____________________ | | (c) | S H A N N A R A | Legend Entertainment Co. |____________________| 1.995 Solución por Da®Do / LLFB Lloret, 26 de Febrero del ´98 NOTAS DEL JUEGO: ---------------- - Aventura gráfica con componentes arcades de lucha, aunque se desarrolla- rán en una pantalla estática. La aventura también es estática y solo iremos de pantalla fija a pantalla fija. - Está basada en la novela (trilogía) de TERRY BROOKS. Vamos un Tolkien cualquiera. Por eso habrán elfos, gnomos y demás fauna similar. - El idioma usado es el inglés, nada de castellano, porque en aquella épo- ca ni sabían que existíamos. De todas formas cuando hablamos con los per- sonajes les podemos hacer repetir las frases tantas veces como queramos para pillar el diccionario y sacer palabritas raras. Y cuando el juego pre- senta textos, muy a menudo por cierto, no se van hasta que no le das al botón del ratón, por lo que nos da timepo de traducir y enterarnos de lo que pone. - Las animaciones en 3D solo quedan reducidas en la presentacion y un par de veces que vemos al malo. - La música es poca y malilla y los efectos de sonido también. - En fin, no quiero causaros una mala impresión, pero es que es una aven- tura de hace 3 años y se nota mucho el paso del timepo, no como en otras. - Aunque el juego es de DOS, se puede jugar desde Windows 95 sin proble- mas. Alguna vez se cuelga pero no tiene importancia. - Según el manual en el config.sys deberemos meter: Files=30 y Buffers=30, pero yo he pasado de esto y funciona igual. --------------------------------- LO QUE DEBEMOS SABER PARA JUGAR: -------------------------------- - Como todo juego de rol deberemos ir buscando colegas para que se unan a nuestra causa. Cada uno de ellos tendra su inventario y sus poderes. Cuando estos se nos unan se sitiarán en la parte baja izda. de la pantalla donde hay las 6 casillas, o sea que nunca podremos ser más de seis a la vez. - En este lugar, para mirar el inventario de cada uno hay que darle al botón pequeño de debajo de la cara de cada uno. Es un cuadrado situado a la der. y abajo y tiene un dibujo de un saco. - Cuando usemos un objeto se quedará en el cuadrado grande de abajo a la derecha. - El inventario está en la barra central de abajo. A medida que vayamos consiguiendo cosas saldrá una flecha a los lados para poder ir arriba o abajo y ver todo lo que tenemos. - Aunque el protagonista somos nosotros también deberemos darles ordenes a los demás para que usen sus cosas. Para ello solo hay que clickear en el que queramos, elegir el objeto de su menú y apuntar donde se debe usar. Pero esto es mejor que lo veais con la práctica. Y también podre- mos tomar el papel de otro para usar sus cosas. - Para movernos tenemos la brújula. Allí en rojo salen todas las direc- ciones a las que podemos ir (aunque algunas veces estarán bloqueadas). Podemos movernos dandole a la brujula o también dandole a la pantalla, por ejemplo en una puerta y decir entrar. Da igual de las dos formas. - Y por último en la parte superior derecha veremos dos cuadrados. El de Undo es para borar nuestra última accion y con el otro entramos en el tí- pico menú de salvar, cargar, salir, etc. - En este juego se pueden grabar todas las partidas que queramos y por si acaso hacerdme caso y grabadlas, no porque muramos, sino proque si no leeis bien y nos hemos dejado algo atrás tendreis que repetirlo todo des- de la última grabada. Pero ojo, también tendremos combates con monstruos y allí sí que podemos morir, aunque normalmente nos dejarán probarlo to- das las veces que queramos. - Lo anterior viene proque generalmente hay una par de pantallas donde jugamos o una sola y solo podemos pasar a las siguientes si lo hemos cogi- do todo y si todo lo hemos hecho bien. Esto está muy bien proque así sa- bemos que vamos por el buen camino o no podríamos seguir, pero en algunos lugares nos dejan seguir sin coger algo importante y luego tenemos que volver atrás y como no se puede debemos cargar lo último salvado y repe- tir todo lo hecho otra vez. - Y sobre el puntero, pués no tiene nada de especial, es el típico de clic- kear sobre algo y cogerlo. Nada más. ------------------------------- SOLUCIÓN. --------- 1 - EN EL ARROYO. En primer lugar somos el principe JAK y estamos en un arroyo pescando tranquilamente. Vemos nuestro inventario empieza un poco vacio. Coger la caña de pescar, coger la rama, coger el libro y, con el puntero, leerlo. Aún no hay nada escrito y salimos de él. Este libro es genial para saber como jugar la aventura. Todo