WIZARDRY NEMESIS ================ Solución de Computer Gaming World N.22 (Sep.97) Parte 1: La ciudad de Galican ----------------------------- Baja a la cámara de iniciación (sólo tienes que andar hacia el cartel). Cada una de las letras que verás representa un elemento, y debes abrir los pane- les en un orden determinado cogiendo el pergamino que hay en su interior: A- ire (A), Fuego (F), Agua (W) y Tierra (E). Vuelve arriba y abre el armario, de donde debes coger el tarro vacío y la poción de curación. Sal a la calle, y Rian te dará tu primer hechizo (Nie- bla/Curar). Ve al punto 1 del mapa, coge la manivela rota del pozo y llévasela a la he- rrera. Mientras estás en la herrería, coge la espada oxidada e intenta coger la mejor de todas. La espada oxidada es mejor que las dagas, pero se romperá, así que procura llevar algunas de repuesto cuando las encuentres. Ve al punto 2 y coge y lee las dos notas de plegaria. En el punto 3 coge un frasco de aceite. Entra en la posada y coge la daga que hay en el saco de grano, en el punto 1. En el piso de arriba, coge el jubón de cuero en el punto 2. Vuelve a la herrería a recoger la manivela. Si aún no esta lista, déjalo pa- ra más tarde, pero no olvides hacerlo. Si tienes la manivela, vuelve al punto 1 de la ciudad y úsala con el pozo. Echa un poco de aceite para quitar el óxido y usa el pozo para coger una llave dorada. Equipa un arma y dirígete al bosque. Parte 2: El bosque Taarian -------------------------- En el punto 2, coge un insecto hembra del suelo. Salva la partida. Al llegar al punto 3 caerás en unas arenas movedizas. Mientras te hundes, pulsa sobre la rama del árbol para salir. Es un poco difícil, y puede cos- tarte la vida. Gira a la derecha y pulsa sobre los matorrales más o menos en el centro de la pantalla. Vuélvelo a hacer y pasarás las arenas movedi- zas. En el punto 4 hay dos insectos: una hembra y un macho. Cógelos. En el punto 5 hay un puente que podría derrumbarse. Debes cruzarlo a toda velocidad, y si te coge une enemigo en medio, retírate. Si el puente se hun- de, hay una parte del juego más adelante que resultará más difícil de resol- ver. En el punto 6 hay otro insecto macho. En el punto 7 hay una fuente (frente a ella una pareja más de insectos). Ve hacia la parte más al sur de la fuente y encontrarás una piedra que debes coger. Si no puedes desde la pantalla en que estás, muévete a otra e inténta lo de nuevo. Vuelve al punto 1 y mete una pareja de insectos en el tarro de cristal.Cuan- do se hayan reproducido, usa el tarro con el árbol que te impide el paso. Avanza y habla con el Hargani. La llave a que se refiere es la piedra que has cogido en la fuente. Enséña- sela y podrás entrar en la choza. En el punto 8, usa la piedra con la tram- pilla para abrirla y desciende. Parte 3: El mundo Hargani ------------------------- Nivel 1 ------- Entrarás por el punto 1. En el 2 hay una espada. En el punto 3 hay dos armarios, y para acceder a ellos es necesario estar en medio de los dos. Uno contiene una varita esmeralda (hechizo de curación 20 veces), y el otro guantes y botas de cuero. En esta sala también hay unas joyas en un camastro. En el punto 4 hay otra espada, y en el 5 dos juegos de ganzúas. Dedícate a explorar y combatir para ganar experiencia. Abre la puerta del punto 6 con unas ganzúas (si se rompen usa otras). En el punto 7 está la biblioteca. Coge unas ganzúas del suelo y busca en las es- tanterías todos los libros que puedas leer y léelos, llevándote los que se dejen coger. Ve al muro este y gira hacia el sur, donde encontrarás dos pergaminos (uno de dará un nuevo hechizo). En el mismo estante, hay una caja con un puzzle. Para abrirla, gira en este orden la placa derecha, la izquierda, la central y la derecha dos veces. Dentro está la Esfera de la Inteligencia. No la pierdas. En la estantería norte hay un libro rojo