LOST IN TIME 1. The Solve. -------------------------- Por DARDO / LLFB Lloret de Mar, 17-07-95 BODEGA. ------- Izda. Mirar barricas: coger lámpara. Derecha, derecha, usar lámpara con toneles: coger esponja. Usar lámpara con trampilla: bajamos. Mirar fuga (tonel) dos veces. Coger botella de aceite de dentro. Derecha. Usar aceite en bomba. Usar aceite en palanca. Usar palanca. Izda. Mirar cadena: coger sacacorchos. Subir. Mirar taburete (dos veces): usar tenazas en clavo. Derecha. Mirar cubo: usar esponja en agua y volver a cogerla. Izda. Usar esponja en poster. Usar sacacorchos en nudo. Mirar por el aguje- ro.(Escuchamos las explicaciones del principe negro esclavo). Coger el cuchi- llo que nos dá. Derecha. Usar cuchillo en poste central: subimos. ENTREPUENTE. ------------ Izda. 2 veces adelante y izda. Mirar chalana: coger bayeta. Derecha y al fondo. Izda. Usar bayeta en anilla. Derecha. Coger jabón de escondite. Derecha, derecha, 2 veces adelante y derecha. Usar jabón en cañón mohoso. Izda., al fondo e izda. Usar virutas en corredera. Abrir puerta. Hablar con el policía y te trasladas de lugar. PUERTA CASA. ------------ Mirar tractor: coger batería, abrir guantera y coger paquete de cigarrillos (tiene aluminio y raspador) y pipeta. Coger cesta (del techo): coger manzana. Usar manzana en caballo. Mirar pórtico, leer nota y coger dardo. Volver a mirar el pórtico:usar pipeta con batería y, rápidamente, al canda- do. JARDÍN. ------- Ve a la puerta trasera (la de detrás del pozo) y de aquí al faro. Derecha. Coger botella, usar dardo en corcho, coger tonel y mirar tragaluz. Izda. y abajo dos veces. Ves a la entrada de la casa (al lado del pozo). Coger retrato sobre puerta (cogemos también un cable de hierro), coger boya (planta), usar dardo en cerradura, coger pomo, usar alambre retrato en pomo (hacemos una bobína), usar vinagre en batería, usar bibína en batería (hace- mos un electroimán), usar electroimán por debajo de la puerta (abertura) y coger la llave. DENTRO CASA. ------------ Coger espadilla (remo) y barra de hierro. Clickear en chimenea y poner la barra de hierro cobre las brasas:coger asa- dor y poner boya. Mirar en lámpara: coger hilo de cobre y resina y usar el papel de aluminio en el fusible. Salir de la casa. BODEGA. ------- Ir hasta el faro y derecha:usar asador en tragaluz y coger tubo (manguera). Salir y entrar en la "extraña construcción". Usar retrato en cavidad de la escalera. Clickear sobre el retrato. Ahora debemos resolver un enigma que puede ser aleatório en cada partida. Miramos la edad de Philibert, por ejemplo: 1803 - 1840 = 37 años. Así en el icono de la izda. debemos poner un 3 y en el de la derecha un 7. Resuelto el puzle, clickear en la cruz y aparece un montacargas. Volver al faro. Usar manguera en puerta (pomo). Volver a la casa rara y usar manguera (extremo) en el pomo (pulsar) del montacargas. Clickear en el panel de control y en el botón. Volver al faro. FARO. ----- Una vez dentro coger el casco de los escalones. (Dentro hay una llave). Subir las escaleras: estamos en una habitación. Coger catalejo y mirar por la ventana. Ir buscando un barco medio hundido (el dibujo se ve borroso) y,al encontrarlo, clickear. Clickear de nuevo cuan- do estemos en el barco y veremos tres escudos. Anotar los colores de cada uno de ellos y los símbolos que tienen ya que más adelante los vamos a necesitar. Esto también es aleatório y puede cambiar en cada juego. En nuestro caso vemos de izda. a derecha: escudo rojo con cañón,escudo ver- de con bola y escudo verde también con espada. Otra vez en la habitación, abrir cajón y coger diario (se quedará en el i- cono de datos de lectura). Abrir el cajón otra vez y coger desoxidante (los traductores nos lo hacen pasar fatal!!!). Usar remo en armario: coger navaja. Subir por la escalera.Clickear en cortinas 2 veces: coger botella de petró- leo. Usar navaja en cortinas: coger trapo. Bajar y salir. BODEGA. ------- Volver a la casa del montacargas, clickear en retrato, entrar en montacar- gas y apretar el botón: bajamos a una cripta. Clickear en cofre