THE RIDDLE OF MASTER LU ======================= Solución completa por Da®Do & SALVA / LLFB LLoret de Mar, 29 de Enero del '97 Nuevo final 100% exacto por Da®Do / LLFB LLoret de Mar, 16 de Febrero del '98 NOTAS PRELIMINARES: 1 - El nombre del protagonista es Robert Riplley. Su socio,el chino se lla- ma Feng Li y la compañera es Mei Chen. 2 - Este es un juego que deberás jugar con el viejo MS-DOS, no el de Win '95 por lo que debido a una mala configuracion del HIMEM y demas, puede ser que en algún lugar de la aventura te pete, cosa que me ha ocurrido a mi alguna vez. 3 - Es una excelante aventura gráfica recomendada para todos. Todo está digitalizado y el movimiento de los personajes es genial, al igual que los fondos y todos los decorados. 4 - No es recomendable para jugadores novatos puesto que tiene lugares muy dificiles de pasar, aunque en alguna ocasión no puedes seguir si no lo llevas todo y esto te da una seguridad, pero en si es muy dificil. 5 - Quizas la única pega es que abusa un poco de las animaciones en que no puedes intervenir,con diálogos muy largos, pero todas tienen sus fallos. 6 - Podemos morir en alguna ocasión, pero tenemos un numero de vidas bas- tante alto y seguimos donde lo hemos dejado. De todas formas esconvenien- te ir salvando el juego, pues disponemos de muchas casillas para ello. 7 - La traducción al castellano es perfecta. Por una vez lo han hecho muy bien. Y nada mas, empezamos... NUEVA YORK (U.S.A.): Trás una introducción en la que nos persiguen por el desierto de Egipto en 1.936 (año en que ocurre esta aventura), nos encontramos en Nueva York y llegamos a nuestra oficina que es una especie de Museo de cosas raras. Nuestro socio está a punto de ser atacado por una serpiente: coger bas- tón (agarramos a la serpiente). Después de hablar ya sabemos que nuestra misión es encontrar un talis- mán(o sello) del primer emperador chino. Vemos que en nuestro inventario tenemos: fotos, dolares, diario y sobre. Vamos todo a la derecha y llegamos a la Agencia de Viajes. Hablar con el vendedor: 1-Reservar pasaje, 1-Pekin y 1-Ahora. NOTA: Cada vez que hablamos con alguien lo enumero con el número de pre- gunta y un trozo significativo de la frase. No creo que cambie nunca, pero por si acaso así no se puede fallar. Yo lo he probado y no me ha cambiado en ninguna ocasión, pero lo pongo por si acaso. PEKIN (CHINA): Salimos a un mapa y un avión nos lleva a Pekín. Llegamos a la Agencia de Viajes y hablamos con el vendedor: 3-Comprar Yens (Yanues) y 3 Gracias, A- dios. Salir por la izda. y llegamos a una entrada donde esta un monje y una jaula colgante. No podemos entrar, necesitamos un pase. Vamos a la derecha y llegamos a un segundo callejón (pila de troncos), entramos y vamos a la derecha. Cogemos la rueda, pero se nos rompe, coger los seite radios de madera. Ojo, no coger nada más, porque hay un tipo sospechoso que nos si- gue todo el rato y nos delatará a la poli. Mirar la chatarra (al lado del tipo sentado), hablar con el tipo: 2-Amuleto. Darle yens y nos da el amu- leto (seguimos teniendo aún más yens. Salir por la derecha. Justo a la salida del callejón hay una anciana que está dando de comer a las palomas. Mirar casco de soldado, usar foto en anciana: nos da el casco, usar caso en toldo y así nos deshacemos del chino que nos sigue. Izquierda hasta llegar al siguiente callejón con la pared agujereada. Usar los siete radios en la pared y subimos. EL SALÓN DE LOS CLASICOS (PEKIN): Ya dentro encontramos a Mei y cogemos el pase. Vamos todo a la izda. hasta llegar a un sacerdote, con un gong al lado: coger mazo del gong y usarlo en gong. Sale otro monje: 1 - habla ingles?, 1-Estudio vida, 1-Bi- blioteca, 1-Museo Britanico. El monje se larga. Usar el gong otra vez para que vuelva a salir: 1-Master Lu, 1-Elixir, 1-Viajes, 1-A donde fue?, 