LOST IN TIME 2. The Solve. -------------------------- Por DARDO / LLFB Lloret de Mar, 04-08-95 BODEGA INFERIOR. ---------------- Empezamos la aventura,continuando donde la dejamos en la primera parte, con varios objetos en nuestro inventario que ya teníamos de antes. Nada màs empezar cogemos el gancho de la puerta del poli futurista y baja- mos a la bodega. Izda. y: usar gancho en puerta, usar gancho en candado. A- brir cofre: coger vestido y abrirlo otra vez: coger cinta. Derecha y subir al entrepuente. ENTREPUENTE. ------------ Derecha y usar tenazas en cuña: coger taco. Usar taco con cinta. Usar tenazas en clavo. (Lo torcemos). Ir hasta el otro lado del entrepuente y derecha. Mirar balas y coger remo roto de al lado. Usar remo en taco: hacemos una estaca. Usar clavo torcido en estaca: hacemos un bichero. Derecha, dos veces adelante y izda.: entrar en cuchitril. Usar bichero en cuerda, clickear en el cabo de la cuerda caida (la punta), usar sacacorchos en abertura, clickear en la punta de la cuerda y ponerla en el sacacorchos. Izda., adelante y derecha. Mirar porta: clickear en cuerda, clickear en cu- bo (2 ó 3 veces) hasta coger un espolón. Vuelve al cuchitril y recupera el sacacorchos. Sal del cuchitril, derecha, fondo y izda. Clickear en puerta: liberamos al poli Melkior. Después de muchas conversaciones nos encierran en el camarote del capitán. CAMAROTE DEL CAPITÁN. --------------------- Derecha. Mirar despacho. Mirar sillon (2 veces): coger llave de plata. Entrar en el dormitorio: Mirar cómoda, abrirla y coger frasco de sal. Reoa- tir la operación abriendo con el pomo del otro lado y coger el bol. Salir al balcón y mirar la popa: coger la bandera pirata. Entrar en el gabinete: mirar alfombra,clickear en la esquina inferior izda. pulsando sobre la esquina y coger la llave de latón. Salir y mirar mesa despacho: usra llave latón en cajón y en cerradura y co- ger el secante. Entrar otra vez en el cajón y clickear en él para abrirlo un poco màs:coger KRISS (cuchillo curvo). Volver al dormitorio: usar kriss en alfombra, usar trampilla. BODEGA INFERIOR. ---------------- Salimos a un pasillo en el que a un lado tenemos la bodega y al otro una "puerta bien hermética". Vamos todo hacia la parte delantera del barco y ba- jamos al entrepuente y, de aquí, bajamos a la bodega. Izda. y abrir cofre, mirarlo y usar kriss en resorte: coger los polvos de arroz. Hacerlo por segunda ver y cogemos un pañuelo. BODEGA SUPERIOR. ---------------- Derecha y subri al entrepuente. Derecha y pasa la puerta. Dos veces al fondo y entra en la bodega (izda.). Mirar poste, usar sacacorchos en orificio, coger llave. PUERTA ESTÉTICA. ---------------- Salir, derecha, al fondo y ponte delante de la "puerta muy estética". Usa la llave de antes en la cerradura y entra. Clickea en las cortinas (2 veces): coge la jaula de oro. Mirar escritorio y abrir cajón: coger anillo con punzón. SALÓN ESCONDIDO. ---------------- Para volcer al camarote del capitán salimos por la puerta, adelante, izda., y entramos en la bodega: usar polvos de arroz en poste y subir. Sal del dormitorio y entra en el gabinete. Mirar arcón: usar anillo con punzón en señal. Hecho esto entramos en una habitación secreta: mirar mesa baja y coger dis- co, mirar bar, mirar mostrador y coger fonógrafo y usar el disco en el fonó- grafo. Salir por la puerta y volver al camarote del capitán igual que antes, por la bodega. CAMAROTE DEL CAPITÀN. --------------------- Entrar en el dormitorio e ir a la derecha: mirar plato y coger bananas. En el salón: poner fonógrafo en mesa de música. Mirar fonógrafo: usar manivela y clickear en puesta en marcha. Usar jaula en velador (al lado de la mesa del despacho). Usar bananas en jaula. Intentar salir por la puerta al lado del fonógrafo, entonces vemos donde está escondido el loro. Poner bol debajo de él, poner sal en bol y poner de- soxidante en bol. Volver a la jaula y taparla con la bandera pirata. Acercarse al armario (al lado del fonógrafo) y usar la llave de plata en la cerradura. Abrir joyero y coger la llave de hierro. PUERTA MISTERIOSA. ------------------ Entra en la habitación y baja a la bodega. Derecha y señala la "puerta misteriosa". Usar llave (normal) en cerradura y entrar. Mirar piso (estantería frontal): coger abrillantador. Volver al camarote del capitán por el recorrido que ya te conoces. CAMAROTE DEL CAPITÁN. --------------------- Entrar en gabinete: usar abrillantador en pañuelo, usar pañuelo en lavabo, usar secante en lavabo. Vemos una combinación: 4C22. Salir. Ponte frente al cuadro que está detrás de la jaula tapada: Clickear en cua- dro y en "fuego de cañon". Descubrimos una