falso que abre un pasaje secreto. Al atravesarlo, pasarás al punto 8, una habitación llena de agujeros con una trampa. SALVA LA PARTIDA. Para pasarla debes visitar los agujeros en el siguiente orden: 8a, 8b, 8c, 8d, saliendo siempre de un agujero en la dirección más conveniente para pa- sar al siguiente, y pulsando antes la palanca que hay dentro para dejar las paredes en su posición original. En el punto 9 hay una nota con una sugerencia. El muro oeste es una puerta secreta que lleva a una habitación guardada por un dragón sombra. No inten- tes atacarle, pues las consecuencias podrían ser fatales entre sus ataques y las trampas. Para pasar la habitación, debes seguir esta secuencia de pasos sobre los pentagramas del suelo: 10a, 10b, y atraviesa el muro secreto al oeste de 10b. Llegarás al punto 11, donde encontrarás 4 pociones de curación, 2 de energía, y una armadura más decente que la que llevas. La puesta secreta del fondo te devuelve a la biblioteca. Puedes escoger ese camino o salir de la sala por la puerta secreta del pun- to 12, que te llevará al 13. Si derrumbaste el puente en el bosque, ésta es la única forma de llegar a 13, donde hay un árbol de llaves que abren la puerta del punto 22. Mueren lentamente si no se usan de inmediato. Si has derrumbado el puente, ve por el pasaje secreto del punto 12, el que hay en 10b hacia la biblioteca, y corredor abajo esperando llegar a tiempo con la llave a la puerta. En el punto 14 hay otra espada, y la puerta en 15 se puede abrir con gan- zúas. En el punto 16 hay una espada y ganzúas, y en el 17 una ballesta y un carcaj con 6 flechas. Si abres la puerta cerrada del punto 18, encontrarás joyas y gemes en 20 y 21. En el punto 22 está la puerta de la vida, que sólo se abre con las llaves del árbol en el punto 13. Llegar a tiempo con una llave para abrirla, es cuestión de escoger el camino más corto posible y correr mucho. Al abrir, pasarás el segundo nivel del Mundo Hargani. Nivel 2 ------- Entrarás en el punto 1, una habitación congelada donde te atacará un mons- truo que al morir dejará caer un espadón de verdad. Mira hacia la pared oeste en el punto 2 y lanza una tormenta de fuego. El hielo se derretirá y conseguirás un escudo. En el punto 3 hay dos globos de fuego que lanzan una tormenta de fuego al usarlos. En el punto 4 hay dos flechas en el suelo. En el punto 5 hay un espejo. Al pulsarlo comenzará el Ritual de la Tierra y se te planteará al menos una adivinanza. Al contestarla correctamente, ob- tendrás la Esfera de la Creatividad y el espejo se romperá. Debes coger un trozo. Lo que sigue son las posibles adivinanzas (aproximadas en su formulación) y sus soluciones: "No es nada pero tiene un nombre: cielo" "Llamando a la puerta: tiempo" "Nace en el cielo: lluvia" "Da vida y no la tiene: tierra" "Quiere tocar el sol pero nunca deja la tierra: árbol" Las puertas en los puntos 6, 10 y 11, están cerradas. En la sala del punto 7 hay cuatro runas rodeando un árbol. Examínalas, son las runas brújula de los Hargani. En la siguiente habitación hay una estatua en cuyo lateral hay dos compar- timentos secretos. En del punto 8 contiene un saquito de polvo de carbón, que ciega monstruos y parece de uso ilimitado. En el del punto 9 hay una no- ta de Jaran. En el punto 12 hay una armadura, y en el 13 una flecha. Buscando en el 14 encontrarás una poción para curar veneno. En el punto 15, mira hacia el muro y ábrelo para coger un yelmo. En el punto 16 hay una bomba de agua. Si bebes ganarás puntos de vida inclu- so si estás al máximo, pero te envenenarás, así que no lo hagas hasta tener el hechizo de curar veneno. En el punto 17 está el libro "La Doctrina del Protector". En el punto 18 hay una estantería con un libro que antes no pudiste leer en la biblioteca por desconocer el idioma. Léelo ahora. Además hay un hueco en un estante donde puedes poner