V E R S A I L L E S 1 6 8 5 Solución publicada en C.G.W. No. 17 ACTO I: LEVANTARSE. Eres Lalande y tu protector en Versalles es M. Bontemps. Unos manuscritos intrigantes están apareciendo a lo largo y ancho del castillo y sus propósi- tos no parecen muy claros. M. Bontemps te ha encargado investigar la proce- dencia y finalidad de los mismos. Todo comienza en el dormitorio del Rey, asistiendo a su despertar. Sal del dormitorio de Su Majestad. En la habitación contigua encontrarás u- nas urnas sobre la chimenea. En una de ellas encontrarás una llave: cógela. Habla con el ujier y escucha la conversación de los dos personajes que se encuentran en la sala. Atraviesa la puerta situada entre los ventanales y los dos órganos -semejantes a grandes arcones-. Habla con el pintor que encontrarás en la sala y dile que recuperarás sus bocetos robados. Él se marchará al salón de la guerra. Dirígete ahora hacia la puerta de la iz- quierda y baja hasta la sastrería. Una vez allí, corre las cortinas y abre los armarios con sus cajones: encontrarás en uno unas tijeras y en otro un pergamino. Vuelve a la habitación en la cual se encontraba el ujier y averigua cosas. Busca en esa sala la puerta que te permitirá subir hasta el escritorio de la buardilla. Coge un folio que se manchará con el tintero. Abre el cofre con las tijeras de costura y pon el pergamino delante de la vela para que puedas leer su contenido. Aparecerá la frase "el halcón y los pajaritos". Sal de la habitación y ve hasta el dormitorio del Rey, allí donde antes no te dejaba entrar el ujier. ACTO II: DEL DESPERTAR AL CONSEJO. Volverás a ver al ujier y deberás decirle que M. Bontemps espera tu informe. Entra y habla y escucha a los personajes de la sala. Dirígete a L´Orangerie, también llamada la Galería, atravesando la puerta que se encuentra abierta. Habla con, y estudia a los cortesanos. Dirígete al fondo a la derecha según entras. Habla con M. Le Brun y enséñale el panfleto que has descubierto so- bre las artes. Ve hacia el extremo opuesto y escucha las conversaciones. Vuelve al salón que te dio paso a la Galería, habla con el ujier. Vuleve al dormitorio del Rey y habla con el personaje que se asoma a la cama: deberás informar a Mme. De Maintenon que el Rey irá a visitarla esa misma tarde a sus aposentos. Retrocede una habitación más, pasado el dormitorio del Rey, allí donde co- giste la llave. A la derecha de la chimenea existe una puerta que da a la galería, pero no es necesario que vayas ahora. Abre el cajoncito del órgano de la derecha uy podrás escuchar cómo suena. Dirígete a la habitación en donde hablaste por primera vez con M. LE Brun. Ahora podrás dirigirte hacia la puerta de la derecha y entrarás en la habitación de los escoltas del Rey. Atraviésala y llegarás a la puerta de las habitaciones de Mme. De Maintenon. Di al ujier que le transmita tu mensaje y dale a él las pistas que tengas. Regresa a la sala de la guardia, continúa hacia la siguiente y pásala hasta llegar a aquella en donde están los órganos. Ve hasta el dormitorio del Rey, habla con Bontemps y dale el escrito del halcón. Ahora podrás coger del ar- mario situado junto a la cama una vela y una llave. Ve a la antesala del despacho del Rey y luego a la Galería. Habla con quien no lo hayas hecho o escucha a quien proceda -incluído Le Brun- Vuelve a la sala de los órga- nos, y con la llave que cogiste del dormitorio abre las puertas de los órga- nos: encontrarás dentro de uno de ellos una carpeta con bocetos. Al volver a la Galería, el Delfín te interrumpirá. Di que llevas unos dibujos de M. Le Brun pero que no sabes reconocer su estilo. Pregúntale cosas. Busca a M. Le Brun y dale sus bocetos. Te devolverá uno de ellos. Déjalo sobre la mes en donde están las pinturas y pinceles. Coge un pincel y con él pintura amari- lla. Si coloreas el boceto aparecerá la frase "Los patos y el perro de a- guas". Sal a la galería de nuevo y habla con Bontemps que se encuentra a tu izquierda, Enséñale el boceto manchado. ACTO III: DEL CONSEJO A LA MISA. Habla con el guardia suizo de las puertas doradas. Necesitarás permiso es- crito de M. Bontenmps para acceder a la sala de las colecciones del Rey. Cruza una habitación hasta la que contiene la mesa de billar. Coge el taco de la mesa y ve hacia la puerta que s encuentra situada al otro lado de la misma: accederás a la escalera principal. Habla con los dos personajes de la escalera. Baja hasta la pequeña fuente central y vuelve a subir avanzando hacia el otro extremo. Entra por la puerta de la izquierda y vuelve a la sa- la de billar. Sigue hasta la próxima habitación, donde se encuentra