COMPUTER GAMING WORLD No. 28 - Marzo 98. NOTA IMPORTANTE: algunos elementos ideográficos o conceptuales de esta solución pueden variar en caso de acceder a Riven para jugar diferentes partidas. Realiza pues las acciones que a continuación se describen, pero aplicándolas a lo que veas en tu PC. Por comodidad aquí se recogen las circunstancias de una partida en concreto. PROTAGONISTA POR SORPRESA Lee el diario de Atrus, que se encuentra en la parte inferior de la pantalla de tu monitor. Sal del lugar en donde te encuentras y ve hacia la derecha, hasta las escaleras que encontrarás pasando la palanca. Asciende por ellas hasta el puente y entra en la sala de columnas y escarabajos que hay a tu izquierda. Es una sala dorada con una estrella en el suelo. Tira de las anillas de los escarabajos y observa a través de las mirillas para comprender algunos misterios de Riven. Sal fuera y pulsa el llamador que se encuentra situado en la pared, a la derecha de la entrada. Podrás echar un vistazo a través del círculo que se encuentra en el centro de esa especie de garita, y si pulsas el botón llamador de nuevo dos veces, la habitación rotará. Entra y verás una puerta en el interior de la sala a la derecha. Pulsa el botón una vez más y sal del lugar en donde se encuentra el pulsador. Colócate frente al puente y baja por las escaleras que se encuentran a la izquierda del mismo. Una vez que hayas descendido hasta el fondo, a tu izquierda encontrarás una puerta cerrada. A primera vista parece que requiere una llave para abrir el candado, pero lo cierto es que puedes pasar por debajo de la misma hasta el otro lado. Sube por el túnel hasta la habitación del pentágono y entra por la nueva puerta que se ha abierto en la sala. Encontrarás al fondo unas raras tuberías y sobre ellas una representación del artilugio cerca del cual apareciste a tu llegada a la isla. Junto a ese icono verás una espita: muévela. Vuelve hacia la sala de columnas y mueve antes de salir a ella el interruptor que se encuentra a la izquierda de la puerta: oirás cómo se levanta una reja. Hora pulsa el botón de la deecha dos veces y cuando tengas a la vista la habitación, entra en ella y verás una nueva puerta. Una vez hayas flanqueado la entrada, comprobarás que el acceso se encuentra bloqueado, pero si te das la vuelta, apreciarás que a la izquierda de la puerta que te permite entrar en la sala, se encuentra situada una nueva palanca. Súbela, pulsa el botón de la derecha y vagabundea entre puertas hasta que encuentres una que te conecte con la gran cúpula dorada: se trata de otro puente. Este puente será que el te conduzca hasta el edificio que contiene el generador del poder en Riven. DENTRO DE LA GRAN CÚPULA Cruza el puente y entra en el interior de la gran cúpula. Una vez que estés dentro, date la vuelta y encontrarás una palanca a la derecha que hace que el puente se eleve si la acciones. Para ello deberás haber cerrado las dos espitas que se encuentran al final de las pasarelas en el exterior, bajando las escaleras. Ahora sigue las pasarelas que se internan en la cúpula hasta salir al exterior. Verás esas dos espitas en dos artefactos muy parecidos a simples tubos –si no iguales- y que tienen un dibujo que muestra un puente levadizo. Uno de estos aparatos se encuentra en una especie de saliente, justo al abandonar la cúpula. El otro se encuentra al final del camino. La modificación de la situación de estas espitas te permitirán más tarde acceder a la cúpula desde otros lugares moviendo el puente levadizo. Para llegar hasta donde se encuentra la segunda, tendrás que atravesar un corto túnel. Ahora tendrás que volver al punto de partida, a la habitación giratoria que se cruza con las escaleras y el puente. Cruza el puente y ve por la cueva hasta llegar a una puerta de hierro que se encuentra situada a la izquierda. Entra y siéntate. Verás dos ojos de buey: rojo el de la izquierda y azul el de la derecha. Acércate al rojo y mueve la palanca que se encuentra a la izquierda. Una puerta se abrirá. Sal de ahí hasta el túnel y adéntrate más hasta que llegues a otra puerta. Entra en la sala y sal por la puerta hasta llegar a un extraño y pequeño muelle. Al principio, en las escaleras encontrarás