RESPOSTAS PARA O COMPUTADOR:
Quando for ao Escritório
das Vendas você vai encontrar um computador que precisará
de um código. Para o ativar, utilize o controle remoto que está
na mesa e veja o anúncio que está dando na televisão.
O nome do produto é o código. E aqui estão os vários
códigos de que você necessitará: ADRAVTL, AQUACURE
ou SAFSPRIN.
CHAVE DA LOJA:
Para ter acesso à chave da
loja, que abre a Loja na Uptown (onde estão escondidos todos os
fatos secretos), terá de acabar o jogo em menos de 7 horas, e não
poderá utilizar mais de 30 Ink Ribbons.
BIOGRAFIAS SECRETAS:
Se quiser ter acesso às biografias
secretas de cada um dos jogadores, terá de completar o jogo com
dificuldade Hard. (Nota: a sua nota final é que vai determinar a
biografia que irá ler).
BALAS EXPLOSIVAS:
Ainda não conseguiu ter acesso
às super destrutivas balas explosivas? Então aqui vai a receita:
misture 8 chumbos B's dentro da Shotgun. E lá está!
ARRASAR COM NEMESIS:
A melhor maneira é correr
pelo seu lado direito. Ele é canhoto, por isso vai tentar sempre
te agarrar pelo lado esquerdo. Deixe ficar-se um bocadinho de nada para
trás, dispare e coloque-se de novo ao lado dele. Continue a fazer
isto até ele cair e começar a derramar sangue. Só
aí é que ele estará bem morto. Se estiver a jogar
no modo Hard, apanhe o item.
COMBINAÇÕES DAS
ERVAS:
- Azul = Cura o status do veneno
- Verde = Repõe alguma energia
perdida
- Vermelho = Não faz nada
sozinha e tem de ser misturada com a erva verde
- Verde+Verde = Repõe mais
energia perdida do que só uma verde
- Verde+Azul = Cura o status do
veneno e repõe alguma saúde
- Verde+Verde+Verde = Repõe
toda a energia
- Verde+Verde+Azul = Cura o status
do veneno e dá energia total
- Vermelho+Verde+Azul = Cura o status
do veneno e repõe alguma energia.
RECOMPENSAS DO NEMESIS:
Cada vez que o Nemesis for derrotado,
vai deixar cair um item especial:
Confronto --- Item
1º --- EAGLE Parts A
2º --- EAGLE Parts B
3º --- Primeira caixa de socorros
4º --- BENELLI M3S Parts A
5º --- BENELLI M3S Parts B
6º --- Primeira caixa de socorros
7º --- Munições
Ilimitadas
SOLUÇÃO DO PUZZLE
DO RELÓGIO GODDESS:
(Atenção: este código
poderá nem sempre ter resultado)
O objetivo do puzzle Clock Goddess
é conseguir que o relógio central do Relógio da Torre
atinja as 12 horas. Colecione os diamantes de Amber, Crystal e Obsidian
de cada uma das estátuas e dirija-se aos três relógios
que se encontram na parede oposta. Coloque o Amber no Relógio do
Passado, o Obsidian no Relógio do Presente e o Cristal no Relógio
do Futuro. Se tudo foi feito corretamente o relógio do Presente
vai abrir-se e aparecerão: Gold Gear, Pocketbook do Mercenário
(junto aos corpos no canto) e balas M.T. (na alcova).
ACESSO AO MINI-JOGO SECRETO:
Para ter acesso ao mini-jogo, terão
de completar o jogo em qualquer uma das dificuldades. O objetivo do mini-jogo
é ir do Trolley ao ponto de partida, na Uptown, dentro de um período
de tempo. Ganhará tempo adicional por matar monstros e salvar pessoas:
Monstros --- Tempo (em segundos)
Corvo --- 1
Caçador --- 6
Nemesis --- 10
Pessoas --- 20
Aranha --- 5
Zombie --- 3
COMPRAR ARMAS ESPECIAIS (dica
enviada pelo Lucas dos Santos Colen):
Termine o jogo no modo EASY ou HARD
e salve. Quando for jogar novamente, clique em LOAD GAME e depois em NEXT
GAME. Depois, coloque em THE MERCENARIES. Esse é um mini-game feito
para comprar armas para o RE3. Você entrará na pele de um
dos mercenarios da U.B.C.S. (Umbrella Biohazard Company Security) tendo
como missão achar sobreviventes depois do caos acontecido em RESIDENT
EVIL: O HÓSPEDE MALDITO (filme). Seu objetivo é chegar ao
ponto onde Dario se tranca no início do jogo para se livrar da bomba
que está em seu peito, a qual explodirá em 2 minutos e ganhar
a recompensa. Veja os dados a seguir:
Assault Rifle com munição
infinita: US$2.000.