una gran mesa con arcos. Verás dos arcones a ambos lados de una de las ventanas. Mí- ralos si quieres. Ve a la habitación siguiente tapizada de rojo. Encontrarás una puerta oculta a la derecha del trono según lo miras.Pregunta por la lla- ve al guardia suizo del salón de Apolo, donde te encuentras. Atraviesa la puerta desde la cual se vislumbran algunos andamios y toma de la mesa un carboncillo y un papel. Si quieres la llave de la pequeña puerta del salón de Apolo, tendrás que pe- dírsela al guardia suizo situado junto a la entrada del patio en la escalera principal. Dile que debes ir a la galería de los músicos. Vuelve al salón A- polo, abre la puerta usando la llave y entra. Descubrirás un arcón que no sirve para nada y una puerta al final de una pequeña escalera que -de momen- to- no se abre. Entrando, a la derecha existe un pasillo frente a la chime- nea que comunica con la galería de los músicos. Desde allí verá cómo alguien deposita un objeto en uno de los enormes arcones que viste antes en la sala. Mira las partituras y pasa las páginas hasta que te encuentres con una de las hojas suelta. Si te acercas al personaje que se encuentra al fondo de la sala y le enseñas la partitura, tendrás que pedirle que la descifre. Dile que a cambio le ayu- darás. Haz lo que te dice el músico. El personaje que buscas lo encontrarás en la escalera principal: Racine. Al volver con la respuesta, recoge la llave que han escondido en el arcón. Di al músico lo que te dijo Racine y pregúntales por el panfleto. Tendrás que volver otra vez a Racine. Busca a M. Bontemps en el patio y dale los resultados de tus pesquisas. Pide permiso para entrar en el gabinete de curiosidades. Ve hacia la sala en cuestión, da el permiso al guardia y entra. En la mesa encontrarás un cajón. Ábrelo y verás que contiene monedas. Pon la hoja de papel blanco sobre e- llas, pasa el carboncillo por encima y dale la reproducción al hermano del Rey, que se encuentra junto a la mesa de billar. Enséñala también al minis- tro que se encuentra en el salón Apolo. Te pedirá que le lleves un almuerzo ligero. Habla con el ujier de la puerta de la capilla. ACTO IV: COMIDA. Habla con el ujier de rojo. Deberás volver a hablar con M. Bontemps. Sal de la habitación, pasa a la siguiente y entra por la única puerta que podrás a- brir. Baja por la escalera. En el rincón hay un mozo de azul. Quítale un trozo de bizcocho. Sigue bajando y sal al patio. Pasea hasta el fondo, pa- sa la verja y luego ve hacia el edificio separado que se encuentra a tu de- recha al salir. Encontrarás dos puertas: entra en la que está situada a la izquierda de la ventana y estarás dentro del archivo. Habla con el ministro y dale su almuerzo. Coge la pluma de la mesa y úsala con el papel en blanco. FELIX FORTUNA DIVINUM EXPLORATUM ACTUIIT. En un estante que se encuentra a la derecha de la chimenea, en el rincón de la sala, encontrarás un documento archivado: cógelo. Usa la pluma y toma las letras que necesitas usando el código que encontraste escrito al principio: 2.3 Z7.25.8.2 / 3.12 G25.18.23.23.30: "El zorro y la grulla es el mensaje". Vuelve a la escalera por la que bajaste, entra en las habitaciones, pasa por la sala donde estaba el ujier de rojo que te dijo que volvieras a los quin- ce minutos. M. Bontemps está en la habitación y tendrás que darle los docu- mentos. Ahora tendrás que ir a la oficina de M. Louvois. Para ello deberás ir hasta el archivo y pasar ahora por la puerta del lado derecho de la ven- tana, en el edificio separado. Acércate a la mesa del despacho, abre el ca- jón y coge el papel. A la izquierda de la chimenea, en el centro de uno de los rodapiés se encuentra una caja fuerte escondida que tendrás que abrir cuando sepas el código. Toma prestado el telescopio del despacho. Vuelve al interior del palacio y encontrarás en la escalera a Colbert y Mme. Mainte- non. Escucha lo que dicen y entra en la sala del ujier de rojo. Podrás atra- vesar ahora la puerta del comedor. Escucha lo que dicen los dos nobles. Habla con M. Bontemps y te irá que para resolver el misterio tienes que em- parejar las fechas y los nombres. Una fecha es la batalla de la que están hablando los nobles y las otras dos se encuentran en unas pinturas del techo en el centro de la Galería: 1643.1668.1764 vuelve a las habitaciones de Louvois y usa las fechas por orden cronológico en la caja fuerte, de arriba hacia abajo. Toma los planos, llévalos a M. Bontemps y e dirá que debes po- ner unos sobre otros. Ve al despacho del ministro, allí donde había un plano sobre la mesa y haz lo que te dice Bontemps. Dirígete hacia la escalera y