un libro: coloca el Ac- ta Sanctorum, ya que en otro lugar podrás encontrar otra copia. Verás un cráneo con una rueda. El objetivo es que las runas estén como en la habitación 7. La manivela rota las runas, y si pulsas sobre una runa, ésta gira. Gira las runas hasta obtener las que has visto antes en la sala 7, y rota el disco para colocarlas en la misma posición (si el puzzle no es alea- torio, gira la de arriba, la de abajo, la de la derecha, y rota la rueda dos veces). Se abrirá una escalera hacia el nivel 3. Nivel 3 ------- Entrarás por el punto 1. En esta zona hay muchos barriles. Si alguno con- tiene sanguijuelas, te envenenarán al pegársete hasta que las mates con un barril de sal. Sigue una relación de localizaciones de barriles y su contenido: Punto 1: sanguijuelas y una maza. Punto 2: gemas. Puntos 3 y 5: monedas viejas. Puntos 4 y 8: sanguijuelas. Punto 6, 9 y 14: vacíos. Punto 7: sal. Punto 10: palanca, varita ámbar (20 cargas de tormenta de fuego). Punto 13: empuñadura enjoyada. Punto 18: 2 pociones de curación. Punto 19: sal y 2 pociones de curación. En el punto 7 hay un interruptor en el muro donde debes colocar la palanca del barril del punto 10. Activa el interruptor y liberarás al Hargani del punto 8. Coge un hueso del montón en el punto 11. En el punto 12 encontrarás a un Hargani que tras contarte una historia, te entregará la Esfera del Discurso. Antes de irse dejará caer una página de la Antología: úsala con el libro y ya lo tendrás completo. Para sacar la espada Destrúctica del cráneo en el punto 15, debes poner la Esfera de la Creatividad en el ojo derecho del cráneo, la de la Inteligen- cia en el izquierdo, y la del Discurso en la boca. No uses demasiado la es- pada, pues de momento es peligrosa. Para atascar las fauces del punto 16, usa el hueso del 11 (puede costarte un rato conseguirlo, si fallas no pasa nada, y si lo consigues las fauces se quedan atascadas y abiertas). Al pasar las primeras fauces, date media vuelta y recupera el hueso para u- sarlo con las siguientes. SALVA LA PARTIDA. En el punto 17 hay una criatura a la que sólo podrás matar con la espada Destrúctica (al blandirla no puedes llevar otra cosa en las manos). En el punto 18 hay un nicho en la pared protegido por un escudo. Usa el trozo de espejo para deflectar el escudo y coge el Talismán Nitherin de Fuerza Masiva. En el punto 20 hay un muro ilusorio. Atraviésalo y llegarás a una escalera que lleva a las Alcantarillas de Galican (a medio camino), y que sale al Bosque en el punto 9. Desde el punto 9 puedes ir al oeste, atravesando la maleza, hacia 10. Desde 10 puedes volver a 9 por el sur. Vuelve al bosque. Parte 4: de vuelta a la ciudad. ------------------------------- El bosque y Galican ------------------- Ve al famoso puente (punto 5) y ponte encima hasta que se rompa. Entre los restos encontrarás una llave rota. Cógela y ve a la ciudad. Ve a la herrería y entrégale a la herrera la empuñadura enjoyada, con lo que te dejará coger la espada. Dale también la llave rota para que la repare. Volverás por ella mucho más tarde. Ve a la posada y habla sobre Taz con el borracho del punto 3. De momento, no vayas a la Cripta. Ve a la iglesia y habla con el predicador. Cuando te pregunte por el mal que llevas, entrégale la espada Destrúctica. Cuando te pregunte si sabes algo más, dale la Antología. Te pedirá otra vez la espada. Dásela. Vuelve al bosque y dirígete a las alcantarillas. Parte 5: las Alcantarillas de Galican ------------------------------------- Los túneles ----------- Entrarás por el punto 1. Sigue hasta el 2, coge las pociones de curación, y ve al punto 3. Pulsa el botón que abre el pasaje hacia la Antecámara. La Antecámara ------------- Entrarás por el punto 1. Para salir después, camina hacia el muro norte en este mismo punto y la pared se abrirá. En el punto 2 hay 3 flechas. En el