CEDIDO POR GENTILEZA DEL DIRECTOR DEL CLUB DE AVENTURAS A.D. (C.A.A.D.) DE SU PÁGINA WEB... http://www.arrakis.es/~caad/ Tras abrir la puerta y ver a Sally colgada, estamos en nuestra habitación. Cogemos la carta y la cerilla que hay sobre la mesilla de noche y abrimos el cajón. Cogemos el billetero y nos vamos al Este-Este. En la habitación de Sally cogemos el collar de la mesita. Empujamos la mesita y cae un diario. Lo cogemos. Vamos al Oeste-Sur-Este y cogemos el calendario. Oeste-Oeste y el criado nos impedirá entrar en su habitación, pero descubriremos que es un fanático del té. Sur-Oeste, y en el baño cogemos el botiquín. Lo abrimos, encontrando unas pastillas somníferas. Este-Sur y teóricamente entramos en la habitación de matrimonio de los Brickman. Si es de noche no podremos entrar y tendremos que esperar a que se haga de día. En la habitación, examinamos el tocador y encontraremos una llave. Norte-Norte-Norte-Norte-Oeste-Oeste y estamos frente a las escaleras que llevan a la puerta del desván. La abrimos con la llave, subimos, y examinamos el cuadro. Podemos abrir la ventana y salir al tejado, pero no hay nada importante allí de momento. Desde las escaleras del desván, Oeste-Sur-Oeste y llegamos a la cocina, donde podremos coger una botella (de vino), unas hojas (de té) y dos tazas. El cuchillo que hay sobre la mesa podremos cogerlo si antes hablamos con la cocinera para que se vaya. En el fogón hay un cazo con agua que no nos sirve para nada. Lo que haremos será preparar un té. Giramos la manivela del gas, encendemos la cerilla y encendemos el fogón con la cerilla. El agua del cazo se calentará y ahora podemos echar las hojas de té en el cazo. Antes de coger el cazo apagamos el fuego (girando de nuevo la manivela) y mucho cuidado porque a partir de ahora el té comenzará a enfriarse. Llenamos las tazas con el cazo y echamos las pastillas somníferas en una de las tazas para así drogar al criado. Rápidamente nos vamos al Este-Norte-Este-Este-Este-Sur-Sur-Oeste para intentar entrar a la habitación, y si todo va bien, el criado se tomará el té y caerá dormido sobre la cama. Examinando la cama encontraremos un espejo de mano que nos llevamos y sobre la mesilla una útil pistola, que también cogemos. Nos vamos al Este - Norte - Norte - Oeste - Oeste - Oeste - Sur - Este y llegamos al comedor de la casa. En la mesa encontraremos un candelabro apagado que cogeremos. Examinando los cuadros obtendremos una pista para investigar en la Iglesia. Oeste-Sur-Este y estamos en el salón de la casa. Si no es de noche, la señora Brickman estará aquí, de modo que podremos hablar con ella, momento en el que veremos un papel que podremos coger. Oeste-Sur y saldremos al jardín, donde encontraremos una ballesta si examinamos las flores. Abrimos la puerta de la cochera y entramos con Oeste. Allí cogeremos una pala. Este-Sur-Sur y entraremos en casa de la adivina. Como tenemos el diario podremos pedirle que nos haga una sesión de ouija, donde el bisabuelo nos dirá un par de cosas interesantes y que "la cultura es importante". Nos dirigimos a la biblioteca con Norte-Oeste-Oeste-Sur. Examinamos los libros y encontraremos lo que nos interesa, aparte de obtener importante información sobre las armas. Vamos al bar con Norte-Este-Sur y hablamos con el hombre de la barra, tras lo cual sabremos más sobre la bruja. No podremos sacar nada en claro del borracho hasta que no le demos la botella de vino, momento en el que podremos hablarle y descubrir que la señora Brickman baila desnuda todas las noches sobre el tejado de la casa. Para comprobarlo, simplemente hay que ir de noche hacia el jardín de la casa, donde veremos que la moza está muy bien y encima se le cae algo, por tanto cuando se hace de día (no vas a ir cuando es de noche, guarro) nos dirigimos al tejado y encontraremos allí un cigarrillo que cogeremos. Desde la calle del pueblo que da al Sur con la casa de la adivina, nos dirigimos al Este-Sur para entrar