Gattling Gun com munição
infinita: US$3.000.
Rocket Laucher com munição
infinita (a mesma usada em RE1 para explodir o Tyrant): US$4.000.
Munição infinita para
todas as armas do RE3: US$9.999.
Depois de fugir dos zumbis, pegue a chave na sala do andar de cima e
abra a porta
de saída. Saia procurando pelas ruas um mapa que fica na parede
sobre as caixas de
madeiras. Entre pela porta em que os zumbis arrombaram e pegue o fluido
de isqueiro
e a Shotgun. Siga para os fundos do bar e vá atrás de
Brad. Salve ele e pegue o
isqueiro perto do telefone. Vá pelos becos e ao encontrar uma
porta fechada com
cordas, queime a corda combinando o fluido com o isqueiro.
Bem na entrada do Departamento de Policia de Raccon (R.P.D), você
vai encontrar
Brad e Nemesis. Aí você tem a opção de:
1 - Ficar e lutar;
2 - Fugir para a delegacia.
Escolhendo a primeira opção, saia na mão (e nos
tiros) com Nemesis (cuidado, ele é
muito forte e rápido, por isso você não vai conseguir
matá-lo), pegue a carteira no
corpo de Brad e examine-a até encontrar o cartão dos
STARS. Na segunda opção,
encontre o cartão STARS de Jill, que está na sala de
reuniões. No computador da
recepção, use um desses cartões para pegar uma
senha. A combinação dos
números pode variar de um jogo para o outro.
Vá até a sala dos armários, lá pegue a jóia
azul, use sua senha para abrir outro
armário e pegue a chave da sala dos STARS, que fica no segundo
andar. Vá para lá e
pegue o Lockpik (serve para abrir fechaduras) que está na mesa
de Jill. No armário
pegue o lança granadas. Siga para a rua e use o lockpik para
abrir a porta perto de
um local onde há fogo. Tem uma mangueira de incêndio no
corredor, mas você ainda
não pode usá-la.
Vá em frente e no estacionamento pegue um cabo azul no motor
do carro. Na
parede, pegue o mapa de Downtown e encontre Carlos no restaurante.
Use o lockpik
no cofre no fundo da cozinha para pegar um gancho e usá-lo para
abrir o alçapão.
Daí Nemesis aparece e você tem mais duas opções:
1 - Fugir pelo alçapão;
2 - Atacar uma lamparina no vazamento de gás e escapar de Nemesis.
Vá atrás de Carlos e pegue a manivela que está
na sala de Save. No prédio, empurre
a escada para alcançar o painel lá no alto e acione-o
para desativar a trava
eletrônica da porta. Siga até a sala em frente e pegue
a jóia verde. Agora vá até ao
painel na rua que fica ao lado do portão da Raccon City Hall
e use as duas jóias. Siga
pela esquerda até o bonde, converse com a equipe Umbrella e
pegue a chave inglesa
no banco. Vá até o posto de gasolina e use a manivela
no buraco ao lado da porta e
quando a manivela se quebrar, use a chave inglesa para abrir a porta.
Cheque o
painel atrás do balcão e resolva o quebra-cabeças.
Preste atenção na letra que
aparece iluminada no início. Dê uma mexida nos botões,
até que só a luz desta letra
fique acesa. Repita a operação para pegar um galão
de combustível.
Saia do posto rapidamente antes que tudo se destrua, entre pela porta
arrombada
pelos zumbis, na entrada do Raccon City Hall, e pegue o livro de cimento
na estátua.
Vá para a rua do restaurante e use o livro de cimento no encaixe,
para impedir que a
água saia quando você pegar o disco de cimento.
No lugar onde tinha a mangueira de incêndio, use a chave inglesa
para soltar a
mangueira da parede. Retorne por alguns corredores e use-a no encaixe
da parede
para apagar o fogo e abrir um novo caminho. Bem na frente tem uma manivela
no
chão, que pode ser usada para abrir a porta dos fundos do bar.
