SOLUCION SACADA DE LA WEB DE FER CON SU PERMISO. http://www.geocities.com/hotSprings/7912/juegos.html THE HAND OF FATE ---------------- Facilitada por Margarita Calafat ( Menorca ) La Mágica Isla de Kyrandia está desapareciendo. Los árboles, las rocas, todo se desvanece sin que nadie pueda detener semejante catástrofe. Los místicos reales están completamente desconcertados, y la solución no parece sencilla. Por fortuna, una extraña Mano, amiga de Marko, el aprendiz de mago, ha encontrado la respuesta: alguien deberá bajar al centro del mundo para encontrar la piedra del ancla, que podrá ser utilizada como remedio contra la magia destructora que ha hechizado al país. Como no podía ser de otra forma, la valiente Zanthia, la más joven de los Místicos Reales, ha sido designada para llevar a buen término tan peligrosa misión. ¨Será capaz de conseguirlo?. Nosotros apostamos que sí. ­Descender hasta los confines de la tierra!. ­Menudo viajecito!. Como si sólo hubiese que coger el autobús, y ya está: próxima parada, ­el centro del mundo!. Afortunadamente, los poderes mágicos de Zanthia son lo suficientemente elevados como para abrir un portal mágico que la traslade en un abrir y cerrar de ojos a tan peligroso lugar. Tan sólo necesita su Libro de Hechizos y unos pocos arándanos. Sin embargo, nada de eso encontró a su regreso a su casa, situada en el extremo sur del pantano: algún desalmado le había destrozado el laboratorio y se había llevado todos sus utensilios mágicos. Sin esta valiosa ayuda, tendrá que recorrer todo el camino andando, sorteando infinidad de peligros y resolviendo numerosos enigmas. ­Animo Zanthia!. Esto no ha hecho nada más que empezar. CALAVERAS Y SERPIENTES Para viajar al centro del mundo, Zanthia debía abandonar el pantano que rodeaba su casa y navegar hasta el Valle de la Niebla de la Mañana. Por desgracia, cuando llegó al ferry el barquero la comunicó que sólo prestaba sus servicios a cambio de oro. La exuberante Mística Real no disponía de tan preciado metal, así que lo único que podía hacer era utilizar su Imán de alquimista para transformar el plomo en oro, si es que podía encontrar el lugar donde estaba escondido. Así las cosas, empezó a recorrer la isla en busca de cualquier objeto que pudiera ayudarla en su misión. Localizó un par de frascos en su laboratorio, un pequeño caldero de camping y el Libro de Hechizos dentro de dos troncos de árbol, varias plantas que podrían servir como ingredientes, además de un taburete y algo de estiércol en la casa de Herb. Lo que más le costó encontrar fue una pluma escondida en un nido abandonado, una llave del esqueleto en medio de las arenas movedizas que alcanzó con la ayuda de un puente natural, y unas bayas de fuego que enfrió con agua para poder cogerlas sin quemarse las manos. En su deambular por el pantano, Zanthia descubrió un precioso árbol encantado donde descansaban unas luciérnagas de colores que emitían diversas notas musicales. Como parecían tan simpáticas, les entregó los arándanos que llevaba y a cambio la obsequiaron con una bonita melodía. En la cueva de al lado, una enorme rata la impidió explorar las profundidades de la caverna, donde ocultaba algo importante. La única posibilidad que tenía era preparar un hechizo para asustarla, pero el ladrón había arrancado la mayoría de las páginas de su Libro de Pociones y sólo quedaban algunos encantamientos inofensivos. El único que podía servirle de algo era la Poción Serpiente del Pantano, cuya función era asustar a la gente utilizando este escurridizo animal. El ingrediente más eficaz era la cebolla, pero el resto tuvo que sustituirlos con un poco de imaginación. De esta manera, empleó la corteza nudosa en vez del ladrido de viento y el taburete en lugar de la seta venenosa. El olor de huevos le resulto más difícil de