un pulsador azul. Úsalo y entra en la cabina del teleférico. Usa la manivela que se encuentra unida a la semiesfera del centro de la tabla de mandos en la cabina del aparato. De esta forma el transporte girará ciento ochenta grados sobe su eje. Ahora, para avanzar hasta la próxima estación, tendrás que accionar la palanca que se encuentra junto al mecanismo que gira la cabina, en la parte más cercana a ti. Es alargada. CAMBIO DE ISLA Una vez que el transporte se haya detenido, baja al apeadero. Si avanzas un poco, a la derecha, entre las rocas encontrarás una especie de ojo que te revelará un símbolo al girarlo. En ese mismo momento emitirá un extraño sonido. Toma nota de ese símbolo y busca entre los elementos de las distintas islas que visites, más ojos como ese. Todos esos símbolos representan el sistema de números de los habitantes de ese mundo y podrás descifrar sus correspondencias con el sistema numerario nuestro cuando llegues a la escuela en el submarino una vez que hayas avanzado bastante más en el juego. Volviendo al lugar en donde nos encontramos, a la izquierda podrás ver unas escaleras que se internan en una caverna. Síguelas y cuando salgas al exterior continúa ascendiendo hasta llegar al puente colgante. Continúa por el extraño sendero y toma las dos bifurcaciones a la derecha hasta llegar a un pozo cuadrado que tiene en su interior algo parecido a una cubeta. Una vez estés dentro de la misma, acciona la palanca que encontrarás a tu izquierda y prepárate para un viaje un tanto movidito. EL INSÓLITO PARAJE DEL LAGO ESPEJO Si todo ha salido bien, estarás en una plataforma elevada sobre la playa de un raro lago en el cual apenas se mueven sus aguas. Hasta el centro del mismo llega una pasarela que permite observar la confluencia de unas tuberías de vapor. Ve hasta ese enclave y coloca la llave que regula los tres tubos en la posición central. Vuelve ahora sobre tus pasos y dirígete hasta el edificio circular: se trata de una gran caldera que convierte en vapor el agua recogida del lago. Acércate al edificio y sube por las escaleras hasta llegar a una especie de pasarela que gira a la izquierda de la puerta principal. Al llegar hasta el final de la misma, encontrarás varios mecanismos que tendrás que accionar: primero tendrás que mover la rueda, y luego colocar la espita de tal forma que aparezca una zona blanca en la pequeña semiesfera de la derecha, esa semejante a un tornillo. Sube la palanca de la pared y también la espita que se encuentra situada junto a ti. El resultado de realizar estas maniobras debería ser el siguiente: el agua se vaciará, se apagará el fuego del interior del edificio y verás ascender una pequeña plataforma. Hecho esto, tendrás que volver hasta el centro del lago, colocar la palanca sobre el tubo de la derecha, ese que se encuentra más alejado de ti, pero al mismo nivel que los otros dos. Hecho esto, podrás entrar en el edificio de la caldera por la puerta principal que antes no podía abrirse debido a que el fuego estaba encendido. Si desciendes por el agujero central, recién descubierto, encontrarás que puedes llegar hasta el otro lado de la isla. Una vez en el exterior, podrás salir y seguir el difuso camino de la izquierda hasta que llegues a una especie de balconada que domina el lago y el edificio de la caldera. Antes de abrir las puertas que dominan el complejo, busca en el suelo la manera de abrir la tapa circular metálica y quítale el seguro. Las escala que –como puedes ver- se precipita hacia abajo, te llevaría si quisieras utilizarla hasta el borde del lago, cerca del enorme edificio de la caldera. EL MISTERIOSO INTERIOR QUE OCULTAN LAS PUERTAS En cuanto entres por las puertas, date la vuelta y ciérralas para descubrir que existen dos pasillos, uno a cada lado de las mismas. Elige el camino de la izquierda, que es el que tiene unas escaleras descendentes. Entra por la puerta a la que llegues y verás una semiesfera girando. Cierra detrás de ti y toma el pasillo que ocultaba la puerta. Si avanzas, llegarás a descubrir un raro mecanismo que parece estar relacionado con el movimiento de la esfera que has contemplado momentos antes. Si miras más de cerca, verás que los símbolos grabados