Estratégia:
Você
começa nas docas. Passe agachado pelos canos e siga. Fique atrás
da empilhadeira até um soldado descer pelo elevador.
Espere
ele virar de costas para você e entre no elevador. Ele o levará
para o heliporto.
Siga
para o centro do heliporto e pegue o Chaff, desviando dos holofotes. Use-o
para despistar as câmeras há uma pistola Socom, não
deixe de pegá-la. Siga para o piso superior e entre no duto de ar.
Ele dará na garagem de tanques. Tem uma câmera logo na esquina.
Use
o Chaff e aproveite para pegar o Thermal Goggle. Siga para o elevador(dica:
aperte o botão 2 vezes para que chegue na hora) e vá para
o 1º subsolo. Suba pela escada e entre no duto até encontrar
a cela de Donald Anderson, diretor do DARPA.
Ele
fica logo após a solitária de Meryl, a soldado. De Donald,
Solid recebe o cartão nível 1 e logo o diretor morre. Espere
até a porta abrir e saia. Meryl vai tentar rendê-lo, mas logo
aparecerão inimigos. São 5 grupos de 3 soldados.
Atire
pelo lado da porta para ficar bem mais fácil. Assim você evita
as granadas também. Passado o perigo, Meryl toma seu caminho. Entre
no elevador e siga para o piso B2. Aproveite para revelar todas as passagens
secretas e vá de encontro a Revolver Octopus.
REVOLVER OCELOT
Cole
quantas bombas C4 puder no chão, bem rente à parede. Depois,
persiga o chefe e, quando ele passar perto da C4, acione-a! Isso tira 30%
de sua energia. Para acabar com ele corra com a pistola empunhada e acerte
tiros pelas costas. Atenção: não cole a C4 no meio
da pista, se não a sala toda explosirá! Também não
toque nos fios.
Receba
de Kenneth baker o disco ótico, a PAL Key e o cartão 2. Ele
também vai morrer, vitima de um suposto ataque cardiaco.
Vá
até a um lugar sem interferência (onde o radar funcione) e
ligue para Meryl, na freqüência 140.15. Siga para o elevador,
vá para o andar da garagem e a porta para o cânion se abrirá.
Se
quiser pegue a silenciadora da Socom e o detector de minas.
No
caminho para o cânion há sensores infravermelhos. Use o Thermal
Goggle ou o cigarro para ver os raios e desvie deles. Entrando no cânion,
limpe a área pegando todas as minas. Você consegue pegá-las
rastejando. Avance e Vulcan Raven e seus soldados irão atacá-lo
pilotando um tanque M1.
TANQUE M1
Use
Chaff para se aproximar do tanque e evitar os tiros do canhão principal.
Fique rodeando o tanque para evitar os tiros de metralhadora e jogue granadas
no soldado. Duas granadas dão conta de cada soldado.
Detonando o M1
Você
conseguirá o cartão 3. Prossiga e vá para o depósito
de material radioativo. No 1º andar, onde estão os mísseis,
Soild Snake não pode usar arma de fogo. O negócio é
ir para o elevador rápido, mas com cautela. Vá para o 1º
subsolo e pegue a Nikita. Volte para o elevador e desça mais um
andar. Esse lugar tem gases venenosos e o chão é eletrificado.
Use
a Nikita e guie o míssil até a caixa de força para
detoná-la. Se quiser, detone as metralhadoras. Mova-se para a sala
de controle e enfrente Ninja.
NINJA
Na
primeira e segunda etapas, desvie de seus ataques e desfira um combo. Repita
até entrar na etapa 3, onde ele usa seu disfarce para ficar invisivel
como o Predador. Use o Thermal Goggle e a visão em primeira pessoa
para achar o Ninja facilmente. Depois, ele começa a desviar com
teletransporte os seus golpes. Fique de costas para a parede e mande porrada.
Na quinta e última etapa, ele fica com uma redoma de energia. Não
tem problema: mande tiros e ponto final.
Fale
com o cientista Hal Emmerich e ganhe o cartão 4. Use o elevador
e suba um andar. Um dos soldados que fazem a ronda é a Meryl disfarçada.
Encontre-a e entre em seu campo de visão. Ela vai fugir para o banheiro
feminino e você vai atrás.
Faça
isso rápido para ver um demo em que você pega Meryl de calças
curtas, ou melhor, sem as calças...Se tiver dificuldade em achá-la,
monte guarda em frente ao banheiro feminino. Uma hora ela aparece. Se quiser,
visite todas as salas e fique bem armado. Agora que você tem o cartão
5, siga para a sala do diretor, onde Soild Snake vai enfrentar Psycho Mantis.
Se você tem o controle Dual Shock não deixe de ver o demo
em que o chefão mostra o seu poder da mente. Deixe o controle em
cima de uma mesa e veja o resultado...
