CEDIDO POR GENTILEZA DEL DIRECTOR DEL CLUB DE AVENTURAS A.D. (C.A.A.D.) DE SU PÁGINA WEB... http://www.arrakis.es/~caad/ Comienza la aventura en el cruce de caminos. Aquí examinamos la cara y luego el ojo de la estatua (pista 1). Nos dirigimos a la depresión, donde encontraremos un palo si examinamos la maleza. En el círculo de piedras se nos informa que son 9 monolitos (Pista 2). Cerca encontramos un establo con unas sospechosas herraduras clavadas en la pared... En la plaza del pueblo encontramos la casita blanca. Hallamos unas botas si examinamos los cristales de las ventanas: si te las pones te vuelves invisible, pero no te muevas que se gastan. Quítatelas de nuevo. La puerta está sellada, impidiéndonos el paso. Haciendo palanca con el palo arrancamos la tabla, que podemos coger, a la vez que tenemos el paso libre. Ya dentro de la casita encontramos un pedazo de queso si examinamos la mesa. En el sótano, abriendo el baúl, obtenemos unas monedas. En el dormitorio conseguimos una sábana si examinamos la cama, y una carta que nos revela una contraseña si abrimos el armario y examinamos la ropa. Ya por el bosque encontramos un triste espectro de duende que nos impide el paso, aunque por suerte no nos elimina. Lo pasaremos más tarde... Debemos continuar atravesando el puente, para lo cual damos una moneda al troll. Vagando por el bosque encontramos la cabaña del leñador, a la que no podemos entrar, pero entre los troncos que hay apilados encontramos un hacha. Como no está afilada no corta, pero nos sirve para golpear. También damos con un pozo construido en un claro, y junto a él un cubo, que cogemos. Continuamos y nos encontramos una patrulla de grargs; para que no noten nuestra presencia nos ponemos las botas, nos movemos de localidad y nos las volvemos a quitar. Llegamos a un pequeño huerto donde cogemos unas manzanas de la arboleda. Ya por otra parte del bosque encontramos al viejo ermitaño, al que decimos la contraseña que sabemos. Para que nos revele información clave necesitamos buscar y entregarle algún símbolo de la realeza... ya lo encontraremos. Llegamos a la costa, donde hay un bote en la orilla. Subimos a él, atamos la sábana para que nos sirva de vela, y con pericia (O-N-E) logramos arribar a una isla donde recogemos una jarra, un junco y una red que encontramos en una barca encallada. Podremos coger todos los objetos si previamente dejamos algunos en la costa antes de embarcar. También a medida que los vayas usando los puedes ir descartando. Ya de vuelta en la isla (S-S-E), o al ir si damos varias vueltas, la barca empieza a hacer agua. Hay que vaciar el bote de agua con el cubo, ya que la jarra es pequeña, antes de que te vayas a pique. Ya en tierra firme damos con un molino, en cuyo almacén de granos encontramos unas semillas. Seguimos subiendo por la montaña, pero de pronto nos ataca un jabalí monstruoso. No es problema si lo cazamos con la red. Continuamos y entramos en la casa del guarda del bosque, donde hallamos una palmatoria. Salimos por la otra puerta de la casa, y encontramos una presa conteniendo las aguas del estanque... íde donde sale un extraño resplandor! Subimos a la presa. Tras abrir sus puertas girando el volante, bajamos al estanque y cavamos el fondo en busca de la fuente luminosa... encontramos un escudo (primer objeto mágico). De nuevo en el bosque topamos con un pony hambriento. Nos recompensará si le damos una dulce manzana llevándonos a un sitio misterioso íel cementerio de los duendes! Tras una breve inspección encontramos un hueso en una fosa. Una misteriosa inscripción en una lápida constituye la clave para liberar el alma del duende que antes no pudimos pasar. En la gran tumba descubrimos también que podemos bajar al hueco... Volvemos entonces al bosque donde estaba el duende. En el camino volvemos a dar una manzana al pony y una moneda al troll. También podemos llenar la jarra de agua en el arroyo. Ya delante del espectro tocamos con el junco una melodiosa canción, y apaciguaremos el alma en pena. Ya tenemos el paso libre y subimos por la montaña. Encontramos un tablón del viejo refugio de la montaña, que podemos llevar. Al atravesar la zona de charcas heladas el hielo cruje bajo nuestros pies y comenzamos a hundirnos. Si soltamos la tabla tendremoas suerte y agarrándonos a ella salimos fuera. Si probamos con el tablón, veremos que no tenemos tanta suerte... Continuamos la ascensión hacia el pináculo, donde recogemos una cuerda allí olvidada. Si examinamos por allí encontraremos algo grabado en la roca (Pista 3). Bajamos de las alturas, pasamos las charcas heladas y damos con un misterioso jardín entre las rocas. Allí observamos otro extraño símbolo en los muros (Pista 4). Es el momento de plantar las semillas que llevamos encima y regarlas con el agua de la jarra. Al momento crecerá una enredadera que nos facilita el acceso a una cueva en la altura. En la cueva damos con una oscuridad absoluta que no podemos