en la tienda. Allí compraremos balas, una flecha e incienso, sin hacer caso a la comida que además está podrida. Norte-Este-Sur para entrar en la iglesia. Allí veremos que todas las cruces están invertidas menos una. Muy bien, pues giramos la que queda y un pasadizo se abre en el suelo. Bajamos y estaremos en una catacumba con un escalofriante esqueleto. Este tiene un medallón al cuello. Al cogerlo, el espíritu del bisabuelo Brickman nos increpa que necesita algo en su cuello para estar en paz, de modo que pensando, dejamos el collar de Sally en lugar del medallón y asunto arreglado, pero cuidado, porque esta es la más grande putada de todo el juego: si examinamos las escaleras veremos un pedrusco que debemos coger. Una vez tenemos el pedrusco, subimos, y vamos al Norte-Oeste-Oeste-Norte-Este para llegar al cementerio y encontrar la tumba del bisabuelo gracias al medallón. Cavamos y encontramos la entrada a una cripta. Pero no podremos bajar hasta que tengamos una fuente de luz, que no es otra cosa que el candelabro. Como está apagado, hay que encenderlo de alguna manera. No tenemos cerilla, la usamos para encender el fogón, así que a ver cómo demonios obtenemos fuego. Cuando se hace de noche en el cementerio, sobre las lápidas se producen pequeñas fosforescencias (examinar para más datos). Con el pedrusco, golpeamos una de las lápidas para hacer chispas y que prenda una llama mayor. Con la llama encendida, lo que tenemos que hacer es encender el cigarrillo con ella, y después encender el papel con el cigarrillo. Con el papel encendido encender el candelabro ¡y ya está!, hay que darse prisa, pues el candelabro no durará eternamente. Si hemos examinado el cuchillo habremos visto que no está muy afilado, de modo que aprovechamos para afilarlo un poco con una de las lápidas y por fin, bajamos a la cripta. ¡AAAGH! Un zombi asqueroso nos estaba esperando. Cargamos la pistola con las balas, apuntamos la pistola y disparamos al zombi con ella... Muerto el zombi, seguimos adelante hacia el Norte y un vampiro nos chupará la sangre si no lo impedimos. A un vampiro se le mata clavándole algo de madera en el corazón, de modo que quitamos la punta de metal a la flecha, afilamos el palo de la flecha con el cuchillo, cargamos la ballesta y disparamos al vampiro con ella. El vampiro muere, gracias también a que el espejo de mano que llevábamos le distraía. Al Norte encontraremos por fin el Espejo Sagrado, rápidamente lo cogemos y vamos al Sur-Sur y subimos. Ahora debemos recopilar los ingredientes para el conjuro del espejo. Oeste-Sur-Sur y entramos en casa de la adivina para coger las tripas del gato. Hay que destripar al gato con el cuchillo, exacto. Una vez que tenemos las tripas, hay que ir a por la sal, que es lo único que falta (incienso ya tenemos de la tienda). A ver, sal, sal, ¿dónde puede haber sal en este juego? ¡En la cocina! Vamos allí como locos y no la encontramos en ningún sitio... dónde, dónde... ¡examinar suelo! Perfecto, cogemos la sal y vamos con el espejo a cuestas hasta el tejado de la casa. Dejamos el espejo sagrado sobre el dibujo del pentagrama. Ponemos las tripas sobre el espejo, así como el incienso y la sal. ¡ZASH! Conjuro perfecto, aparece la bruja, se refleja en el espejo y se transforma en demonio. Ahora comienza una persecución increíble. ¡Hay que encontrar un tridente! ¡¡ En la cochera había uno !! Bajamos, bajamos de nuevo para acceder a las escaleras del desván y debemos de ganar tiempo de alguna manera, el demonio es muy rápido, así que ¡cerramos la puerta del desván! PLAM! Corriendo, nos dirigimos al Oeste-Sur-Sur-Sur-Oeste, estamos en la cochera... ¡¡ cerramos la puerta, pero cualquiera puede abrirla desde afuera, cogemos un tablón que hay apoyado en la pared y atrancamos la puerta !! Desesperados, nos hacemos con el tridente y en ese instante el demonio destroza la puerta y entra en la cochera... ¡sólo nos queda lanzar el tridente con todas nuestras fuerzas !! .....