encontrar, pero, por suerte, enseguida cayó en la cuenta de que los huevos podridos tienen un alto contenido en sulfuro. Ya sólo faltaban las lágrimas de lagartija, que sustituyó por lágrimas de cocodrilo, haciendo cosquillas al mencionado bicho con el objeto apropiado. El siguiente paso no constituyó ningún problema: introdujo todos los ingredientes en el caldero y añadió agua caliente del lago de sulfuro. El hechizo surtió efecto, permitiéndole llenar tres frascos con la poción. Enseguida entregó uno de ellos a la rata, que vio aparecer una serpiente de la nada y huyó con el rabo entre las piernas, dejando el camino libre. La cueva estaba muy oscura, pero gracias a las bayas de fuego consiguió llegar hasta el corazón de la montaña, donde una enorme calavera de piedra parecía esconder algo entre sus mandíbulas. Casi sin querer, presionó uno de los gigantescos incisivos, obteniendo al instante una nota que le resultaba tremendamente familiar. Dejándose llevar par una corazonada, interpretó la melodía de las luciérnagas con ayuda de los dientes, lo que le obligó a abrir la boca y dejar al descubierto un carcomido cofre de madera, que abrió con la llave del esqueleto. En su interior, reposaba su preciado Imán de alquimista y un jugoso trozo de queso. Ahora, todo lo que tenía que hacer era encontrar un poco de plomo para transformarlo en oro, y así entregárselo al barquero como pago por atravesar el lago. Indagando un poco, descubrió una pesada ancla de plomo en la barca de unos pescadores, pero éstos no tenían la intención de abandonar su puesto hasta que pescasen algún pez. Para ayudarles en la ardua tarea, Zanthia les entregó el queso como cebo, capturando así una jugosa pieza. Sin embargo, haciendo gala de una deficiente educación, los pescadores se alejaron del puente sin ni siquiera dar las gracias a la pobre hechicera. Sin duda, todo parecía indicar que se dirigían al muelle para atracar. Por el camino Zanthia se encontró con Marko, el torpe aprendiz de mago, que estaba colgando a merced de una de las plantas carnívoras que poblaban el lugar. La muchacha utilizó el estiércol con la boca que permanecía abierta y al instante el amigo fue liberado de la Mano . Como era de esperar, la barca se encontraba en el muelle. Zanthia recogió el ancla y la transformo en oro con el Imán. También se dio cuenta de que este instrumento mágico servía para leer el pensamiento de las personas, lo cual, sin duda, podría reportarle valiosas pistas. Por fin, ya poseía la suficiente cantidad de oro para salir de la isla. A pesar de todo, cuando llegó al lugar donde estaba atracado el ferry lo encontró envuelto en llamas, al lado de un dragón-cartero que parecía bastante angustiado. Después del correspondiente interrogatorio, descubrió que el enorme animal había destruido accidentalmente el barco, desperdigando el correo que tenía que repartir por toda los rincones de la isla. El mal ya estaba hecho, pero siempre es posible sacarle algún provecho: Zanthia consiguió que el cartero volador la llevase hasta el Valle de la Niebla si encontraba las cuatro cartas que había perdido. La Mística recorrió de nuevo el pantano y encontró toda la correspondencia, que entregó al dragón y así pudo encaminarse hacia el primer destino de su viaje. EL REY DE LA MOSTAZA Después de un aterrizaje nada convencional, apareció en medio de un pajar en pleno Valle de la Niebla. Todas sus pertenencias habían desaparecido, excepto una carta para el granjero Greenberry, un frasco vacío y un poco de trigo que encontró inspeccionando los alrededores. De camino hacia el este, la ciudad del Valle se extendía en todo su esplendor, pero los guardias que custodiaban la puerta principal no la dejaron entrar. Bastante consternada, la muchacha se encaminó hacia el sur y llegó hasta una granja donde un