1-Creo saber, 2-Tablillas, 1-Edificio detrás y 1-Tebas. Vamos todo a la derecha hasta la puerta y cogenos la mariposa de plata. Salimos, dejando a Mei. Vamos a la izda, volviendo a la Agencia: nos da un mensaje. Hablar con el empleado: 2-Mandar paquete, 2- Mariposa de plata, 1-Reserva, 2-Danzig y 1-Ahora. DANZIG (ALEMANIA): Llegamos a la Agencia y tenemos mensajes.Hablar con el empleado: 4-Com- prar marcos y 4-Adios. Salimos y lleganos al castillo en taxi. CASTILLO DEL AS DE PICAS: Entrar al castillo por la puerta después de hablar con el jardinero. En el salón, aparece el hijo del Barón: 2- Proseguir busqueda, 1-Here- dero, 1-Lejano Oriente, 1-Piel cebra, 2-Donde prefería trabajar?, 1-Nota de objeto chino, 2-Billar, 1-No fumar y 1-Corona Rusa. Después de todo este rollo y cuando se va, mirar el sofa y coger el bi- llete alemán viejo. Salimos por la izda. y hablamos con el mayordomo: 1-Dejo dicho y 1-Cas- tillo original. Entramos por la puerta en forma de as de picas (la prime- ra de la izda.) y estamos en el salón del billar. Mirar el escritorio y abrirlo. Mirar cajón escritorio y coger: llaves, sobre a nuestro nombre, leer (2do. icono izda.) sobre (2 veces) y coger sello. Coger la bola del billar. Usar la llave en el armario de los juegos: abrirlo y mirar. Usar llave en el cajón del armario de los juegos: abrirlo y solo mirar el juego de cartas. Mirar el cuadro de Neptuno. Justo junto a su izda. usar el as de picas (punto en la pared) y pulsar sobre el interruptor. Mirar la caja secreta de detrás del cuadro, abrir cigarrera (tapa), mirar y coger puro, usar ventilador, usar rejilla y usar bola de billar en agujero re- dondo. Usar botón negro del as de picas y cerrar el cuadro. Mirar la mesa de billar, usar mesa de billar y bajar por las escaleras. LABORATORIO: Ya hemos entrado en el laboratorio secreto del barón y miramos su mesa de trabajo. Cogemos de ella: tubería grifo, palanca (pared izda.) y llave del grifo. Mirar la botella de cristal y la esmeralda/corcho. Abrir el cajón y cogerlo todo: agarradera de la bomba, manguera, tapón y tubo. Coger la tabla periódica colgada del cuadro de la derecha. Mirar solo las 2 cajas grandes de la pared. Usar agarradero bomba en bomba, usar tubo quirurgico en boquillas, usar palanca en pivote mesa, usar tabla periódica en botella de cristal, usar llave grifo en válvula aire, usar válvula aire (la cerramos),usar bomba, usar válvula aire: coger esmeralda con tapón, usar icono segundo de coger y separar tapón de esmeralda, usar esmeralda en soporte hueco sobre botella de cristal, coger botella de cristal, coger palanca, coger émbolo y aga- rradera bomba, usar émbolo en grapa sobre puerta, usar palanca en grapa, usar tapón corcho en botella cristal, usar tapón goma en bote- lla cristal, usar agarradera bomba en botella cristal, usar botella de cristal con todo en palanca, unir tubería grifo con manguera (usarlo en bo- tella crustal), coger tubo quirurgico y usarlo en manguera, coger tabla periódica, usar tubo quirurgico y llevarlo hasta la base del grifo (lo u- nimos todo), coger llave del grifo de la válvula de aire, usar llave del grifo en base grifo y usar llave grifo. Al subir al agua se abre el armario cerrado: coger carta y leerla y co- ger microscopio. Usar esmeralda en microscopio: vemos TI XE. Mirar tabla periódica: TI=22 y XE=54. Si TIXE lo leemos al reves es EXIT (salida),por tanto si TI=22 y XE=54 el codigo de salida es 2254 al reves = 4522. Usar botones debajo de microscopio y poner de izda. a derecha: 4,5,2 y 2, pulsando sobre el punto de abajo del número para que cambie. Así se a- bre la puerta y podemos salir. LA TUMBA DEL BARÓN: Todo está negro y solo oimos nuestra conversación hasta que aparece- mos fuera, en el jardín. Vamos a la derecha y entramos en el cementerio. Seguimos a la derecha hasta