MANIAC MANSION (Resolucion del programa en castellano) -------------- En nuestro Doc's 1 explicabamos una de las muchas formas de acabar el juego. Ahora, usado la traduccion en castellano, os explicaremos dos formas mas, pero mucho mas interesantes que la primera. 2a. SOLUCION: ------------- Escogemos a los tres primeros personajes o sea: DAVE, SYD y MICHAEL. Empezamos con DAVE. Llevarlo hacia la izquierda, hasta llegar a la puerta principal y subir las escaleras. TIRA del felpudo y RECOGE llave. USALA en la puerta y entra en la Mansion. Todo resto hasta la puerta de enfrente (Salon). Abrir puerta, entrar y todo recto hasta la puerta del otro lado. Entrar (Biblioteca) buscar el interruptor de la luz ("QUE ES") y ENCIENDE. Ir hasta el final a la derecha y ABRE el ultimo panel (el que en el segundo estante de encima tiene un tiesto). RECOGE el cassette y vuelve al Hall de la entrada. Sube las escaleras y entra por la puerta de la izquierda. RECOGE el aguarras y la fruta de cera. Ahora cambia de personaje con "NU. CHAVAL". SYD: Entra en la casa igual que DAVE. En el Hall entra por la puerta que hay al lado del reloj de pared. Estas en la Cocina. RECOGE la linterna y ves hasta el final de la derecha. ABRE la nevera y coge la lata de Pepsi y las pilas viejas. Ojo!!. Edna puede estar dando vueltas por aqui. Si la vemos volver a salir enseguida y no nos coge. Esperar unos segundos y volver a entrar. Ella ya no estara. Sal por la derecha, atraviesa el comedor y entra en un pequeno alma- cen. RECOGER zumos de fruta. Ahora en la cocina estara Ed. Esperar tranquilamente hasta que se vaya, aprovechando mientras para llegar hasta el comedor. Ir hasta DAVE y darle el zumo de frutas con la op- cion "DA". DAVE: Sal del cuarto de las pinturas y ponte delante de la puerta metalica de seguridad. USA teclado que hay al lado y dando la combi- nacion la puerta se abre. (Si el programa esta desprotegido, cual- quier numero cuatro veces, si el programa es original introducir los Codigos de Acceso del Manual). Traspasar la puerta. Todo a la derecha y subir las escaleras. Ir hacia la izquierda hasta encontrarse con un tentaculo verde. "DA"rle fruta de cera primero y despues el zumo de frutas. Subir por las escaleras de la izquierda. Entrar en la primera puerta (habitacion de la radio) y subir por las escaleras de la pared de la izquierda. Llegamos a la habitacion de los Altavoces. Pasa del tentaculo pesado y coge (siempre con RECOGE) el disco que esta en el centro de la habitacion y la llave amarilla que esta colgada al final a la derecha. Vuelve a bajar, sal de la habitacion de la Radio y en- tra por la cuarta puerta (en horizontal) que encuentres a la derecha. Estas en el gimnasio y USA dos veces la maquina de pesas. Ves mas a la derecha y entra en el Lavabo. Coge la esponja (cosa verde que ve- ras a la izquierda) y vuelve a salir. Vuelve a bajar hasta la puerta blindada, sal por ella y entra en la habitacion de la derecha (la del otro lado de la de las pinturas). Ahora estas en la Sala de Musica. MICHAEL: Espera que suene un timbre y ves todo a la izquierda (pasan- do de la puerta principal) hasta llegar a un buzon de correos. Coge el paquete, entra en la casa y entra en la cocina. Todo esto muy ra- pido ya que viene Ed a recoger el paquete y no interesa que nos coja. DAVE: Coloca ("USA") el disco en el tocadiscos (VICTROLA) y el casse- tte en la cassettera. Enciende la casseterra y luego el tocadiscos. Cuando acebe el ruido