damos el pergamino para que nos lo traduzca cuando pueda. Girar y volver a nuestro compartimento, el número 1, al final del primer pasillo, pero ir mirando también algunas puertas para hacernos una idea de quine hay. Ya en nuestro compartimento, cerrar la ventana, izda. y a la ca- ma, a dormir. ---------- DÍA 1 - DE NOCHE. Bueno, ya estamos otra vez despiertos... Vamos dos veces arriba y abri- mos la puerta, para irnos hasta el final del pasillo, pero si miramos puer- ta por puerta vemos que todas son la número 1, la nuestra y entramos en cualquiera. Todo ha sido un mal sueño y nos despertamos. Llegamos a Estrasburgo (3:38 de la madrugada) y el tren vuelve a poner- se en marcha. Salir de nuestro compartimento, dar la vuelta y entrar en el pasillo siguiente. Pasar varias puertas hasta llegar a la F y entrar. Hablamos con Wolf, que nos amenaza y se va. Ahora vemos una animación de una persona que ayuda a un herido y al fi- nal oimos a las dos mujeres hablando. Le damos las buenas noches a Wolf, cuando viene de cara, y vamos a nuestro compartimento, entramos y nos acostamos. FINAL CD-1. ---------- DÍA 2 - DE DÍA. Salir, media vuelta e ir al final del todo, hasta el restaurante, donde hablamos con Tatiana, que nos devuelve el manuscrito traducido. Salir de aquí e ir al fondo del todo hasta el compartimento de Kronos donde llamamos , entramos y hablamos. Se va y nos acercamos a la puerta del fondo para oir la conversación. Tres veces abajo, media vuelta y salir. Pasar todo el primer pasillo y entrar en el segundo. Entra en la puerta G, la de Milos y hablamos. Salir y todo adelante hasta el comedor, volver al otro lado un rato y retornar al comedor (es para hacer tiempo, que siempre vamos algo adelanta- dos). Al intentar volver nos encontramos con Smidth, con el que hablamos. Llegamos a Munich. El tren parte otra vez y nos encontramos en la an- tesala del comedor. Sentarse en la mesa al lado de los jugadores de ajedrez y mirarla. Vemos que hay un escarabajo corriendo por todos lados. Ahora,con la caja de cerillas abierta la usamos en él hasta cogerlo. Es muy rápido por lo que debemos ser agiles y clickear con la caja justo encima suyo. Pasear un poco por el tren y volver al restaurante. Sentarse en la úl- tima mesa y mirar al tio de la derecha, para hablarle. Media vuelta y salir del comedor y empezar a andar por los pasillos. Ir a nuestro compartimento y volver a salir para intentar ir al restaurante. Pero en el pasillo nos encontramos con un niño, le hablamos y se larga. Se- guir hasta el segundo pasillo, mirando las puertas de la derecha del final y vemos el compartimento del niño ese, jugando por los suelos. Volver a pasear por este pasillo hasta que vuelva a aparecer el niño y le enseñamos la caja de cerillas (con el escarabajo dentro), que ya tene- mos preparada en nuestro inventario para usarla. Otra vez no nos hace ni caso, por lo que debemos encontrarlo por tercera vez, enseñarle la caja y ahora si que nos la cambia por un silbato. Ahora vamos a pasear, pero primero miramos la hora. Debemos esperar a las 2,30 y, mientras, vamos hasta el restaurante. Allí vemos a todos reu- nidos y que hablan de quedar a las 3. (Ojo, lo del horario se debe hacer en algunas horas determinadas, y si no se puede, por eso vamos tanto arriba y abajo). (Y otra nota: todos estos momentos son aleatorios y pueden pasar unos antes que otros). Oir las conversaciones en el comedor, salir y pasear otra vez. En el pa- sillo llega el Sr. Smidth y nos pide el dinero. Ahora, esperando en el pa- sillo oimos que el revisor debe llevarse al perro. Al irse el revisor, su- bir un poco y entrar en el compartimento