hasta que salgan tres símbolos. Ahora debemos poner los colores y los símbolos, por el mismo orden, que vimos en el barco hundido. El icono de abajo pone el color de fondo y el de arriba los objetos. Debemos te- ner en cuenta que el cañon se corresponde con la pistola, la bola con el car- tucho y la espada con el cuchillo. Una vez hecho,darle al recuadro inferior y coger la fibra de vidrio de den- tro de un libro. FARO. ----- Salir y volver al faro. Usar llave del casco en cerradura de la puerta. Una vez pasada la puerta, clickear en la válvula (arriba izda.) para girar- la y abrirla. POZO. ----- Salir y volver al jardín. Entrar en la pantalla del pozo. Usar tubo roto (manguera) en grifo. Clickear sobre manguera y usar fibra de vidrio en ella (en el desgarrón) y resina sobre la fibra de vidrio. Coger el extremo del tubo y ponerlo en el pozo. Clickear en el grifo para abrirlo. Cuando el pozo esté lleno salir e ir a la bodega. BODEGA. ------- Bajar a la cripta de la bodega. (Entrar en montacargas y darle al botón). Usar tonel en botellas: cogemos una de sidra. Usar tapón de la botella (desde el inventario) en "frascos" (hendidura a la derecha de las botellas): coger frasco de aceite. Salir y volver al pozo. POZO. ----- Coger tapón. Volver al faro. FARO. ----- Coger astillas de vidrio (en la puerta abierta) y bajar. Usar desoxidante en algas (a la derecha). Usar trozos de vidrios en algas: mirar mecanismo. Usar asador en mecanismo. Usar aceite en mecansimo. Clickear sobre barra (la puerta de abre). Clickear sobre barca: usar casco en agua, usar trapo con fuga (agujero) y usar tapón en fuga. Salir de la pantalla del barco. Usar remo en barca: dejamos el tonel, que pesa demasiado y salimos remando. CASA DEL PESCADOR. ------------------ Llegamos a un chalet de pescadores después de naufragar y entramos en la casa. Abrir (clickear en él) arcón y coger botella con barco dentro. Abrir arcón de nuevo y coger botella de NUOC MAM. Mirar silla y coger libro (leerlo en icono de lectura). Mirar en cesta sobre mesa (guerrera) y coger pañuelo.Mirar otra vez y coger clavo. Mirar por tercera vez y coger trozo de pan. Clickear en silla y subimos (2 veces:la primera la ponemos bien y la segun- da subimos): usar clavo en lámpara(en el anillo superior de esta). Cogemos la lámpara. Entramos en el inventario y clickeamos sobre ella para dividirla y obtener: una ancla, velas y flotadores. Salir de la casa. Usar botella de NUOC MAM en trozo de pan. Usar pan sobre tejado (en salvavidas). Después de la llegada de la gaviota, mirar boya: usar navaja en cuerda y cogerla. Usar cuerda con ancla y usarla en acantilado. Así volvemos al patio de la casa. JARDIN. ------- Entramos en el pozo: usar navaja en manguera (tubo reparado). Obtenemos un garrote. Volver al faro. FARO. ----- Entrar por la puerta y recoger el tonel que dejamos. Salir y volver a la casa. Entrar en ella. DENTRO CASA. ------------ Clikear en chimenea: usar pañuelo en fogón y petroleo en fogón. Usar garrote en botella con barco: obtenemos cerillas. Usar cerilla en raspador (dentro paquete tabaco). Usar cerilla en fogón: se levanta una baldosa (losa). Usar tonel en losa, usar vela en orificio de tonel y usar garrote en tonel. Coger extintor. Abrir cofre. Usar casco en cofre (arena). Usar arena en tonel.Así lo llena- mos y abrimos un pasaje secreto a la izda. de la habitación. Lo traspasamos y vamos a parar dentro de un barco. DENTRO BARCO. ------------- Mirar mastíl: coger tenazas. Salir de la pantalla del mastil y poner los flotadores en el suelo. Clickear en la caja:usar hilo de cobre en cable eléctrico de caja, usar te- nazas en cable eléctrico de caja y salir de la pantalla de la caja. Usar pipeta en charco (para cargarla de agua). Volver a la pantalla de la caja: usar pipeta en candado, usar extintor en candado y usar garrote en candado. FINAL. ------ Descubrimos una momia de oro y tras las oportunas explicaciones de nuestro perverso antepasado y del poli futurista, acabamos esta primera parte, con la promesa de continuar las aventuras de esta intrepida señorita.