--------------------------- N O R M A L I T Y GREMLIN INTERACTIVE --------------------------- 1.996 "3D/ADV. Kernel Real-Time Module" Ver. 1.0 SOLUCIÓN POR Da®Do / LLFB Lloret de Mar, 18 Enero del ´98 -------------------- NOTAS: - Aventura algo vieja y desfasada, pero muy adictiva y divertida. Se nota que es del 96 por el movimiento del protagonista que deja mucho que de- sear por los saltos que pega. - Es también en plan gráficos, pero en cuanto haces una acción pasas a ver al protagonista (Kent) en una animación 3D. Al igual que al inicio y al final que todo es animación 3D, y bastante oscura, por cierto. - Lo mejor y más divertido es el movimiento que tiene, tipo DOOM, o sea que con el ratón o las flechas del teclado te paseas por todos lados y puedes hacer todos los movimientos con una soltura y movilidad increíbles. - Funciona bajo DOS, tanto normal como de Win 95, pero no en este.En mi or- denador no se oye nada de sonido, o sea que todo lo he jugado en plan sordo. - Y el idioma es el inglés. No está traducida, pero tampoco importa mucho. Todas las frases que salen, ya que todos los comentarios van en frase, no desaparecen hasta que le das al botón del ratón, o sea que tienes todo el tiempo del mundo para coger el diccionario y traducir todo lo que no en- tiendas. Pero en general el diálogo es bastante comprendible hasta para los que saben poco inglés. - El interface es muy original. Al señalar cualquier objeto para cagerlo mirarlo o hacer lo que queramos, nos sale un tio delante de nuestras na- rices. Con la mano izda. usamos las cosas, con la derecha, las cogemos para nuestro inventario (tiene una especie de cadena). Con la barriga a- brimos y cerramos las puertas. Y con la boca,hablamos y con los ojos, que se levantan las gafas, miramos las cosas. Todo muy original. Y en cuanto cogemos algo se nos queda en el inventario, que es una mochila que siem- pre está a la derecha de la pantalla, en la parte de arriba y solo tene- mos que señalarla para entrar en ella. Nos muestra nuestros objetos como si fuera un líbro y a la que vamos cogiendo más, aparecen nuevas páginas detrás, a las que accedemos tan solo pulsando en ellas. - Las teclas para las funciones básicas podemos dividirlas en dos partes. Por un lado están las normales de Save: F9, Load: F10 (con las dos ade- más salimos del juego), O: Options y V: Version. Y luego están las te- clas que también usaremos para el juego además del ratón y que son muy importantes. Podemos movernos con las teclas de flechas, como he dicho antes, acceder al inventario con la I, vamos al Mapa con la M (tecla muy importante) y la L para acercarse más a algo. Además cuando ponemos la L y necesitamos ver mejor todo, con las teclas de Re.Pag y Av.Pag avanza- mos o retrocedemos (otras teclas muy importantes) y así tenemos una vi- sión más amplia. -------------------- SOLUCIÓN: 1 - EN NUESTRO APARTAMENTO: Empezamos la aventura en nuestro apartamento. Estamos en el salón y mi- rando vemos unas tijeras. Debemos cogerlas y para ello señalar sobre ellas, apretar el botón izdo. del ratón para que salga el interface que tiene el aspecto de un tipo y usar la mano derecha con el gancho y ya la tenemos en nuestro inventario que es la mochila de arriba a la derecha, que va dando vueltas y que siempre estará allí. Girarse y mirar la puerta de entrada. En el suelo vemos una carta, in- tentar cogerla, pero con solo mirarla y leer lo que pone ya es suficiente. Ahora entramos en nuestro inventario y, además de mirar si están las tije- ras y lo hemos hecho bien, leemos la otra nota que tenemos allí con solo clickear dos veces en ella (botón izdo. del ratón). Al lado de la cama co- ger la almohada y el mando a distancia de la tele que veremos debajo. Izda. y mirar el sofa (con el interface usar los ojos): lo destrozamos... Ir un poco atrás para tener la visión general del sofa y coger las monedas y el extraño dispositivo, todo del suelo. Todo esto y aún seguimos en la misma habitación. Dar la vuelta e ir hasta el aparato hi-fi,que debajo tiene unos cajones y otro más grande abierto:coger