SOLUCIÓN COMPLETA DE RINGWORLD COMPUTER GAMING WORLD, N.6 - MAYO 96 Me pareció ver un lindo gatito... Cuando te encuentres ante la puerta, pulsa el rayo para llamar. El Kzin te pedirá una prueba de lo que dices, y debes entregarle el anillo de Louis Wu. Una vez dentro, tu conversación se verá interrumpida por un ataque. Utiliza tu paralizador para "tranquilizar" al atacante y recoge el disco amarillo que ha dejado caer. Sal de la casa, sube a uno de los voladores e inserta el disco en la ranura pertinente. Una vez examinado su contenido, pulsa el bo- tón de ESCLAVO (SLAVE) y retira el disco. Sal del volador y dirígete al o- tro, introduce el disco y pulsa el botón de MAESTRO (MASTER). Tira de la pa- lanca de control de velocidad y disfruta del paseo. Cuando llegues al complejo Kzin, deja que el Capitán Iacch se ocupe del a- sunto del acceso al recinto. Una vez que recuperes el control, utiliza de nuevo el paralizador para dejar fuera de juego a los guardias, relájate du- rante la animación, y despacha a Miranda con el paralizador. Ahora llega el momento de la protección: coloca los cables en la disposición que indica la página de instrucciones del juego. Ya dentro de la nave, y ante la persistente hostilidad de Miranda, utiliza el disco amarillo otra vez para demostrar tus palabras. Prepárate para via- jar a Mundo Anillo -¡otra animación!-. Superstición tribal Vuelve a la nave y prepara una cerveza en el replicador del nivel 2. Vuelve a la choza del jefe y obséquiale con la preciada bebida. Entonces tendrás que enfrentarte con la prueba más dura de todo el juego: el rishatra (o de cómo se concibe el amor libre con alienígenas). Después de trabajar duramen- te, coge la cuerda y sal de la estancia. El jefe estará como una cuba, así que aprovecha para apropiarte de la escalera. Abandona la casa del jefe y espera a que el guardia se marche. Cuando no haya nadie más contigo, coloca la escalera sobre la casa, y utiliza la cuerda con el agujero que no humea. Estás en las habitaciones privadas del hechicero de la tribu examina el pa- nel del fondo y toma buena nota de la disposición de los elementos del mapa estelar. Sal de la estancia y coge el collar del hechicero, y abandona la casa empleando el mismo sistema que utilizaste para entrar. Cuando tengas ante ti el Tech, coloca las piezas tal y como estaban en el mapa estelar del hechicero. Utiliza el escáner sobre la recién descubierta nave. De vuelta en la nave, sugiérele a Miranda que haga un poco de investigación, con lo que habrá finalizado tu primera tarea. Malditas feromonas En la entrada de las cavernas, no importa realmente lo que le digas a See ker, ya que éste entrará solo de todas formas. Para salvarle el pellejo, co- ge el ascensor hasta el nivel 2, entra en el almacén y coge el botiquín. A- hora vuelve a la caverna y déjate capturar. Una vez te hayas reunido con Seeker, aplícale el botiquín, coge la piedra del suelo y escapa por el tú- nel que hay a media altura. Vuelve a la entrada de la caverna, donde estaba la pequeña criatura atrapada en la red, y corta la cuerda con la piedra. Dé- jate capturar de nuevo y vuelve a salir por el túnel. Esta vez, la criatura te mostrará una entrada secreta al salón del trono (hablando con ella y pul- sando en la columna grande que hay cerca de donde se ha posado el murciéla- go). Si te ataca alguien, utiliza el paralizador. Coge la caja estásica y vuelve con Seeker, esta vez por la parte de arriba y quitando la roca que tapa el agujero. Aplícale el antídoto proporcionado por la criatura (tú ten- drás que haber bebido un poco cuando te lo hayan dado). De vuelta a la nave, utiliza la base de datos del ordenador para infor- marte acerca de los campos estásicos, y cuéntales tus descubrimientos a tus compañeros, que están en el nivel 1. Los Girasoles de Van Gogh Si quieres un poco de acción, puedes probar suerte manejando la sonda. Si te hartas de fracasar, pídele a Seeker que haga él el trabajo. Ahora estás a orillas del mar. Vuelve al almacén de la nave y coge tu equipo de inmersión, abre la escoti- lla y date un chapuzón. El jefe de las criaturas marinas te pedirá algo para solucionar un problema. Otra vez en la nave. Deja el traje y baja hasta el nivel 3, coge un volador (hay un panel hacia el centro izquierda, justo so- bre la escotilla de salida) y dirígete a la "casa en el cielo". Ya que el anciano no coopera, paralízalo. Coge la llave del tubo y el corcho del barril, aprovechando una jarra que hay encima de la mesa para recoger un poco del líquido verdoso del tonel. Toca las novelas de la estantería de la pared y encontrarás un papel con unos números: 2-4-3. Examina el taburete y gíralo según la combinación: 2 derecha, 4 izquierda, 3 derecha. Usa la llave del tubo para abrir la caja fuerte y coge el traductor. Vuelve a la nave. En el hangar, toca la consola Tech y coge lo que queda de la sonda. Encamí- nate hacia la playa y entrega el arnés para delfines, el traductor y el frasco con la sustancia verde al anfibio. Él te traerá al poco tiempo otra caja estásica. La crueldad del medievo Cuando Seeker se marche, habla con el esclavo y parte hacia el castillo (al oeste). Coge un poco de paja seca y busca al Patriarca (fuera, derecha y a- bajo). Quinn tendrá que coger una túnica nueva para el dignatario (fuera, derecha y derecha). Muéstrale al guardia la túnica manchada para poder en- trar en las habitaciones privadas del Patriarca. Entra en el guardarropa y acciona una de las flechas que hay sobre la pared del fondo. Una vez abierto el compartimento secreto coge la espada corta y vuelve al dormitorio. Allí, introduce la espada en la columna más cercana y coge la caja estásica. Coge una vela de un candelabro y provoca un incendio en la cama utilizando la pa- ja y la vela. Sal al balcón y usa tu escáner para pedir que te recojan. Tnuctipun... De vuelta en la misteriosa nave, usa el negador y resuelve el puzzle. El or- den correcto de las piezas es: 3 5 1 2 4 6 Saca a la criatura de la nave y entrégale el yelmo para poder comunicarte con él. Usa la llave magnética para abrir la tapa del panel de mantenimiento y mete el campo azul en la caja estásica. Coge los módulos de la nave y uti- liza el nulificador para neutralizar al Tnuctipun,mételo en la nave y sélla- la. Una situación comprometida Antes de que Quinn sea asesinado dentro de la sonda, utiliza uno de los dis- positivos alienígenas para teleportarle a la seguridad de la nave. FIN