BROKEN SWORD. Solución por ORREC. Durante el juego puedes realizar las acciones como mejor creas. Mi solución está en un orden concreto pero TU puedes alterar el orden de las ac- ciones y esto no afectará al desarrollo del juego, siempre y cuando completes las acciones más importantes del mismo. Lo que SI es importante es que cada vez que hablemos con cualquier personaje le preguntemos acerca de todos los temas que aparezcan en la parte inferior de la pantalla. Otra cosa es que ca- da vez que vayas a un sitio nuevo hagas un SAVE. Te evitarás en alguna oca- sión un grave disgusto. Comenzando.- Una explosión te deja fuera de combate en el café. Mira al pie de la lámpa- ra y encontrarás un periódico. Cógelo y una vez leído ve dentro del café. E- xamina al hombre muerto y luego a la chica. No es importe lo que respondas a las preguntas de la chica. Puedes optar en principio por la que más te guste. Interrógala sobre cada uno de los temas activos al pie de la pantalla. Sal y ve afuera. Ve hacia el fondo de la pantalla (donde hay un hombre trabajando). Un policía te dará el alto, sacará un revolver, te hará unas preguntas y ten- drás que acompañarlo otra vez al café. Contesta a las preguntas como prefie- ras pues de cualquier manera producirá el mismo efecto. Cuando finalices de hablar con el comisario sal afuera y te encontrarás con Nicole que está ha- ciendo fotos. Habla con ella de todo y cuando te de su número de teléfono ve otra vez hacia el fondo de la calle, hacia el hombre trabajando. Habla con él y muéstrale la tarjeta que te dio Rosso.Ofrécele el periódico y cuando se va- ya a hacer la apuesta entre en la caseta y coge la herramienta para abrir al- cantarillas. Ve denuevo al café y entonces diríjete a la derecha. Allí hay un callejón. Justa por donde viste que escapaba el payaso después de la explo- sión, o quizás fue antes de la explosión ?. Bueno, la cuestión es que se fué por ese callejón. Usa la herramienta para destapar alcantarillas en la misma que encontrarás en el callejón. Métete dentro y recoge el objeto que hay un poco más allá. Ve por el pasillo de la derecha . Recoge los dos objetos que hay. Uno en el suelo y el otro en la verja. Sube por la escalerilla. Encon- trarás a un ex-militar que te hará unas preguntas. Muéstrale el carnet de Rosso y conseguirás engañarlo. Interrógalo sobre cada tema disponible en la parte baja de la pantalla. Una vez en la calle vuelve al café y habla con el inspector Moue sobre Nicole. Vuelve a la caseta del trabajador y usa su te- léfono que está en la caja al lado de la caseta para llamar a Nicole, ella te dará su dirección. Ahora debes de tener 2 número de teléfono, el de Nicole y el de Todryx. Camina hacia el fondo de la calle para acceder al mapa de Pa- rís. Verás los nombre de las calles y sitios donde puedes acceder. La rue Jarry es donde vive Nicole. Hazle una visita. Habla con la vieja de las flo- res y ten indicará como abrir la puerta del apartamento. Apartamento de Nicole.- Habla con la chica. Muéstrale el paño que encontraste en las alcantari- llas. Ella te dará una foto del tio que andamos buscando. Muéstrale la nariz del asesino. Ella verá algo dentro. Cuando termines de hablar con Nicole usa el teléfono para llamar a Todryx. No se mostrará muy cooperador. Sal del a- partamento y ve al mapa. Pulsa sobre la rue La Risee Du Mond. La Rissee Du Monde.- Esta es la tienda donde compra sus disfraces el asesino. Habla con el pro- pietario de la tienda. Muéstrale la foto que te dio Nico del asesino. Vuélve- le a mostrar otra vez la foto. Después de optener una información vital mués- trale el tejido. Antes de salir del lugar el propietario te dará un artículo de broma. Cuando salgas ve nuevamente a ver Nico para contarle lo que has a- veriguado. Apartamento de Nicole.- Habla con Nico y cuéntale lo que has averiguado. Usa el teléfono y llama a Todryx. El te dará una nueva pista. Despídete de Nico y vuelve al mapa. Pul- sa sobre el Hotel Ubu. Hotel Ubu.