punto 3 está el símbolo del aire, y al pulsarlo se abrirá el muro y verás una especie de fuente (punto 4). Observa las luces y anota los colores: azul, amarillo, azul, rojo, rojo. Pulsa cualquiera de los botones en el punto 5 para abrir la pared y pasar a una nueva zona. En el punto 6 hay dos pociones para curar veneno, y en el 7, dentro de un cráneo, una varita rubí (con 20 cargas de un hechizo que no tendrás de ninguna otra manera, pero poco útil contra monstruos). En el punto 8 hay dos botones, pero sólo debes pulsar el que está al sur. En la habitación recién abierta hay unas perneras en el punto 9, y en el 10 garras de la muerte (ataúd, a la derecha) y el tercer hechizo (dentro de la tubería, a la izquierda). De vuelta a los túneles ----------------------- Vuelve a los túneles y dirígete al punto 4, donde verás un punto verde en el suelo. Tócalo y surgirá un cubo. Rodéalo y abre el panel frontal. SALVA LA PARTIDA. Coge el talismán para ver una animación. RECUPERA LA PARTIDA. Da la vuelta al cubo (cara opuesta al panel frontal) y coge el talismán a través del muro (es una ilusión). En el punto 5 hay más garras de la muerte, y en el 6 una nota Rian a Jaran. En el punto 7 hay una puerta con tres botones de color a la derecha. Púlsa- los en el mismo orden que viste en la fuente (azul, amarillo, azul, rojo, rojo). Si eres daltónico, la secuencia es (abajo, arriba, abajo, centro, centro). Abrirás la puerta que conduce a la Estación Góndola. Parte 6: la Fortaleza de Jaran ------------------------------ Estación Góndola ---------------- En el punto 1 está el acceso a las alcantarillas, en el 2 el Cuerno de Ram, que activa la góndola en el 3. Entra en la góndola, sopla el cuerno y pasa- rás al otro punto 3. En el punto 4 está la entrada de la Fortaleza. Ve hacia allí y entra. Piso superior ------------- Baja por las escaleras de la izquierda, coge la mariposa muerta del suelo en el punto 2, y tres setas venenosas en el jardín del 3. En el punto 4 hay una exposición de mariposas, y falta una. Coloca la que tienes y conseguirás la llave abeja. Entra en la sala 5 y date una vuelta alrededor del esqueleto. Volverás aquí más tarde. Sube por las escaleras al punto 6 y mete la llave abeja en la ranura el mu- ral de la abeja para abrir la puerta hacia la planta baja de la Fortaleza. Planta baja ----------- Entrarás por el punto 1. Puedes volver arriba pulsando un botón e el muro oeste. Dentro del armario de la derecha, en el punto 2, encontrarás dos pociones de energía y un globo amatista que te ayuda a recargar tu energía más rápi- do. A la derecha hay una pileta llena de agua pura del bosque. En el punto 3 hay una pistola de ballesta. Ve hacia el punto 4 y conocerás a Jaran. Después de hablarte de Nithos, de- jará caer una llave. Cógela, así como la tableta rota que hay cerca. Vuelve al piso superior. Piso superior ------------- Ve hacia el punto 7, donde encontrarás unas pociones de curación y curar veneno. En la sala 8 hay una serie de estanterías. En cada una puedes leer un li- bro; la de la derecha tiene el libro "El fin de la Progenie". En el balcón (punto 9) hay dos flechas. En el punto 10 hay un secreter, que podrás abrir con la llave de Jaran. De momento no puedes hacer nada con la tableta rúnica. Abre la caja que hay a la izquierda para conseguir el sexto hechizo. Vuelve a la Estación Gondola y sal por el pantano de Venomire. Entrarás en él por el punto 1, y debes recorrerlo a toda velocidad hasta llegar a la ciudad saliendo por el punto 2 del pantano. Parte 7: otra vez Galican ------------------------- Galican ------- Vuelve a la iglesia, donde recuperarás a Destrúctica. Si donas gemas, joyas o similares, el predicador te curará y hará otras cosas útiles por ti. Ve a la herrería y recupera la llave. Vuelve al pantano de Venomire. Parte 8: el Pantano de Venomire ------------------------------- Venomire -------- Las plantas son muy hostiles y pueden envenenarte. En el punto 3 encontrarás un bastón, dos flechas en el 4, y una espada oxidada en el 5. Ahora mata a dos plantas. Ambas dejarán tras de sí unos tentáculos. Cógelos y combínalos. El llevar la liana resultante y haber tocado los tentáculos, te envenenará. Para solucionar el problema, corre hacia el túnel y coge la Góndola para ir a la Fortaleza de Jaran. En el punto 2 está la pileta con a- gua pura del bosque: usa la liana con ella y listo. Lánzate un curar veneno y vuelve al pantano. Entra en la torre caída y examina la rejilla del punto 6. Usa la llave dora- da (del pozo) con la rejilla para abrirla, y baja. Parte 9: los Corredores Ardientes --------------------------------- Corredores Ardientes -------------------- Llegarás a estos túneles subterráneos por el punto 1. Ve hacia la puerta ro- ta en el 2 y usa la tableta rota de Jaran con el botón. Pulsa los botones de la derecha en este orden: izquierda, derecha, abajo, arriba. La puerta se a- brirá. Tras ella hay una antigua pintura mágica en el punto 3. Al pulsarla obten- drás un objeto. Tras la pintura, al disolverse, verás una espada curva que debes coger porque hace falta más tarde, otra copia del Acta Sanctorum. En el punto 4 hay una varita Jade (20 cargas de Tormenta de Arena), y una cota de malla. En el armario del punto 5 hay cuatro pociones (2 de curación y 2 de energía), y un casco. Ve al laberinto de la parte superior, que está plagado de puertas de una so- la dirección. Para pasarlo, sigue esta secuencia: izquierda, derecha, iz- quierda, derecha, recto, derecha e izquierda (siguiendo el camino 6a, 6b, etc.). Si necesitas salir, sigue 7a, 7b, etc. (izquierda, derecha, izquier- da, derecha, derecha). Ve a la escalera en espiral, y en el punto 8 aparecerá un minotauro que sólo podrás vencer con la espada curva. Cuando muera podrás coger su látigo, pero deja de usar la espada curva. Ata la liana a la barandilla que hay en la parte izquierda de la pantalla y desciende al agujero. Los agujeros de fuego --------------------- Entrarás por el punto 1, y debes salir por el 2. Llegarás a las cavernas de las setas. Las cavernas de las setas ------------------------- Esta zona es de paso, pero altamente peligrosa porque aparecerán criaturas, como Zalena, que te arrojarán bolas de fuego. Al sur del punto 2 hay un ojo de tigre, cuya simple posesión te ayudará en combate. Al norte del 3 hay una otra piedra que debes coger. Al igual que la anterior y la amatista, el simple hecho de tenerla te ayuda en algo. En el punto 4 está el acceso al Castillo Desolado. Ve allí. Parte 10: el Castillo Desolado ------------------------------ Primer piso ----------- Entrarás por el punto 1, frente a la puerta. Crúzala, pero no así la segun- da. Consigue un bloque de piedra del suelo y utilízalo para bloquear la se- gunda puerta antes de pasar, o se te caerá encima. En el punto 2 te caerá una red del techo. Entra en modo combate y córtala. Coge la cuerda de los restos. Examina el escritorio del punto 3. Tras hacerlo, en el diario aparecerá la entrada Ystalin. En el punto 4, ocultos tras unas piedras, hay un libro y un pergamino con el octavo hechizo. En el punto 5 hay tres cadenas colgando del techo. Si tiras de ellas, el te- cho se derrumbará y tendrás que usar unos maderos para abrir la puerta y sa- lir. Puedes hacerlo ahora o después. Tras las escaleras del punto 6 hay una buena armadura. Sube por las escale- ras del punto 7 y elimina al monstruo que te atacará. Segundo piso ------------ Por las escaleras del punto 1 volverás al primer piso. Si tiraste de las ca- denas en el punto 5 del piso de abajo, el suelo se habrá roto en el punto 2. Usa la cuerda con la cadena que hay aquí y cruza en plan Tarzán. Si no ti- raste de las cadenas, pasarás normalmente. En el punto 3 están las