lo que hagamos quedará anotado en él, por lo que si vosotros os guardais los saves de cada juego, como hago yo, en el último save podreís leeroslo todo y sabreis como habeis jugado y todas las acciones que se han hecho. Muy interesante luego para escribir la solución. Mirar el aguar del rio, y en el reflejo. Usar las ramas de sauce con la caña de pescar. Usar la rama con la caña de pescar y todo esto usarlo en el pájaro, con lo que cogemos un medallón dorado. A partir de aquí nos sale un bicho asqueroso y entramos en una pantalla de combate. Como esto nos ha pillado por sorpresa y aún no sabemos como usarla (ya se explicará más tarde), le damos a la tecla de retirada. En- tonces sale un tipo de negro, Allanon, que nos protegerá durante nuestra aventura y vence al montruo. Debemos hablarle de todo. Como siempre en mis explicaciones, hablar de todo significa que usemos todas las frases de arriba a abajo, sin dejarse ninguna y si hay subfrases decirlas también todas por orden ya que en esta aventura encontraremos muchas. Y cuando ha- yamos usado una frase se quedará más negra, para avisarnos de que ya está dicha. 2 - SHELLA. Al clickear para dejar el cursor bien, salimos a un mapa. Este mapa lo usaremos para ir de un país a otro y nos moveremos bastantes veces por él. Bajamos el camino hacia abajo a la derecha y nos encontramos a Shella que nos habla. Empujar roca, empujar (o mover) el árbol que atrapa a Shella. (Fijaos que en la ventana de usos aun tenemos puesta la caña de pescar. Hasta que no usemos otra cosa no cambiará). Nos salvará de otro monstruo que aparece por detrás y que no vemos y nos habla. Hablar con ella de todo. Darle al botón rojo de la brújula, volver a hablar con ella y darle el medallón. Hablarle: solo será una frase y ya tenemos la primera que se nos une al grupo. Ahora vereis que está en su ventana correspondiente y si le dais al cuadrado de abajo vereis lo que lleva en el inventario, pero siem- pre actuad como JAK, con su inventario a menos que os diga lo contrario. Volvemos al mapa. Vamos a la derecha un poco y hacia abajo. Aquí apa- recerán dos mosntruos que nos tenemos que cargar. Cada vez que nos pasee- mos por el mapa veremos que hay bichos por ahí. Podemos evitarlos dando un rodeo, pero algunas veces es inevitable tener que enfrentarse a ellos. Bien, estamos de nuevo en la pantalla de ataque. Para cargarnos a estos bichos y a todos los demás, por ahora, solo tenemos que darle a la tecla de ATTACK y usaremos nuestras armas, pero mientrás, y aunque el cursor parez- ca desactivado, cada vez que los mostruos nos dan un zarpazo o nos ata- can, rapidamente usar la tecla de Defensa y así no los hieren. De todas formas acabar con ellos es fácil. Despué de esto volvemos arriba en el mapa y nos cargamos dos monstruos más. Bajamos por el lado del rio hasta una gran piedra que nos impide el paso. Hablar con Shella y ir al Este, atravesando el rio. Llegados a este punto y como ya conocemos la brujula, me limitare a decir, por ejemplo S (sur) NO (noroeste), etc. y ya sabeis que tanto po- deis usar la brujula como el ratón, aunque sobre el mapa es mejor el ratón por si podemos evitar el ataque de algún montruos, que, por otra parte, tampoco son peligrosos, pero mejor pasar de ellos. Sigamos... atravesar el rio y coger el camino hacia arriba del todo y cuando ya no se pueda avanzar más vamos a la derecha hasta llegar a la cudadela/castillo de Leah. 3 - LEAH. Hablar con el guardia de todo. N y hablar con el jardinero de todo. N y entramos en el castillo hablando de todo con el sirviente. Cuando acabe él volverle a hablar de todo. Subimos las escaleras y llegamos a la habitación del rey, que está en- fermo. Coger la taza y hablar con Shella de todo. E, S y S. El guardia nos habla. E y entrar en la casita. Hablar con el herbolario, darle la taza, volver a hablerle y coger la botella de poción verde sobre el mostrador. Salir y N. Usar la poción verde en el árbol que asoma por la izda. de la pantalla. Coger las flores que han salido. N y entrar en el castillo. Coger la caja de la mesa ("potpurri") y leer el libro del inventario. Subir las escaleras: coger la sartén del fondo, verter la sarten donde estaba y coger carbón. E, S, S y E. Otra vez en la tienda. Coger el papel del muerto y leerlo y usar las flores en el mortero. Ahora pasamos a una escena donde todos ha- blan (para pasar las conversaciones rápido, solo darle al botón del ratón) y aparecemos en la habitación del castillo. E, S y S. Hablar con el guardia. N. Hablar de todo