para los dos aparatos, coge el cassette y sal. Baja por las escleras centrales y entra en el Salon de la derecha. Justo al principio abre el armario de la radio y pon el cassette. Pon en marcha la cassettera y espera que se rompa la lampara del te- cho. Para la cessettera, coge el cassette y coge la llave oxidada de entre los restos de la lampara rota. MICHAEL: Sal de la cocina, sube por las escaleras centrales y atra- viesa la puerta blindada. Todo a la derecha y sube las escaleras. To- do a la izquierda y vuelve a subir las escaleras. Entra en la tercera puerta que es la habitacion de ED y "DA"le el paquete. Salir y entrar en la habitacion de al lado de la derecha que es el gimnasio. DAVE: Salir al Hall y EMPUJA la gargola de la derecha de la escalera. SYD: Llevalo hasta la puerta que acaba de abrir DAVE y baja por ella. Busca el interruptor de la LUZ ("QUE ES") y enciendelo. Ir hasta el final de la izquierda y coger la llave de plata. Volver a subir e ir al pequeno almacen que hay despues de la cocina y del comedor. DAVE: Sal de la casa y coge el carrete de fotos sin revelar que hay escondido en el matorral de la derecha de la escalinata. Ahora ves al matorral de la izquierda, sacalo ("ABRE ARBUSTO") y ABRE rejilla. En- tra dentro y ves a la derecha hasta encontrar una rejilla en el te- cho. Espera aqui. SYD: Coge el tarro de cristal y el de revelador. Al coger este ultimo se cae y se rompe. DAVE: Usar esponja para coger el revelador del charco que hay en el suelo. SYD: Abrir puerta frontal "USA"ndo la llave de plata y sal por ella. Estas en la piscina. USA el tarro de crital en la piscina para lle- narlo de agua. DAVE: Todo a la derecha y ABRIR la valvula de agua. SYD: Bajar a la piscina (ya sin agua) y coger la radio y la llave ra- diante. Volver a subir. Todo esto hacerlo rapido ya que el Profesor loco envia un tentaculo a inspeccionar. DAVE: Cerrar la valvula del agua. Volver a salir por la rejilla y en- trar en la casa. Pasar por la cocina y el comedor y llegar hasta SYD en la piscina. Abrir la puerta del fondo y salir por ella. Ponerse delante de la puerta del Garage y abrirla. Abrir el maletero del co- che ("USA") con la llave amarilla. SYD: Ir hasta DAVE y coger la caja de herramientas del maletero del coche. Volver a la entrada de la casa (el Hall). DAVE: Volver tambien al Hall. MICHAEL: Volver al Hall con los otros dos. DAVE: Darle a MICHAEL la esponja y el rollo sin revelar. SYD: Darle a DAVE el tarro con agua, la Pepsi, la linterna, la radio y las herramientas. MICHAEL: Volver a subir y atravesr la puerta blindada. Todo a la de- recha y subir escaleras. En esta planta, entrar en la unica puerta que hay. Es el Cuarto Oscuro. Encender la luz roja, buscando el inte- rruptor. (Esta al otro lado de la habitacion). USAR la esponja en la cubeta. USAR el rollo sin revelar en la cubeta. Ahora el Ordenador lo hace todo y ya tenemos unas excelentes Fotos. Salir y subir a la habitacion de Ed. Si no esta esperale y cuando venga :DA:rle las fo- tos. (Generalmente ya esta). Esperar aqui. DAVE: Darle a SYD la llave oxidada. Ir al piso donde esta MICHAEL pe- ro entrar en la ultima puerta de la derecha. Esta es la habitacion de la Planta Carnivora. USA el aguarras en la mancha que hay en la pared final de la derecha y aparece una puerta secreta. SYD: Subir al ultimo piso donde estan los demas y entrar en la habi- tacion de Ed. Abrir la hucha en forma de cerdo y esperar. MICHAEL: Recoge las tres monedas de la