PSYCHO MANTIS
A
primeira coisa que Psycho Mantis faz é dominar Meryl. Use socos,
agarrões ou a Stun grenade para fazê-la ver estrelas. Agora
é a vez do próprio. Coloque o controle na entrada 2 do console.
Use a pistola ou a metralhadora FAMAS para detoná-lo. Você
pode desviar dos objetos que ele joga (há exceções)
se deitar no chão. quando ele sumir use o Thermal Goggle. O ataque
do blecaute é só para tirar sua concentração.
Uma hora, a Meryl é dominada de novo. Use outra vez uma Stun e depois
acabe de vez com Psycho Mantis.
Atravesse
a caverna, desviando dos cachorros, e reencontre Meryl. Dê um soco,
uma gravata ou arremesse-a para deixá-la nervosa. Use a caixa e
um dos filhotes vai "marcar seu terreno" nessa caixa...Assim, toda vez
que usá-la oa cachorros não vão atacar. No inicio
da passagem subtarrânea, a área é minada.
Meryl
pede para segui-la, mas você pode simplesmente ir rastejando. Sua
amiga vai ser baleada por Sniper Wolf, a atiradora, e você deve derrotá-la.
SNIPER WOLF
Use
a Diazepam para parar o tremor de suas mãos. Mire bem em Sniper
Wolf e acerte-a. São necessários movimentos rápidos
e precisos. Caso tome um tiro, retire a arma, redirecione seu personagem
e volte a entrar no modo de atirador. Assim é mais ráazer
Vá
até o final do corredor e será preso pelos inimigos.
Depois
do demo vem a hora da tortura. aperte o botão circulo continuamente
para não perder energia. Se conseguir agüentar a tortura você
salvará Meryl no final e ganhará a Bandana. Se apertar Select,
você se rende e a Meryl será executada. Assim no final, receberá
a roupa Stealth. Não use joystick turbo para não se decepcionar...Dentro
da prisão está Donald Anderson, o verdadeiro, pois o que
você encontrou antes era um desfarce de Decoy Octopus, um dos integrantes
da Fox Hound. Espere a ligação de Roy Campbell e de Naomi
Hunter. Depois de o soldado ir ao banheiro, Dr. Emmerich aparece para dar
itens para você: cartão 6, comida, lenço e ketchup.
Fique debaixo da cama e faça o vigia perceber que você sumiu.
Ele vai abrir a porta e procurar por todos os cantos.
Quando
ele verificar debaixo da cama, saia, aplique uma gravata no cara e aperte
o botão quadrado 10 vezes para fazê-lo desmaiar.
Saia
da prisão e pegue o seu equipamento na sala de tortura.
Abra
o menu de itens e jogue fora o Timer Bomb (bomba-relógio). Hora
de continuar a missão. Vá para o local onde foi preso e abra
a porta com o cartão, seguindo para a torre de comunicação
A. Há uma sala em que a câmera vai vê-lo.
Pegue
a Roupe e suba as escadas.
Use
a Stun Grenade para despachar os inimigos que vêm de trás.
Os da frente, arremesse-os todos. Use a Stun toda vez que soldados forem
alcançá-lo. Vá até o terraço e a torre
será destruída por Liquid Snake.
Vá
ao parapeito com a Rope equipada e desça pela parede da torre A.
Lá embaixo, se quiser abrir a porta, use uma C4 para descongelar
a porta. Mas você deve seguir pelo corredor onde há três
atiradores. se quiser, pode matá-la com a PSG1.
Porém,
se não quiser acumular mortes, passe limpo usando a Stun Grenades.
Na
torre B, pegue o lançador de mísseis Stinger, desça
as escadas e note que as escadas para o térreo estão destruídas.
Suba de novo para o 9º andar e encontre Dr. Emmerich. Soild Snake
pede a ele que conserte o elevador enquanto derruba o helicóptero.
Suba
a torre usando Chaffs para confundir as metralhadoras. Enfrente Liquid
Snake pilotando uma Hind D.
HIND D
Use
o obstáculo para se livrar das rajadas de metralhadora. Fique num
lugar seguro, esperando o helicóptero aparecer no visor. Atire e
dê no pé para se esconder. Depois do primeiro míssil,
Liquid Snake faz uma movimentação diferente, diminuindo a
altura e ficando fora do raio de ação do Stinger. Tente advinhar
o local em que ele vai surgir e dê um tiro certeiro. Não demore
muito para marcar o inimigo, senão vai tomar tiro na boca.
Saia
do terraço, volte pelas escadas até o 9º andar e pegue
o elevador. Aperte o botão para o 1º andar e, depois da transmissão,
aparecerão quatro soldados camuflados.
Ative
o Thermal Goggle e acabe com eles usando a metralhadora FA-MAS. Saindo
da torre, pegue o caminho para o pátio interno. Use a Chaff para
confundir as câmeras ou a Stinger, para acabá-las de vez.