con Shella. Nos devuelve el medallón y se va. N. Hablar de todo con el sirviente. Le decimos las tres primeras fra- ses y se va. Usar (poner) el medallón en la cabeza del dragón del escudo de armas de la pared. Se abre un pasadizo, entramos, aparece Shella y volvemos a estar otra vez en el mapa. 4 - EL FERRY. Todo O y al final todo N, y llegamos al Ferry. Ojo, la que manda en el inventario es la que tiene la bolsa de debajo encendida y ahora es Shella. Pasamos a activarnos nosotros y vemos que nuestro inventario ya está a tope de cosas que se supone hemos cogido al salir del castillo. Hablar con el tipo. Se convertirá en un monstruo y ayudado de dos más deberemos luchar contra él, en la pantalla de combate. Atacar siempre y defenderse cuando ellos nos ataquen. También vereis un icono con el nom- bre de HELP. Leedlo y os explicará como luchar mejor, pero no hace falta proque con lo que hacemos es suficiente. También vereis que la cuestión es vencer a los mosntruos y quedar aunque solo sea uno. Si alguno muere no pasa nada y al volver a la pantalla normal de juego seguirá allí. Y si morimos los dos pasamos a una pantalla que te dice si quieres repetir o no, por lo que repetimos tantas veces como sea necesario para vencer a quien sea. Al acabar con los dos bichos, el guarda desaparece y ya tenemos el cami- no libre para llegar al Ferry. Usar la cuerda de nuestro inventario en la cuerda del Ferry del otro lado para acercarlo y usarlo (aunque se queda en el mismo sitio). Exami- nar todo lo que podamos. Decirle a Shella que use el arco en la polea izda. del otro lado. (O cogerla a ella como personaje principal y hacer esto. Tanto podemos dar ordenes a los demás como ponernos en su pellejo y hacer- lo siendo ellos). Pasamos y volvemos al mapa. 5 - TYRSIS. Seguir el camino siempre y recto, sin desvios y llegamos a las puer- tas de la ciudad. Ir tres veces al NE hasta una pequeña cabaña. Llamar a la puerta 2 veces y ya estamos dentro. Aquí esta Brendell que será el tercer miembro de nuestro grupo. Hablarle de todo, darle comida y volver a hablarle de todo otra vez. Salir y todo al SO hasta la puerta y luego al NO hasta el final: coger una rama de laurel. Volvemos con Brendell (llamando a la puerta) y le damos la rama de lau- rel. Con ella nos hace una antorcha y se nos une definitivamente. Miramos que lleva en el inventario: un cuchillo y una cazuela. Estamos ahora frente a la puerta de la ciudad. Hablar de todo con el guardia y con Brendell. Brendell se larga y ya estamos dentro de Tyrsis. Estamos en una habita- ción hablando con el Senescal de la ciudad. Cuando acabe hablarle de todo. Nos ponemos en Shella y le enseñamos el medallón. Y así llegamos hasta el rey Balinor, que nos habla. Y otra vez con el Senescal, hablarle de todo. Entrar por la puerta de la izda.(librería). Mirar y leer el libro abier- to que esta sobre el apoyo (solo son 15 páginas en inglés!!!). Mirar el mapa. Si podeis recordarlo o apuntarlo y si no es igual proque os lo expli- caré de todos modos yo todo. Mirar la placa. Coger el libro del armario que ahora está abierto. Usar el cuchillo en el libro y sale un papel ("Pacto") que leemos. Salir, hablar con el Senescal, abrir la puerta del fondo y entrar. Mirar el trono, usar aceite en la boca del león y en la cabeza en general. Empu- jar. Ahora usar el cuchillo en su boca y cogemos una llave. Cerrarle la bo- ca. Empujar el alce de la pared y usar la llave en la cerradura que sale. Apartar las cortinas de la derecha y se abre una puerta. N y entrar. Todo está oscuro. Encender nuestra linterna del inventario. Usar la linterna en la vela de la derecha (arriba del todo) y ya tenemos luz. Estamos frente al espejo y Shella se ha largado. El espejo, mágico, nos habla y cuando acabe de hacerlo usar la espada en él para romperlo. Ahora entramos en una especie de laberinto. Dar la vuelta, todo recto y puerta de la derecha, para volver donde estabamos, pero tenemos incienso en nuestro inventario. Mirar la calavera y abrirla, Coger el documento de detrás de ella y ce- rrarla. S dos veces y hablar con el Senescal. N e invocar el papel blanco sobre el libro y leer las nuevas páginas. Hablar de todo con Shella. S y hablar de todo con el rey, y con Brendell, el guardia y el Senescal que también aparecen. Brendell vuelve a estar con nosotros y estamos delante del Senescal: hablarle de todo. Coger la maza del fondo que estará en el inventario de Brendell junto a sus demás cosas y a una hacha nueva que lleva. NE: Bodega. Coger botella verde, poner el incienso en el suelo, poner el pergamino amarillo en el suelo, poner maza (del inventario de Brendell que vemos que ha aprovechado para coger una botella de vino) en el suelo. Aparece Stenmin: hablarle de todo. Usar el libro e invocar hechizo sobre Stenmin y luego hablarle de todo dos veces. Mirar la nota del barril, abrir el grifo y usar la botella verde en él (la llenamos de vinagre) y coger el mazo (Brendell). NE, S y 3 veces NO: señalar el laurel y "coger". Cogemos varias hojas. 