E, que está solo unas puertas más arriba. Izda. y mirar el periódico sobre el sofa, girar y abrir la maleta, coger el diario, abrirlo y leerlo. Cerrar la maleta (bueno, mejor baúl) y ponerse delante da la ventana. Abrirla y salir. Entrar en el otro compartimento, que es el de Anna Wolf y está vacio. Acercarse a la maleta redonda y abrirla. No hay nada. Girar por la habita- ción hasta ver un joyero que también abrimos y tampoco vemos nada intere- sante. Salr de esta pantalla y mirar el baúl de cara y señalar con el cur- sor la parte central baja. Se abre una puerta o compartimento secreto del que cogemos una llave. Volvemos a la maleta redonda, abajo y abrir baúl (nos queda de cara). Abrir el último cajón y coger la carta que leemos. La volvemos a dejar y cerramos el baúl. Salir del compartimento, media vuelta y a pasear hasta encontrar un re- visor, que nos informará de que hay un concierto al que estamos invitados. Todo recto hasta la habitación de Kronos, abrir y entrar. Estamos en el concierto, abajo y nos sentamos. Mirar a la izda. hasta que el calvo se duerma y, cuando lo haga, salir (arriba y media vuelta). Ahora debemos entrar en el compartimento 3, el de Smidth, que está en el final del primer pasillo. Usar llave en la puerta para entrar, pero el revisor no nos deja. Debemos hacer que se largue y esto, a partir de ahora, ya nos pasará cada vez. Lo mejor es esperar que pase alguien por delante suyo, o que se abra alguna puerta y así le tapan la visión y si somos rapi- dos no nos pilla. Una vez dentro del compartimento 3, examinamos su maleta y cogemos la carta y la leemos. Salimos, damos media vuelta y entramos en el siguiente pasillo. Ir has- ta el final y ponerse frente a la puerta B, la de Tatiana. Cuando el revi- sor se despiste entrar, usando también la llave que ya tenemos seleccionada de nuestro inventario. Esta vez esperamos pacientemente que pase el niño, y cuando vuelve a pasar nos tapa y podemos entrar. Dar vueltas por la habitación, en la que no vemos nada de especial y entrar en el lavabo. Ponerse frente a la pica y hacer abajo y adelante y abrir el compartimento que vemos. Cogemos el "huevo de pájaro de fuego" del que todo el mundo habla y está interesado. Cerrar el compartimento y salir del baño por la otra puerta, para en- trar en la habitación del viejo (compartimento A), ya que se comunican. Es- te nos habla. Examinamos el huevo y pulsamos las piedras de colores por es- te orden: Antártida, Inglaterra, Centro de Asia (sobre la India), Isla de Pascua (frente a Chile) y Asia Menor (tocando el Mediterráneo). Así conse- guimos abrir un agujero en el huevo y en él ponemos el dedo. Ahora veremos como se transforma en una bonita ave rapaz dorada. Coger el silbato del in- ventario y usarlo sobre la pantalla en negro, no sobre el bicho. Vemos al pájaro (es un halcón) extendiendo sus alas y cuando esta, clickeamos en él para cerralo y gualdarlo. Salir, ir pasillo arriba, entrar en nuestro compartimento, adelante, derecha, abrir baúl, guardar huevo en él y cerrar el baúl. Volver al compartimento de "su majestad Milos", entrar y comprobar que aún están de concierto. Sobre todo el reloj debe estar antes de las 16,25, sino dar marcha atrás y repetir las operaciones anteriores con más rapidez. Esro es muy importante por lo que vendrá a continuación. Salir rápido, y poner la llave del inventario para ser usada. Atravesar las dos puertas y antes de salir por la tercera, ir a la izda. y al fondo. Udsar la llave en la cerradura, abrir la puerta y salir al exterior. Subir la escalera hasta el techo del tren. Dar media vuelta y todo ade- lante hasta encontrar un techo de