pasar todavía, pero por el otro lado encontramos un pasadizo que nos lleva íenfrente del palacio real! Podemos llegar al mismo sitio si después de pasar las charcas heladas cogemos la vereda y seguimos por el camino sinuoso. Por ahí encontraremos el santuario, donde hallaremos la campana de plata. Déjala en paz por ahora, si no... Siguiendo por el camino sinuoso, atravesamos el puesto de barreras con las botas, llegando así al palacio, pero es recomendable seguir el otro camino antes expuesto. Antes de entrar en el palacio, vagabundeamos un rato por los jardines. En el quiosco derruido nos atacará la fiera, incidente que pasamos si le damos el hueso. Lo preferirá a nuestra carne. Ya en la fuente descubrimos algo camuflado entre sus adornos (Pista 5). Ya en el palacio, nos dirigimos a la sala de banquetes donde se ha celebrado una loca fiesta. Allí encontraremos un uniforme que nos ponemos inmediatamente. Nos ahorrará algún disgusto. Por las cocinas encontramos un frasco de veneno, que ya usaremos. Si subes a contemplar el paisaje desde las torres, asomándote por la ventana de la torre norte, darás por casualidad con el broche de la reina Pari... eso constituye el objeto símbolo de la realeza que requiere el anciano ermitaño. Antes de irnos pasamos por la biblioteca en donde nos hacemos con un valiosísimo manuscrito. En la sala de los mosaicos comprobamos que nos rechaza la puerta que da al salón del trono, ya entraremos. También podemos encontrarnos con Obgan en sus aposentos, lo que no es recomendable todavía... Al querer abandonar el palacio, encontramos con horror que los portones de entrada han sido cerrados. Para escapar, nos dirigimos a la bodega, rompiendo la puerta de los calabozos con el hacha, y pasando por las mazmorras. Allá abajo nos ataca un montón de ratas, pero nos libramos de ellas soltando el queso que cogimos en el pueblo. Abriendo un gran tonel que encontramos... ídescubrimos un túnel secreto! Entramos por él y terminamos en la depresión de comienzo del juego, con alguna que otra magulladura. Si examinamos el uniforme encontraremos algunas cerillas. Tras este hallazgo nos dirigimos a las cuevas que quedan más arriba, subiendo por la enredadera que antes plantamos. Encendemos la palmatoria con una cerilla y ya podemos deambular por la caverna. Como nos resulta sospechosa una pared arcillosa, la golpeamos con el hacha y encontramos otro pasadizo, pero por este no podemos entrar. Desilusionados, nos vamos al encuentro del ermitaño, dándole la correspondiente moneda al troll. Antes de llegar al ermitaño nos pasamos por el pozo, donde amarramos la cuerda que llevamos al arco de hierro y bajamos al fondo, con un batacazo. Si propinamos un golpe con el hacha a una de las paredes, tendremos salida. Llegamos a una estancia donde hay una barrera luminosa. Si intentamos coger lo que ésta oculta, nos encontraremos por arte de magia junto al pozo, con un anillo en el suelo (segundo objeto mágico) que recogemos. Nos vamos a ver al ermitaño y le damos el broche. Hecho eso, nos revela información vital, y junto con lo que hemos leído en el manuscrito, deducimos que hemos de ir al establo. Sólo nos queda una moneda y no debemos gastarla en el troll: buscamos otra forma de pasar al otro lado, usando las botas, o si están gastadas, vamos al pony, le damos una manzana, bajamos al hueco de la gran tumba y seguimos el túnel que ahora se ha descubierto, terminando en las cavernas, bajamos al jardín y descendemos por la montaña llegando al establo. Si examinamos las herraduras llevando el manuscrito y los dos objetos mágicos encontrados, salta de la pared una herradura de plata (tercer objeto mágico). Ya con los tres objetos mágicos podemos entrar en el salón del trono, así que nos dirigimos al palacio. Para entrar de nuevo al palacio nos vamos al santuario y tocamos la campana las veces que nos indicó el ermitaño. Se abre un pasadizo que nos lleva a las mazmorras de palacio. Subimos y nos dirigimos al receptáculo ante la habitación de Ogban, donde envenenamos el vino. Antes podemos pasar por el cuerpo de guardia y coger la espada. Ya podemos entrar sin problemas al salón del trono, donde encontramos una pulida bandeja de plata. En esto oímos que alguien retira la comida que había en el receptáculo. Vamos a la habitación de Ogban y lo encontramos muerto al tomarse el vino. Pasamos las telarañas cortándolas con la espada y eliminamos al mago Magrarg reflejándolo en la bandeja. Echando una moneda en la máquina que se encuentra en el laboratorio se nos revela una clave, con la que abrimos la caja fuerte que tenía Ogban. De la caja fuerte sacamos la llave con la que tenemos acceso a la cámara de plata y obtenemos la gema del Destino. Decimos las tres palabras mágicas que sabemos por el manuscrito y por las pistas que hemos ido encontrando a lo largo del juego. Con la última palabra mágica llevamos a término nuestra heróica gesta, teniendo un triunfal recibimiento.