Por enquanto siga em
frente e entre no laboratório. Use o controle remoto sobre a
mesa e anote o nome do
produto que aparece na TV. Agora vá ao computador ao lado e
use este nome para
abrir a porta.
Entre, pegue o galão de óleo que está na prateleira
e misture-o com outro
combustível que você tem, para formar um tipo de combustível
mais consistente.
Quando os zumbis invadirem, meta tiro nas válvulas para destruí-los
(assim você
economiza munição).
No estacionamento, um buraco vai se abrir em baixo de você. Você
tem duas
opções:
1 - Desviar das caixas e subir novamente;
2 - Descer no buraco e usar outro caminho para subir.
Retorne à estátua onde pegou o livro e lá use o
disco de cimento para pegar uma
bateria. Vá para a rua do restaurante e entre na construção.
Use a bateria no
elevador e desça por ele. Vá para a estação
de energia elétria (Sub-Station) e
acione os painéis para ajustar a voltagem da máquina
e abrir as portas. Veja quais
são as opções que aparecem na máquina e
para que servem:
1 - Somar;
2 - Subtrair;
3 - Cancelar;
4 - Sair.
Para abrir a primeira porta, faça a seguinte seqüência:
somar, somar, subtrair e
subtrair (voltagem fica entre 15v e 25v). Para abrir a segunda
porta faça a
seqüência: subtrair, somar, subtrair e somar (voltagem fica
entre 115v e 125v).
Numa dessas salas, você encontra uma arma Colt e na outra
alguns fusíveis. Quando
sair os zumbis vão tentar invadir e você tem mais duas
opções:
1 - Arrombar a porta da frente e fugir;
2 - Eletrocutar as grades e detonar os zumbis.
Volte ao bonde. No caminho há uma baita minhoca. Para destruí-la,
se aproxime do
buraco para que ela saia e use a Shotgun ou lança-granadas.
Acione os painéis para
encontrar uma escada e use-a para chegar ao bonde.
Use o cabo azul, o combustível misturado e os fusíveis
no motor do bonde. Brigue
com Nemesis novamente e retorne ao controle do bonde. Mais opções
aparecerão:
1 - Pular pela janela do bonde;
2 - Usar os freios de emergência.
Escolhemos a segunda opção. Na catedral, pegue uma chave
na capela. No saguão
principal há uma arma no corpo do soldado que permite o disparo
de dardos
explosivos. Vá para a biblioteca, passe para o quarto destruído
e pegue a chave
oculta pelo quadro pendurado. Suba a escadaria no saguão e use
a chave para
descer uma escada na torre do relógio.
Pegue a engrenagem na estante e cheque a máquina de música.
Você tem que
montar uma música corretamente para receber outra chave. Olhe
para que servem as
opções que aparecem na tela:
1 e 2 - Opções de música;
3 - Passar para o próximo trecho;
4 - Tocar a música;
5 - Sair.
Você deve tocar a música por trechos e escolher a opção
que corresponde a cada
parte da música. Olhe quais são as opções
certas de todos os trechos:
Trecho A - Opção 2;
Trecho B - Opção 2;
Trecho C - Opção 1;
Trecho D - Opção 1;
Trecho E - Opção 1;
Trecho F - Opção 1.
Volte à biblioteca, combine suas duas chaves e abra a porta que
resta. Pegue as 3
jóias nas estátuas para usá-las nos quadros. Contando
da esquerda para a direita, o
primeiro quadro representa passado; o segundo, presente; e o terceiro
futuro. Cada
jóia equivale a uma quantidade de horas, de acordo com o quadro
em que você o
encaixar:
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Seu objetivo é deixar o relógio central com o horário
de 0:00. Não tem como mostrar
uma seqüência determinada porque o horário do relógio
varia de um jogo para o
outro. Muita atenção na tabela e monte seu quebra-cabeça.
Combine a engrenagem
dourada com a outra engrenagem e use-a no baú, na torre do relógio.
Desça e
assista à animação e enfrente Nemesis.
Agora você passa a controlar Carlos e tem que encontrar um antídoto
para o vírus
que Nemesis colocou em Jill. Vá para a sala dos quadros, empurre
o sino e siga para o
hospital. Pegue o gravador sobre a mesa e o mapa na parede. Use o gravador
ao lado
do elevador, pegue-o e vá para o quarto andar. Lá, examine
o médico para achar
uma senha numérica. Fale com Nicholai e pegue a chave sobre
a pasta no canto da
sala.
