------------------------------------ --- THE NEVERHOOD CHRONICLES --- ------------------------------------ Solve por DARDO / LLFB DREAMWORKS Lloret, 10 Junio del ´96 1.996 ------------------------------------------ OPINIÓN: -------- - Lo Bueno: Es una aventura excelente, genial, con unos gráficos maravillo- sos y la forma de hacerla con plastilina es única. Es todo un placer visual ver todas las animaciones y secuencias del juego, además de ver todos los gráficos que van saliendo. - Lo Malo: El juego lo he probado en un 486 DX a 100 y en un Pentium a 133 y a 150, todos con CD x12. Se escoña constantemente, o sea que los gráficos salen mal, como cascados y tienes que volver a salir y entrar para que se vean bien. Además bastantes veces se cualga todo y debes empezar a cargar el juego otra vez, pero depende de como peta todo, no reconoce ni el CD ni el HD donde está, por lo que tienes que sacar el CD, resetearlo todo y vol- ver a arrancar el ordenador. Esto lleva consigo que constantemente salves la partida por si todo se escoña de golpe, pero solo podemos salvarla 22 veces, o sea que puede pa- sar que a media partida se te acaben los saves y tengas que terminartela toda de golpe, rezando para que no se te cuelgue y debas empezar de nuevo cada dos por tres. Y con tanto cuelgue, las pistas que vamos recogiendo durante el juego pueden variar y entonces para pasar por un determinado lugar debes pasar- te dias probando todas las combinaciones posibles. También bastantes veces al inicias una secuencia de animación el juego se ralentiza y puedes estar como 5 minutos delante de la pantalla hasta que la animación de ponga en marcha, con lo que acaba con la paciencia del mas tranquilo. - Finalmente, aún después de tantas desgracias os aconsejo que, al menos, jugueis un poco para ver como es el juego. De verdad que los muñecos de plastilina son una maravilla. LO QUE HAY QUE SABER: --------------------- - Solo tenemos 22 saves. - Debemos apuntar siempre todas las pistas que encontremos, luces, colores, etc. y guardarlas hasta el final proque algunas cosas las necesitaremos más adelante. - En cada partida las pistas son diferentes. Seguid la solución paso a paso, pero anotad lo que os sale a vosotros proque sera diferente a lo que me ha salido a mi. - Si por alguna razón quereis guardar los saves, no es posible, puesto que no estan visibles y se añaden al programa principal sin modificarlo en ab- soluto en extensión. - El protagonista se llama KLAYMEN y deberá luchar para devolver la corona real al auténtico rey del país y acabar con el tirano. Típico!!!. - Solo te puedes mirir en un solo lugar pero está muy bien señalizado y no se os ocurra probarlo, a menos que salveis la partida y lo probeis por cu- riosidad. - La solución que viene a continuación es la mínima para acabarse la aventu- ra. Se acaba perfectamente y se ve todo, pero hay muchas cosas más para explorar y probar, por si sois más curiosos. - Debemos mirar por TODAS las ventanas. - Para abreviar las direcciones voy a poner lo siguiente: A = arriba o adelante (ya se ve). B = abajo. D = derecha. I = Izquierda. SOLUCIÓN: --------- Darle al tío y se levanta. Apretar el botón. Darle a la palanca 3 veces y salir por la puerta. Tirarse sobre la planta que nos escupirá. darle al botón rojo. Tirar de las 5 anillas (y soltarlas). Bajar por las escaleras, clickear en el buzón y leer todas las notas hasta que se repitan. Volver a subir y empujar la planta hasta debajo de de la anilla 4a. empezando por la I. Tirar de la 4a. anilla. Ahora podemos salir por la puerta. A, I, I, A, A. Entramos en un edificio blanco con una especie de cabeza de mosca. Coger objeto del suelo (son unos videos que nos servirán al final para saber toda la historia y deberamos ir cogiendo durante toda la aventu- ra). Mirar la especie de cuadro. Es un puzzle que debe quedar como una "H", el típico de ir corriendo paneles hasta hacer el dibujo. Es muy fácil de hacer y solo