- Pasa de los tíos que hay en la puerta pues sacarás nada de ellos. Entra di- rectamente en el Hotel. Habla con el recepcionista amariconado. Muéstrale la foto pero no le digas el nombre del asesino. Fíjate en las llaves que están colgadas en el panel de la derecha. Si las intentas coger el recepcionista no te lo permitirá. Ve hacia el hombre que lee el periódico y habla con él de todo. Es un poco estúpido y no te ayudará. Ahora habla con la dama que está tocando el piano. Habla sobre todos los temas preguntándole varias veces so- bre cada tema. Ella te hablará sobre Moerlin y lo identificará como el tipo de la foto de Nico. Sigue hablando con ella y te dirá que hay algo de Khan en la caja fuerte. Habla ahora sobre el tema de las llaves. Ella se ofrecerá pa- ra ayudarte. Cuando ella distraiga al recepcionista coge las llaves. Como sa- bes la habitación de Khan intenta entrar y verás que no puedes, pero si po- drás en la habitación anterior. No encontrarás nada en la habitación. Abre la ventana y sal por ella. Si padeces de vértigo no mires al fondo del la calle. Ve hacia la otra ventana y entra en la habitación de Khan. Revisa la habitación con mucho cuidado. Después de mirar en todos los sitios no encon- trarás nada. Sal por la puerta y verás que casi te tropiezas con Khan. Te o- cultarás en el armario y observarás lo que hace el asesino. Cuando haya sali- do de la habitación sales del armario y revisas los pantalones que ha dejado encima de la cama. Encontrarás un carnet y una caja de cerillas. Sal y ve a hablar con el recepcionista. Aunque le muestres el carnet él no te dará lo que hay en la caja fuerte. Es el momento de volver a hablar con la dama del piano. Gracias a su ayuda podrás recoger lo que Khan había guardado en la ca- ja fuerte. Habla con la dama del piano sobre el manuscrito y te dará un buen consejo. Si crees estar seguro sal del hotel y observa qué sucede. Como ha- brás visto esa no era una buena idea. Vuelve arriba y entra en la habitación 21 y sal nuevamente por la ventana. Arroja el manuscrito al callejón y ahora es el momento de salir del Hotel. Ve al callejón y recupera el manuscrito. Apartamento de Nicole.- Examina el manuscrito y averigua la historia que hay detrás de el, todo lo referente a las Templarios. Muéstrale a Nico la caja de cerillas. Pregúntale sobre todo y te hablará de su amigo Andre Lobinau. Trabaja en un museo que como no tendrás que visitar. Sal del apartamento y ve al mapa. Pulsa sobre el Museo. Museo Crune.- Habla con el guardia. Te dirá que Lobinau no está en ese momento. Háblale sobre el manuscrito y verás lo poco que sabe el tipejo ese. Dada su alto gra- do de sabiduría aprovecha para repasar todos los objetos del Museo. Cuando llegues al Trípode averiguarás que se descubrió en Irlanda. Es ese momento cuando decides que debes de ir allí. Sal del Museo y vuelve con Nico. Apartamento de Nicole.- Nicole te contará unas cosas sobre Lobinau e Irlanda. Nos hablará sobre el profesor Peagram que es quien dirige las excavaciones arqueológicas en Irlan- da. Después de hablar con Nico es el momento de viajar a Irlanda. Sal del a- partamento y ve al mapa. Pulsa sobre el aeropuerto y luego sobre Irlanda. Irlanda.- Habla con el muchacho afuera la taberna. Dile que eres quien quieras. Pre- gúntale sobre el payaso, Peagram, el castillo y sobre el fantasma del casti- llo. Ahora puedes entrar en la taberna. Habla con tipo primero de la barra. Pregúntale sobre la excavación, Peagram y el castillo. Invítale a una cerveza y te dará más información. Pregúntale sobre la gema y enséñale la foto que te dio Nico. Ve hacia el viejo del otro lado. Ofrécele una bebida y pregúnta- le sobre el castillo, Peagram y el fantasma. Termina de hablar con él y qué- date a su lado. Observa que de vez en cuando saca un objeto de su chaqueta