--------------------------------------- LA PANTERA ROSA EN MISIÓN peligROSA --------------------------------------- Versión V1.0 Copiright: Wanderlust Interactive. Traducción y adaptación: ANAYA - 1.996 Solución por SALVA / LLFB Ayuda y tecleo por DARDO / LLFB Lloret de Mar 11 de Agosto del ´97 CURIOSIDADES: ------------- Esta es una aventura gráfica muy poco conocida. Aquí en España la regala- ban en el periódico LA VANGUARDIA y se vendió en algunas revistas de PC.Pero no hay version en Grandes Almacenes ni nada de eso. Es genial para niños de 7 u 8 años, aunque esto no significa que los ma- yores no puedan jugar y divertirse. Tiene puzles difíciles para todas las edades, pero al final todo se soluciona porque tenemos una opcion de pistas sobre el juego en las que, en poesía, nos explican que debemos hacer, pero hacer falta imaginación para entenderlo. Y digo que es genial para los niños, no solo porque es divertida y fácil sino porque también se dispone de una opción de aprendizaje, puesto que de los 7 paises que visitamos tenemos una extensa biblioteca en la que fuera o dentro del juego podemos aprender todo lo de esos paises: comida, econo- mica, curiosidades, etc. Nos lo explican todo por lo que también es una importante obra de consulta para jovenes, mayores y niños. También, y para los más pequeños, en cada parte del mundo, en un momento determinado se canta una canción, muy bien dibujada, animada y hecha. Pués también hay una opción en la que podemos ver y repetir estas c anciones tan- tas veces querramos, para disfrute de ellas por los más peques. Y una vez acabada la aventura hay una opción, que conectados a internet podemos suscribirnos en el club de los que se la han acabado e incluso en- viar nuestra foto para que se publique en la página. Y todo lo referente a Anaya y esta aventura podemos visitarlo en la di- rección de Internet: http://www.anayainteractiva.com/rosa. En total una aventura excelente, no muy complicada, donde nos paseamos por varios países del mundo y con la excusa de buscar a los niños perdidos podemos aprender mucho de su cultura y de ellos. INICIO: ------- Como buenos aficionados a la Pantera Rosa no podria empezar de otra ma- nera que con una charla con el Inspectuer. Este nos llama a su despacho y nos encarga una delicada misión detectivesca en un campamento de verano pa- ra jovenes superdotados. Este es el meollo de la cuestión, y sin más dilación vamos con la reso- lución de la aventura. ------------ SOLUCIÓN ------------ CAMPAMENTO CHILLY WA WA. ------------------------ CAMPAMENTO: Coger el monopatín volador de debajo de la hasta de la bandera. Coger los zapatos saltadores a propulsión de abajo a la derecha. Click en el sabio (queda dentro de la aspiradora). Click en aspiradora. HANGAR: Ir al aeropuerto que está en el centro de la pantalla, al fondo. Coger llave inglesa de caja amarilla haciendo click en ella. Salir. CAMPAMENTO: Click en Rosa y escoger llave: sacamos sabio de aspiradora y casitas. Click en cada casita para que se pongan en su respectivo lugar (en todas las del suelo). Click en llave rara para sacar el invierno: el sabio nos da un papel. Click en Rosa: asi cada vez que clickeemos en ella nos sale el inventario que tenemos y con las manos a la derecha o izquierda co- gemos el objeto que queremos usar. Si no llevamos nada no veremos el cursor para clickear). Coger zapatos saltadores y ponerlos en el guardia de la derecha y coger monopatín para usarlo en el otro. Ahora usar papel con có- digos en la puerta del sótano y entrar. SÓTANO: Coger la caña de