encontrarnos al jardinero y le hablamos: 2-Ba- rón, 1-Estelugar y 2-Campana (dar marcos al jardinero). Cuando se va, coger la escalera, usarla en el sepulcro, usar escalera, usar rejilla y mirar. Coger la pala y usarla en campana. Izda. todo hasta llegas al castillo. Debemos volver al panteón a de- jar la pala. Izda. otra vez hasta el castillo y hablar con el jardinero: 1-Wolf (darle marcos), 2-Robert y 3-Cenizas. Camina a la derecha hasta Danzig y entramos en la Agencia. Ponemos men- saje y radiograma. Hablar con empleado: 2-Mandar paquete N.Y., 2-Sello co- rreos, 2-Mandar paquete N.Y., 4-Esmeralda, 2 - Mandar paquete N.Y., 1-Amu- leto. 1-Reservar pasaje, 1-N.Y. y 1-Ahora. NUEVA YORK: En la Agencia leemos el mensaje de la policía. Sali r por la izda. y llegamos a nuestra casa / museo. Vamos todo a la izda. hasta atravesar puerta. Justo al otro lado: coger tortuga, usar cajón (lo abrimos) y coger golosinas para tortuga. Derecha hasta la Agencia y hablar: 1-Reservar pasaje, 1-Danzig y 1-Aho- ra. DANZIG: En la Agencia nos dan mensaje y esmeralda. Izda. y vamos al castillo. CASTILLO DEL AS DE PICAS: Usar seto (lo rompemos), salir por portón y hablar con jardinero. Cuando se va coger la pala y el tablón. Vamos a la derecha hasta la tumba: usar tablón en urnas, usar tablón (nos subimos a él), usar rejilla (la abrimos), usar golosinas tortuga en rejilla, usar pala en golosinas tortuga (las em- pujamos dentro) y meter tortuga en rejilla. La tortuga va andando y nosotros devolvemos los utiles al jardinero. La campana suena y el jardinero abre la tumnba (panteón) y se va. Entramos, llemos la carta y encontramos la clave (llave). De nuevo en Agencia: 1-Reservar pasaje, 3-Perú y 1-Ahora. LIMA (PERÚ): Llegamos a la Agencia, después del viaje en avión y nos dsan mensajes. Mirar el reloj, la estela y los frailecillos (pájaros).Hablar con el depen- diente: 5-Objetos interesantes, 3 -Frailecillos, 2-Estela, 1-Reloj, 3-Com- prar modena (intis peruanos), 1- Reservar pasaje, 5-Isla de Pascua y 1-Aho- ra. ISLA DE PASCUA: Hablar con tipo en agujero: 1-Busco, 1-Maste Lu, 1 - Puedo preguntar,2- Egipto, 2-Master Lu, 1-No estoy seguro y 1-¡Esta bien!. (Bueno, resulta que la investigadora no es un tipo sino una mujer). Delante de la cabeza de Pascua, hablarle otra vez: 1 - ¿ha visto...? y 1-Me pregunto. En la cala hablar con la anciana: 1-¿Puedo hablar...?. Coger fraileci- llo de madera y coger tocón (tronco). Izda. y de nuevo frente a la gran estatua caida: mirar ojo de obsidiana y cogerlo. No podemos porque nos quemamos. Ir hacia abajo,para llegar a las excavaciones donde empezamos. Coger manga de camisa de palo, coger palo (poster), coger nota en palo casa (leerla y leer mapa) y mirar nuestro diario por si está todo, sobre todo el último mapa. NOTA: Cada vez que anotamos algo en el diario debemos mirarlo para saber que hemos anotado y tener nuevas pistas. Para ello solo debemos usar el icono de ver sobre nustro diario del inventario e ir pasando las páginas a medida que tengamos de nuevas. Entrar en caseta (la de la derecha) y coger cordón. Salir, ir a la dere- cha y en la estatua usar la manga en el ojo (obsidiana). Vamos a la dere- cha, a la cala y usamos el tocón en el agujero grande, usamos el palo (poster) en el tocón y usamos el poster. Después de damos el ojo de obsi- diana a la anciana. Salimos por izda. abajo y abajo. LIMA: En Agencia hablar con Mateo: 4-Intrigan, 1 - Reloj y 3 - Adios. Darle el frailecillo de madera por lo que nos da la pieza original del reloj. Hablarle: 1-Pasaje, 5-Isla de Pascua y 1-Ahora. ISLA DE PASCUA: Derecha y derecha, donde está la anciana y le damos la pieza del re- loj. Izda. y abajo y hablamos con la doctora: 1 - Merece la pena... Otra vez a la cala. La doctora explora el agujero y encontramos cosas. Nos da un mapa de palo y conchas