3 veces al SO y tres al SE. Llamar y entrar, Hablar con Brendell de to- do. Salir de la casa y hablar con Shella. Decirle que coja el muérdago del árbol. La operación para hablar con ella (y con los demás que necesitemos) es: "ella", "take" y muerdago. O sea, clickear el Shella, luego señalar en el objeto y usar las palabras adecuadas de la derecha de la pantalla. Usar el muérdago en la botella verde, usar las hojas en la botella tam- bién y además añadirle la caja "potpurri" (solo saca petalos de rosa). Vamos 3 veces al SO, N y E. Estamos en una pantalla fuera, frente a un gran fuego. Usar la botella verde en él y se va apagando. Aparece Allanon, el rey y todos hablamos. 6 - ARBOLÓN. Volvemos a estar en el mapa junto a un cruce de caminos. Coger el de la izda. que luego sube e irlo siguiendo un buen trozo hasta llegar a la ciu- dad, y si, entre medio, sale algún bicho, cascarlo. Al llegar a las afueras de Arbolón (un bosque) hablamos con Lessa de to- do. Ella está subida a un árbol. 2 veces al N y hablar con Davio de todo. Mirarlo todo, sobretodo el per- gamino y el cuadro de la pared. Intentar encender la chimenea sin éxito. S. Coger el cazo del inventario de Brendell y pasarlo al nuestro. Usar el cazo en el barro. Usar del inventario de Shella el manto o trapo para meterlo en el agujero de la fuente. Así podemos coger una runa de agua. O. Examinar piedra runa. Salir por S. Mirar, remover las parras de la puerta de la izda. Cerrar la verja. Coger el objeto central ("life rune"). Mirar la piedra runa e ir E y N y hablar con Davio. Abrir la puerta izda. y entrar a hablar con el Principe Arion, dos veces. S. Hablar con Davio. Dos veces más al S y hablar con Lessa. Usar el a- gua en la piedra del centro del camino y coger la piedra ("flagstone"). Poner el cazo de arcilla en la piedra con agujero de rombo.Poner la runa flagstone en la arcilla para clavar bien la runa. Volver a coger la runa (ahora es "Earth Rune"). Darla la cuerda de nuestro inventario a Lessa. (Nos da la escalera). Aparecemos en la fuente. Subir por la escalera y llegamos al tejado. Aquí: quitar el nido, poner aceite en la veleta, coger el rombo suelto de la izda. ("shingles") y bajar por la escalera. N y hablar con Davio. Darle la runa negra de la verja y encender el fuego de la chimenea. S y subir la escalera. Poner el rombo oscuro en el rombo brillante de la chimenea: recogemos un "fire runner". Girar la veleta, mirarla, mirar el rombo de la chimenea y mirar el nuevo rombo de fuego. Bajar las escaleras y enseñar el libro rojo a Brendell y nos hace un duplicado de la runa del aire (la que lleva una especie de flor de lis dibujada). Coger la escalera. Volver con Lessa y devolverle la escalera, cosa que ya se hace auto- maticamente, y ella nos da un anillo de plata. Dos veces al N y hablar con Davio. Decirlo todo y darle el anillo. Aparecemos ante Arion y le hablamos. Miramos su medallón, le hablamos otra vez y al salir le hablamos de nuevo. Ojo, en la conversación es muy importante que salga la palabra "insignia". S y hablar de todo con Davio. Dos veces más al S y hablar de todo con Lessa. Le damos el anillo de oro que nos han dado justo antes. Hablarle otra vez y nos da la "elf rune". N y O. Abrir verjas. Mirar la piedra de las runas y poner en el aguje- ro las runas, pero por este orden (es muy importante el orden): primera la elfa, segunda la de tierra, tercera la de aire, cuarta la de fuego, quinta la de agua y sexta la de vida. Y finalmente coger las piedras ver- des elfas. S, E y N. Davio nos habla. Aparecemos ante Arion y le hablamos de todo. Y volvemos a aparecer ante Davio al que también le hablamos de todo. Leer la carta que nos ha dado Arion (que no nos dice nada) y fijaos que en el inventario, a pesar de usar las runas en la piedra, aún nos quedan tres: la de tierra, la de aire y la de fuego. Darle a Davio las piedras verdes. Ahora Davio y Lessa tienen una charla y otra vez aparecemos en el mapa, pero ya somos cuatro en el grupo, pués Davio también se nos ha unido. 