y juega con el. Lo deja un momento sobre la mesa y lo vuelve a guardar. Aprove- cha el poco tiempo que lo deja sobre la mesa y cógelo. En la barra verás que el tipo que bebe tiene bajo su brazo una toalla. Aprovecha cuando lo levanta para coger la toalla. Ve ahora hacia el hombre gordo del lado izquierdo de la barra. Se llama O´brien. Pregúntale sobre el castillo, Peagram, el trípode, el fantasma y el propietario de la taberna. No le digas que eres un periodis- ta o la cagarás.Cuando termines habla con el tío que está al lado de la puer- ta sentado a una mesa y que parece nervioso. Pregúntale sobre el castillo, Peagram, la gema y la excavación. Vuelve a hablar con el primer tipo de la barra y pregúntale sobre el tipo nervioso que acabas de hablar. Te aclarará unas cuantas cosas. Vuelve a hablar con el tipo nervioso. Pregúntale sobre todo. Sal fuera y vuelve a ver al pequeñajo Maguire. Pregúntale sobre la ge- ma, la excavación y sobre Fizt, el tipo nervioso. Vuelve a entrar en la ta- berna y habla con Fizt. Pregúntale sobre la excavación, Peagram, el paquete y Marquet. Después de presionarle un poco se marchará de la taberna. Al poco aparecerá el pequeño Maguire contando que Fizt ha tenido un accidente. Ve afuera y observarás lo que ha pasado. Verás que el coche impactó sobre la caja registro al lado de la puerta y puedes acceder al interruptor que hay dentro. Opera sobre el interruptor y cámbialo de posición. Pregúntale a Ma- guire sobre Fizt. Vuelve dentro de la taberna y pide una cerveza al taberne- ro. Cuando te diga que no puede porque algo debe de estar estropeado enséña- le el carnet de Khan. Utiliza el alambre para arreglar el interruptor del lavaplatos y ya podrás bajar al sótano. En el sótano verás una palanca. Mué- vela. Vuelve arriba y sal a la calle. Abre la rejilla que está en la calle. Vuelve al sótano y verás que hay algo que brilla. Es la gema. Cógela. Abre el grijo del lavabo y moja la toalla en el. Ve arriba y sal a la calle. Olvída- te de Maguire y ve hacia el castillo. Castillo.- Cuando llegues al castillo verás al tío de Frizt sentado en un carro de he- no. Habla con él y pregúntale sobre el libro, el castillo, los Templarios, Peagram, el Ferrari y sobre su sobrino. Tendrás que convencerle para quedar- te a guardar su carro. Cuando se vaya sube por el carro de heno hasta llegar al borde de la muralla del castillo. Utiliza al barra para abrir alcantari- llas en un lugar de la pared cerca de ti . Ahora podrás trepar y entrar en el castillo. Dentro te encontrarás con una cabra muy "cabrona" que no te deja pasar. Bueno ahora depende de tus reflejos. Ve hacia la escalera que conduce al sótano y cuando la cabra te tire al suelo rápidamente pulsa sobre el arado que hay al otro lado del comedero de la cabra. Saltarás y moverás el arado para que se enganche la cuerda de la cabra y ya podrás viajar por la escale- ra. Una vez en el sótano mira encima de la mesa. Coge el yeso que hay en la bolsa. Verás un ídolo delante de la puerta, si lo tumbas dejará unas marcas en la arena. Utiliza el yeso para rellenar las marcas. Si has sido lo sufi- cientemente rápido en la toalla mojada aún debe de quedar agua. Escúrrela en el yeso y se formará un bloque que encajará en el hueco de la izquierda de la entrada a la cripta. Echarás un vistazo a lo que hay dentro y de vuelta a ver a Nico. Apartamento de Nicole.- Después de contarle las novedades debes de hacer lo que ella te dice. Ir al museo y darte una vuelta por la oficina de policía. Musee Crune.- Habla con Andre. Pregúntale sobre Montfauçon, Peagram y luego sobre Nico. Sal para ir camino de la policía. Poste de Police.- Hable con Moue. Pregúntale sobre Plantard, Marquet y sobre los dos matones, Pregúntale sobre Khan y luego sobre el inspector Rosso. Cuando hables con el inspector Rosso pregúntale sobre todos los temas. Si insistes mucho con los Templarios puede llegar a enfadarse, entonces vuelves a pedir a Moue que quieres hablar con Rosso. Sal y ve hacia el Hospital. Hospital.