en la esfera y su movimiento, provocan una animación en la cual uno de los símbolos está representado con un color ligeramente amarillento, como si fuera dorado. Para detener el movimiento de la esfera, tendrás que pulsar el botón que se encuentra en la parte superior del mecanismo cuando el símbolo dorado aparezca en el pequeño visor de ese raro instrumento. En adelante tendrás que tomar nota de los símbolos que vayan apareciendo de esta guisa, tanto de los que veas en los ojos, como de aquellos que descubras cuando visualices y pares los movimientos de las distintas esferas que vayas encontrando por las islas. Vuelve a la cúpula giratoria a través del estrecho pasillo. Si miras hacia arriba verás un cráter sobre la esfera dorada. Sal de ahí y vuelve a subir por las escaleras. Ve ahora por el pasillo de la derecha y sal al puente. Acciona la palanca que se encuentra situada a mitad del mismo y sigue adelante hasta que llegues a una bonita casa con las paredes acristaladas. Se trata del laboratorio. –Si atraviesas la puerta que se encuentra al fondo, tendrás ante ti el gran puente que lleva hasta el interior del edificio que sostiene la enorme cúpula dorada. Pero ahora hemos de situarnos de nuevo en el lado interior de las puertas que se encuentran al frente del balcón. Ya hemos explorado los pasillos tanto de la derecha como de la izquierda, y esta vez le toca al que se interna hacia el fondo de la cueva. Allí encontrarás una esfera que se abre con la mano y a la derecha de la misma un recipiente con una especie de alpiste raro. Coloca un poco de alpiste en el centro de la esfera manteniéndola abierta y haz que descienda usando la palanca que se encuentra a tu izquierda. Tendrás que esperar unos momentos hasta que oigas cómo se cierra la esfera. Entonces súbela usando la misma palanca que te permitió bajarla y abre la esfera. Escucha lo que ocurre. EL VENTILADOR Una vez la rana se haya ido, el ventilador que puedes observar sobre tu cabeza estará apagado, ya que la palanca que se encontraba hacia la mitad del puente que conecta con el laboratorio, permitía hacerlo. Introduce tu cuerpo a través del ventilador y siguiendo el tubo llegarás hasta el lugar en donde se encuentra instalado otro ventilador: es el laboratorio, al interior del cual no pudiste acceder desde fuera. Abre ahora la puerta principal de la casa y vuelve a entrar. En la mesa en donde se encuentra el libro, verás una especie de esfera con otro símbolo raro: anótalo. Abre el libro que se encuentra sobre la mesa y copia aquello que creas conveniente. Abandona la sala por la otra puerta hasta llegar al funicular, pero antes pulsa en el llamador que está dentro del laboratorio para que el vehículo esté ahí para cuando llegues. Baja por las escaleras, monta en el transporte y sigue el procedimiento habitual de manejo: da la vuelta, avanza y para en el siguiente enlace. Baja del vehículo, abandona esa sala atravesando el pasillo, las escaleras y el tortuoso camino que conduce hasta una gran grieta en la pared de roca. Tienes que caminar siempre hacia delante. Sube en el ascensor y pulsa el botón que se encuentra situado a tu izquierda y avanza hasta que veas un tablero. En ese tablero están representadas las islas de Riven y según qué parte del tablero pulses, aparecerá sobre la representación que se encuentra debajo de ti, una imagen tridimensional en agua de cada una de las islas. Deja pulsada una de las placas, da media vuelta u ve hasta el ascensor atravesándolo hasta llegar a una extraña edificación en forma de hongo. Dentro de ese hongo, tendrás oportunidad de probar un curioso sistema de representación tridimensional de la isla que has dejado activada en el panel que se encuentra al otro lado del ascensor. Sal del edificio y camina a través de la pasarela que se encuentra a la izquierda para desconectar el movimiento rotativo de la cúpula utilizando el mismo procedimiento que en la otra ocasión: cuando el símbolo amarillento quede en el centro del visor, pulsa el interruptor que se encuentra en la parte superior del mismo. Vuelve ahora al teleférico, entra en él y gíralo, pero no avances, simplemente baja al apeadero y entra por la otra puerta que encontrarás en el