7 - EL CLARO DE STRELEHEIM. Vamos todo al este hasta que aparece nuestro colega negro y encapucha- do y nos habla. Orientarse dentro del mapa es muy fácil, porque si hablamos con nuetros colegas siempre te dicen si vas bien o no y hasta te dicen la dirección que deberías seguir. (En el mejor de los casos). Seguimos todo al E hasta llegar a un precipicio y luego recto arriba hasta llegar a Streleheim. Al subir nos cargamos un par de bichos y luego vamos a la derecha has- ta encontrar un nuevo personaje llamado Paramon, que lucha contra 6 bichos de golpe. Nos unimos a él y los vencemos. Hablarle de todo. Cuando acaban de hablar todos, vamos solitos, sin ayuda, a una panta- lla desolada llena de rocas. Miramos el inventario de Davio: piedras ver- des y espada, el de Paramon: nada y el de Shella que ha recogido su pañue- lo. Y el de un nuevo recluta que también se nos ha unido, llamado Telsek y que lleva un hacha. Hablar con todos y de todo y mirar todo lo que podamos de esta panta- lla. Decirle a Telsek que coja la piedra de delante. Nos ponemos en el pa- pel de Telsek y tiramos la piedra en el arco que forman más piedras ade- lante. Intentamos salir, yendo hacia atrás y aparecen Elves y Trolls que nos quieren canear y así pasamos a la pantalla de combate. Vencerles es- ta vez, por las buenas, nos será imposible proque salen a miles, por tan- to se impone otra estrategia que es la siguiente. En la pantalla de com- bate vamos a la opción de "orders" y veremos que hay un montón de ordenes que podemos dar. Elegir la frase que Davio use la piedra elfa. Volvemos a la pantalla de combate y seguimos la lucha, pero entonces solo nos tendre- mos que cargar 3 o 4 puesto que Davio ya hace bastante masacre el solito. N. Entramos en la cueva que veíamos al fondo. Encender la linterna. Hablar con Aine cuatro veces, una por frase. Darle la carta y hablarle de todo. Mirar el objeto redondo sobre la puerta y otra vez le hablamos de todo. Volver a hablar con el chico por si nos hemos dejado alguna frase (y la hay). Usar la cuerda con el "Black Irix". Salimos, hablamos con todos y recorremos el mapa (todo lo hace el or- denador). Una vez ya podamos hacer algo mirar el inventario de Telsek y el tiene el Black Irix guardado. Además uno de los nuestro se ha ido a llevar al chico a su casa. Ahora estamos frente a una explanada con montañas al fondo en el que podemos ver un campamento en cada lado, el de los trols y el de los elfos. 8 - EL CAMPO DE BATALLA. Ir al E y entramos en el campamento troll. Pasamos a la pantalla de lu- cha y en las ordenes decimos a todos que ataquen al líder. Después de lu- char un poco hablamos con el jefe de todo. Pasamos a la pantalla anterior, intentamos hablar con los dos tipos pero no nos dicen nada interesante. Hablamos con los tres del grupo (el mostruito también ha desaparecido). Vamos al E, otra vez ante el jefe troll para hablarle pero no quiere y pasamos a la pantalla anterior. Vamos al O donde volvemos a la atalaya de antes en la que se ve todo el paisaje y O, llegando al campamento elfo. Hablamos con el guardia pero no nos deja pasar. Enseñarle la carta (si no sirve a la primera, insistir) y pasamos a la cámara del rey elfo. Hablarle de todo y entre todos. Ahora pasaremos hablando de un campamento a otro y hasta se meten en la conver- sación los dos de nuestro grupo que faltaban. Vaya ganas de hablar!!!. Y vaya lío de parrafadas en inglés. En fin que en vez de la guerra les con- vencemos de que hagan una apuesta y deberemos adivinar tres acertijos. Volvemos a aparecer en el campamento troll y solo somos Jak (nosotros y Telsek. Bueno, la verdad es que el grupo se ha dividido y unos se han quedado en un campamento y otros en el otro, el único que estará para arri- ba y para abajo seremos nosotros. E. Hablar con el guardia. Hablar con Paramón que está de espaldas: todo. Volvemos al campamento elfo con S, O, O y N. Hablar con el rey (ya veis los que se han quedado aquí de nuestro grupo) de todo y también con She- lla y Brendell. Volver al campamento troll, pero en la atalaya coger el nido, con lo que obtendremos una pluma. Cuando llegamos donde están los dos trolls hablar de todo con Telsek y darle la pluma. Ahora asistimos a una nueva conversación entre elfos, trolls y nosotros. Mirar el caldero y hablar con el cocinero. Entrar en la tienda del jefe, la de la lado, y hablar de lo que quede con Paramon. Volvemos al campamento elfo y en la primera pantalla del guardia usar la caña de pescar en el riachuelo. Entrar hasta el rey, hablar con Shella y con Brendell