pequeño dragón descansaba plácidamente al lado de su dueño. Después de una irritante conversación, Zanthia descubrió la identidad del granjero, que no era otro que el viejo Greenberry, el Rey de la Mostaza, al que entregó la mencionada carta. A cambio, éste le reveló la receta de la mostaza (vinagre y rábano molido) así como el punto débil de los guardias: los sandwiches. En el Libro de Hechizos había una poción para fabricar comida, pero necesitaba un poco de mostaza, trigo molido, lechuga y queso, algo de lo que no disponía en esos momentos. Decidida a salir cuando antes del apuro, le pidió permiso al granjero para investigar en su sótano, pero éste se negó. Cerca de la granja descubrió una enorme noria que hacía las veces de molino, y que además abastecía de agua a toda la comarca, a través de una red de cañerías que se extendía por todos los lugares. Enseguida se dio cuenta de que un trozo de madera bloqueaba la rueda que bombeaba el agua, así que la quitó de allí al mismo tiempo que abría la llave de paso. Casi al instante, el agua empezó a fluir de nuevo, mientras una enorme cantidad de chispas saltaban amenazantes debido al roce de las piedras del molino. Ya en el huerto del granjero, encontró algunas plantas que parecían no crecer debido a la persistente sequía. Con ayuda de una manguera improvisada regó abundantemente los campos, y al instante comenzó a crecer una buena cantidad de lechugas y rábanos. A pesar de todos los problemas, la magia de Kyrandia todavía seguía siendo eficaz. Con los primeros ingredientes a su disposición, se dirigió al molino y trituró los rábanos en la piedra, recogiéndolos con el cuenco de la comida del dragón. Después, añadió el vinagre que le había prestado el granjero, y así obtuvo la codiciada mostaza. La introdujo en el caldero mágico junto a la lechuga y el trigo molido de la misma forma que el rábano, y se dispuso a buscar el último ingrediente: un sabroso trozo de queso. De regreso al pajar, se hizo amiga de un atormentado fantasma que andaba en busca de un cuerpo, al que prometió ayudar introduciéndolo dentro de una botella. El único cuerpo "libre" que conocía no estaba en muy buen estado, y además los pájaros no paraban de atormentarlo, pero el fantasma quedó encantado. Esta buena acción la sirvió para deshacerse del granjero y explorar así el sótano con toda tranquilidad. En aquel diminuto espacio de reducidas dimensiones encontró unas tijeras de esquilar, cuatro herraduras, de las cuales dos de ellas le producían una extraña sensación, y lo más importante: ­una máquina para fabricar queso!. Gracias a las ovejas que pastaban por allí consiguió un poco de leche, indispensable para obtener el queso. Antes de preparar el hechizo, convirtió una de las herraduras en un imán con ayuda de la electricidad. Seguidamente, añadió el último ingrediente al caldero y obtuvo dos pociones sandwich que le sirvieron de aperitivo para beber. Entregó uno de ellos a los guardias y así pudo entrar en la ansiada villa de Luna Alta. LA CIUDAD DURMIENTE Según todos los rumores, el camino hacia el interior de Kyrandia estaba situado en la Isla Volcania, pero sólo se podía llegar hasta allí comprando un pasaje para el barco que transportaba la mostaza. Por desgracia, todos los habitantes de la ciudad parecían estar sumidos en un profundo trance que los hacía comportarse como verdaderos zombies vivientes. Justo después de desatascar la boca de una fuente y apoderarse de un curioso bastón, Zanthia se dirigió a la taberna del "Dragón Borracho". Sorprendentemente la puerta estaba cerrada y las dos únicas formas de abrirla era o bien repitiendo la famosa melodía de las luciérnagas al lado de la entrada, o utilizando las tijeras como ganzúa. Una vez dentro, contempló asombrada el concurso de poesía que habían organizado los