mismo. Acciona la palanca de la izquierda y entra en el ascensor. Pulsa el botón que se encuentra a tu izquierda y sigue recto por el pasillo. No hagas ningún caso al monje que huye y sube por las escaleras hasta que encuentres una silla. Siéntate en ella y pulsa el botón azul. Usa la palanca de la izquierda y mira a través del visor. Pulsando el tornillo de la izquierda, haz lo mismo después con el de la derecha. Retira este visor con la palanca de la izquierda. Ahora pulsa la palanca de la derecha para ver a través del otro monitor. Anota los símbolos y los colores de la luz a que pertenece cada uno de ellos. EN EL ASCENSOR DE MADERA Pulsa el botón para dejar la sala. Ve por la puerta que encontrarás a mano derecha según bajas y entra para usar el teleférico. Baja de él cuando llegues a tu destino y entra en el ascensor de madera accionando una vez la palanca que se encuentra a la derecha. Así llegamos al primer piso, pero ahora tendrás que accionarla por segunda vez para ascender hasta el segundo piso. Sal y toma el primer camino de la derecha y detén la cúpula giratoria: a estas alturas creo que no tengo necesidad de explicar cómo se hace. Retrocede y continúa por la otra pasarela hasta llegar frente a la cúpula, ya parada. Continuamos dejando la cúpula a la izquierda y ascendemos por unas escaleras que se encuentran al fondo. Cruzamos el puente y llegamos una extraña construcción: Ve hacia la puerta y atraviésala. Siéntate y mueve la palanca de la izquierda y luego la de la derecha. Si miras hacia abajo verás que al accionar esta última palanca una estructura circular será añadida con suelo, o el mismo desaparecerá quedando agua tan sólo. Tienes que accionar la palanca de tal forma que aparezca ese suelo. Ahora tienes que volver hasta el ascensor para llegar al primer piso. Avanza un poco y encontrarás que puedes mover una palanca que se encuentra situada sobre la pared de la izquierda en el pasillo en donde te encuentras. EN LA BOCA DEL TÓTEM Si te das media vuelta cuando acabes de bajar por las escaleras, verás que se trata de las fauces de un monstruo. Junto al camino que parte desde ahí, encontrarás dos linternas. La que se encuentra a mano derecha si miramos frente al tótem, tiene un mecanismo que abre las fauces cuando ya se han cerrado para que podamos volver a subir. Camina por el sendero, sube las escaleras y entra en el tronco del árbol para tomar el camino a la izquierda en la bifurcación que encontraremos. Siguiendo por ahí, llegamos a un lugar en donde puede apreciarse una gran espada clavada en el suelo. Tendremos que bajar hasta la base de esa espada y mirar el caracter que se halle inscrito en el ojo que encontraremos cerca de la espada, pero el camino que nos lleva hasta ese lugar está medio oculto, a la derecha del principal según avanzamos. Una vez realizada esta pequeña misión, tendremos que volver al camino principal, subir por las escaleras y regresar al extraño conjunto de caminos que vimos hace tiempo. Tomamos el camino de la derecha, que nos introduce en el interior de una caverna y lleva hasta un pasillo de troncos, siguiendo recto e ignorando las bifurcaciones. Llegaremos así hasta un lago interior y tendremos que seguir las galerías de troncos hasta el final, dejando a un lado el pequeño embarcadero y subiendo por unas escaleras. Aunque parece un poco lioso, no lo es y así llegaremos hasta un lugar elevado en donde se encuentra un minisubmarino. Tienes que accionar la palanca cercana para que el vehículo sea depositado en el agua. Ahora tendremos que desandar todo el camino andado, incluidas las fauces que llevan hasta el ascensor y llegar cerca de esa especie de foso para tomar el camino que se aleja de las puertas de madera y cruzar el puente. Deberás descender por las escaleras y llegar hasta que casi veas la playa. EXPERIMENTOS Allí verás dos animales que son un cruce entre pato y foca o algo por el estilo. Cundo se hayan ido, habrá que entrar desde la escalera a la playa en donde estaban, ir hasta el fondo y girar a la izquierda para encontrar una roca en la cual hay un ojo de esos que giramos y emite extraños sonidos. Anota el símbolo y vuelve a las escaleras por donde te encontrabas bajando. Sigue por