y coger la botella de vino del inventario de Brendell para ponerla en el nuestro. En el campamento troll, darle el vino al cocinero y nos da unos gusanos. E y hablar con Paramon. Volvemos al rio del campamento elfo y usamos los gusanos en la caña de pescar y ésta en el río. Ahora nos pedirán el último acertijo. Hablar con Paramon en el campamento troll las dos frases que quedan y salir. Volver al campamento elfo y hablar con el guardia de todo. Inten- tar cogerle el escudo. Decirle todo (todas las frases que salen al hacer esto). Hablarle otra vez y nos lo da. Volvemos a estar en el montículo atalaya y con nosotros están todos para hablar de los enigmas y responder al tercero. De ello se vuelve a encargar Telsek que responde la tercera frase, la que sale la "Elfstone". Enfadados los trolls por haber perdido nos atacan y debemos luchar los 3 que quedamos con ellos. Solo son 5 o 6 por lo que no es dificil ganar- los con el attack y de defense. Y más rollos de todos hasta acabar de lar- garnos de este lugar. 9 - STORLOCK. Volvemos a estar en el mapa y somos cinco. El guaperas de Paramon nos ha dejado. Del campamento elfo/troll bajamos y vamos a la derecha y aba- jo. Al llegar al bosque nos carganos un par de bestias sin problemas. Volvemos un poco atrás y vamos a la derecha, por la cordillera, que es el único camino de paso. Nos cargamos 3 bichos más. Pasamos por el Jannison Pass y seguimos al E, pero aquí mismo nos tienden una emboscada y esta vez si que son muchos. En la pantalla de combate ordenar a Davio que use las elfstones y así solo tenemos que vencer a unos 8 que ya es más fácil. Pero a todo esto Davio resulta malherido y está entre la vida y la muerte. Debemos llevarlo pronto a que lo cure alguien. Seguimos al E hasta el rio que atravesamos. Después empezar a bajar y cargarse tres bichos más. Davio empieza a tener visiones de los malos y ya nos es urgente llegar a Storlock lo antes posible o se nos va a morir. Ahora vamos todo al S, atravesando el Rabb River y seguimos al sur en diagonal a la izda. Luego un poco a la derecha y atravesamos otro rio, don- de ya vemos el pueblo y entramos en él. Tan pronto llegamos nos sale un tipo raro (un gnomo) que nos dice como curar a nuestro colega. Hablar con él de todo. NE. Vamos solos hasta un lugar donde habita una enorme araña y todos empiezan a hablar entre ellos. Mirar y oler al monstruo y hablar con los otros tres. En el inventario de Shella coger una flecha de su carcaj y usar el manto o trapo que lleva en la flecha. Encender la flecha y Shella la dispara, tocando al bicho, pero sin mayores consecuencia. Pero el bicho, del daño, golpea las rocas de detrás que se derrumban sobre él. No esta muerto, pero si debilitado. Entramos en la pantalla de lucha y vemos que su nivel de vida es solo la mitad. Luchar con él y lo vencemos. (Recordad que aunque muramos en estas luchas, al salir de la pantalla volvemos a estar tan frescos). Volvemos a la pantalla del gnomo y le hablamos de todo. Hablamos tam- bién con nuestro colegas. Davio ya está curado y sigue teniendo su inven- tario intacto. 10 - CULHAVEN. Salimos por el SO y volvemos a salir al mapa. Ahora debemos ir a Cul- haven. Seguimos abajo (S), como podemos, lo normal es en zig-zag, pués hay lugares que no podremos pasar rectos. Debemos llegar hasta un viejo conocido que nos quiere detruir, pero la pantalla de lucha desaparece y aparecemos frente a un anciano que nos explica cosas interesantes y después aparecemos en Culhaven por las buenas. Estamos frente al rey: hablarle de todo. De nuevo todos se mezclan en la conversación. Se nota que en aquella época no había educación... Nos quedamos solos en el grupo y volvemos a hablar de todo con el jefe. Y después también hablar de todo con Kili, el de la izda. E. Hablar con Kili otra vez de todo. Examinar (mirar) el armario del fondo. (Ojo, en nuestro inventario ha aparecido una bolsa azul). Mirar bajo este unas migas en el suelo. E. Todo nuestro grupo está prisionero. Hablar con todos. O y N. Mirar la chimenea. Mirar el agujero, arriba a la derecha de es- ta. Hablar con Kili de todo. Mirar el hollín de delante de la chimenea. Empujar la silla. Hablar con Kili. S y E. Hablar con cada colega. Así cogemos una especie de jarra. Abrirla y sale un cordón rojo, que guardamos y miramos. O: hablar con Kili. N: hablar con Kili. S y O: hablar con el rey. E: hablar con el guardia. N. Le damos el cordón rojo a Kili y se convierte en monstruo después de hablarle de todo. Luchamos con él, pero Telsek viene en nuestra