la camiseta y clickear en ella (nos la ponemos). Ahora vamos a al cocina y entramos en el cuartucho. Cogemos el pájaro que se mueve y el pote de pintura blanca de la estantería del fondo de este cuartucho. Volver a la cocina y coger una taza de café y una caja sobre los fogones. Usar la tetera y usar la taza del café del inventario en ella. Y en el inventario usar el pote de pintura blanca en la taza de café hu- meante. Estramos en el baño y cogemos la toalla. Mirar la bañera y arrancar el trasto que está metido en ella (mano izda. del inventario). Volvemos a la sala y nos ponemos frente al televisor. En el inventario usar el pájaro con el mando a distancia. Ahora abrir la ventana de la dere- cha (usar la barriga del tío que hace de interface) y salir por ella. Fuera vemos un tipo raro (DAI) y le damos la taza de café. Hablamos con él de todo (este sistema de hablar siempre uso el mismo y consiste en usar todos las frases, empezando por la primera y bajando por orden, a menos que una se repita, que nos la saltamos), y nos bajará al suelo, ya que estamos en una especie de andamio. 2 - EN LA FÁBRICA: Salimos a la calle por donde está el taburete del andamio. Ahora pa- ra ir de un sitio a otro, apretamos la letra "M" del teclado y entramos en un mapa. Elegimos ir a PLUSH-REST FACTORY. (Derecha abajo del mapa). Entramos de frente por una verja que está frente a nosotros. Ir hacia la puerta principal, abrirla y abrir la siguiente. Hablar con la secretaria y decirle que buscamos trabajo y todo lo que salga. Volvemos a hablar con e- lla y nos deja pasar. Ir todo al fondo y abrir la puerta, derecha y pasar por la puerta de la izda. que dice HOSPITALITY. Llegamos a una especie de sala de espera. Ir hasta el sofá, usar la mano derecha y coger el extraño aparato del suelo. Mirar la máquina como de café (pone de agua), coger má- quina y sale un vaso que cogemos. Al lado, usar la esculrura rara y coger la taza de café que también sale.Hacemos un buen estropicio,pero es la úni- ca manera de que salga Mr. Blinker a atendernos y, encima, nos felicita. Una vez dentro de otra habitación le hablamos de todo y cuando estamos solos chafardeamos todo lo que podemos y vemos una radio en el suelo. Co- gerla, con lo que obtenemos un receptor, y, detrás, en el enchufe, coger la antena. Salir, izda., derecha y izda. y entrar en el WC, que se ve desde los cristales del laboratorio de antes. Subirse sobre la tapa del WC, mirar arriba, hacia la izda. y vemos una trampilla o rejilla de ventilación. Co- gerla y ya estamos en los conductos de ventilación. Ir todo recto y coger el primer desvio a la izda. Llegamos donde se en- cuentra un cinturón que cogemos. Volver atrás hasta el primer desvio e ir a la izda. y en el siguiente a la derecha, hasta llegar al techo de la habi-tación que estabamos antes. Con L acercarse lo más posible y con las teclas de Re.Pag. y Av.Pag, avanzar y retroceder hasta ver el cubículo central redondo. Coger la parte de arriba, que pone alarma y nos llevamos unos trozos de madera. Salimos de los conductos de la ventilación (todo recto y primer desvio a la izda.) y volvemos a bajat al WC. Abrir la puerta y salir. Izda. y pasamos por una especie de comedor y a- brir puerta de enfrente de color azul. Es el vestuario. Hablar de todo con el tipo. Ir hasta las taquillas de la derecha y abrir, de la segunda colum- na con etiquetas, la segunda de la derecha de arriba: cogemos dos libros. Salir y todo recto, derecha, recto e izda. y recto al final hasta el guardia. A su lado vemos una batería que cogemos y subimos las escaleras que están delante, para llegar al dormitorio. Ir a la izda. de la cama va- cia. Poner el receptor de corriente en el cable que vemos suelto. En el in- ventario poner la especie de antena en la batería y, todo esto junto,poner- lo en lo de la pared. Ahora usar las maderas sobre la cama vacía. Viene un vigilante y se queda dormido. Bajar, pasar al guardia y entrar por la primera entrada a la izda. Vamos hasta el sofá azul y a la derecha y entrar en una sala con tres máquinas trituradoras. Usar el cinturón con el extintor. Usar el extintor y cogerlo. Mirar el manual que hay detrás. Usar la máquina de la derecha (Control Box) con lo que parece el aparato triturador de dentro de las cintas y usar la cinta transportadora. Caemos en un lugar que se supone que es la guarida de los rebeldes y que corresponde a uno de los vertederos de la fábrica. Hablar con la mujer de todo. Nos exige dos pruebas que debemos realizar y nos da un video que llevaremos en el inventario. 