falta deciros que la "H" debe tener el color azul a la I, y el marrón a la D. y que el espacio vacio tanto puede estar arriba en el centro como abajo. Abierta la puerta, entramos y cogemos otro objeto del suelo. Le damos a la ranura y ponemos los dos objetos (videos) que hemos encontrado. Para ver como funciona esto, entramos en la pantalla de la tele y le damos a la fle- cha para ver los cartuchos que hemos cogido. Así funciona cada vez, aunque no hace falta que los miremos hasta que al final ya se nos enseñaran todos de golpe, cuando los encontremos todos. Salir de la pantalla y darle al agujero pequeño. Entrar y en la 2da. ha- bitación darle al botón verde y entrar por la puerta (es un ascensor). Aba- jo, anotar los simbolos que se ven (todas estas cosas ya hemos dicho que cambian en cada partida). Salir dandole A. y pasar a la I.: darle al botón verde. Volver otra vez al ascensor, entrar y bajar. Coger objeto del suelo y pulsar botón rojo. Ponerse en ascensor y darle a la palanca, mirar y subir. Arriba del ascensor coger la probeta y darle al botón para cerrar el ascensor. Ahora los gilipollas que han ideado esta aventura nos hacen ir como 40 pantallas hacia la D., por las buenas, y al llegar al final, coger otra cosa del suelo y mirar por la ventana. (Recordar de mirar por todas las ventanas). El título en vez de ser las Crónicas de Neverhood, debería ser las Crónicas Interminables... Vuelve al principio, pon los cartuchos en la tele y sal fuera abriendo la puerta pequeña y dandole al botón. A. I. y A. y entra por la puer- ta. Coge lo del suelo, mira el maniquí y dale a la especie de TV. Es otro puzzle muy fácil, ya que tenemos que cambiar las piezas del maniquí que no son explosivos por estos, pero solo clickeando en el cuerpo del maniquí hasta que los explosivos se quedan allí, solucionamos el pro- blema. Y además ya veis que ya tiene tres de puestos. Salir por la D., A. A. I. A. D. y vemos una divertida animación en la que nos persigue un monstruo. Volvemos a la casa del maniquí, cogemos la ceri- lla, clickeamos en el muñeco para llevarlo hasta la puerta y se lo regalamos al monstruito... (Usando antes la cerilla en el maniquí, evidentemente). Salir por la puerta D., A. D. A. A.: darle al botón rojo (abrimos una fuente). Sal de esa pantalla por la I., I. A. D. A. I. A. A. y nos subimos a una especie de tren. Bajar y recorrer el camino de caracol para llegar al centro y darle al botón. Volver al inicio y salir. A. D. A. A., entrar y salir por la otra puerta, A. I. I. A. Pulsar el timbre de la puerta y pulsar el botón del suelo. Mientras sale agua, clic- kear en ella para beber. Ahora en los tubos a ras del suelo escupimos agua pulsando en ellos, para que suene la misma melodia que oimos y podamos a- brir la puerta. De I. a D., escupir en el 1ro. 3 veces, en el 2do. 1 vez, en el 3ro. 2 veces, en el 4to. ninguna y en el 5to. 4 veces. Tocar otra vez el timbre y entrar. Coger otro tubo (o video) del suelo, pasar a la otra habitación de la D. y coger otro tubo del suelo. Poner todos los que tenemso en la especie de TV., solo clickeando en ella. Podemos mirar nuestras nuevas adquisiciones dandole al play de la tele y antes seleccionando el cartucho a ver. Salir de la pantalla de la TV, subir por la escalera de pinchos, dandole arriba y apretar botón naranja. Coger cartucho del suelo, bajar, I. y salir dandole al botón rojo. I. I. I. y todo A. hasta llegar a los tres pasadores. Clickear en ellos para pasar, A. A. I. A. Dale al botón hasta que vuelva a salir el mismo símbolo y anota las secuencias de los dibujos, los dibujos y el que suena diferente. (Es cíclico y cambia en cada partida). Sal de la ventana por la I., D. D. A. A. y dale a los mandos de abajo: otro puzzle muy fácil, en el que tenemos que poner el trozo que encaje en cada símbolo. Solo hace falta fijarse bien, cuando nos equivocamos, de donde cae para co- ger los buenos y no volver a poner el malo. Una vez todos