- Entra directamente. Habla con la recepcionista y pregúntale sobre Marquet., el payaso, sobre Moerlin , el par de matones y la enfermera. Vaya adentro. La charla a la recepcionista y pide sobre Marquet (respuesta ningún). A continuación enséñale el pase de Moerlin. Camina hacia el pasillo de la iz- quierda. Habla con el viejo que está limpiando el suelo. Observa que hay una puerta al lado que el viejo no te deja abrir. Bueno, pues al lado de la má- quina del agua está enchufada la máquina limpiadora. Quita el enchufe. Cuan- do el viajo vaya a conectarlo aprovecha para coger la bata de médico que está detrás de la puerta. Ve hacia la izquierda hay un pasillo y otro un poco más arriba. Elige el de arriba. Después de hablar con la enfermera y coger el a- parato para tomar la tensión habla con el enfermo delirante. Cuando vayas a la derecha para ver a Marquet el viejo de la última cama te dará la paliza para que le tomes la tensión. Como no tienes ni idea de como hacerlo vuelves a la sala de recepción y hablas con el doctor viejo, que resultará ser el director del Hospital. Pondrá a tu servicio a su sobrino Bunny (por cierto algo torpe). Bueno, ahora vuelves con Bunny a la sala de los pacientes. Le das el aparato de tomar l a tensión a Bunny y le dices que tome la tensión al viejo paliza. Ahora podrás pasar a ver a Marquet. Habla con el policía que está al lado de la puerta. Entra. Hablarás con Marquet y te enterarás de datos importantes. Cuando venga su médico( ?) saldrás de la habitación y te enterarás del inminente fallecimiento del Marquet. A continuación volverás al apartamento de Nico. Apartamento de Nico.- Habla con Nico sobre Marquet, los Templarios y el Hashashsin. Sal y vuelve al Museo para hablar con Andre. Musee Crune.- Habla con Andre sobre el rey francés, el Hashashasin y sobre los templarios. Cerca de la ventana hay un mecanismo para abrirla. Cuando no te observe el guarda abre la ventana. El irá a cerrarla y en ese momento aprovechas para meterte dentro del sarcófago. La pareja de tipos que estaban a la puerta del Hotel vendrán y querrán robar el trípode. Sal de sarcófago empuja el tótem indio. Así impedirás que roben el trípode pero resultarás herido. Poca cosa, te dará tiempo a ver como una figura se lleva el trípode. Apartamento de Nicole.- Le contarás todo lo que ocurrió y te enterarás quien era esa figura que se llevó el trípode. Te hablará de André y del manuscrito. Sal y vete hacia el Museo otra vez. Museo Crune.- Habla con André y pregúntale sobre el manuscrito hasta saberlo todo. Ahora tienes una nueva pista. NOTA : Dependiendo de la información obtenida podremos ir a 2 sitios. Bien a España o bien a Siria. Realmente tendremos que ir a los dos. Sigue una u o- tra según se desarrolle la aventura. Montfaucon.- Te encontrarás con un policía en plena actividad (es un decir, claro), un grupo de gente y un payaso. Intenta ponerte la nariz de payaso. No podrás. Habla con el policía. Pregúntale sobre todos los temas. Vé hacia el payaso y habla con él . Después de hacer el ridículo vuelva otra vez a hablar con el policía. Pregúntale sobre el payaso y luego sobre la nariz de payaso. Te dará una idea. Vuelva al payaso y habla con él otra vez. Esta vez usa la na- riz de payaso y observa el resultado. Cuando se vaya el policía utiliza la herramienta para abrir alcantarillas en la tapa que hay en el suelo. Métete dentro. Diríjete hacia la pared de la derecha. Hay 3 inscripciones en cada u- no de los arcos. En el primero, el más próximo a la pantalla si utilizar la herramienta para abrir alcantarillas notarás que está hueca la pared. Usa esa herramienta en la pared varias veces hasta romperlo todo. Entra en el pasaje secreto. Vé el fondo donde se ve una grieta de la que sale luz y mira a tra- vés. Después de observar la conversación baja por las escaleras y coloca el trípode sobre el pilar, ahora coloca la gema y observa lo que pasa. Ya tienes la información que necesitas y volverás al apartamento de Nico. Apartamento de Nicole.