3 - EN M.I.N.T.: Aparecemos en una especie de patio con un gran muro a la izda. Vamos ha- cia adelante, bordeando el muro hasta encontrar un pote de pintura: usar el extintor en él. Entramos en el Mapa y vamos a "M.I.N.T. MALL". En la puerta debemos hablar con el vendedor de todo. Le damos un libro (el del fuego no, el otro) y él nos da una caja de cerillas. Abrimos la puerta y entramos. Vamos todo recto hasta el guardia y le hablamos. Al in- tentar pasar más adelante, por cualquiera de los dos lados, nos coge el ex- tintor. Hablarle de todo y en nuestro inventario aparece una especie de bo- la que pone "Friend of Paul". Izda., subir las escaleras y entrar en la primera puerta (juguetería). Coger las tenazas de la pared y usarlas en el avión rojo colgado del te- cho. Así cogemos este avión y otro de la cesta. En el inventario usar el avión con las alas más grandes con las tenazas, y vemos una animación de como tiramos el avión por la puerta, para que no suene la alarma. Coger un perrito de la cesta de la lado y en el inventario usarlo con el avión para tirarlo también. Ahora solo debemos ir cogiendo un avión y un perrito cada vez e irlos tirando, hasta que aparezca el mensaje de "pasados unos minu- tos..." y las cestas ya están vacias. Salir de la tienda y de entre todos los aviones y perros de peluche del suelo, coger la tenazas. Bajar,izda. pasar por el centro del vestibulo e ir y entra en la última puerta de la izda. (Supermercado). De cualquier nevera coger un tozo de comida, y en el inventario usarla con la toalla, para man- tenerle la temperatura. Hablar con el dependiente. Decir la primera frase, se enfada y apaga las luces. Ahora ir al otro lado del tipo y usar las te- nazas en el altavoz colgado, con lo que nos lo llevamos. Salir (siempre abriendo las puertas...), izda. y entrar en la última puerta de la izda.(tienda de discos).Hablar de todo con el dependiente. Gi- rarse y coger uno de los CDs de la pared, en del centro. Ir a la habita- ción sin puerta, con cortinas de esas de tiras y entrar. Usar el altavoz en el equipo de música y usar el CD en él. El vigilante deja su puesto, gracias al perro que ha molestado la música y vamos lo más rápido posible a la entrada, donde está el extintor. En el inventario usar cerillas con el libro, con lo que provocamos un pequeño fuego, que obliga al vigilante a usar el extintor y dejarlo todo de amari- llo. Pero nosotros, al darnos el chorro, caemos en una habitacón oscura. Usar de nuevo las cerillas y al hacer esto vemos que es una habitación llena de petardos, con lo que los encendemos todos y ahora si que provocamos una explosión a lo bestia. Salimos volando y después de ver al guardia reaparecer y unirse a nues- tra causa, aparecemos de nuevo en el cuartel de los rebeldes, donde habla- mos de todo. Desués volvemos a aparecer en el lugar de antes de ir al edi- ficio. 4 - OTRA VEZ EN EL APARTAMENTO: Entrar en el mapa con la "M" y elegir "APARTMENT". Llegamos fuera a la calle. Ir todo recto hasta el final y entrar por la puerta azul de la dere- cha abriendola. Subimos las escaleras y entramos en una sala con una máqui- na rara en el centro. Mirar la puerta roja y abrirla. (Si no sale a la pri- mera intentar abrir la otra, la lila, y volver a esta, hasta que se abra). Y ya estamos en nuestro apartamento. Ir a la cocina y entrar en el cuartucho. Usar la carne congelada con la toalla en el cristal de la lavadora para romperlo y coger la rata de dentro con la caja que tenemos en el inventario. 