ayuda y vencemos. Una vez muerto estamos frente al rey y le contestamos a todo, con lo que el grupo vuelve a estar libre. Estamos en la habitación del E: abrimos el saco amarillo del suelo y cogemos como una palanca. Vamos al N y ponemos la palanca en el agujero a le derecha de la chimenea. Mover la manivela. Hablamos todos (que desorden...) mientrás el rey nos felicita y apare- cemos en la curva de un río. Brendell tiene al martillo mágico. Ir al NE y contestar a todo y hablar con cada uno de los del grupo. Es- tamos frente a una ciénaga. Usar la bolsa mágica azul en la charca ("pond"). Examinar la charca y los troncos, dentro y fuera del agua. Ha- blar con Davio y examinar el árbol grande. Debemos romper la presa para que el agua pueda correr por lo que hablamos con Brendell para que use el martillo en los troncos de la derecha, que son los que hacen de presa e impiden el paso del agua. El martillo mágico los rompe y el agua puede volver a correr libremente. Hablamos de todo con Telsek. Aparecemos otra vez en la colina sobre el río y nos atacan la tira de monstruitos que nos cargamos sin problema. Bajamos el río en balsa mientras vemos la animación del malo que cada vez está más cabreado. Todo el grupo habla y aparecemos en un recodo del río. 11 - LA MONTAÑA DE LOS DIENTES DE DRAGÓN. Hablar con todos los del grupo. Ir todo arriba atravesando el río y llegamos a las montañas. Allanon aparece al otro lado de esta primera montaña, en la que vemos un puente. Todos hablan. Darle la cuerda del inventario a Davio. Mirar a A- llanon (ya notamos que no es el mismo...). NO para atravesar el puente. Davio nos habla. Volvemos a intentar atra- vesar el puente. Hay una lucha contra el falso Allanon y al final Shella queda medio moribunda. Hablamos con ella y cuando acaba la charla solo que- damos nosotros con Davio. Y como Shella sufre, la única opción es primero besarla y después matarla... 12 - EL CAMPAMENTO GNOMO. Después de mucho texto a toda pantalla aparecemos solos y frente a una pantalla completamente en negro, y sin nada en el inventario. Deducimos que nos han capturado y durante toda esta fase oímos ruidos de juerga a lo le- jos. Clickear en el centro de la pantalla, un poquitín a la izda., donde pone "boothell", que es el tacón de nuestra bota. Empujarlo (lo arran- camos de ella). Ahora cortar la cuerda (ligadura) con el tacón (está lleno de clavos). Ya se enciende la pantalla (llevabamos una mordaza en los ojos) y nos vemos atado y luego dentro de una tienda. En nuestro inventario solo te- nemos el tacón claveteado y una venda de los ojos, que es la que nos hemos quitado. Además según la brujula ya podemos ir al N, pero no nos es posi- ble ya que el guardia, del que vemos la sombra, nos capturaría. Mirar todo lo que hay dentro de la tienda, incluido la sombra del guar- dia y coger la cuerda. Usar el tacón claveteado en la lona de la izda. de la tienda y entrar por la rajadura que hacemos. Ahora estamos fuera y miramos la puerta de hierro del suelo. Volvemos a agujerear la lona de la tienda de la izda. y entramos por el agujero. Ahora estamos en la tienda de un gnomo, el jefe de todos, el chamán, pero, por suerte, está dormido y no se entera. Coger la daga ritual y el colgante mágico que tiene en el cuello. Ahora se despertará y muy, pero que muy rápido debemos usar la venda de los ojos en él, que se la coloca- mos en la boca y usamos la cuerda también en él para atarlo. Si no lo hacemos muy rápido le dará tiempo a avisar a los guardias y será el fin para nosotros. Una vez está bien atado, conseguimos por las buenas un ma- nojo de llaves. Salimos y volvemos a la tienda anterior. Con las llaves abrimos los dos arcones y del grande cogemos todo nuestro inventario y del pequeño el de nuestros colegas, aunque no lo vemos. Y luego los volvemos a cerrar. Volvemos a la tienda del chamán y nos encontramos con el traidor Geeka, que haría cualquier cosa por ser el jefe, o sea que cuidado con él, aun- que con nosotros se protará bien. Hablarle de todo. Salir fuera y volver- le a hablar. Decirle que use la palanca para abrir la puerta del suelo y así lo hace. Volvemos a entrar en la primera tienda, la de la derecha y le decimos que coja el arcón de la izda. Estamos otra vez fuera, la puerta del suelo está abierta y tenemos el arcón al fondo. Atar la cuerda del inventario en el arcón. Meter el arcón por el agujero. Decirle a Geeka que entre primero y luego entramos noso- tros. Estamos en unos sotanos de tres pantallas, con nuestro colegas y con Geeka. Hablan