colores rojo y amarillo. Adelante, abrir (lo rompemos) y saltamos dentro con adelante. La rapidez que os pedía antes venía dada proque aquí, si no son antes de la 4,15, la ayudante de Milos siempre nos pillará y nos hechará. La úni- ca manera de que esto no ocurra es llegar antes de esa hora. Y una vez dentro también tenemos que ser muy rapidos o nos pillará tam- bién. Ir de frente,entre el tapiz de las tías desnudas y el armario y clic- kear justo en un punto del centro izda. Vemos que a la izda, se abre un compartimento. Ir allí y coger la maleta llena de dinero. Izda. y salir por la puerta y por la siguiente. Pasamos por delante de todas las personas del concierto y así no nos pueden hacer nada. Repito: todo esto muy rápido. Practicar varias veces puesto que con el reloj podemos retorceder, pero el tiempo en que se hace y en el que estamos es muy importante. Adelante e ir hacia el final del pasillo a esperar que salgan los del concierto. Esperar al Sr. Smidth y hablarle al verlo. Seguimos hasta el o- tro pasillo e ir al vagón restaurante para darle tiempo y volver al compar- timento 3. Llamamos y le enseñamos el dinero (el maletín) a Smidth. La tipa (Kahina) nos habla y vamos hasta Kronos para hablarle, devol- verle el dinero y además se nos queda la prenda con la M bordada. Serán ahora, más o menos, las 5 menos 10. Volvemos a nuestro compartimento y cogemos el huevo, por si alguien (Kahina) nos lo quiere robar... Salimos, damos media vuelta y todo adelante hasta el restaurante.Hablar con Smidth. Seguir adelante hasta el final, donde están los equipajes. El vigilante no está y podemos pasar. (Entre las 5 y 5 y las 5 y 10). Miramos los papeles sobre la mesa y salimos por la otra puerta. Vamos 4 veces ha- cia adelante y luego a la derecha. Damos vueltas por la nueva habitación ( 3 veces adelante, una a la derecha y todo adelante) hasta podernos acer- car a un baúl, que abrimos y miramos. De repente aparece Anna,que nos quie- re pegar un tiro, pero lo evitamos y conversamos con ella. Luego llega una servia y deberemos luchar con ella, evitando su cuchillo, como antes. La verdad es que cuesta lo suyo y todos estos momentos de golpes deberás practicarlos varias veces, dejandote matar y volviendo atrás la partida. Lo mejor es hacer izda., der., izda. y der. Con 4 movimientos se acaba. ---------- DÍA 2 - DE NOCHE. Volvemos a nuestro compartimento (el 1), pero antes llegamos a la esta- ción de Viena (19,35), donde baja Kronos y su ayudanta. Ahora ya debemos introducir el CD número 3. Seguimos... en nuestro compartimento, nos ponemos delante del cofre, lo abrimos y guardamos de nuevo el huevo. Cerramos el cofre y salimos. Media vuelta y vamos al compartimento de la Wolf ( el 7). Está abierto y hablamos con ella. Seguimos hasta el restaurante todo adelante. Una vez en él, nos senta- mos al final, a la derecha, y esperamos que ha Smithd le den plantón... Una vez lo oimos, nos levantamos y vamos hasta el compartimento 2, al lado del nuestro. Para entrar debemos preparar la llave y esperar que el revisor se despiste o pase alguien que le impida vernos. Una vez dentro a- delante y abajo. Mirar el libro, del que cogemos una hoja. Coger la maleta del techo y abrirla. De ella cogemos una bomba. Ahora aparecerá un tipo y nos vamos. Entrar en nuestro compartimento (el primero de al lado) y esperar. Son entra las 8,20 y las 8,25. Al rato aparece Tatiana (esperamos bastante...) que llama a la puerta, la abrimos y hablamos dentro. (Serán las 8,50). An- tes vendrá el revisor para hacernos la cama. Dejarsela hacer y esperar fue- ra y cuando acabe volver a entrar. Cuando se va, nos giramos y nos