habla con Mme. Maintenon, la cual te dará un panfleto que se encontró en la escalera. ACTO V: EL TRABAJO DEL REY. Escucha a todos los cortesanos y recorre las habitaciones. Puedes entrar en la capilla, pero no hay nada interesante, sino que es en la sacristía donde lo hallarás: es una de las puertas que se encuentran junto al altar mayor. Mira los cuadradillos pequeños y coge una llave y un grabado. En el suelo encontrarás también un cordón. Sal de ahí y dirígete hasta el salón en donde se encuentra el cardenal. Verás una nota si te acercas al cuadro "La familia de Darío a los pies de Alejandro": para poder alcanzarlo necesitarás ayudar- te del taco de billar. Puedes encontrar a M. Bontemps en una sala contigua a la habitación de las curiosidades. Habla con él. Vuelve a la sacristía y habla con el confesor del Rey. Enséñale el panfleto contra la religión. Ve a ver al cardenal que está en la habitación donde en- contraste el panfleto en el marco del cuadro. Enséñale el panfleto e insiste en ello: te dirá que vayas a la sacristía a hablar con el confesor del Rey. Enséñale el panfleto y haz lo que te diga. Cuando haya sido descifrado, dale el texto y el grabado. Llévale el panfleto a M. Bontemps pero para ello de- berás llevarlo primero al cardenal y de nuevo al confesor antes de entregár- selo. Ve hasta el salón de la Guerra. Pon la cuerda hacia la mitad de la cortina sobre la que está apoyada la escalera y aquella se recorrerá. Toma la esca- lera, apóyala sobre los andamios y sube por ella. Si miras en el centro de la araña encontrarás un rollo de papel. Para poder alcanzarlo, deberás ir a M. Bontemps, decirle que hay algo oculto en la araña del salón, pero que no puedes alcanzarlo. Él te dará la llave de la buardilla -la pequeña puerta en el salón de Apolo, la escalera y la puertecilla que no se abría- y podrás descolgar la lámpara. Cuando la misma caiga al suelo, podrás recoger el ro- llo de papel. Dáselo a M. Bontemps, dile lo que pasó. ACTO VI: LA CAMINATA. Al pie de la gran escalera exterior se encuentran los naranjos. Junto a uno de ellos hay un rastrillo en el suelo. Al pie de una de las dos escalinata se encuentra un personaje que te dará la información que en ese momento pre- cisas. Ve hacia la botica, que se encuentra al pie de la escalinata en donde no hay nadie. Es como si fueses hacia el paisaje. De la botica tendrás que coger un frasco que se encuentra situado a la derecha de uno de los dos grandes tarros más redondos que los demás. Vuelve al jardín y dirígete al laberinto, que se encuentra en una especie de mazacote vegetal con aspecto de edificio cuadrado. Busca a Su Alteza en una rotonda con asientos dentro del laberinto del jar- dín. Habla con él, vete y vuelve a verle. Le dolerá la tripa y necesitará medicina. Si se la das, se levantará y se irá, dejando en el banco un libro que contiene los planos del laberinto con sus fuentes. Ve a la fuente número uno y habla con Bontemps. Tendrás que hacer un recorrido por las fuentes y mirar las placas en las que está escrita la fábula de cada una por orden. En el panfleto que tienes en el inventario, aparecen sólo ocho, pues copia los textos con sus líneas en el mismo orden de las ocho fuentes mencionadas, aunque tendrás que visitarlas en el orden establecido por su numeración. Cuando tengas todo eso en tu poder, vuelve al principio y habla con M. Bon- temps. ACTO VII: DE LA CENA A LA ALCOBA. Ve hacia la galería y utiliza el rastrillo en el macetero situado más a la izquierda según entras para rescatar la llave que se encuentra escondida a- llí. Coge el apagavelas del salón que se encuentra entre el dormitorio y la galería. Ve al salón en donde estaban los órganos, enciende la vela que lle- vas en la chimenea y entra con la vela por la puerta que daba al escritorio en donde abriste el cofre con las tijeras al principio del juego. Entra por la puerta y avanza por el pasillo hasta que te encuentras frente a una puer- ta baja. En el techo hay colgada una rara caja. Alcánzala con el apagavelas. Usa las llaves para acceder al código de Scaparella y una vez en blanco los recuadros míralos más de cerca. Activa el inventario y dentro de él el per- gamino que contiene las palabras que debes buscar en cada leyenda de las fuentes. Toma los ocho títulos en un borrador que tengas en casa y numéralos como lo estaban las fuentes en el jardín. Ordénalas 2,3,4,5,9,10,12 y 15. Ahora aplica cada enigma por orden a cada leyenda de las fuentes ya coloca- das y ve apuntando la letra que salga con sus espacios. La frase final para desactivar la bomba es "NO ES PODER DE REYES ALCANZAR LA PERFECCIÓN".