5 - EN LOS ESTUDIOS DE TELEVISIÓN: "M" de mapa y elegir "TV STATION" (abajo a la izda.). Entrar por la ver- ja de la derecha y de frente vemos un tipo que vigila la puerta. Usar la caja con la rata en él y se larga. Dar vuelta a la izda. y coger una mier- da maloliente del suelo, y de delante de la puerta coger un montón de tie- rra. Abrir la puerta y entrar. Adelante, izda. y entrar en un despacho. Usar el montón de tierra en el tipo que repara un ordenador. Nos da su camisa para que se la lavemos. En- trar en nuestro inventario y clickear en ella para conseguir un pase, que lo clickear otra vez para mirar por si nos da algún dato. Entrar en la puerta del otro lado (OFFICE 1).Hablar de todo, primero con la secretaria y después con el tio(Mr Jonhson). Si ahora miramos en nuestro inventario veremos que nos ha dado un ID Card. Salir e ir al fondo del pasillo de la derecha.En desvio coger a la izda. y pararse en la primera puerta de la izda. Ponerse frente a ella y usar la tarjeta de identificación. Entramos. Usar la cinta de video en el reproduc- tor (VT Machine), pero debemos acercarnos hasta quedar frente a él. Usar el ordenador... password: HOLEN (y return), comando: RUN VT2 (y return).Y aho- ra solo nos queda ver como la cinta es emitida en todas partes. Volvemos a aparecer en el cuartel de la resistencia, que nos vuelven a hablar y nos admiten en el grupo. Hablar de todo y al final volvemos a apa- recer en el sitio de siempre, pero esta vez vamos vestidos de soldados para poder entrar en el cuartel enemigo, gracias al colega soldado que ha deser- tado. 6 - EN EL CUARTEL ENEMIGO: "M" de mapa y elegir "ORDINARY OUTPOST". Todo de frente y hablar con el guardia que está de turno al otro lado del cristal. Decirle todo. Derecha y al ascensor. Usar el teclado de al lado y al entrar en el teclear: 1, 5, 7 y 2 y darle al enter. Entrar en el ascensor. Ahora cada vez que entremos en un ascensor, para que se ponga en marcha debemos darnos media vuelta, para ponernos frente a la puerta y darle a abrir la puerta, así iremos donde sea y otra vez con abrir puerta ya podremos salir. Una vez salimos vamos hasta el fondo y luego giramos a la derecha. Abri- mos la puerta y entramos. Vemos a un tipo medio tonto, de pie, metido en una extraña máquina. Usar las tijeras en las correas para liberarle. Pero está tan atontado que se da contra todo y rompe dos cristales antes de caer en medio de pasillo. Salir, ir donde está el tipo tirado en el suelo y entrar por el cristal roto a una especie de laboratorio. Coger la llave inglesa de enfrente y un trapo amarillo del suelo. Volver a salir por la cristalera rota y salir por el otro cristal roto de una ventana, al fondo a la derecha. Otra vez estamos en una especie de andamio,como el que usamos para salir de nuestro apartamento. Coger la escalera. Usar el aparato redondo de abajo a la izda. para bajar y aparecer en el mapa. 7- POR LAS AFUERAS DE LA FABRICA: Vamos a "Plush-Rest Factory". Entramos y vamos a la derecha como antes e izda. y todo al fondo, hasta llegar a un gran contenedor de color rojo que está bastante lejos. A la izda. de éste coger una especie de tuerca del suelo. Dar la vuelta y coger el pote de acetileno, que lo empujamos hasta el contenedor. Usar cerillas en acetileno y usarlo todo (cogiendolo del suelo) en la puerta. (Debemos estar colocados frente a la puerta del conte- nedor que está a la izda). Así abrimos la puerta y podemos entrar y ver 4 cilindros de gas. Volver al lado y usar la escalera en el contenedor y su- bir por ella. Ir hasta el motor del fondo: usar llave inglesa en él, con lo que sacamos otra pieza como la tuerca de antes pero más pequeña. 