pescar, abrir pasadizo que está en el centro de la habitación y salir. CAMPAMENTO: Hablar con todos los niños. Primero arriba derecha, segundo click en monopatin volador y tercero al chico blanco del centro. Coger la caña de pescar y usarla a la derecha del puente: 4to. hablamos con el niño, quinto hablar con india de canoa, sexto y último con el del arco. Ahora clickear en los dos niños que salen. SÓTANO: Cuando es de día, estrar en el sótano, clickear en mano que sale arrastrandose y salir. CAMPAMENTO: Ir a la casa verde (la primera de la izda.) y hablar con profe, con niño, con profe, click en ostra de pecera, hablar con niño, con profe y salir. El profe nos da un aparato especial (ADR) y debemos aprender la lec- ción de como funciona, aunque tampoco lo vamos a usar nosotros nunca, será él el que nos llame y lo use para esto. Esta opción del ADR es la que está en el menú de opciones y es como una enciclopedia para los niños, con datos de todos los países que visitaremos, tal como explique antes. Hablar con el profesor. Ir al aeropuesto. HANGAR: Entrar en el avión con el botón rojo (hay una bandera inglesa). INGLATERRA. ----------- AVIÓN: Ahora viene una parte que deberemos repetir cada vez que cojamos un avión. Entramos, nos sentamos en la butaca de la derecha y nos abrochamos el cinturón. Después del mensaje de bienvenida del capitán, desbrocharse el cinturón y cogemos el paracaídas. Así, de esta forma nos tiramos por la puerta y llegamos siempre a nuestro destino. LONDRES (PLAZA DEL BIG BEN): Click en papelera: cogemos una gran caja. Usar- la en balón de rugby de la rama del árbol y así lo cogemos. Dar la pelota a los dos jugadores que aparecen y nos dan una camiseta. Dar la camiseta al del kiosko y nos da un periódico y un cómic. Salir por la derecha. PUB (PATO PATOSO): Hablar con la camarera. Dar cerveza a policía, dar pedi- do a cartero (al lado del poli), dar pedido al abogado ( a le derecha del poli). Dar comic al niño de la barra, que nos da una salchicha. Ponerla en el culo del tio gordo que tenemos al lado y que mira los dardos. (El perro le muerde y sale). Hablar con las señoras (solo con una basta) y darles el periódico: coger la carta de encima de la mesa. Salir por la izda. LONDRES: Dar la carta al calvo (o al gafotas). Hablar con el niño, hablarle otra vez después de la llegada del hombre. Salir por la derecha. PUB: Hablar con el tipo de los dardos (es el mayordomo Jackson). Ahora vere- mos la primera pieza musicaal del juego!!!. MANSIÓN: Click en chico del cesto. Hablar con él. En frases escoger:1a.-tra- je, 2a.-cabeza inferior, 3a.-pies de la derecha y 4a.-cabeza de arriba a la izda. Clikear en el cesto 4 veces. Nos vamos cambiando de ropa hasta que en la cuarta vez podemos entrar en la mansión. SALÓN: Una vez dentro de la mansón aparecemos en el salón y hablamos con el Lord. Una vez nos quedanos solos: mirar los 4 cuadros hasta que se vaya el mayordomo. Apretar en pluma derecha, coger plano y mirarlo. Coger el atizador de la chimenea y abrir el cuadro central de los 3 que tenemos de frente. Usar el atizador en el escudo que aparece detras del cuadro y co- ger el muñeco. Mirar las cartas sobre la mesa y cogemos la postal.Coger el cristal que hay sobre la silla, debajo del cuadro de la derecha. (Ahora vemos a los malos y deberemos recuperar nuestro traje). JARDÍN: Ir hacia la izda., pero sin salir de la pantalla, lo justo para hacer un ruidito y llamar la atención de los otros. Esperamos la salida del sol y entonces cogemos el espejo y lo usamos en los tipejos, así podemos coger