y un cuerno de barba de ballena. Cuando salga coge- cogemos el encendedor. Usamos el cordón de arranque en el cuerno de ballena y todo junto lo usamos en el agua, para llenarlo. Vamos dos ceves a la izda., tres arriba y una más a la izda. Miramos la roca roja y la piedra gris. Intentamos coger y mover la piedra gris pero no podemos. Usar cuerda/cordón / agua en arcilla. Mover piedra gris. Mirar grieta. Coger tablilla rongorongo. Vamos a la derecha y 5 veces abajo para llegar a la excavación (pri- mera pantalla de este lugar). Usamos la ventana de la caseta y entramos: coger herramienta para bujías, usar herramienta en tapón, usar cuerno/ cordón del inventario (pata separarlos), usar cordón en el cable de la puerta, usar cordón en tapón, coger tapa del tanque ( varias veces ), usar encendedro en inventario (lo encendemos), usar encendedor encendido en el suelo (no lo señala, pero es delante del tanque),usar cable eléctrico y sa- lir corriendo por la ventana. Todos vuelan por los aires y rescatamos a la Dra., y después de conver- sar con ella nos vamos. LIMA: El avión nos lleva a Lima y entramos en la Agencia. Hablar con Mateo: 1-Reservar pasaje, 6-Mocha Moche y 1-Ahora. MOCHA MOCHE: Señalamos todo a la derecha y pasamos por el abismo, sobre el puente.Va- mos todo a la derecha hasta subir escaleras, después del que está excavan- do. Señalar al otro lado de la torre (plataforma) y pasamos. Coger dos lia- nas de la puerta de la torre: una verde y una marrón. Volver al puente y ponerse en la punta. Coger liana verde y usarla en estatua de araña. Hacer lo mismo con la liana marrón. Usar liana verde en árbol del otro lado del precipicio. Hacer lo mismo con la otra liana. Atravesar el precipicio se- ñalando al otro lado. En el otro lado: usar liana verde en árbol y lo mismo con la marrón, usar cuerda (la desatamos). Volver a cruzar el precipicio. Coger cuerda, derecha y hablar con el excavador (Prof.Menendez): 1-Ho- la, 2-Quien es, 1-Usted es, 2-Continua, 1-Ha encontrado, 3 - No gracias, 1- Quedesela, 2-Quizás en otra ocasión, 2-escalera, 2-Pala y 1-Si encuentra algo. Le damos la esmeralda Romanov y nos deshacemos de él. Coger escalera y pala. Coger juguete con ruedas. Derecha, por abajo para llegar a la estela medio caida: mirarla (ano- tamos los símbolos en nuestro diario). Subir las escaleras, entrar por la puerta de la torre y subir hasta arriba del todo (escalera ascendente). Una vez arriba, en inventario, usar cuerda en escalera, usar pilar, usar cuerda, coger calavera de cristal y subir. Coger cuerda y bajar hasta explanada. Entrar en el Observatorio. Examinar el diario del inventario. En la primera página tenemos siete símbolos de la serpiente (1 al 7 de izda. a derecha), del Condor tenemos 3 símbolos, de la Araña ninguna y del Mono 5. Si nos fijamoe el primero del Condor es el quinto de la serpiente, por lo que el Cóndor tiene 5, 6 y 7 de la Serpiente. Usamos un papel para hacer anotaciones aparte y ponemos en el papel el 1,2,3 y 4. El mono tiene 3 - - 6/7/1 y 2 por o que faltan 4 y 5. Nos falta la Araña que, según la lógica es el 2/3/4/5/6/7 y 1 de la Ser- piente. Mover los bloques para que queden estos dibujos, empezando por el de arriba y moviendolos en el sentido de las agujas de un reloj. Cuando se abre la puerta, entrar y usar calavera de cristal en esquele- to, usar pala en agujero cabestrante, usar pala. (Hacemos girar la cúpula del observatorio hasta que salen unos colores). Mirar el diario en el in- ventario, en la primera página y ya tenemos los símbolos dfe la araña y en la segunda página están anotados los colorres en la línea de Perú. Coger la calavera de cristal y salir. Bajar e ir todo a la izda., hasta el precipicio. Ponerse en el borde y señalar al otro lado para atravesarlo como cada vez. Llegamos a la Agencia. Hablar con Mateo: 