8 - DE NUEVO EN EL CUARTEL ENEMIGO: Con el mapa volvemos al cuartel enemigo. Derecha y usar el ascensor para llegar a la misma planta que antes. En- trar por el cristal roto, después del tio en el suelo. Usar trapo en el extintor que nos sale de frente. Justo arriba del extintor vemos una máqui- na. Mirarla por la derecha y usar las 2 tuercas en ella. Se pone en marcha y vemos que es una máquina trituradora. Ponerse frente a ella y de al lado coger las muestras de pintura y el perrrito de juguete y meterlos en ella para destruirlos. Salir y coger al tipo del suelo. Media vuelta y de frente hasta llegar a una máquina que está en el centro (y al lado derecho está la ventana por la que salimos antes). Tiene una especie de mando con tres botones, 2 ver- des y uno central rojo. Pulsar en cualquiera de ellos para entrar en su pantalla. Pulsar el botón verde de abajo. Volver a entrar en la pantalla y ahora pulsar el rojo. Al salir de esta pantalla de botones la puerta de la extraña cabina está abierta: meter al tipo dentro de ella (en la "cap- sula"). Volver a los botones y darle al verde de arriba.El tipo desaparece. Hablar con la persona que está detrás el mostrador de todo y volvemos al fondo para entrar en el ascensor y bajar al vestíbulo. Justo como salimos, pasar por detrás de la columna de la izda. que tiene una losa falsa y pone en marcha la fuente central del vestíbulo. Ir hasta el guardia de detrás del mostrador y hablarle de la fuente. Cuando abandone su sitio mirar los números de detrás de donde estaba: 1,3,1 y 2. Entramos en el ascensor del otro lado usando estos nuevos números y lle- gamos a un oscuro despacho.Hablar con el guardia para pedirle un nuevo pri- sionero, tal como nos han mandado, pero aprovechar para decirlo todo. Al irse el guardia darle al botón rojo de la mesa central, darnos media vuelta y vemos que se ha abierto una puerta secreta de una habitación con humanos metidos en tubos. Ir al fondo del todo y mirar al tipo de enfrente. Todos desaparecen. Mirar el rotulo de la izda. (sin movernos) y vuelven a apare- cer, pero son otros. Examinar al nuevo tipo del centro y así logramos que al final nos pillen. 9 - PILLADOS CON LAS MANOS EN LA MASA: Pero en vez de hacernos cualquier cosa, nos castigan y nos degradan a carceleros. Decimos todas las frases, pero no cuela. Y aparecemos en unas nuevas localizaciones, frente a un tipo que está filmando una película sobre el cuartel y la policía. Hablarle de todo. Dar media vuelta y entrar en la última puerta de la izda. (COMMUNAL). Es como una sala de recreo, con una mesa y sillas. Examinar el tablón de anuncios, papel por papel, hasta encontrar dos direcciones de letras que debemos anotar. Ir a la papelera, acrecarse lo más posible con la tecla "L" y con los Re.PAg. y AvPag. y coger el papel. Abrir el escritorio y mi- rar y coger papel. Entrar en el inventario y abrir (desarrugar) el otro papel y leerlo. Ya tenemos 4 datos de letras U y D. Salir y volver a hablar de todo con el de la cámara y volver a la sala de recreo, para pasar a la siguiente sala pequeña de control. Coger el botón del suelo (frente, abajo izda.). Coger otro botón de arriba en el techo. Un tercero el el letrero de "DO NOT TOUCH", en el centro de la letra "O", y un cuarto debajo del panel central, casi tocando al suelo. Salir y usar los cuatro botones (que son mini cámaras de TV) en el libro del escritorio, con lo que las aplastamos.Volver a entrar en la pequeña sa- la de control. Ahora debemos usar los cuatro textos leidos, sabiendo unas pocas características: U significa arriba, D abajo y del 0 al 2 es la posición de una palanca. Bajamos con la tecla Av.Pag. para ponernos casi a nivel del suelo y poder ver los cinco botones y la palanca verde y usamos lo leido en los 4 textos. De izda a derecha hacemos primero. Botón 1: arriba, botón 2: abajo, botón 3: arriba, botón 4: abajo y botón 5: arriba. Vamos a la palan- ca y la movemos todo a la derecha (posición dos). El segundo movimiento es abajo, arriba, abajo, abajo y arriba, y la pa- lanca todo a la izda. (posición 0). El tercero: 1-arriba. 2-abajo, 3-abajo, 4-arriba, 5-abajo, palanca:0. Y el cuarto: abajo, arriba, arriba, arriba y abajo, y palanca en 2. Seguramente no hara falta accionar las palancas las cuatro veces y a la tercera ya estaremos, pero por si acaso aquí las teneis todas. Y cada vez que movemos unas palancas, en el monitor verde se ve que las líneas cambian. Así liberamos al viejo al abrir su celda. Salimos usamos el ascensor, llegamos al tejado y nos largamos con la resistencia, que nos está esperan- do, aunque tengamos algún tiroteo y alguno de los nuestros resulte herido. 