caja fuerte. Clickear en combina- ción y entrar las cifras de antes: 4C22. Una vez abierta la caja, coger el cofre. Entrar en el inventario y clickear en el cofre. Clickear en alto y derecha (la flecha todo a la derecha dentro del recuadro). Clickear en cavidad y co- ger la llave pequeña. Clickear en alto y mitad: usar llave en cerradura y co- ger el revolver. Coger la jaula tapada, ir a la habitación y bajar a la bodega. Izda., al fondo tres veces y bajar al entrepuente. ENTREPUENTE. ------------ Ir tres veces al fondo y izda. Usar bayeta en anilla. Derecha. Usar jaula en fondo. Izda. Tirar de la anilla con la bayeta. Derecha. Coger jaula. Izda. y izda. Mirar trampilla (del suelo). Abrir trampilla con llave de hierro en cerradura. BODEGA PRISIÓN. --------------- Entramos donde tienen encerrado a YORUBA y conversamos con él y el poli ga- láctico MELKIOR. Mirar entarimado y abertura: coger colgante (algo que brilla) con sacacor- chos. Dar magnetita a YORUBA: nos la devuelve y la guardamos. Clickear dos veces en las cajas del tesora hasta ponerse detrás: coger far- do de algodón. Clickear en el mastil, abrir puerta y usar tenazas en ella (la atrancamos). Salir de la pantalla del mastil y usar el algodón en su base. Volver a entrar en el mastil y usar el bichero en la estantería de arriba: coger botella de ron. Salir de la pantalla del mastil. Usar magnetita con revolver. Usar revolver en cadenas de YORUBA (en sus pies). YORUBA se desmaya y hay nuevas explicaciones. Usar esponja en botella de ron: obtenemos una etiqueta. Dar etiqueta a MELKIOR. CASCADA. -------- Pasamos directamente teletransportados a la isla de YURUBA y obtenemos nue- vas explicaciones. Salir de este pantalla por la derecha, dirección a la CASCADA y observar. Cuando podamos debemos hacer: leer urna, leer inscripción, usar sacacorchos en coco(del suelo), usar pipeta en coco abierto, hablar con el niño, usar pi- peta (agua coco) en cría (MANICOU) y usar la bandera pirata en MANICOU.Obten- dremos un MADJUMBE. Usar loro en pasadizo: obtenemos una llave. CABAÑA BRUJO. ------------- Aparecemos frente a la puerta de una cabaña. Usar llave en jaula vacio: obtenemos unas monedas. Usar monedas en ranura de puerta. CABAÑA DELIA. ------------- Después de hablar con el brujo, aparecemos delante de esta segunda cabaña. Clickear en puerta, hablar y entrar. Mientras está hablando coger el libro de recetas ("libro mágico") y espe- rar que se vaya. Cuando se haya ido coger el espejo y usarlo en la araña ("MIGALA") que está sobre el vestido y luego coger el vestido. Es muy importante hacer estos dos últimos pasos por este orden y muy rapi- damente o la aventura se acabará para nosotros. Cuando vuelva le damos el libro y nos da un filtro. CABAÑA BRUJO. ------------- Aparecemos delante de la cabaña, clickeamos en la puerta y entramos después de la conversación. Una vez dentro esperar que acabe de hablar y clickear en la ventana. Usar holocom en la mesa y luego clickear sobre él. Usar filtro en el vaso de la izda. Esperar que acabe de beber y coger el vaso. CABAÑA SERAPIO. --------------- Tras unas largas explicaciones aparecemos aquí. Clickear en la puerta y en la cara de él cuando salga. CABAÑA DELIA. ------------- Pasamos a la opción "mapa" del menú de iconos de la parte superior y vamos a la cabaña de Delia. Abrimos la puerta, ella sale y nos da un "INVERSOR". CABAÑA BRUJO. ------------- Salimos por la izda. Clickeamos en la puerta. Nos da un "PRIVAROLE". CABAÑA SERAPIO. --------------- Volvemos por la derecha y, de aquí, con el mapa, elegimos el lugar llamado "ENTRADA". Usar privarole con inversor: obtenemos un "LOGORRHEUS". Clickear en la puerta y en su cara cuando salga. Usar "logorrheus" en él. Una vez fuera, volver a entrar y hablar de nuevo con él: nos da un saco de sal. Usar "inversor" en sal: obtenemos azucar. Dar azucar al perro. Pasar por donde está el perro, em dirección a la cocina. COCINA. ------- Mirar en la cuna. Coger el saco (bolsa) que está encima de la mesa. Dentro de él hay vainilla y flor. Sacar la vainilla y la flor de dentro del saco, para que quede vacio y po- nerlo dentro del inventario, pero fuera del saco. Usar saco en brasas (ascuas) y ponerlo en el taburete. Cuando leamos que la serpiente (el lio) está dentro del saco, volver a co- gerlo y dejarlo en el fuego (ascuas). Ahora aparecerá el malo y nos explicacrá su largo plan. FINAL. ------ Finalmente, aparecemos en un precipio, cara a cara con JARLATH. Rápidamente debemos usar la flor en él. Así caerá al abismo y abremos completado la aventura. Después de las últimas explicaciones de rigor, despertamos de un sueño y el juego termina.