entre ellos. Vamos dos pantallas a la derecha, examinamos el agujero y le decimos a Geeka que use la palanca para cerrar la puerta de la superficie, para no ser descubiertos. Derecha y usar el martillo de Brendell en el cuadrado central de arri- ba. Decrile a Brendell que entre por él. Al hacerlo nos pone en nuestro inventario un arcón con unas piedras verdes dentro. Derecha y abrir el "metal plate" (una placa de metal): el cuadrado de a- rriba a la izda. de la pantalla. Se rompe pero lo volvemos a fijar. Girar la manivela central. Hablar con Davio para que use la piedra Irix y luego decirle que abra la puerta de metal. Y entrar por el tunel. Aparecemos fuera del campamento en un paisaje rocoso. Todos hablan y vuelve a aparecer Allanon, el auténtico, que también nos habla. Ir al lago y aquí aparecemos. Un espíritu nos habla, pero por cada frase vamos activando nuestros poderes y al final nos lo cargamos, con lo que conseguimos la famosa espada. Nueva charla entre todos y llegamos al "Hall of Kings". 13 - EL SALON DE LOS REYES. Aquí Allanon se une a nosotros y todos nos cargamos la tira de bichos en otra batalla. Al final todos vuelven a hablar. (Esto parece un nido de cotorras ya!!!). Vemos de nuevo al malo, Brona, cada vez más cabreado, proque no le sale nada bien y nosotros superamos todas las dificultades. Allanon se va y aparecemos los 5 frente a unas puertas y pudiendo ir en las cuatro direcciones. Si vamos al S, O o E, nos encontraremos a un bicho con el que tendremos que pelear. Es poco y vencemos enseguida, pero no vale la pena. Lo mejor es quedarse aquí, en el hall. Decirle a Telsek que empuje la estatua y así ya no habrán mosntruos en las otras direcciones que puedan venis a incordiarnos. Abrir la puerta central y entrar. Aparece un shifter, un bicho salido de la película Alien, que nos habla y se nos quiere merendar. Deberemos luchar contra él. Ordenar a Davio que use las piedras elfas y luchamos to- dos contra el bicho. Pero nos va derrotando, por lo que le decimos otra vez a Davio que use las piedras. No puede porque estan descargadas y nece- sitas unos minutos para que vuelvan a tener todo su poder, pero una vez es- tán listas nos lo cargamos en un periquete. Coger la diadema del suelo, que es la "Magic Torc" y se la queda Geeka en su inventario. Atravesamos la puerta de enfrente y llegamos a otra ha- bitación con una grieta en el suelo, lo que nos impide pasar. Volver atrás y decirle a Telsek que coja la puerta medio destrozada y así aparecemos otra vez en la otra habitación, con la puerta puesta sobre la grieta y ya podemos seguir. Vamos dos veces al N. Telsek se queda para cubrirnos las espaldas por si aparece algún bicho más. Aparecemos en una especie de salón con dos grandes columnas delante. Es una jaula y no podemos pasar ni entrar en ella. Intentar las palabras "lift" y "push" en los dos barrotes y decirle a Brendell que nos ayude. Así Geeka se cuela y le hablamos de todo. Pero como nos ha seguido para llegar justo hasta aquí, coge el casco que tanto quiere y un rayo lo mata, a parte de que se abre un agujero en el suelo y el casco cae por ahí. Apretar los barrotes hasta avanzar y que el agujero del suelo ya no se vea, usar la cuerda en un barrote y bajar. Llegamos como a una especie de cámara de los tesoros. Mirar en la par- te más superior del ídolo que podamos y decirle a Brendell que use el martillo en el ojo de cristal del ídolo. Salen 3 zombies que nos cargamos sin problemas y subimos por el ídolo. Ahora veremos otra secuencia del malo calavera que ya está cabreado del todo. Y así llegamos, por fín, a nuestra pesadilla: el malito cabreado. Dejar que se enrolle y usar la palabra "draw". Usar la espada del inven- tario (la primera). Aparece Allanon y hablamos la primera frase. Ahora coger el corredor del fondo con la mini flechita que sale como cursor y siempre coger la puerta de la derecha. Saldrán todos nuestros colegas muertos, les diremos la primera frase y seguiremos, hasta que vuelva a salir Allanon y le con- testemos la última frase. Y así volvemos a estar frente a Brona. Atacar el libro con la espada de Shannara (la primera del inventario) y así Brona desaparece y leemos sus últimas frases. Hablar de todo con Allanon, que nos explicará todo lo que ha pasado y volvemos a reunirnos todo el grupo de nuestros colegas "vivos" que aún quedan. Hablamos con todos ellos y hay mucha conversación. La espada ya está depositada en el lugar que le corresponde y después de más charlas y algo de texto la aventura se acaba.