puestos darle al último trozo, pero no puede bajar, algo falla... Salir de la pantalla, I. A.: nos sentamos en el cañon. Una vez dentro debemos poner en los símbolos verticales los primeros que vimos y los ho- rizontales los segundos. Para ello hay que darle a los triangulos hasta que estos desaparezcan, que querra decir que ya está bien. Todo esto pare- ce muy facil, pero como el ordenador se te haya colgado, deberás ir probando una a una todas las combinaciones posibles hasta acertar. (Solo son 12 sím- bolos por tres combinaciones por dos veces...). Ya puesto todo disparar el botón rojo. Salir por I., ir a la casa amarilla otra vez, usar el panel de control de la antena y darle al último eslabón, que ahora ya bajará. A. I. A. B. B. D. A. Ojo que aquí es el único sitio donde podemos morir, pero si pasamos no nos pasará nada. Seguir por D. A. A. y nos montamos en otro vehículo. Subir, primer carril a la D. y cuando lleguemos a otra bi- furcacion vamos A. hasta llegar a tres probetas de colores. Anotar el color de cada una y la cantidad que está llena. (Todo esto, como siempre, cambia en cada partida y si se te cuelga el ordenador te las tendrás que ingeniar para averiguar lo que hay que hacer). Volver al punto de partida y ahora ir a la I. hasta el final donde hay una especie de contador (es una radio). Escuchar bien la melodía y recordarla muy bien. Vuelve al principio y sal del coche. D. A. I. A. A. A. hasta entrar en otra casa amarilla. Cogemos el cartucho del suelo y clickeamos en la radio para entrar en su pantalla. Vemos que falta el dial, por lo que debemos hacer marcha atrás hasta la primera pantalla del juego: salir de la casa, subir las escaleras, ir a la casa amarilla, subir el puente, atrave- sarlo, ir a nuestra casa y apretar el primer anillo de la D. Salir y volver a atravesar el puente, volver a la casa amarilla, bajar el puente, bajarlo, ir a la otra casa amarilla y entrar en la radio. Ahora ya tiene dial y moviendo cualquier símbolo, se pone en marcha una antena y podemos mover el dial punto a punto. Debemos llegar hasta donde se oiga la melodía que oímos en el coche, y se abrirá una puerta a la D, pero sigue sin pasar nada... Por tanto volvemos hasta el coche, volvemos a mirar los tres potes anotando los colores y las cantidades y luego pasamos otra vez a oir la melodía. Volvemos a la casa de la radio, entramos en ella, le damos al símbolo de la antena para ponerla en marcha y buscamos la melo- día. Ahora sí que se abre la puerta de la D. y si no estamos muy seguros ir moviendo el dial y salir cada vez para ver si ya está abierta. Pasamos a una especie de sótano. Mirar por la ventana, mirar los tubos de colores (color y cantidad), bajar las escaleras y encender la luz tirando del cordel. Mirar máquina BOBBY y localizar la entrada, apagar la luz y en- trar en la máquina. Ahora vemos 6 botones sin color y el primero,rojo que es el que sirve para poner en marcha el mecanísmo. Debemos poner de I. a D. los colores: azul, naranja, azul, azul y amarillo. (El rojo no tocarlo). Esto lo hacemos pulsando cada botón y luego el rojo para comprobar si está el color correcto. (Esto sí que no cambia nunca en ninguna partida). Una vez conse- guidos los colores la máquina se pone en marcha y nos hacemos enaníticos. Entrar por puerta pequeña al lado del cordel de luz, para subir a la co- lumna y de ahí ir subiendo hacia la I., pasando por debajo de la ventana hasta llegar a la habitación de las columnas. Entrar por la D. Poner la probeta según la vista por primera vez tanto de color como de cantidad (ojo que si se te ha escoñado el juego puede no funcionar y entonces debes ir probando todas las posibilidades hasta acertar...), y darle al grifo. Bebemos y crecemos otra vez. Coger cartucho del suelo, mirar las estatuas, todas, hasta las que no se ven de detrás de las columnas, y escoger la tercera de la D. (no se ve), que es la única con color verde y tiene un botón. Darle al botón. Salir