piratas. Ella no podría salir de allí hasta que no improvisara una de ellas, después de apropiarse de un trozo de caramelo masticable y un poco de zarzaparilla, con ayuda de un tazón que había en uno de los barriles. Para llegar a la Isla Volcania, tenía que devolver a la normalidad a los habitantes de la zona. Por suerte, disponía del socorrido hechizo Escéptico, ideal para este tipo de encantamientos. La receta era fácil: una herradura de la suerte, lágrimas de lagartija que consiguió del pequeño dragón del granjero, una huella de conejo, obtenida gracias al lodo y la estatua, y salsa agridulce, que consiguió mezclando un objeto agrio y otro dulce, dentro del cuenco del dragón. Ya sólo faltaba activar el hechizo en el Altar de la Duda, al que llegó saltando un peligrosísimo barranco con ayuda del bastón. Una vez obtenida la poción, entregó la primera de las dosis al sheriff que había en el edificio en forma de Pez entrando así en la rudimentaria cárcel. Su sorpresa no pudo ser mayor cuando se encontró con el bueno de Marko que había sido capturado al intentar seguir a Zanthia para ayudarla. Este le dijo que el sheriff había tirado la llave al agua, así que la muchacha buscó por allí cerca y aprovechando las cualidades magnéticas de la llave enseguida se hizo con ella. Sin embargo, justo cuando estaba a punto de liberar a su amigo, el guardia la sorprendió "in fraganti" y los encerró a los dos en mazmorras separadas. La Mística volvió a emplear el mismo método para recuperar la llave de la pared, pero esta acabo en el estómago de un pez que se asomaba en esos momentos por la ventana. Cuando parecía que todo estaba perdido revolvió un poco la celda y, con ayuda de Marko consiguieron atrapar el pescado. El aprendiz de mago agradeció la ayuda de la muchacha y se volvió a marchar dejando a Zanthia otra vez sola para despertar al resto de los poseídos . El capitán del único navío que había en Luna Alta le dijo que su barco no navegaba a la Isla de Volcania, ya que su ruta sólo incluía la Isla Mostaza. Además, necesitaba un pase para embarcar. El encargado de la tienda de mostaza le pidió tres monedas de oro por él, pero Zanthia no disponía de dinero. Viendo cómo las esperanzas de Kyrandia se iban desvaneciendo en el aire a cada segundo que pasaba, se encaminó a la taberna para olvidar las penas, pero lo único que allí encontró fue una gran pelea, que la permitió hacerse con un diente de oro de uno de los piratas, camuflando el metal para que su dueño no se diese cuenta de la sustracción. Como Zanthia llevaba una herradura de la suerte, se atrevió a apostar su oro en el juego del pulpo que había a la entrada del "Dragón Borracho", depositando el amuleto en el suelo. Así consiguió ganar otros dos dientes, que transformó en monedas aplastándolos con la máquina utilizada anteriormente para este tipo de cosas. Con el pasaje en su poder, embarcó rumbo a..., la Isla de la Mostaza, al menos de momento. Por más que insistió, el capitán no estaba dispuesto a cambiar de rumbo, así que al cabo de unos días de navegación llegaron a la isla. Este pintoresco lugar donde rendían culto a todo tipo de condimentos estaba poblado por caníbales, que casi estuvieron a punto de zamparse a la sorprendida Mística si no llega a ser porque todavía guardaba uno de sus apetitosos sandwiches. Como allí no había nada que hacer, volvió a embarcar en el navío que ahora regresaba a Luna Alta, pero esta vez no estaba dispuesta a darse por vencida: con una gran dosis de imaginación, camufló el imán cerca de la brújula, haciendo que el barco desviara su rumbo y acabase encallando en la ansiada isla Volcania. El desembarco fue algo aparatoso, pero el objetivo se había cumplido: espumeantes chorros de vapor y ardientes lagos de lava esperaban ser conquistados por la apasionada defensora