2-Mandar paquete N.Y. 1-Cala- vera de cristal, 2-Mandar paquete N.Y., 2-Juguete de ruedas,1-Mandar paque- te N.Y., 1-Mapa palo y conchas, 1-Mandar paquete N.Y.,2-Cuerno barba balle- na, 1-Mandar paquete N. Y., 1-Billete alemán, 1-Reservar pasaje, 4-Sikkin y 1-Ahora. SIKKIN (INDIA): En la Agencia: leer mensaje. Hablar con empleado (Taranjee): 3-Ru- pias, 3-Adios. Salir TEMPLO DEL CAMINO OCULTO: Llegamos a la entrada de un templo Hablar con guardian: 1-Abierto públi- co, 1-Porqué, 1-Como puedo, 1- ¿Cada hermano, 1-¿Los molinos, 1-¿Ha encon trado, 1-Intento, 1-Encontrar elixir, 1-Me puede contar algo más, 1-Visi- tar Templo, 1-Lleva anillo y 1-Comprarlo. En inventario: usar puro: le sa- camos la vitela. Enseñar vitela a guardia y entrar. Llegamos frente a unas escaleras y vamos a la izda. Hablar con el Monje 1 (ventanuco sobre cada molino de oraciones, con el 2, el 3 y el 4. En el 4 decir: 1-Que oración ha aprendido, 2 - Que oración está estudiando, 3-Lleva mucho tiempo y 4-Quizás. Coger molino de oraciones 4 (el de la serenidad). Seguir y hablar con monje 5 y 6. En el 6 hacer las mismas cuatro preguntas y coger molino de oraciones (de la paz). Seguir hablando con 7,8 y 9 (cada 4 monjes debemos girar la esquina). En el 9 hacerle las 4 preguntas y coger molino 9, der la perspicacia. Hablar con monje 10, 11 y 12. Hacerlo las 4 preguntas al 12 y coger el molino, que es el de la verdad. Hablar con 13, luego sigue una celda vacia, y 14. Al 14 ha- cerle las 4 preguntas y coger el molino (de la sabiduría). Y finalmente hablar con el 15, que no hace nada. Ir al monje 6 de dejar molino de la serenidad, al 9 el de la paz, al 4 el de la sabiduria, al 14 el de la verdad y al 12 el de la perspica- cia. No podemos equivocarnos porque ellos nos confirman lo acertados que estamos. Volver al monje 9 y hablarle. Ir al lado del monje 13 y entrar por la celda vacia de la lado. LABERINTO: Ahora entramos en un laberito de 93 habitaciones y que es un auténtico palo. Para ir adelantando debemos usar las cuatro cuer- das y asi vemos que puerta se abre y seguir por ella. Hay veces que hay dos puertas abiertas por lo que debemos elegir cual de las dos se- guir y podemos llegar a un punto sin salida y deber volver atrás, pero hay que inspaccionarlo todo pues debemos encontar algunos objetos, 2 en concre- to. Los pasos a seguir son los siguientes, y los abrevio para no dejarme los dedos en el teclado: A=Arriba, B=abajo, I=izda. y D=derecha. Vamos alla... Entramos en el laberinto, D, A, D, D, B, I, A, D, D, coger cincel, I, I, A, D, D, D, B, D, A, A, I, I, A, D, D, A, I, I, A, A, I, B, B, I, B, I, I, B, I, A, I, B, I, B, D, B, I, I, A, A, A, D, D, A, A, A, A, D, D, D, D, D, D, B, D, A, D, B, coger incensario, A, I, B, I, I, I, B, B, I, B. Llegamos al centro del laberinto. Usar cuerda a la izda. de la puerta, usar escalera. Una vez arriba, mirar el libro de Master LU (anotamos cosas en nuestro diarios y bajar por la escalera para salir fuera del dichoso lanberinto. TEMPLO DEL CAMINO OCULTO: Vamos hasta la escalera entre el monje 3 y 4 y bajamos. Derecha y esta- mos en la Agencia. Hablar: 1-Reservar pasaje, 2-Pekin, 1-Ahora. PEKIN: Llegamos a Pekin y en la Agencia hablamos con Mei Chen (besitos...). SALÓN DE LOS CLÁSICOS: Vamos hasta dentro, desciframos el enigma y los malos nos cogen todo lo de nuestro inventario. Asistimos a una lucha de karate entre el gorila ma- lo y Mai. Salir fuera y coger el mazo del gong y el gong entero. Volver a entrar (siguen luchando) y usar el gong en el brasero. Ir hasta la primera fila de la derecha y empujarla varias veces. Cuando el malo este detrás de ella por los golpes de Mai, caerán como las fichas de domino y le aplastará. Todo esto debe hacerse rápido ya que si tardamos demasiado sal- drá la típica pantallade R.I.P. y nos habrán matado, aunque