hucha rota y ves junto a DAVE. Dale las monedas a el y vuelve a la habitacion de Ed. SYD: Sal y entra en la habitacion de al lado de la izquierda, la de Edna y dejate coger. Te llevara al calabozo. MICHAEL: Muy rapido, antes de que Edna vuelva, sal de la habitacion de Ed y entra en la de ella. Coge la llave que hay sobre la mesita de noche (llave enana) y sube por las escaleras verticales de la de- recha. Busca la luz y enciendela. Ves hasta el cuadro y abrelo. DAVE: Abrir puerta secreta y subir las escaleras que hay detras. Abre la radio, con lo que obtenemos unas pilas nuevas y usalas en la lin- terna. Enciendela y busca los cables rotos. SYD: Abre la puerta con la llave oxidada y sal. Todo esta a oscuras. Justo donde sales hay una caja de fusibles. Abrela y apaga los auto- maticos. Suena la alarma. DAVE: Usar las herramientas en los cables. SYD: Encender los automaticos y dejarse coger otra vez por un tenta- culo. DAVE: Apagar la linterna y bajar. Acercarse a la planta y USAR tarro de agua en ella y luego el bote de Pepsi. Ahora ya es inofensiva y se puede subir por ella hasta el ventanuco que hay justo arriba suyo. Llegamos al Observatorio. Usar una moneda de 10 en la ranura y pul- sar el boton derecho. (Hacerlo dos veces). Ir al telescopio y "USAR"- lo. Vemos un numero que nos apuntamos. (Es aleatorio, cada vez cambia en cada partida). MICHAEL: Abrir la caja fuerte con el numero que hemos visto por el telescopio y coger el sobre sellado. Bajar y dejarse coger. SYD: Abrir puerta de la carcel con la llave oxidada. MICHAEL: Salir de la carcel e ir hasta el fondo de la derecha. Subir las escaleras y aparecemos en el Hall. Subir escaleras centrales y atravesar la puerta blindada. Entrar en la segunda puerta, que es la Sala de Juegos. Ir hasta la maquina "METEOR MESS". Abrir el sobre se- llado y obtenemos una moneda de 25. Usar esta moneda en la maquina y anotar en primer record (el de arriba) que nos da. (Tambien en ale- torio). Ir junto a DAVE y darle todo lo que lleva. DAVE: Entrar en la habitacion de Edna y dejarse coger. SYD: Darle todo lo que lleva a DAVE. DAVE: Ir a la izquierda de la prision y usar la llave radiante en los dos candados. Abrir puerta. Usar convinacion (el record de la maqui- a). La puerta finalmente se abre. Entrar. El tentaculo parece que nos coge, pero de repente aparace Ed (del que ya somos amigos) y nos sal- va. Volver a salir. MICHAEL: Entrar en la habitacion de Ed y coger el hamster y detras suyo la tarjeta-llave. Salir, entrar en la habitacion de Edna y de- se coger. En la carcel darle la terjeta-llave a DAVE. DAVE: Volver a entrar, ir todo a la derecha, abrir la puerta y en- trar. Pasar del profe, el cual acciona un mecanismo que nos da solo dos minutos para acabar o todo estallara. Es tiempo suficiente. Ir todo a la derecha y abrir el armario que lleva el simbolo radioacti- vo. Ponerse ("USA") el traje anti-radiacion. Abrir la puerta de la derecha usando la tarjeta-llave y entrar. Ya hemos llegado al final, la habitacion del malvado meteorito. Apagar el interruptor que hay al principio y recoger el meteorito. Abre la puerta de la derecha y sal. Ahora estamos en el garage. Pon el meteorito en el maletero del coche ("USA") y cierralo. Usa la llave amarilla en el coche y este por ultimo se pone en marcha y sale volando, con lo que termina la aventura. Al final los senores traductores del castellano nos felicitan por haber "ACABEDO" y "ACABDEO" el juego. "GRAPCIAS". DARDO / LLFB