de Kyrandia. EL TIMO DE LA ESTAMPITA Una vez en la orilla, el paisaje no podía ser más desolador: rocas volcánicas, ríos incandescentes, columnas de aire y nubes de vapor componían el paisaje insular. En su recorrido por aquel desértico paraje, conoció a tres vendedores ambulantes que ofertaban un cómodo viaje al centro de la tierra, cada uno a su manera, pero ninguno inspiraba mucha confianza. Lo máximo que la muchacha consiguió fue una carpeta de cuero y una pluma de propaganda, que le sirvieron para preparar la poción Zapato Volador y evitar así los peligrosos lagos de lava. Los únicos caminos que parecían comunicarse con las profundidades de la tierra eran los agujeros de aire caliente que había esparcidos por el lugar, pero Zanthia parecía flotar en la corriente cada vez que se suspendía en uno de ellos. El problema estaba en los zapatos voladores y en su propio peso, así que se los quitó con ayuda del calzador y buscó un par de piedras pesadas. La operación fue todo un éxito: después de un incómodo viaje, aterrizó en lo más profundo de los abismos, donde los ríos de lava se entremezclan con puentes de piedras preciosas y gigantescos dinosaurios ya extinguidos en la superficie del planeta. En una de las cavernas, se erguía la puerta que daba acceso a la Sala del Ancla, pero estaba firmemente cerrada. También descubrió un Tiranosaurus Rex que podía utilizar como montura, si encontraba el cebo adecuado. La única poción que le podría servir para este propósito era la del Osito de Peluche, pero necesitaba algo de pelusa, que cogió de una de las palmeras, un corazón de oro, que obtuvo convirtiendo con el Imán de alquimista un trozo de plomo que se parecía a este órgano vital, y dos ojos de osito, por ahora inalcanzables. En la cueva anexa a la del Tiranosaurus, tomó las dos perlas negras que estaban en el techo de la caverna, jugando un par de veces con el cachorro de Stegosaurus. Enseguida preparó la poción y se dispuso a montar en el T-Rex. El incómodo viajecito fue una auténtica pesadilla pero a cambio había conseguido recuperar un trozo de su anterior vestido. El color rojo de la tela y los dos afilados cuernos del Triceratops la dieron una idea: cuando el monstruo se colocó mirando a la puerta, llamó su atención con el trozo de tela, a modo de un improvisado capote. El bicho respondió al quite, y después de un apoteósico pase de pecho la entrada cedió ante el desmedido impulso de la bestia. Sin dar tiempo a que el dinosaurio se recuperase, Zanthia se coló por la abertura y llegó hasta la ansiada Piedra del Ancla. Pero, en ese instante, algo muy extraño ocurrió. Marko apareció a través de un portal mágico y le comunicó que el problema no tenía nada que ver con la Piedra del Ancla, sino que la causa era un mal funcionamiento de las Ruedas del Destino, situadas en la parte más inalcanzable del cielo azulado de Kyrandia. La desdichada Mística estuvo a punto de perder la cabeza y asesinar allí mismo al pobre Marko, que nada tenía que ver con el asunto, pero la oportuna desaparición del Mago se lo impidió, al menos momentáneamente. A pesar de su comprensible cabreo, lo único que podía hacer era salir de aquel apestoso lugar y buscar las malditas Ruedas del Destino. Comenzó a buscar una salida para abandonar el complejo de cuevas, pero lo único que se parecía a eso era una especie de plataforma situada en el centro de un cono volcánico a punto de entrar en erupción. Lamentablemente, la cosa no acababa de ponerse en marcha, por lo que tuvo que taponar todos los pequeños conos que había esparcidos por la caverna con ayuda de unas cuantas rocas pesadas. La descabellada idea funcionó mejor de lo que esperaba, y al cabo de unos segundos, el pequeño volcán impulsó a Zanthia con una fuerza inusitada camino de los cielos, donde al bosque encantado