nuestro traje de pantera. Ahora ya tenemos una llamada del profe del campamento que nos envia al siguiente país. EGIPTO. ------- AVIÓN: Igual que la otra vez. DESIERTO (PIRÁMIDES): Llegamos a un desierto. Clickear en escorpión. Hablar con camellero. Clickear en escorpión. Click en camellero: CANCIÓN!!!. Ha- blar con camellero. Salir por la derecha. PUEBLO: Click en tipo azul. Ir hacia el fondo de la misma calle y hablar con el vendedor que está a la derecha de la puerta del centro: nos da una taza. Hablar con en vendedor del tenderete de la izda. Hablar con los dos tios del otro lado de la puerta central. Hablar con tio azul de la derecha: darle café (taza) y nos da una alfombra (vestido pantera). Hablar con el tendero del otro lado de la calle. Hablar con el tendero de la izda.: darle vestido pantera y nos da un pinchito. Salir por la izda. DESIERTO: Hablar con camellero y darle los pinchitos. PUEBLO: Hablar con tenderete de donde sale el genio. Hablar con burro. Ha- blar con vendedor de la izda., con el de la derecha: nos da taza café. Dar- sela al vendedor de la izda y nos da alfombra (de pantera). DESIERTO: Dar alfombra a camellero. PUEBLO: Hablar con vendedor de la izda.: nos da una taza. DESIERTO: Dar taza a camellero. ORILLAS DEL NILO: Hablar con camellero. Hablar con tipo vestido de azul (pa- ra salir click en camello). PUEBLO: Hablar con tipo azul nuevo de abajo izda..: nos da un amuleto. ORILLAS DEL NILO: Para llegar y salir de aquí, sencillamente señalar en el camello. Dar amuleto a camellero y nos da una moneda. PUEBLO: Coger las flores de debajo del burro. ORILLAS DEL NILO: Dar flores a burra. Hablar con burrero: la burra nos manda directos a la barca y hablamos con los barqueros. GRANJA: Coger azada, hablar con niña, coger ensalada de la ventana. Clickear en ventana y coger dátiles. Darles los dátiles a los tres pájaros. Hablar con mujer. Usar ensalada en los dos malos. Usar azada en el suelo. Usar en- salada en el agujero. Hablar con paloma y darle la moneda. Ella nos da una nota en jeroglífico. Y dar este jeroglífico a la niña. CAMPAMENTP CHILLY WA WA. ------------------------ CAMPAMENTO: Hablar con sabio. Hacerlo otra vez. Enseñarle la postal y el je- roglífico. Hablar con el niño y darle el muñeco. SOTANO: Entrar y mirar en agujero central. Abrirlo y dejar la postal y el jeroglífico allí escondido y cerrar el agujero. (La pantera debe estar in- clinada al hacer todo esto, en cuchillas, no recta). Nos encierran y ha- blamos con el ADR. Salimos. CAMPAMENTO: Vamos a la última casa de la derecha y examinamos debajo de la cama para encontrar al niño chino. Salir e ir al aeropuerto. HANGAR: Coger el último avión de la izda. (click en botón final). CHINA. ------ AVIÓN: Hacer lo mismo de cada vez, con la salvedad de que después de desa- brocharse el cinturón le damos a la pantalla de al lado y comemos y bebemos algo. TEATRO: Click en armario y en pompon sobre la mesa (nos disfrazamos). Click en guardia. Ir a la derecha. Click en gato. Una vez llegan los malos click en ellos para ver sus posturas de karate. Coger espadas (solo cogemos una). Usarla encima de la mesa y nos cargamos al malo bajo. Click en pompon sobre la mesa y acabamos con el otro malo. CASA: Clickear en todo para mirarlo. Hablar con cocinera. Click en pájaro. Sentarse en sitio vacío de la mesa. Mirar papel en pajarera. Click en piano. Hablar con cocinera.... CANCIÓN!!!. Coger patata de lado de niña de la mesa. Click en chino de rojo. Usar patata en pajarera: cogemos el gato. Mirar foto que estaba detrás del gato. Coger bicicleta. GRANJA: Hablar con los tres personajes. Meterse en el agua. CASA: Hablar con chico: le preguntamos si tiene incienso. (para ir de un si- tio a otro solo tenemos que clickear en la bicicleta). GRANJA: Coger verduras del suelo delante del viejo y usarlas en pájaro: lo cogemos. CASA: Dar el pájaro al niño: nos da el incienso. GRANJA: Dar incienso al del sombrero que nos da el sombrero. Usarlo en el agua y devolvemos el pantalón a la lavandera. Hablar con el nuevo (el padre del chico). BHUTAN. ------- AVIÓN: Lo de siempre sin variaciones. PLAZA: Hablar con lector. Coger periódico. Hablar con amarillo (otro de al lado), con tios con cuernos y con grupo central. Sañalar al tipo con cabe- za de cuernos. Coger flecha (mirar nuestro inventario porque antes nos han dado una bufanda). Salir por el centro de los dos grupos. PUEBLO: Hablar con los 3. Dar flecha al de la derecha: nos da arco. Dar pe- riódico a vieja: nos da un pollo. Salir por el centro. PLAZA: Usar pollo en diana. Acercarse al rey: nos da traje. PUEBLO: Hablar con tipo nuevo y con el de la derecha: darle el traje y nos da margarina. PLAZA: Usar margarina en estatua amarilla. Hablar con tipo que está arriba en la muralla (izda.). Hablarle otra vez. Enseñarle bufanda: subimos con él. Nos da una masa. PUEBLO: Darle la masa a la tia de arriba a la derecha: nos dice que és. Ha- blar con tipo central cargado. Hablar con vieja. Hablarle otra vez. Click en tipo central cargado. PLAZA: Dar rotor a mecánico.... CANCIÓN!!!. INDIA. ------ MERCADO (BOMBAY): Hablar con el del centro a la izda. que nos da un trago de leche. Hablar con el encantador de serpientes: click en cesta cuando es nuestro turno. Hablar con tío de la barra: probamos bebida y comida. Hablar con el último de la izda: bebemos. Hablar con todos los demás. Salir por la derecha. (Vamos en tren: cada vez que nos desplacemos de un sitio a otro en este país pasaremos por la pantalla del tren). ALDEA: Click en pozo. Hablar con ventana de la derecha: está la serpiente y la cogemos. MERCADO: Dar serpiente a su dueño. Ir a hablar con 3ro. más atrás: nos da flores. Usar las flores en el cacharro del viejo de la izda: nos da infor- mación. Hablar con tía que está a la derecha, en primer plano, abajo y que no se ve (solo se ve una sombra negra): nos de una especie en un pote. Click en polvo delante del tenderete de esta tía: cogemos pluma. Usar pluma en frutero: nos da una fruta. Hablar con niña nueva. ALDEA: Hablar con tipo. Click en puerta de la izda.: hablar con niña. Usar los dos trapos (amarillo y blanco), como curiosidad. Click en pozo. Coger arroz en saco al lado de la casa de la derecha. Usar arroz en niña. Click en pared de casa todo a la izda. Click otra vez, más o menos, igual y nos la- van los dientes. Hablar con niña. Hablar con vaca. Hablar con indio:darle fruta. Click en su cántaro: nos lo da. Usar cántaro en pozo, en vaca y en mamas de la vaca. Hablar con mujer: darle arroz y especies. Hablar con al- farero: nos da otro cántaro. Usar cantaro en pozo y darselo a la mujer: se prepara una cena... y una CANCIÓN!!!. RIO: Hablar con todos (dos veces) y clickear en la calavera tambien. Clic- kear en la escalera central: bajará un monje que nos habla. Hablar con an- ciano.... CANCIÓN!!! (típica de Aladdín, copiones!!!). Coger palo y tirarlo al agua. Hablar con la que llega con el palo. Hablar con el niño del fondo que se adelanta. Click en escalera para que vuelva a salir el monje y nos dá una corona o collar de flores, que tiramos al agua. Salir por la izda. MERCADO: Hablar con mujer de la der., la