- Le contarás todo a Nico y te marcharás para Siria. Ve al mapa, elige el ae- ropuerto y luego pulsa sobre Marib. Marib.- Habla con el muchacho del puesto. Pregúntale sobre todo. Luego habla con el tipo gordo que está por ahí moviéndose. Pregúntale sobre todo. Véte a hablar con su mujer, que también anda por ahí Te enterarás de cosas interesantes. Entra por el pasaje que hay al lado del vendedor de pinchos morunos. Enséñale la caja de cerillas al vendedor de alfombras y te dejará acceder al Club Ala- mut. Habla con el taxista. Pregúntale sobre todo. Intenta entrar en el aseo. Te dirán que leas el letrero pero como está en sirio tendrás que preguntarle al taxista. Ya sabes lo que tienes que buscar. Vuelve al puesto del tío que vende pinchos morunos y con el botón derecho del ratón pulsa sobre él. Vale, ya sabes quien tiene la escobilla, ahora debes de quitársela. Ve al puesto del muchacho y enséñale la pelota roja. Después de hablar con él haréis un trato y tendrás que ir a hablar con el vendedor de pinchos morunos. Después de darte la carrera vuelve a visitar al muchacho y él te dará la escobilla. Sube al Club Alamut y dale la escobilla al barman. Te dará las llaves para poder entrar al aseo. Entra y abre el toallero con las llaves y cóge la toa- lla. Abre la puertecita del water y coge la cadena de la cisterna.Sal y vuel- ve al puesto del muchacho. Él estará jugando con la pelota roja.Toca al gato, y luego el timbre sobre la mesa. El gato al saltar de la estantería al suelo tirará una pequeña estatua. Cójela y con el pañuelo la limpias. Es el momen- to de vendérsela al matrimonio Henderson para sacarle los 50 dólares que ne- cesitamos para el viaje en taxi. Habla con Mr. Henderson y véndele la esta- tua. Vé ahora a ver a Ultar el taxista, él te llevará a la Colina. Bull´s Head.- Después del paseo y una vez arriba de la colina coge una rama del árbol. Une la rama con el trozo de la toalla. Acércate al agujero que hay a tu derecha. Usa la toalla enrollada en la rama en el agujero. Una vez abajo mira en el pequeño agujero cerca del suelo en la parte izquierda. Verás algo. Resulta ser una argolla. Tira de ella. Ve adentro de la cueva. Descubrirás un cadá- ver. Mira el cadáver y recogerás una lente. Ahora míralo todo lo que el pun- tero reconozca con una lupa, tanto con el botón derecho del ratón como con el izquierdo. Mira la especie de mapa tallado a la izquierda. Pasado un poco de tiempo y tras mirarlo todo se abrirá la cueva. Mala suerte pues es nuestro a- migo de la cicatriz en la cara. Habla con él sin mentirle. Cuando vaya a ma- tarte elige morir como una persona y estate preparado poco tienes muy poco tiempo cuando él decide darte la mano para elegir sobre el zumbador de mano que tienes. Tan rápido como puedas y él esté atontado en el suelo salta por el precipicio. Estamos salvados y volvemos a París. Apartamento de Nicole.- Después de contarle todo decidimos irnos otra vez camino del Museo para ha- blar con Andre. Museo Crune.- Hablamos con André y nos da la siguiente pista. Tendremos que viajar a Espa- ña. Vamos al mapa y pulsamos en el aeropuerto y luego sobre la Villa que nos habló André. Villa de Vasconcellos.