por la escalera, coger cartucho y poner todos los que tenemos en el aparato. (Ya tenemos la mitad de los cartuchos). Pasar por la puerta y vemos una máquina amarilla y muy rara. Darle al pa- nel de control (una vez nos hemos sentado en ella). Darle al botón que pare- ce un clavo (parpadea) y después apretar el botón grande rojo.Nos teletrans- portamos a otro lugar de este mundo, en una explanada árida (es el asteroide del planeta). Salir de la máquina, D. y estirar el clavo muy gordo que ve- mos. Volver al aparato y entrar, apretar el botón encendido de la D. (una letra alfa griega de pie) y darle al botón rojo. Ahora llegamos a una habitación lila. Salir del vehículo y coger los dos cartuchos. Pisar el botón del suelo y salir de la habitación. (La puerta se cierra muy rápido o sea que si no nos da tiempo de salir volver a apretar el botón del suelo hasta conseguirlo). A. A. I. I. I. I. A. Estamos frente a un panel como otro que ya hemos visto antes: darle para entrar. Ahora debemos poner los símbolos que vimos antes por orden y para dejarlos fijos hay que darle al botón rojo. Ojo, hay doce símbolos, o sea que uno más que los anteriores. La gracia está en poner los símbolos que vimos y anotamos antes, pero variando el que al principio nos ha salido repetido, poniendo en vez de dos veces, el símbolo nuevo, todos por el mismo orden de salida, solo cambiando el 2do. repetido (que es el del sonido), por el símbolo nuevo. Si lo conseguimos oiremos una campana. Entramos en una estancia, cogemos el cartucho y salimos. A. I. A. Entrar en la casa, pisar el botón del suelo y salir por la D. Coger el cartucho y meterlo en aparato reproductor. (Ya solo nos faltan cinco). Pulsar sobre el tapiz: sale un table de 8 de ancho por 6 de alto. Primero pulsar sobre to- das las casillas y anotar el dibujo que sale y luego, cuando ya sabemos todos los dibujos, pulsar sobre las casillas pero por orden de familias, o sea pulsar todas las casillas con el mismo dibujo y luego otras y asi. El orden es igual, pero debemos pulsar las mismas. También debemos guardar el papel de estas notas para más adelante. Dejarlo como está y salir por la I. salir de la habitación por la I. y luego otra a la I. Una piedra nos cierra el paso: mirar por ella. Vemos una especie de juego de plataformas con un ratón. Ahora ebemos onducir la rata hasta la puerta correcta, o sea la del queso y para ello hay que ponerla delante de una puerta y si su hocico se- ñala hacia más alla ir hacia la siguiente puerta.Total, su hocico es el radar por el que nos debemos guiar. Ponerla antes y después de cada puerta si su hocico señala más allá ir a la siguiente puerta y si no lo hace entrar por la que estamos y así hasta llegar al queso final. Una vez aquí ya pode- mos atravesar la piedra que nos bloqueaba el camino. Pasamos y entramos por la I. y cogemos dos nuevos cartuchos. Empujar la máquina hacia la I., hasta las meterla entre las dos piedras y darle a la palanca. Empujar la máquina todo a la D., pasando a la habitación anterior donde se aspiro la rata, y ponerla justo debajo del aparato aspirador y dar- le al botón del suelo. Darle al botón de la puerta y salir. A. I. A. entrar, A. entrar, D. Al caer mirar los símbolos verdes de la pared (para el cañon). Coger cartucho, subir a la máquina y entrar en el panel: apretar especie de "S" con un punto (una de las dos parpadeantes) y darle al botón rojo. Salir del aparato. I. A. A. D. A., pulsar sobre el panel y luego sobre el botón rojo. Ahora debemos introducir la cantidad de símbolos que salen se- gún los tenemos apuntados del puzzle anterior y apretar el botón gordo a- marillo para alejar el osito de peluche del robot. I. A. I. A. A. A.: volvemos a entrar en la máquina y pulsamos el panel de control de ella. Pulsar el botón en forma de bastón y luego el botón rojo. Así llegamos al primer lugar desde donde nos teletransportamos. Salir de ella y entrar en edificio. Poner cartuchos en el