crecía muy por encima de las etéreas nubes. Al menos, allí podría respirar un poco de aire puro. EL CABALLERO ANDANTE Después de reponerse del tremendo batacazo, nuestra heroína empezó a inspeccionar los alrededores. El camino hacia las Ruedas del Destino se hallaba cortado por un bosque petrificado, a cuya izquierda se distinguía un puente custodiado por un curioso caballero, que no permitía que nadie cruzase al otro lado. La chica le preguntó si había alguna forma de cruzar el sendero protegido por los árboles, pero sólo se enteró de que antes de llegar los leñadores, el bosque formaba un divertido con junto musical (¨?). Enseguida llegó a la conclusión de que estaba completamente atrapada: a la izquierda, el caballero pelmazo, y al derecha, los árboles petrificados. Tenía que distraer a esa armadura de hojalata de alguna forma, así que se decidió a crear un muñeco de nieve con la poción Yeti Normal. La nieve y el musgo abundaban en aquel lugar, pero no disponía de carbón. Con la ayuda de unas ramitas, un canto rodado y una roca de pedernal obtuvo el carburante que necesitaba. Como era de esperar, la inocente lata con patas cayó en la trampa, permitiendo a Zanthia cruzar el puente hasta llegar a una pradera de hierba dominada por una hermosa estatua abollada. En una explanada que se extendía en la lejanía, dos Místicos Reales perseguían inútilmente a un gigantesco pie que corría delante de ellos. Zanthia intentó detenerles para averiguar lo que sucedía, pero fue imposible. Finalmente, se decidió a realizar la buena acción del día y arregló la estatua con el Imán de alquimista, recibiendo a cambio un cofre de madera que contenía un tambor mágico y una caja de sorpresas. Con la ayuda de uno de estos objetos consiguió entretener al pie lo suficiente para que los Místicos pudieran atraparlo. Nada más recuperar el aliento, éstos le contaron una increíble historia, según la cuál el pie pertenecía a un poderoso y diabólico mago que habitaba en un planeta cercano, y que las Fuerzas de la Justicia se vieron obligadas a destruir utilizando una bomba-astro. Sin embargo, el mago no fue totalmente aniquilado, pues sus pedazos quedaron flotando en el espacio, yendo a aterrizar en distintos puntos del país. Al parecer, el trozo más peligroso era la mano izquierda, que seguramente había intentado modificar las Ruedas del Destino para hacer desaparecer Kyrandia y disponer así del espacio suficiente donde reunir todos los pedazos. Por fin, las cosas empezaban a encajar. Seguramente la Mano de Marko era la causante de todos los problemas, y el viaje al centro del mundo no había sido sino una estratagema para desviar a los Místicos del problema real. Ahora que Zanthia había descubierto la naturaleza del problema, el tiempo corría más que nunca en su contra. Recordando las apetencias musicales de los árboles, les entregó el tambor mágico, cruzando el sendero que llevaba hasta el teleférico, situado en la base de las Montañas. El encargado del lugar se negó a seguir trabajando hasta que no tomase su almuerzo, así que Zanthia tuvo que alimentarlo por triplicado. Después, con el canto rodado puso en marcha el mecanismo, que conducía hasta los rebordes de uno de los picos más altos. Las Ruedas estaban casi al alcance de la vista. LA BELLA Y LA BESTIA Una hermosa cabaña parecía dar la bienvenida a los viajeros que se disponían a escalar las cimas de las cubres nevadas. A pesar de todo, en su interior los cazadores que la habitaban no se distinguían precisamente por su amabilidad. En una deplorable actitud machista no permitieron que Zanthia utilizase su equipo de escalada, así que ésta decidió tomar venganza. Los cazadores estaban pernoctando en la casa con la intención de atrapar al Abominable Hombre de las Nieves, por tanto la ocasión no podía ser más