ese camino hasta llegar a una especie de bañera natural en la roca, que es donde se encuentra otro de esos ojos. Míralo y luego acciona el tornillo que está a la derecha para ver la figura resultante cuando la bañera se llene de agua. Toma nota también de la extraña figura que aparece. Si pasas a la parte posterior de la bañera, encontrarás una escala que desciende y te lleva hasta un pequeño muelle en donde se encuentra el submarino. Entra en él y fíjate en los controles. La palanca que va de derecha a izquierda sirve para elegir el camino a seguir cuando manejas el submarino, la más grande, que accionas de atrás hacia delante, sirve para controlar el avance del aparato y la del centro para darle la vuelta. Ahora, da la vuelta, avanza una vez y ve hacia la derecha. Abre la compuerta que se encuentra sobre ti y abandona el submarino subiendo por la escala que se encuentra en la roca hasta que llegues a un lugar en donde hay unas palancas accionadas. Son cinco y tres se encuentran en una posición diferente a la que tienen las otras dos: acciona las tres que se encuentran en esa distinta posición hasta dejarlas igual que las otras dos, de tal forma que las cinco ahora tienen la misma postura. Si no puedes abandonar la habitación, colócalas de forma inversa. Vuelve al submarino, entra, dale la vuelta, avanza y elige el camino de la izquierda en la bifurcación. Cuando abandones la nave, llegarás a un edificio: se trata de la escuela. En ella podrás encontrar diferentes artefactos, pero el que importa es uno con base circular y dos postes de los que cuelgan sendas figurillas. Cuando lo haces girar, aparece en la pequeña ventana inferior un carácter. Si, se trata de los mismos que has encontrado en determinados sitios. Ese carácter se corresponde con la cantidad de veces que se descuelga la figurilla correspondiente: es la forma de averiguar el sistema numérico de Riven, y es imprescindible aprender a identificar sus números porque luego te hará falta saberlo. EL ASCENSO Una vez hayas aprendido los números, tendrás que volver al submarino, cerrarlo, girarlo y avanzar de nuevo. En el primer cruce ve por la izquierda y cuando el submarino pare, sal y entra en una especie de jaula gigantesca, que ahora tiene suelo porque lo activaste cuando moviste una palanca en un edificio lejano, en lo alto de las paredes del cráter. Colócate en medio, tira de la argolla y cuando aparezca esa especie de trapecio, sube a él hasta que llegues al balcón. Verás una extraña celda y un pulsado a la derecha de la misma. Activando ese control, el inquilino de la misma desaparecerá y se abrirán las puertas. Dentro de la celda verás algo similar a un desagüe: entra, quita la rejilla del mismo y tira del agarradero que aparecerá. Se moverá un trozo de pared que oculta una puerta. Una vez que hayas entrado, ve hasta el fondo de la gruta, aunque no veas nada, camina siempre hacia el frente y llegarás al mar. Una vez estés situado frente al mar, da media vuelta y enciende la bombilla que está junto a ti, repitiendo el proceso a medida que te adentras en la cueva. Cuando llegues a la primera puerta, da la vuelta de nuevo y encontrarás otra puerta a la derecha en la pared. Entra por ella y métete por la nueva galería hasta que llegues a una habitación circular en donde se encuentra representada la fauna de Riven. Luego volveremos aquí. Ahora vayamos al exterior, hasta la puerta misma de la celda. Puedes abrir el muro móvil con un mecanismo que se activa desde donde te encuentras. Sigue por la pasarela del balcón en sentido contrario al interruptor que abría la puerta de la celda y baja las escaleras hasta llegar a las pasarelas de troncos en dirección opuesta a los muelles. Usa la vagoneta para ir hasta la isla de la gran caldera y sube por las escaleras de la pared hasta llegar de nuevo al balcón. Entra por las puertas, ciérralas detrás de ti y toma el camino de la derecha para atravesar el gran puente, y llegar hasta el tramo levadizo. Moviendo la palanca que encontraremos, podremos entrar en la gran cúpula dorada. EN LA CÚPULA Lo primero que debemos hacer es conectar las dos secciones de pasarelas y eso se consigue accionando la rueda que hay al final de la pasarela por