reproductor. (Solo nos faltan dos cartuchos). Tirar de la anilla. Volvemos a estar en el sótano oscuro donde ya estuvimos antes y subimos las escaleras, como la otra vez para salir por la puerta de arriba a la I. Estamos en la sala de la radio. Entrar en su pantalla y girar el dial hasta ver que la iluminación es la máxima. Salir de la pantalla y ya tenemos la puerta de la I. abierta por la que salimos. A. D. A. A. A. D. A. D. y entramos en el cañon. Las coordena- das ya están puestas y no se pueden tocar. Solo debemos mover los dos triangulos de la mira y ponerlos justo al otro lado y disparar. Des- pués dejamos los triangulos como estaban antes y salimos de la pantalla del cañon. I., entrar y meterse en la máquina para subir el puente. Salir de la ca- sa, A. I. A. A. A. (oscuridad) D. A., entrar por puerta roja, salir por la D., A. A. I. A. y entrar en el coche. Con él vamos recto a la D. y seguimos hasta llegar a una habitación con rejas. Bajar del coche, coger la llave y mirar por la ventana. Volver al coche hasta la salida. A. D. A. A., entrar y salir por I., A. I. A. A., abrir candados, A. A. D. A. A. Volver a bajar el aparato del puente y salir. A. I. A. B. B. D. A. D. D. A. A. A. Volver a entrar en la radio y ajustar el dial igual que antes para abrir la otra puerta. En el laboratorio o sótano, volver a entrar en la máquina para volver a encojer. Los coloes ya estan puestos, solo hay que darle al botón rojo. Una vez encogidos entrar por la puerta pequeña e ir subiendo hasta lle- gar a la sala de las columnas. Ir a la I. hasta la sala de las bebidas y volver a preparar el mismo mejunge que antes para volver a crecer. Subir por las escaleras, pasar por la puerta y entrar en la máquina. Ponerse en el pa- nel de control y darle a la especie de "S" con punto y al botón rojo. Salir del coche e I., A. A.: secuencia en la que observamos como ha que- dado el robot al que disparamos y como rescatamos a un colega, pero el malo no se resigna y suelta a sus huestes. Bueno, ahora ya estamos en el castillo del malo. A. D. A. A., coger alfiler, I., A. D. A. y entrar. Empujar el aparato una sola vez a la D., coger cartucho y darle a la manivela del aparato: apuntar los tres tipos de llaves y los numeros que salen, que son tres. (Fijaros que un numero pue- de ser por ejemplo el 12, o sea dos numeros, pero entre cada uno de los tres números hay un espacio y se identifica bien, solo basta con saber este tru- co). Los números y las llaves van por orden o sea que el primer número es para la primera llave y así. I. (salir), A. I. I. A. y entrar (es un ascensor). Llegamos a otro lugar del castillo con otra máquina teletransportadora. Coger cartucho, mirar por la ventana y pinchar el globo clickeando en él. Salir, darle al botón,en- trar en ascensor, salir, A. I. I. A. A. y coger la llave. Salir, A. D. A., entrar y coger cartucho. Salir, A. I. I. A., entrar en ascensor y subimos. Poner todos los cartuchos en el aparato (ya los tenemos todos) y ver la historia (debemos aguantarla toda). Nos dan una llave que cogemos del suelo. Darle al botón y bajar por el ascensor, A. D. D. A., entrar, darle a la puerta final azul para abrirla (justo en el cuadrado negro del centro). En- trar.Es una pantalla con agujeros y tres llaves. Usar las cifras del proyec- tor para meter las llaves correspondientes en los agujeros de cada una. Se abre una puerta y entramos en la antesala del trono, con más anillas y o- tra planta carnívora. Estiramos las cinco anillas a ver que pasa. Empujamos la planta hasta dejarla debajo de la primera anilla de la D., y le damos a la anilla. Nos dejamos caer dentro de la planta y ésta nos es- cupe y salimos disparados a otro salón. Abrimos la puerta y entramos. Ahora vienen las animaciones finales con el rey malo.Cuando acaba todo el rollo, solo tenemos que clickear sobre la figura que vemos más arriba y aquí acaba la historia, con las explicaciones finales y el final feliz. T H E E N D