escaleras al tercer piso. Sube. Tercer piso ----------- En el punto 1 están las escaleras que te llevan abajo. Gírate y coge unas tijeras de la mesa en el punto 2. Frente a las escaleras en el punto 3, hay una mesa inestable. Usa las tije- ras para cortar la mecha de la vela antes de tocar nada, o sucederá un de- sastre y el libro se quemará. Lee el libro, su contenido quedará registrado en tu diario. Estas runas te ayudarán a resolver el puzzle del escritorio de Jaran. En el punto 4 están las escaleras de subida. Sube. Cuarto piso ----------- Zalena te saludará de una forma especial. Acércate a ella y espera sus dis- culpas. Te pedirá que te reúnas con ella abajo. Antes de hacerlo, ve a su silla en el punto 2 y coge el manto sangriento y el libro que te dará el se- gundo hechizo. Vuelve al primer piso. Primer piso ----------- Zalena te estará esperando en el punto 3, ante su escritorio. Te dará una escama de dragón y el Talismán Nitherin de Explosión Masiva. Sal del casti- llo usando un madero para forzar la primera puerta, y vuelve a las cavernas de las setas. Cavernas de las setas --------------------- Ve al punto 5. SALVA LA PARTIDA. Usa la escama de dragón para abrir el corredor sellado al norte. Al borde de la montaña, lanza el hechizo de torbellino y usa el teclado pa- ra avanzar volando hacia la guarida de Ystalin. Parte 11: la guarida de Ystalin. -------------------------------- La guarida de Ystalin --------------------- En la entrada (punto 1), gírate y entra en la habitación. Hay una puerta muy grande que da al norte. Es imposible abrirla si no completas el mecanismo. En el punto 2 hay una mesa, y oculto sobre ella un fusible. En el 3 hay una válvula. En el punto 4 está el mecanismo: coge la bomba, el pistón, la rueda grande, la cinta y el fusible pequeño del estante en el muro. Si no puedes coger el fusible pequeño porque está mal colocado, recupera la partida y haz todo de nuevo hasta que tengas más suerte. Coloca la rueda en el taco, la cinta en la rueda, el pistón en la rueda, la válvula en la aguja, los fusibles grande y pequeño en la caja de fusibles, y la bomba en el mecanismo que hay a la derecha de la caja de fusibles. Abre la puerta en el punto 5. No toques absolutamente nada de lo que hay en el suelo. Como mucho, puedes leer la nota que hay en el punto 6 junto a la armadura, pero no te lleves nada contigo. No puedes salvar la partida en esta habitación. Dirígete a la puerta en el punto 7 y compara los dos primeros dados. El ob- jetivo es crear un dado que guarde la misma relación con el tercero que los dos primeros entre sí. Las sucesivas soluciones son (se te planteará un puzzle de forma aleatoria): El ankh arriba, la espada a la izquierda y el escudo a la derecha. El sable. --------- Tres espadas hacia abajo. Dos triángulos apuntando hacia el noroeste. Cráneo hacia abajo como espejo del segundo cráneo. Una vez pasada esta puerta, verás otro montón de tesoros. De nuevo, no to- ques nada y dirígete a las escaleras en el punto 8, donde conocerás a Ysta- lin. Si no has cogido nada te dará la armadura que había junto a la nota. Habla con él y volarás a Nithera. Parte 12: Nithera ----------------- Los jardines Nitherin --------------------- Ystalin te dejará en el punto 1 entregándote el Talismán de Mirada de Basi- lisco y la armadura. En el punto 2 hay una espada, en el 3 un bote de aceite y en el 4 un sextan- te. En el punto 5 hay una puerta que puedes abrir pulsando sobre la antorcha de la derecha, consiguiendo así acceder a los archivos Nitherin. Los Archivos Nitherin --------------------- Entrarás por el punto 1. Aunque hay una armadura en el punto 2, no es tan buena como la de Ystalin. No pises la alfombra de la sala 3, o saldrán 3 guardias y la habitación se llenará de gas venenoso. En el punto 4 hay un panel secreto en el muro norte. Si lo abres verás tres palancas