ponemos a dormir. Tenemos un curioso bueño que se hará realidad. ---------- DÍA 3 - DE DÍA. Tan pronto despertamos vamos al compartimento A (salir, media vuelta y adelante). Abrimos y vemos que Alexander está a punto de morir, peor aún tiene tiempo de hablarnos. Al salir un tipo nos pide para hablar, pero por el momento pasamos de él o lo lamentaremos más tarde. Ir hacia el revisor y al entrar en el si- guiente pasillo, girar y volver a entrar, encarando el pasillo anterior. Quedaremos frente a unos paneles. Abrir el panel de abajo y mirar los fu- sibles (las 3 tiras negras de 5 conectores) y usar la mano del puntero en una especie de puerta de la izda. Allí hay unos cables: usar la mano del puntero en los cables (sube un panel) y usar la cerilla en los cables (co- gemos la bomba). Ahora estamos frente a la caja de la bomba. Primero girar- la dos veces a la derecha, para que nos queda vista desde atrás. Sacar las visagras. Usar el telegrama sobre las dos cosas que se mueven a la derecha, cuando están mas hacia la izda. Y así desactivamos la bomba. Deberemos ir algo rapidos y seguro que lo intentaremos varias veces proque al menor fa- llo todo esplota. Todo recto hasta el salón anterior al restaurante. Hablamos con el tipo que nos lo pidio antes y que resulta ser un pilicía de la compañía del tren. (Ojo, si llegamos antes, esperarlo). Ahora debemos ir a ver a Anna Wolf, en el compartimento F. Llamamos y entramos para tener... "un bonito romance"... que es interrumpido por un gran follón de gritos y disparos. Despertamos en algún sitio a las 5 menos 20, más o menos. Abajo y vemos que estamos atados y amordazados y no tenemos nada en el inventario. Nos movemos por todos lados a nivel del suelo hasta que nuestra mano pueda co- ger algo que no vemos, pero que son las cerillas. Volvemos hacia arriba (para vernos) y con ellas quemamos las ataduras. Salir por la puerta del frente y aparece otro tipo con malas ideas. Debemos luchar con él a puñeta- zos y ganarle. Aquí tampoco hay nada a contar. Cuando él nos vaya a pegar, esquivarlo (abajo) y cuando puedas, pegarle con el cursor en su rostro, hasta ganarle. Solo es cuestión de un poco de práctica y nada más. Adelante, desatamos a la chica y le hablamos. ---------- DÍA 3 - DE NOCHE. Todo a la derecha hasta las puertas, izda. y subir al techo de tren (ya no necesitaremos la llave, puesto que la puerta ya está abierta). Todo ade- lante y otro tipo servio aparece y con él debemos boxear hasta vencer- le, pero... él tiene una barra de hierro y juega con ventaja. Se le debe ganar como sea. Con tres tortazos lo eliminamos y tampoco es muy dificil. Una vez nos lo hemos cargado debemos darnos la vuelta rápidamente, por- que otra gilipollas servia nos matará si no nos volvemos rápido. En el re- loj serán, más o menos, las 5 y 5. Y bueno, este es el combate definitivo. Ella con una espada y nosotros con la barra del que acabamos de cargarnos. Es MUUUUUY dificil acabar con ella y teneis que armaros de paciencia y re- petir los ataques muuuuchas veces para lograr derrotarla. Y cada vez que mos mate, volveremos atrás, en el punto que matamos al otro tio (creo que yo ya me lo cargue como unas mil veces...). Lo mejor que podemos hacer es poner el puntero justo en su cuello, que es el punto mejor para hacer salir la flecha arriba y la de abajo. Cuando nos ataca por arriba, flecha arriba y cuando lo hace por abajo, flecha abajo,pero esto último cuesta una burra- da de entender, hasta que no se le coge el truquillo. Además cada vez que la esquivamos por abajo, nuestro icono se convierte en una mano en su ros- tro y debemos pegarla rapidamente. A los tres