10 - LA TIENDA DE TELEVISORES: Volvemos a aparecer con la resistencia y el viejo nos explica toda la historia y le hablamos de todo. Y de nuevo aparecemos en el sitio donde nos dejan siempre. Justo en la calle donde aparecemos, giramos a la izda y vemos la tien- da de televisores. Abrir la puerta y entrar. Ir hasta el mostrador y usar la tele que hay allí, pero poniendose de cara a ella. Hablar con el depen- diente sobre la frase del control remoto. Cuando el tipo se va, ir detrás del mostrador y coger la caja. Al hacer esto la ponemos en el centro de la tienda y subimos a un altillo. Cogemos el mazo (trozo azul, detrás de la caja verde) y usarlo en la pa- red que está destruida y entrar por el agujero. Vamos hasta una extraña luz verde y caemos antes de llegar a ella. 11 - EN LA CENTRAL ELÉCTRICA: Estamos en una especie de mini central eléctrica. Dar la vuelta, subir por las escaleras y coger el cable y el osito. (Si miramos el inventario ahora, veremos que el osito se ha sacado los ojos). Bajamos la escalera, derecha, vuelta y coger la bombilla. Volver a su- bir la primera escalera y a la derecha hay una caja de control verde. Po- nerse frente a ella y abrirla. Usar el cable pequeño dentro. Abrila otra vez y usar el cable grande en ella. Bajar hasta donde hemos sacado la bombilla y usar allí el cable grande. Girar un poco a la izda. y usar los ojos del osito en la ranura y apretar el botón de al lado. Todo estallá y salimos ilesos de milagro... Aparecemos fuera. Detrás del fuego cogemos un cable verde. Damos la vuelta y examinamos el camión de la policía. Vamos a la puerta de la ventana de la derecha del camión y usamos el tubo en su salida de aire. Ahora saldrán corriendo porque se asfixian. Ir detrás del camión y abrir las puertas, para salvar a nuestro colega DAI. Y volvemos a estar en el refugio rebelde, donde hablamos de todo. 12 - DE UN SITIO A OTRO: "M" y al M.I.N.T. Mall. Vamos a las escaleras y cogemos la caja de ce- rillas del suelo. Entramos, abriendo las puertas. Frente nuestro, entre los tablones, coger el petardo y también los tablones. Y en lo que era el cen- tro, con la escultura, coger la cuerda que lo rodea., clickeando en ella por la derecha. "M" y ir al Plush-Rest Factory. Entrar de frente, izda, y ir bordeando la pared hasta llegar al contenedor rojo de antes. Ir a los bidones que es- tán a su derecha y usar los tablones en ellos, con lo que construimos una balsa, usando también la cuerda que hemos recogido del M.I.N.T. Usar la balsa en el río. Volver al contenedor y entrar dentro. Usar cilindro de gas (vemos que ponemos 2 en la balsa). Salimos del contenedor y subimos a la balsa (usar balsa). Vamos río abajo y volvemos a hablar con la tía de la resistencia. Pasa un día y vemos que ella lanza un cohete y volvemos a estar todos los de la resistencia reunidos. Y, cada vez que pasa esto significa más problemas, por lo que nos encomiendan dos nuevas misiones... 13 - EN EL ESTADIO: Aparecemos frente a él y en el inventario llevamos una guitarra. Todo de frente y, una vez dentro, darse la vuelta para ver el panel de la izda. U- sarlo y todo se queda a oscuras y los guardias se largan. Media vuelta y todo recto hasta la pista del estadio. Frente vemos el escenario del con- cierto. Bajar las escaleras e ir hasta él, por abajo. Miramos sobre una de las cajas de la izda. y cogemos unas extrañas ga- fas. Dar la vuelta e ir hasta el final para subir las escaleras. Ir donde están todos los rebeldes, a un lado de las gradas y hablar con todos los 5 de todo, que son las mismas frases. Volver por donde hemos entrado, entre las 2 escalinatas y el letrero EXIT arriba y pasar por allí al pasillo de salida. En el centro de este hay un agujero. Nos metemos en él para llegar a las alcantarillas. 