Siga pelo pátio e enfrente de novo Sniper Wolf.
SNIPER WOLF
A
estratégia básica não muda, mas agora ela tem mais
espaço para percorrer. Tome cuidado quando ela passa por trás
do morro, pois pode confundi-lo nessa hora utilizando-se de fintas. Tenha
bastante tiros de PSG1 e Diazepam.
Siga
para a usina metalúrgica. Encoste na parede e ande rente a ela.
Agache-se quando o guincho vier. Vá para o elevador de carga e acione
os comandos.
Três
soldados irão aparecer, detone-os. No 2º subsolo, há
uma área minada. Aproveite para repor seu estoque de Claymore. Aqui
o ambiente começa a esfriar. Caso sua comida congele (aparece a
inscrição Frozen), equipe-a para descongelar. No armazém
subterrâneo rola um confronto com Vulcan Raven.
VULCAN RAVEN
Coloque
minas em cada cruzamento e espere que Vulcan Raven se mate. Só não
fique no raio de visão dele para não tomar tiros. Às
vezes, as caixas empilhadas caem, revelando mais itens.
Receba
o cartão 7 de Vulcan Raven e continue sua missão. Na base
subterrânea, suba até o 3º andar.
Quando
o soldado dobrar a esquina, vá correndo para a sala de controle,
onde Liquid Snake e Revolver Ocelot conversam. Snake é descoberto
e deixa cair a PAL Key. Volte ao 1º andar e acione o detector de minas.
Se a PAL Key estiver na água, pegue-a. Caso contrário, ela
estará dentro dos encanamentos.
Se
você for encontrado menos de 10 vezes a PAL Key está com o
rato. Espere-o aparecer e use a caixa, ele se aproxima e deixao item. Sendo
encontrado 10 vezes ou mais a PAL Key está na água. Use
o Thermal goggle para enxergá-la.
Volte
à sala de controle e use a PAL Key no terminal da esquerda. Não
esqueça de usar a Chaff para evitar as câmeras.
Na
volta, tome cuidado para não ser achado pelo soldado. Espere na
esquina e jogue-o de longe.
Vá
ao armazém subterrâneo e esfrie a PAL Key (não deixe
equipada). Depois de dois minutos o item fica azul. Volte à sala
de controle e use-a no terminal do meio.
Agora
devemos esquentar a PAL Key. Vá à sala de vapor, na usina,
para fazer isso. Dois minutos depois, ela ficará vermelha. Equipe-se
dela para não esfriar e coloque-o no terminal da direta, na sala
de controle para completar a missão. Snake, que deveria desativar
Metal Gear, acaba liberando o código.
A
sala é trancada e um gás venenoso espalha-se pelo local.
Use a máscara de gás, se tiver.
Contate
Dr. Emmerich, na freqüência 141.12 e espere o retorno da ligação.
A
porta se abrirá para Solid Snake e Liquid Snake ficarem cara a cara.
Liquid toma posse do rob6o Metal Gear.
METAL GEAR
Na
1ª parte, alterne o uso do Chaff e do Stinger (acerte no radar que
fica no ombro esquerdo do robô) e não terá problemas.
Na 2ª parte, o esquema é o mesmo, mas ele soltará mísseis
mesmo durante a ação do Chaff. Basta correr para não
ser atingido. A outra dificuldade é mirar rápida e precisamente
na cabine de Liquid Snake. Faça isso logo depois do terceiro míssil.
LIQUID SNAKE
Agora
rola um combate corpo a corpo. fique de frente para seu irmão gêmeo
e acerte o combo completo. Quando ele se agachar não complete o
combo; fuja rápido para não tomar contra-ataque. Na metade
final de sua energia, Liquid Snake passa a aplicar golpes tipo encontrão,
um movimento bem rápido. Se for jogado para fora da plataforma,
ele vai pisar em suas mãos. Continue com a porrada e acabe com a
raça dele.
Reta
final do game. Agora é hora de escapar. Vá para a garagem
e espere Meryl ligar o jipe.
Depois
de Meryl falar sua 3ª frase, pule no carro, acerte os barris e exploda
tudo.
Na
primeira guarita exploda os dois barris e siga.
Na
segunda, concentre-se em matar os soldados, um de cada vez. Depois rola
uma perseguição de Liquid Snake. Use movimentos largos para
acertá-lo. Na 2ª parte, mire num ponto fixo, pois o local é
estreito. Na 3ª etapa, ele ataca de lado.
Mire
num ponto fixo. Depois, volte a usar movimentos largos para tirar energia
dele. No final do túnel, Liquid Snake também acaba vítima
do vírus Foxdie.
Meryl e Snake, ou melhor, David aproveitam o nascer do sol do Alasca para uma nova vida.