que controlan la energía. Mueve la de arriba para desactivar el fuego del punto 7. La de abajo devolverá el aire a la sala de la alfombra si la has pisado. Baja a la biblioteca por la puerta del punto 5. Biblioteca Nitherin ------------------- Entrarás por el punto 1. Baja por el corredor cogiendo la pala en el punto 2 y el hierro al rojo del 3. En el punto 4 hay un muro secreto que podrás abrir tirando de la antorcha con el hierro. Sube por las escaleras del punto 5. SALVA LA PARTIDA. Tienes que sincronizar tus pasos para que no te den las dagas que vuelan por la sala. Si te estás quieto nunca te matan, así que tómate tu tiempo. Cuando cruces la habitación hasta el punto 6, pulsa sobre la base del globo para desactivar las dagas. Coge las pociones que hay en el suelo. Vuelve hasta el punto 7, coge los frascos del suelo y acércate a la fuente. Pulsa sobre las bocas y la fuente girará. Al pulsar sobre la base de la fuente, se elevarán tres pilares. El objetivo es colocar cada uno de los frascos sobre los pilares para que tengan la mis- ma altura. Pon el frasco pequeño en el pilar derecho, el mediano medio lle- no de agua en el izquierdo, y el grande totalmente lleno en el central. Ve al norte, hacia la piscina de la sala 8. Salta dentro del agua y ve hacia la roca, bucea y sal a una cámara subterránea. Gira a la izquierda y usa la pala o el hierro para sacar la máscara ceremonial que hay enterrada. En el punto 9 está la entrada de la biblioteca. Todos los libros son intere- santes, así que tómate un tiempo para leerlos. Sube por la escalera y gira a la izquierda. Estarás en el punto 10. Usa el aceite de los jardines con la base de la escalera que no se mueve, sube por ella y gira a la derecha para llegar al tercer piso. En el punto 11 tira de la última lámpara mirando hacia el final del corre- dor. Verás la pared moverse. Ve hacia ella y ábrela. Hay una puerta azul bloqueando la entrada en el punto 12. La primera vez que la abras, te atravesará y te atacará un perro azul. Cuando intentes irte, se desvanecerá y te atacarán dos perros. En el punto 13 hay un kris, un arma bastante útil. También hay un libro que revela que Jaran es en realidad Gamel, el hechicero que provocó el desastre "jugando" con los talismanes. El libro de la mesa también es interesante. Sal de la biblioteca. Si hay alguien vivo dentro además de ti, la puerta es- tará cerrada. Si está cerrada sin motivo, vuelve a la habitación secreta de arriba y retrocede para abrirla. Mientras sales, notarás que la puerta del punto 14 está permanentemente ce- rrada. Vuelve a la sala de las dagas. En el punto 15 hay un agujero que se ha a- bierto al resolver el puzzle de la fuente. Por este túnel llegarás al punto 16, al otro lado de la puerta cerrada. Coge la varita ámbar en el punto 17 (20 cargas de tormenta de fuego) y vuel- ve a la zona de lso archivos. Archivos Nitherin ----------------- Sube por las otras escaleras del punto 6 y entra en los archivos. La sala 7 está llena de hollín. Si el fuego está encendido, no has bajado la palanca superior del punto 4. En la estantería del punto 8 hay un libro que puedes leer. En el punto 9 hay una puerta con el símbolo de la Tierra. Si tienes la llave reparada del puente del bosque, podrás usarla para abrir. Si no, lanza el hechizo de tormenta de arena sobre la puerta para abrirla. En el punto 10 hay un libro falso en la estantería. Dentro está el talismán Nitherin de Recuperar Energía. En el punto 11 hay una cueva. Usa dos veces la pala para abrirte paso y co- loca el sextante sobre el logo de la pared que acabas de descubrir. Dentro de la sala 12 es donde se llevó a cabo el primer ritual de los talis- manes Nitherin, y uno de ellos sigue entre los cascotes. Búscalo y cógelo. Fuera, en el punto 13, hay una gran nave. Sube a ella, cuelga el sextante junto a la cadena sur, y pulsa sobre el