- Habla con el jardinero. El tipo no te dejará ver a la Condesa. Ve a la par- te izquierda de la casa y mira la manguera que sale de la pared. Usa el apa- rato para medir la presión en la manguera. No hagas caso de lo que te dice el jardinero y entra en la casa. Ve hacia la habitación del fondo y cuando em- piecen a ladrar los perros pulsa sobre la armadura. El jardinero no te verá y se irá a buscarte, es el momento para subir por la escaleras. Después de ha- blar con anciana señora y preguntarle varias veces sobre los Templarios nos mostrará una especie de cripta donde reposan 4 de sus 5 antepasados. Mira so- bre el atril. Quita la Biblia y observa el tablero de ajedrez. Habla con la anciana sobre el atril en forma de tablero de ajedrez. Cuando te salga el ta- blero de ajedrez en la pantalla sólo tendrás que mover las piezas blancas de tal manera que el alfil quede arriba, el caballero en medio y el rey blanco debajo del caballero. Esto hará que se abra una loseta en la pared y habrás encontrado el cáliz de los caballeros Templarios. Después de que la anciana muestre el trofeo volverás al apartamento de Nico. Apartamento de Nicole.- Después de contarle la historia y que ella se ponga celosa de la viejecita es el momento de volver a Mountfaucon. Montfaucon.- Ve adentro de la Iglesia. Verás a un sacerdote. Habla con el de todo. Mués- trale el cáliz y cuando te pregunte si quieres que limpie el cáliz dile que si. Vete hacia la vidrieras y obsérvalas, también los ventanales de cada la- do. Ve hacia la estatua que tiene un callado y un pergamino y pulsa con el botón derecho del ratón sobre ella. Ahora pulsa sobre el manuscrito. Una vez vista la imagen de la vidriera pon la lente en el manuscrito de la estatua. De nuevo verás una imagen en la vidriera. Habla con el sacerdote que te de- volverá el cáliz. Ve a la tumba que que te ha dicho el sacerdote y mírala. Acabas de descubrir al quinto Templario pariente de la anciana de Vasconce- llos. Es el momento de volver al Museo para que André nos dé alguna pista. Museo Crune.- Habla con André y te dará una nueva pista. Sal del Museo y en el mapa vamos hacia el enclave de Baphomet. El sitio de Baphomet.- Habla con el trabajador, verás que no tiene ni idea de nada. Bueno de algo sí. De la mejor manera de perder el tiempo. A la derecha hay una entrada que baja a la excavación. Ve abajo y habla con el guarda. Después de hablar con él ve hacia la puerta de la derecha. Está cerrada y el guardia tiene las lla- ves. Vuelve a hablar con él y dile que quieres ir al ase. Él te dará las lla- ves. Una vez dentro del aseo coge la pastilla de jabón que hay sobre el lava- bo. Usa las llaves en la pastilla para hacer una copia de ellas en el jabón. Ahora usa los polvos de escayola para rellenar el hueco en la pastilla de ja- bón. Pon la pastilla de jabón debajo del grifo y con el aire del aparato de secar la manos tendrás una réplica de la llave de la puerta donde está la es- tatua. Devuelve las llaves al guardia. Ahora usa el teléfono para llamar a Nico para que distraiga el pintor que está en la calle. Cuando estés solo usa la llave en el bote de pintura. Vuelve otra vez abajo y mira el termostato que hay en la pared de la izquierda. Habla con el guardia sobre el termosta- to. Vuelve a pedirle las llaves y entra en el aseo. Cambia la llave falsa por la buena. Sal y mueve el termostato. Entrégale ahora las llaves al guardia. Volvamos al teléfono para que Nico vuelva a ayudarnos. Cuando se líen a ha- blar el guarda y el pintor ve abajo y usa la llave para entrar en el lugar de la excavación. Mira la escultura de Baphomet y mira el suelo delante de la escultura. Usa el cáliz en el suelo y obtendrás una nueva pista. Es el momen- to de ir a ver a Nico y contarle las últimas noticias. Apartamento de Nicole.- Le cuentas todo lo ocurrido y te vas no sin antes decirle que debes volver a Vasconcellos a devolver el cáliz a la anciana mujer. Villa de Vasconcellos.