última, en el lado izdo. de la pantalla. Click en el saco amarillo del vendedor que no se ve en la parte baja de la pantalla a la derecha. Hablar otra vez con la vendedora de flo- res: nos da las caléndulas. Hablar con niña para que nos lleve a la esta- ción (o sea para salir). RIO: Tirar caléndulas al agua. CAMPAMENTO CHILLY WA WA. ------------------------ CAMPAMENTO: Hablar con profe. Click en malo y click para salir otra vez. Click en ventana y hablar con tipo que sale. Click en portal de la casa (la de la ventana) y volver a hablar con el tipo que vuelve a salir. Examinar todo lo que podamos mirar incluidas las tres casas de niños que quedan. Bajar al sótano. SOTANO: En la oscuridad central de la izda., coger palanca. Subir. CAMPAMENTO: Usar palanca en palo mando amarillo. Examinar pisadas. Hablar con el profe. Hablarle otra vez en su ventana. Seguir pisadas clickeando en ellas: llegamos al aeropuerto. HANGAR: Coger avión pequeñito y azul. AUSTRALIA: ---------- AVIÓN: Igual que siempre, pero antes de lanzarse coger la revista. BOSQUE: Hablar con bosquímano. Examinar bichos (termitero). Examinar trozo árbol al lado pata derecha pantera. Examinar todos los árboles. Hablar con bosquímano. Click en tortuga verde (timbre). Hablar con tía con serpiente que aparece. Click en koala. Click en eucalípto: cogemos hojas. Darle las hojas al koala: coger tronco. Hablar con todos los animales. Salir por la derecha. FOGATA: Hablar con todos. Salir por la izda. BOSQUE: Usar palo en esquina inferior derecha: cogemos larvas. FOGATA: Dar larvas a bosquímano y hablarle. Examinar árbol de la derecha. Usar boomerang del niño (solo por curiosidad). BOSQUE: Hablar con canguro. Darle al timbre de la tortuga. FOGATA: Examinar flauta grande. Examinar árbol totém. Hablar con bosquímano. BOSQUE: Examinar tronco del suelo. Hablar con pájaro que está al lado del termitero: usarlo en tronco. Coger el tronco, que ya es una flauta gigante. FOGATA: Dar flauta a bosquímano... CANCIÓN!!!. Hablar con cocodrilo. CAMPAMENTO CHILLY WA WA. ------------------------ CAMPAMENTO: Hablar con los 3 niños y los 2 que aparecen luego. Coger ban- dera. Coger planos. Mirar por la ventana. SOTANO: Abrir el escondite centra, coger las dos cosas que tenemos escodidas allí y cerrarlo. Salir. CAMPAMENTO: Click en ventana. DESPACHO: Entramos en el despacho del campamento, hablamos y salimos. HANGAR: Coger martillo de caja amarilla. SOTANO: Usar martillo en tablones nuevos del fondo. Click en cabeza (2 ve- ces). Salir. CAMPAMENTO: Darle a la ventana y entrar en el despacho. DESPACHO: Mostramos todas las pistas al malo. Salimos del despacho y todos nos persiguen. SOTANO: Usar última cara de nuestro inventario en la pared de la derecha a- rriba: se abre la luz. Coger aparato verde (nos lo ponemos todo). Click en enchufe debajo de la careta que hace de lámpara. Coger cuerda de al lado. Salir. CAMPAMENTO: Ahora debemos coger a todos los malos, que estan escondidos. Ir pasanso el ratón por toda la pantalla y clickear en ellos al encontrarlos: Uno en ojos debajo de la entrada del despacho, otro en la chimenea de la de- recha, el tercero en el agua a la derecha del puente y el cuarto en el asta de la bandera, en la parte inferior. Y ahora clickeamos en el agua al lado derecho del puente y salen todos los niños... CANCIÓN FINAL!!!. FINAL. ------ Y aquí acaba nuestra participación pués ya hemos salvado al Campamento y encontrado a todos los niños. El "Inspecteur" nos llama a su despacho, nos felicita y nos da una nueva misión... mientras van saliendo los créditos.