timón al norte para volver al punto 6 en la estación Góndola. Dirígete a la Cripta Abandonada (saliendo por el túnel, atravesando el pan- tano, entrando en Galican, y saliendo a la cripta). Parte 13: la Cripta Olvidada ---------------------------- La Cripta Olvidada ------------------ Entrarás por el punto 1. A medida que te acerques a la cripta, se atacarán dos guardianes en el punto 2. En el punto 3 hay un trozo de tela y una palanca en el barril, con la que podrás abrir todos los nichos cerrados o bloqueados. En el punto 4 hay 3 flechas en el suelo y un trozo de tela en el nicho. En el 5 hay un diente de oro. El pasillo desde 6 a 14 contiene un montón de nichos que puedes abrir con la palanca. Su contenido es (N=Norte, S=Sur, E=Este, O=Oeste): 6N, una ra- ta; 7S, un trozo de tela; 8S, el amuleto de plata que te protege de los e- fectos del fantasma; 9S, un trozo de tela; 10E, un hacha; 11E, una rata; 11O, un trozo de tela; 12N, una rata; 12S, el hechizo 7; 13N, una carta; 13S, un diente de oro; 14S, un trozo de tela y joyas; 15O, un trozo de te- la; 15E, un diario y el fantasma de Sheldin. En el punto 16 hay un muro que puedes derrumbar. Detrás se esconden los res- tos de Tas. Mátalo y dejará caer el talismán del Ave de Presa, unas joyas y un diente de oro. SALVA LA PARTIDA. Estás en la entrada del laberinto. Al adentrarte en él, el mapa se hará bo- rroso. Si te pierdes, tendrás problemas. De vez en cuando verás un fantasma. Cada vez que ocurra el laberinto cambiará y sufrirás daño o te envenenarás salvo que lleves el amuleto de plata. No hay una guía fija para llegar al centro del laberinto, así que tendrás que arreglártelas tú solo para llegar a una sala de 4x4 en el punto 17. Aquí encontrarás el anillo de Parson, los huesos de Sheldin, unas botas, un casco, y un fragmento del diario con el que podrás reparar el diario del fantasma. Al coger los huesos el laberinto se abrirá, el fantasma se irá y el mapa quedará arreglado. Retrocede con los huesos y mételos en la cripta el punto 15 Este. Sal de la cripta y vuelve a la Fortaleza de Jaran. Parte 14: el Final - la Fortaleza de Jaran ------------------------------------------ Piso superior ------------- Ve al escritorio del punto 10 e introduce con las runas la palabra clave "Progenie" (hay una runa para el diptongo "ie". Cuando lo hayas hecho bien, la tableta brillará azul. Ve a la sala del dragón en el punto 5 y quédate ante su boca. Pulsa sobre él y desciende al piso inferior. Piso inferior ------------- Entrarás por el punto 1. En el 2 hay una estatua de un dragón que te dará u- na oscura pista. En el punto 3 hay un generador de monstruos en forma de ojo. Por suerte no salen de la habitación, porque la máquina puede crear cientos de ellos. En el punto 4 hay una cámara de tortura, donde encontrarás una espada topa- cio y un casco. En el punto 5 hay una máquina que crea elementales de electricidad, pero no es recomendable utilizarla. Planta baja ----------- En el punto 6 hay unas escaleras que llevan a una zona secreta de la planta baja. Sube y llegarás al punto 5. Pulsa sobre el globo para revelar una lla- ve y cógela. Puedes atravesar la puerta de madera para salir a la planta baja o retroce- der hasta el punto 6 del piso inferior. Piso inferior ------------- SALVA LA PARTIDA. En el punto 7 está la puerta que te llevará a la batalla final. Cuando la abras, no podrás volver a salvar la partida. Usa la llave y entra para enfrentarte al horrible monstruo Nitherin. Hay dos formas de acabar con él: usar el talismán de mirada de basilisco an- tes de entrar, con lo que el monstruo morirá nada más comenzar la batalla (método fácil); y vencerle en combate, para lo que tendrás que usar tu amu- leto antes de atacarle con cualquier arma. Empléalo como si estuvieras lan- zando un hechizo para que el monstruo sea vulnerable. Disfruta del final.