- Esta vez el jardinero será un poco más amable. Como ya sabemos el camino su- bimos para hablar con la Condesa. Le hablamos sobre el cáliz y le preguntamos cómo le van las cosas.Bajamos por las escaleras y en el cuarto de la izquier- da, donde está conectada la manguera hay un espejo, lo cogemos. Salimos y ha- blamos con López. Vamos hacia el mausoleo que está al fondo del jardín. Abri- mos la puerta y entramos. Usamos la vara de madera para cerrar la ventana de arriba. Cogemos la Biblia.Usamos el pañuelo que tenemos en la vara de madera. Prendemos el pañuelo en las velas del atril y encendemos la vela que está en lo alto. Se consumirá y dejará al descubierto una especie de llave de madera. Volvemos a hablar con la Condesa. Le damos la Biblia y desciframos las citas. Le enseñamos la llave que hemos encontrado. Como todo a punta hacia algún po- zo y la Condesa nos dice que hablemos con López, pues eso hacemos. López nos dice que no tiene ni idea y nos recomienda el viejo método de la rama de ave- llano. Buscamos pero no encontramos la rama en forma de Y. Bueno, al lado izquierdo de la casa, donde sale la manguera de la pared hay unos avellanos. Encontramos la rama en forma de Y. Hablamos a López sobre la rama. Después de tirarnos un buen rato buscando el pozo por fin lo encontramos. López nos a- yuda a bajar. Una vez dentro miramos la escultura con cara de león en la pa- red derecha. Notamos que hay un diente flojo que se mueve. Lo movemos y al mismo tiempo nos movemos rápidamente hacia atrás. Nos deja al descubierto una abertura pero está muy oscuro para ver nada. Sin saber que hacer subimos y le preguntamos a López si tiene una linterna. Nos dice que no pero al mismo tiempo nos dice algo que nos puede ser útil. Volvemos a bajar y usamos el es- pero en la luz que viene de arriba. Nos acercamos al agujero en la pared y u- samos la llave de madera. Por fin se abre la puerta y entramos. Vemos un gran mural con una especie de mapa lleno de piezas de ajedrez.Volvemos con la Con- desa y le dejamos la pieza de madera en el tablero de ajedrez. Como no podía ser menos volvemos al apartamento de Nico Apartamento de Nicole.- Andre se encuentra allí. Después de los saludos y mosqueos descubrimos una nueva pista que nos lleva a Bannonckbrun. Salimos del apartamento y en el ma- pa nos dirigimos allí. En el Tren.- Después de hablar con Nico, no es necesario profundizar mucho, nos vamos del compartimento. Hacia la izquierda nos encontraremos con Guido. Volvemos al compartimento de Nico para informarle y resulta que no esta ni ella ni la vieja. Bueno salimos al pasillo y vamos al compartimento de la pareja de fli- paos. Hablamos con el que está despierto. Le preguntamos sobre todo. Abrimos la ventana y conseguimos que nos ayude para subir al techo del vagón. Una vez arriba vamos hacia la derecha. Descendemos cuando encontramos una puerta. Al entrar nos encontramos a Nico atada a Khan que era la anciana y al otro matón apuntándome con una pistola. Rápidamente pulsamos la palanca de la izquierda que sirve para detener el tren. Tenemos una conversación con Khan y antes de salir por la izquierda liberamos a Nico. En la Iglesia.- Después de hablar con Nico entramos en la Iglesia. Miramos varias veces en el montón que hay en el centro. Unas cosas nos servirán y otras no. Usamos el engranaje en la estatua al lado de la puerta. Accionamos las ruedas dentadas que están debajo de la ventana. Debido a nuestra fuerza nos quedamos con la manivela en la mano. Bueno ahora podremos coger la otra rueda dentada al no estar la manivela. Usamos otra vez la rueda dentada en la estatua. Usamos la manivela en la estatua no sin antes ponerle la nariz de payaso. Bueno ahora se abre la puerta. Es el momento de entrar. Una vez dentro y ver toda la pól- vora vieja que hay vamos hacia el fondo y vemos lo que pasa. Después de va- rias animaciones nos enteremos de varias cosas no sin que nos descubran. Allí nos encontraremos con viejos conocidos. Veremos varias secuencias y cuando todo parezca que se va a acabar echamos a correr. Nos encontramos con Guido. Usamos la antorcha en la pólvora y vemos las escenas finales. Como no podía ser menos todo sale bien y nos quedamos con la chica. Bueno, esto es el fin. Espero que os haya gustado tanto como a mi. FIN. NOS VEREMOS EN PROXIMAS AVENTURAS. HASTA PRONTO.