propicia. Precisamente, en su Libro de Hechizos disponía de una poción llamada Yeti Abominable, ideal para este tipo de emergencias. Rebuscando un poco en la cabaña y los alrededores no tuvo ningún problema para hacerse con la nieve, el almizcle y las plumas. El único ingrediente que faltaba era el azúcar, pero el bebé no estaba dispuesto a deshacerse de su piruleta. Zanthia tuvo que convencer a su madre para que hiciese la vista gorda dándole un poco de oro, con lo que consiguió el codiciado chupa-chups. Las cosas no salieron como esperaba, y al final, sin saber muy bien lo que había ocurrido, terminó en la alcoba del verdadero Yeti. Intentó escapar varias veces de allí, pero cada vez que escalaba la pared de hielo con la ayuda de unos carámbanos, su amado "conquistador" la atrapaba entre sus fuertes brazos y acababa de nuevo en la cueva. Por suerte, al poco tiempo llegaron los "valerosos" cazadores, dispuestos a atrapar a la bestia en cuanto ideasen algún plan. Zanthia no podía perder más tiempo, así que de nuevo preparó la poción Yeti con los cazadores, utilizando un par de ingredientes equivalentes para sustituir a la nieve y el almizcle de fuerte olor. El engaño volvió a funcionar, permitiendo a la chica escalar la pared de hielo y llegar hasta la cabaña de los Místicos. Cuando se decidió a inspeccionar su interior, el panorama no podía ser más desalentador: todo estaba destrozado, y el Arco Iris había dejado de funcionar. Para llegar a las Ruedas del Destino debía caminar por encima de él, así que no le quedaba más remedio que intentar reconstruirlo. En uno de los armarios de la habitación reposaban todos los ingredientes necesarios para preparar las pociones que había en su libro de recetas. Cada poción tenía un color, alguno de los cuales se correspondían con los siete colores del arco iris. Zanthia fue preparando todas las pociones e introduciendo cada una de ellas en los recipientes que había en el lugar donde nacía el arco iris. Si lo poción se situaba en el sitio correcto, no podía volverse a sacar del globo de cristal. Así fue creando cada uno de los colores, todos excepto el último, que no aparecía en su Libro de Hechizos: correspondía a la poción Indigo, para la cuál necesitaba una amatista y algunos arándanos. De esta manera, el Arco Iris refulgió de nuevo en las alturas. La Mística se encaramó al tejado utilizando un carámbano y recorrió el puente de luz multicolor, donde tuvo un desagradable encuentro con la Mano, que a punto estuvo de dar al traste con la misión. Tras un larga pelea, pudo llegar hasta la entrada de las codiciadas Ruedas del Destino, donde le esperaban algunas pruebas más. LA MAQUINA DEL TIEMPO La puerta de la Sala Principal estaba bloqueada por un rayo de sol reflejado en una vasija de plomo que seguramente la Mano había manipulado. Utilizando su apreciado Imán de Alquimista, lo desvió y entró al fin en el habitáculo donde reposaban las Ruedas del Destino. Allí, miles de mecanismos giratorios regían los designios de todos los planetas del Universo, cada uno de ellos en perfecto equilibrio con los demás. Tras inspeccionar detenidamente el lugar, encontró por fin las ruedas que controlaban el presente y el futuro de Kyrandia, donde un eje vacío era el causante de todos los problemas. Rebuscando un poco, Zanthia llegó hasta una sala donde tres enormes cabezas de piedra parecían custodiar algún objeto valioso. Incrustadas en la frente de una de ellas, una pila de discos escondía la clave para abrir aquellas extrañas cerraduras. Teniendo en cuenta que sólo se podían desplazar los discos de uno en uno, y que uno pequeño no podía situarse encima de otro más grande, la muchacha movió todos los discos primero a la cabeza de la izquierda, y luego a la del centro, recuperando así una rueda de engranaje y el misterioso bastón de