14 - EL LABERINTO DE LAS ALCANTARILLAS: Bueno, llegamos al último gran laberinto del juego, que es muy compli- cado y difícil, ya que se confunden las cosas muchas veces y es un autén- tico follón. Yo me lo he pasado tres veces y las cosas siempre están en el mismo sitio, por lo que explicandolo resulta fácil, pero no estoy muy se- guro que no sea aleatorio. Si es así, al menos sabreis lo que hay que hacer y coger. Al entrar todo está muy oscuro, más bien está negro y deberemos ir a ciegas. Os aconsejo que apagueis las luces de la habitación y le deis al monitor el tope de claridad... Ir siempre a la derecha, despacio y tocando la pared. Es igual ir más despacio, pero que sepamos que vamos a la derecha siempre, pués hay otra bifurcaciones. Debemos llegar hasta un ladrillo, que cogemos. Seguir recto siempre y al final donde ya no hay más salida usar el ladrillo en el agu- jero de la pared de la izda. Así podemos subirnos a él y coger la pilas. En el inventario usar las pilas con las gafas. Sacarlas del inventario, clickear en el pasillo y ya tendremos luz, no mucha pero ya se ve. Dar la vuelta y a la derecha hasta una reja. Usar la guitarra en ella. (En las barras, para abrirla). Adelante y derecha: usar guitarra en el muro. Adelante y primera a la derecha: usar guitarra en pared. Media vuelta y primera a la derecha, recto y primera a la izda. y recto hasta llegar a un letrero que pone ACCESS (signo). Y después de esto primera a la izda. Aquí, al poco de entrar, mirar la pared de la izda, y usar la guitarra en ella un par de veces, aunque no podemos hecharla abajo, pero debemos recor- dar el sitio para más adelante. Salir por el otro lado del aparato "Cable", primera a la derecha y hasta el final, pasando 2 o 3 corredores. Al lado derecho de la reja del final, un poco atrás, hay otra pared: usar guitarra en ella y coger el aparato raro ("Roof Brace"), con lo que provocamos una especie de derrumbamiento de lo montado para el concierto en el escenario y cae una de las cajas. Media vuelta y otra vez todo recto (por donde hemos venido) hasta casi el final, donde vemos un letrero de ACCESS a la izda. Ponerse frente al letrero y usar el aparato raro que acabamos de coger en él. Ahora debemos volver al muro que no se rompía. Derecha y recto, primera a la izda. y a la mitad de este primer tramo mirar el lado izdo.: vemos una abertura con una especie de velas. Entrar por ahí y bajamos a una especie de laboratorio. (Es el muro que ya hemos abierto al usar el aparato neumático). Vamos a la izda. entramos y cogemos el poster. Así decubrimos un aguje- ro que hay detrás. Vemos una especie de cuarto trastero con muchas cosas. Ir un poco atrás para ver toda la abertura y "usar" agujero, con lo que entramos en él. De aquí coger el hacha. Salir también poniendose frente al agujero pero un poco lejos y señalandolo con la opción de coger. Y salir por las escaleras para entrar de nuevo en las alcantarillas. Derecha y primera a la derecha hasta el fondo: usar hacha en caja. Mirar la caja y cogerla, con lo que tenemos una especie de vestido. Media vuelta y todo recto hasta la barra neumática que hemos apoyado en la pared. Pa- sarla, primera a la derecha, otra vez primera a la derecha y entrar otra vez en el laboratorio. Entrar en el trastero y coger la máquina con el ce- rebro. Entrar en el inventario y usarlo con la chaqueta, con lo que ponemos el cerebro que contiene en ella. 15 - FINAL: Salir de aquí, subir las escaleras, primera a la derecha dos veces hasta llegar al brazo neumático atravesando el tunel. Cogerlo, ponerse frente al letrero de ACCESS para orientarse e ir a su izda. todo adelante. Llegar a la caja que hemos abierto (verla de lejos) pero antes de ella coger el desvio a la derecha y el siguiente a la izda. y todo recto hasta el final, para llegar al ascensor. Volver a usar el aparato neumático que acabamos de coger y usarlo en el ascensor. Lo encajamos en él y se abre un poco. Y finalmente usar el ascensor... con lo que nuestro trabajo ya ha termi- nado. Ahora ya vienen las animacines finales en las que subimos y aparecemos en el escenario del concierto. Damos el cerebro rescatado a su dueño. Ve- mos el gran concierto de nuestro colega de la resistencia. Y se acaba con una vista panorámica de la ciudad y los típicos créditos.