golpes se tirara al suelo. Total que hacer los movimientos muy rápidos es lo más fundamental. Una vez le hemos dado tres veces veremos que se hecha al suelo. Ojo a esto, es porque detrás viene un tunel y también debemos hecharnos al suelo con la mayor rapidez posible o no nos habrá servido de nada vencerla. Si lo conseguimos todo, que es MUY dificil, pero se logra al cabo del tiempo y de mucha práctica, después dar la vuelta e ir todo adelante hasta poder bajar las escaleras y volver a entrar en el tren. Vamos a nuestro compartimento y cogemos el huevo. Salimos, damos media vuelta y vamos hasta la entrada del vagón restaurante. Ojo, fuera de él, no debemos entrar. Abajo, mirar el suelo y abrirlo. Así desenganchamos el va- gón y mientrás se aleja el Sr. Smidth recrimina nuestra acción, pero lo dejamos tirado mientras se vagón se aleja. Uno menos... Entramos en el restaurante y hablamos con Tatiana que está con el vie- jo. Ahora vamos todo recto hasta pasar la cabina de los equipajes, y, al llegar al final del tren, giramos a la derecha y vemos una rejilla. Abrir- la, entrar y dejar el huevo. (Deben ser entre las 6 y las 6 y 5). Salir, media vuelta y todo recto. Atravesar el restaurante y el salón y, al salir de ellos, derecha y adelante. Abrir la puerta, salir y subir al techo del tren otra vez. Vamos todo adelante hasta llegar a la locomotora. Saltanos sobre ella y hablamos con Milos, pero una de nuestras incondicionales chicas le dispara y muere. Estamos frente a los mandos del tren. Debemos usar la palanca de la iz- quierda (así adeleramos el tren), que está a la derecha y en el centro de la pantalla. Ahora ya no podemos hacer nada. Empieza una animación en la que vemos que el tren llega a la frontera, pero pasa de largo a toda velocidad. Lle- ga el policía y nos felicita y nos hace ver a otro tren de un general ene- migo que nos persigue. Y pasamos felizmente un puente que se derrumba de- trás nuestro. Y volvemos a la acción... Volvemos al tren con media vuelta y todo ade- lante hasta el final. Abajo y bajamos por las escaleras para entrar en el tren. Vamos todo adelante, ya dentro, hasta la garita del jefe del tren,pe- ro antes de entrar ir a la izda. y hablar con Wolf, abriendo la puerta: be- sitos... y "una noche salvaje con ella". Mientrás,el tren va adelantando terreno por el mapa y llegamos a la úl- tima estación antes de Constantinopla. ---------- DÍA 4 - DE DÍA. Más rollo con Wolf. Salimos y vamos al vagón restaurante (abrir puerta y todo adelante). Encontramos a Kronos que nos pide el pájaro y toma una chica como rehén. Salir e ir todo adelante hasta el final del tren. Derecha, abrir reji- lla, entrar y coger el huevo. Salir (2 veces atrás), derecha y todo adelan- te hasta volver donde está Kronos para darle el huevo. Ojo... todo eso lo debemos hacer rápido o la gilipolla de la ayudante de Kronos se nos carga- rá. Nos pide que lo abramos con la secuencia que ya sabemos de apretar las piedras de los diferentes lugares y así lo hacemos al igual que ponemos el dedo en el agujero, como hicimos antes. Kronos alucina con su belleza y ha- ce tocar el violín y cuando nos dice que lo cerremos usamos el silbato. Y ya estamos al final de la aventura. Al usar el silbato el pájaro co- bra vida y se zampa a Kronos y a su ayudanta. Y antes de que nos atrape a nosotros, salimos con la chica por la ventana, tirandonos fuera del tren. Ya solo quedan las animaciones finales en las que vemos como el tren explota al llegar a la estación, y nos preparamos para volver a casa ya que ya hemos resuelto el misterio,y muy bien acompañados... aunque al final so- lo nos quedemos con el perro.