madera. Sin perder ni un instante, colocó la pieza en el eje vacío y la puso en funcionamiento con el bastón haciendo que las Ruedas del Destino de Kyrandia volviesen a funcionar. Casi como por arte de magia todo volvió a la normalidad y Kyrandia dejó de desvanecerse acabando con la pesadilla que había puesto en peligro su existencia durante los últimos días. La pobre Zanthia pensó que todo había acabado, pero el Destino todavía le depararia más sorpresas: apareciendo de la nada, la Mano se presentó en la plataforma principal, cargando con el desdichado Marko, que se encontraba envuelto en cuerdas de pies a cabeza. Sin mediar ni una palabra (en realidad la Mano no podía hablar) se abalanzó contra la sorprendida hechicera, que apenas tuvo tiempo de esquivarla un par de veces saltando sobre los trozos del bastón que estaban esparcidos por el suelo. Así fue como consiguió distraerla el tiempo suficiente para que el aprendiz de mago se desatara de sus correas y tendiese una trampa al pérfido Puño. Gracias a un severo empujón, Zanthia acabó con las ambiciosas intenciones del Mago Bal-Rom. Por una vez, todo había salido bien, y el rey Brandon junto al resto de los Místicos Reales podrían descansar durante una larga temporada. Pero, ­un momento!. ¨Qué es aquello que se mueve bajo la tormenta, casi al final de la aventura?. ¨Acaso no es la estatua de piedra de un bufón, que parece retornar a la vida?. Quizás sólo sea un presentimiento, pero mucho me temo que dentro de muy poco vamos a volver a encontrarnos de nuevo, así que, por esta vez, nos olvidaremos del socorrido "hasta siempre", y lo dejaremos en un intrigante.... hasta luego. LAS TORRES DE HANOI Superar uno de los últimos puzzles del juego, concretamente el que hace referencia a las cabezas de piedra de las Ruedas del Destino, puede provocar un ataque de locura a más de un aventurero desprevenido. El enigma está basado en un entretenimiento matemático casi milenario que se conoce con el nombre de las Torres de Hanoi, de sobra conocido por todos los estudiantes de programación, ya que se suele utilizar para explicar los principios básicos de la recursividad en lenguajes como el PASCAL. El problema consiste en desplazar una torre de discos de distintos tamaños desde una pila a otra, utilizando una tercera como auxiliar. Las únicas restricciones estriban en que sólo se puede desplazar un disco a la vez y, en este puzzle en particular (donde las torres están invertidas), un disco no puede colocarse encima de otro más grande. Evidentemente, hay muchas formas distintas de resolverlo. El truco consiste en utilizar las dos torres vacías para desplazar todos los discos menos el más pequeño, que se coloca en su sitio en la torre final, repitiendo la operación con los discos que quedan hasta completar la figura. Aunque pueda parecer un poco lioso, en realidad es más sencillo de lo que parece, así que, ­ánimo!. De todas formas, si preferís no devanaros los sesos, aquí os presentamos una de las posibles soluciones al problema. Si numeramos las estatuas de izquierda a derecha (1, 2 y 3), y la acción "Mover el disco desde la estatua 3 a la 1 " la denotamos con el paréntesis (3 1), entonces los movimientos necesarios para abrir la primera cerradura, son los que aparecen más abajo. Después de esta pequeña ayuda, seguro que lo salvación de Kyrandia se encuentra un poco más cerca. Para la primera cerradura: (3-1),(3-2),(1-2),(3-1),(2-3),(2-1),(3-1),(3-2),(1-2), (1-3),(2-3),(1-2),(3-1),(3-2),(1-2),(3-1),(2-3),(2-1), (3-1),(2-3),(1-2),(1-3),(2-3),(2-1),(3-1),(3-2),(1-2), (3-1),(2-3),(2-1),(3-1). Para la segunda cerradura: (1-2),(1-3),(2-3),(1-2),(3-1),(3-2),(1-2),(1-3),(2-3), (2-1),(3-1),(2-3),(1-2),(1-3),(2-3),(1-2),(3-1),(3-2), (1-2),(3-1),(2-3),(2-1),(3-1),(3-2),(1-2),(1-3),(2-3), (1-2),(3-1),(3-2),(1-2). FIN