la cual nos movemos. Existe un hueco abierto a la izquierda y si miras a través de él, das media vuelta, y accionas un pulsador que encontrarás cerca, enseguida tendrás a tu disposición el ascensor para cruzar por el puente. Vuelve al interior de la gran cúpula y desciende por las escaleras hasta llegar a la zona opuesta tras bajar por las escaleras, y pulsa el botón de la pared que se encuentra justo antes de entrar en ese túnel hasta llegar a la segunda espita que accionaste al principio del juego para usar el puente levadizo. Abandona el ascensor y sigue el túnel y las escaleras para llegar hasta otra cúpula giratoria que debes desactivar como de costumbre. LOS ANIMALES Para volver desde ahí hasta la estancia de las lápidas, cruza el gran puente por donde entraste a la cúpula, ve al laboratorio, llama al funicular y sal por la puerta de atrás. Entra en el transporte y cuando llegues a tu destino gíralo para entrar por la otra puerta en el apeadero. Llegarás a un pasillo de aspecto románico, llama al ascensor con la palanca y desciende. Avanza por el pasillo en el nivel inferior y verás al fondo las escaleras que conducían a la gran pecera. No llegues, entra por la puerta de la izquierda y llama al transporte para marcharte de ahí. Baja al apeadero cuando llegues, sube al destartalado ascensor de madera y llega hasta el primer piso. Activa las fauces del tótem para bajar, atraviesa el bosque de la espada, la puerta de troncos, gira dos veces a la derecha por el camino y llega hasta las pasarelas de troncos para descender por la galería de luces azules hacia el embarcadero. Antes de llegar a él, verás una escala que es por donde bajaste la última vez que usaste el submarino. Sube por ella y llegarás a la celda de puerta circular que se desbloquea mediante un mecanismo que está situado a la derecha de la misma y entra. Abre el muro oculto con el mecanismo que se activa retirando la rejilla del desagüe y pasa por la caverna hasta llegar a una puerta a la derecha en tu camino, que es la que te lleva a la sala de las lápidas: ahí está representada la fauna de Riven y tendrás que pulsar las lápidas que representen en este orden: un pez que se asemeja a una punta de flecha, el perfil de un escarabajo, una rana de lado, las focas – pato y el gran pez de la pecera. Es decir que ya en la estancia de las lápidas, tendrás que pulsar cinco de ellas, que se corresponden con los caracteres que estaban ocultos tras los raros ojos y el orden de los mismos. Los animales se corresponden con las siguientes pistas: el primer ojo, el del laboratorio, se corresponde con un pez cuya efigie se encuentra entre unas redes cerca de donde estaba el submarino. El segundo es la forma que adopta el agua cuando se llena la bañera natural, y se corresponde con el abundante escarabajo. El tres, el del funicular, suena igual que la rana que capturamos con alpiste. El cuarto es el que estaba bajo la espada clavada en el suelo del bosque y sonaba como las focas. El quinto es el que estaba junto al cruce de foca con pato y recuerda al enorme pez de la pecera. Así, primero pulso una efigie que parece un triángulo, luego el escarabajo, después la rana, luego la foca – pato y por último el pez con cuernos. Así conseguiremos abrir un receptáculo que nos transportará a otra era. Al acercarnos al tótem, seremos capturados y encerrados. Al poco tiempo, una mujer nos dejará el diario de Catherine con una nota suya dentro. Volverá y nos dejará los restos de un libro que nos llevará de nuevo a Riven. Ahora tendremos que averiguar a qué números se corresponden los caracteres que encontramos en el diario del laboratorio. Ese es el código para abrir las cúpulas. Cambian con cada partida que se juega, pero si sólo sabes unos pocos números, podrás deducir sin dificultad las cifras mayores de diez. Por ejemplo, el diez es un cuadrado con un pequeño arco en su base que va de un lado a otro. El uno es un cuadrado con una línea vertical que los divide en dos. Si queremos saber cómo es el once, tendremos que juntar los dos y resultará un cuadrado con un pequeño arco en su base, por dentro, y una línea vertical que lo divide por la mitad. Así podemos ir deduciendo los demás números, siempre que