después siem- pre podemos seguir jugando a partir del mismo lugar. Usar mazo en agujero con diario (derecha) y leerlo. Está roto y hecho polvo, por lo que no podemos leer nada. Coger el carbón de debajo del brasero y usarlo en el diario del inventario. Leerlo y ya podemos verlo bastante bien. LA GRANJA: Llegamos a una granja y hablamos con el granjero.Abrir la puerta del só- tano de la derecha y entrar:mirar el saco de arroz de la pared de la dere- cha. Coger el saco y vemos una mano detrás,pero no la podemos coger. Exami- narla solo. Salir y volver a hablar con el granjero usando la primera frase.Mirar su pala. Usar los yens con el granjero y nos da la pala. Volver al sótano y u- sar la pala en la mano. Cogerla y abrimos un agujero en la pared que exami- namos. Salir y hablar con el granjero otra vez, usando la primera frase. Nos da una cerilla. Volver al sótano y entrar por el agujero. LA TUMBA DE MASTER LU: La cerilla se nos cae pero va a parar en una urna de aceite y ya tenemos luz. Estamos en una gran estancia llena de urnas y estatuas de soldados. Entrar por el primer pasillo de la derecha y todo recto pasando por las estatuas hasta llegar al otro lado, que es una gran estancia donde a la de- recha-centro vemos una gran puerta de jade verde. Examinarla y mirar nues- tro diario del inventario. Entrar en el pasillo 4to. (de abajo a arriba) y empujar el soldado azul número 5. Entrar en el pasillo 5to. y empujar el soldado rojo número 1 y coger la viga de madera de detrás. Volver a la sala de la puerta de Jade y coger el trozo de viga del suelo (abajo, derecha de la pantalla)y los dos escudos de los soldados que montan guardia en la puerta. Entrar por la puerta de Jade ya abierta y vemos el cadaver de Kuang. Co- ger la manivela de la pared. Volver a salir y entrar en el pasillo 2. Empu- jar el carro hasta entrar por la puerta de Jade y llegar al otro lado (de- veremos empujarlo varias veces). Al otro lado del pasillo se cierra la puerta de golpe: usar manivela en ranura, usar manivela, usar trozo de viga en manivela, usar viga de madera en pasillo, coger trozo de viga y coger manivela. Salir para adelante e ir hasta el principio del puente al lado de la rueda verde, pero sin ponernos sobre él o moriremos. Usar la rueda verde 3 veces hasta que queda el otro lado a nuestra vista y veamos un agujero en la madera: usar pala en agujero. Usar la rueda una vez más. Hablarle a Mai las 2 frases: Mai cruza el puente y le damos la manivela. Salir de sobre el puente y hablar con Mai. Ponerse sobre el principio del puente y hablar con Mai. Salir del puente, girarlo una vez, coger la pala y volver a mover el puente 3 veces para dejarlo como estaba antes.Hablar con Mai y cruzar el puente tranquilamente. Pasar por la puerta del fondo y ya vemos la gran sala con la tumba todo a la derecha. Cruzamos toda la sala andando a la derecha hasta que se acaba el pasillo y vemos un lago. De aquí ya no podemos pasar. Es un lago de mer- curio que nos freiría. Para hacerlo usar los dos escudos en el lago y así llegamos al otro lado para poder entrar por la puerta final. Justo enfrente del sarcófago coger el sello imperial. Y sin necesidad de hacer nada salimos pitando ya que la cosa empieza a caerse y todo esta a punto de derrumbarse, pero el Barón aparece y nos fas- tidia la retirada cerrandonos el paso y explicandonos su historia. Pero en vez de darle el sello lo tiramos y el barón al querer cogerlo muere en el mercurio. Y nosotros salimos pitando otra vez... Y ya llegan las explicaciones finales mientras volvemos a casa en zeppe- lin, en cuyo restaurante tenemos la última charala de la aventura con Mai y no exenta de peligros ya que la guerra se ha desencadenado y las bombas que nos tiran desde el suelo pueden hacernos estallar en cualquier momen- to... Créditos y Fin.