tengamos suficiente información del artefacto de la escuela. Buscamos una cúpula –por ejemplo la del segundo piso del ascensor al que se llega a través de las fauces del tótem y llevamos los palotes del marcado hacia la derecha. Ahora, los situamos uno a uno de izquierda a derecha en sus correspondientes rayas –nunca pueden cruzarse porque la numeración de los códigos es progresiva, por ejemplo: 3, 7, 12, 15, 18 y 19- Una vez que hayas colocado los números en orden en la regleta, pulsa el botón y la cúpula se abre. Dentro del artefacto que exhibirá, hay un libro que conduce a la era en donde Ghen se esconde. Si lo abres y todo se queda en negro, es que tienes que conectar la energía de esa cúpula. Para ello tienes que volver a la gran cúpula, justo donde está el tablero en donde puede verse la distribución de las tuberías hacia el resto de las islas, ahí estará el portal que conduce a través de un puente hasta la torre giratoria. Mueve la palanca que se encuentra junto a ti para hacer subir el puente. Camina por la pasarela del interior de la cúpula hacia el puente que te lleva a la parte posterior en la torre y acciona el pulsador para entrar. Ve a la entrada principal, da la vuelta y acciona el pulsador hasta que entres en la torre y puedas salir por el puente elevado. Ahora podrás entrar en la parte alta. Cuando estemos en esa especie de desfiladero llegaremos a una prensa que muestra un panel cuadriculado. Tienes que colocar las esferas en la cuadrícula en el mismo lugar que correspondía a cada isla en el artefacto tridimensional del edificio que parecía un hongo. Ahora busca en tus notas el símbolo amarillento que aparecía cuando parabas cada una de las cúpulas. En la pecera vimos que cada uno de esos símbolos se correspondía con un color. Hay que colocar la esfera cuyo símbolo coincide con el símbolo que detenía la cúpula en el punto correspondiente de la cuadrícula. Si numeramos la cuadrícula desde la esquina superior izquierda del 1 al 25 de izquierda a derecha y de la “A” a la “X”, tendremos que colocar la esfera violeta en la casilla “D-2”; la esfera verde fósforo en la “A- 16”, la de color azul oscuro en la “A- 22”; la roja en la “P – 9” y la amarilla en la “U – 6”. Hecho esto, tomarás el dispositivo que se encuentra a mano izquierda si te das la vuelta, y que sobresale de la pared. Sube la palanca, pulsa el botón y ve a abrir la cúpula más cercana, como ya te he enseñado. EL ESCONDITE DE GHEN A estas alturas ya estarás en la era en donde Ghen se esconde, dentro de una jaula. Pulsa el botón. Para regresar a Riven tendrás que usar el libro de una isla que es la que nos falta por visitar. Después del teletransporte abriremos la cúpula pulsando el botón que se encuentra en el suelo, nos vamos por el muelle y las escaleras hasta encontrar alguna argolla que podamos usar y cuando consigamos subir, tendremos la ansiada entrevista con Catherine. Ahora hay que volver vía cúpula a la vivienda de Ghen. Tendrás que pulsar el botón. Cuando tengas oportunidad, pon el puntero del ratón en la ventana del libro y pulsa. Es posible que te encuentres con un bug que te obligue a pulsar primero Ctrl + Espacio y luego pulsar en la ventana del libro. Cuando Ghen intente seguirte, quedará atrapado y tú libre para andar por la casa. Baja las escaleras y encuentra el despertador de Ghen. Escucha los sonidos que hace cuando se abre. Ahora ve hasta el teletransporte de la isla de la gran prisión. Allí, a la altura de la argolla hay un mecanismo con tres palancas. Tendrías que pulsar las tres palancas hasta que emitan el mismo tipo de ruido y en el mismo orden que el despertador. Una vez que hayas hecho esto, acciona el pasador superior. Ahora Catherine nos dice que tendremos que abrir la fisura. Tendremos que regresar a la isla de la gran fisura, hasta donde se encuentra el telescopio. La espita ya la abrimos cuando entramos en la habitación giratoria al principio del juego. La combinación para abrir la puerta que cierra el paso a la lente está en el diario de Catherine. Úsala. Retira el freno que hay en la pata izquierda, acciona la palanca de modo que quede en su posición inferior y pulsa el botón hasta que se rompa la lente que protegía la fisura.