No quarto 402, empurre o gabinete para os cantos da sala até
achar o certo, quando
errar, tomará um choque e quando acertar, um quadro cairá
revelando um cofre
secreto. Use a senha que você pegou com o médico e pegue
a ampola. No subsolo,
pegue o frasco na prateleira, ative o painel para tirar a água
dos tubos e acione a
máquina. Acione as válvulas I, III e A para igualar as
barras e receber o antídoto.
Volte e salve Jill.
Já com Jill, use o grampo (Lockpik) para abrir a porta perto
da entrada do parque.
Pegue a chave do portão do parque e entre.
Parque de Racoon
Siga pelo caminho da direita e pegue uma chave no corpo. Volte e siga
pelo caminho
da esquerda. Desça na fonte e veja a seqüência de
engrenagens no desenho. Saia, e
na máquina deixe as engrenagens iguais à do desenho para
abrir o alçapão. Desça
por ele e siga pelo esgoto para chegar ao cemitério.
Vá para a cabana, lá pegue o cano de ferro no armário,
use o isqueiro para acender a
lareira e o cano para destruir o fundo da lareira e achar uma sala
escondida. Pegue a
chave sobre a mesa e volte para enfrentar a minhoca gigante. Espere
até que ela
saia do chão e destrua-a com suas armas mais poderosas. Suba
pela grade que caiu
e use a chave para abrir a porta com grades e cadeado.
Quando você estiver atravessando a ponte, Nemesis aparecerá,
agora você tem
duas opções que mudará o final de acordo com a
sua escolha:
1 - Esquivar-se e derrubar Nemesis da ponte;
2 - Pular da ponte.
Apesar de afetar o final, estas duas opções só
alteram o seu caminho. Escolhemos a
primeira opção, que leva à um caminho mais rápido.
Siga em frente e pegue uma
chave na estante perto do baú. Entre na sala ao lado e acione
o primeiro painel para
desligar o vapor. Ative o próximo painel na parte de cima e
o painel anterior
novamente. Volte e ative os dois painéis do outro lado. Volte
e ative o mais próximo
do painel para desativar os vapores, acione o painel principal para
desativar metade
da trava de uma porta.
Desça, pegue a ampola na máquina e o CD sobre os computadores.
Desça de
elevador até os esgotos, entre no laboratório, use a
chave na máquina no canto e a
ampola na máquina ao lado. Para resolver o quebra-cabeças,
uma dica é nivelar as
barras deixando sua combinação idêntica à
original na parte superior da tela. Nesse
quebra-cabeça também não dá para informar
como se deve fazer a seqüência, pois
muda de jogo para jogo.
No segundo.andar, entre pela porta ao lado do elevador. Se na opção
anterior você
escolheu a primeira opção, vai assistir uma animação
com Nicholai. Se escolheu a
segunda, não vai acontecer nada. Use o CD no painel para abrir
a porta ao lado,
derrote Nemesis novamente e pegue o cartão que caiu do corpo
do cientista. Use-o
no painel para abrir a porta e fugir, antes que o tempo se esgote.
No segundo andar, use o cartão no painel ao lado da porta para
abrí-la. Ao encontrar
Carlos você consegue um radar. Se você escolheu anteriormente
a segunda opção,
vai rolar uma animação com Nicholai, com duas opções:
1 - Deixar Nicholai fugir;
2- Enfrentá-lo para derrubar o helicóptero.
Qualquer que seja sua opção, desça as escadas.
No laboratório, examine o
computador para ativar o canhão. Antes empurre as 3 baterias
que aparecem na
tela. Ao empurrar a primeira, você descobre uma versão
ainda mais nojenta de
Nemesis.
Fuja dele e empurre as outras duas baterias. Corra e ative o canhão,
espere a
contagem terminar e corra para não ser atingido junto. Mais
duas opções vão surgir:
1 - Derrotar o monstro e fugir na moral;
2 - Fugir e deixá-lo para trás.
Escolha e desça pelo elevador para curtir a animação
final, que varia de acordo com
a poção que você escolheu na entrada do laboratório.
Final 1 - Carlos e você fogem de helicóptero para longe
da cidade;
Final 2 - Um amigo aparece para salvá-los e pergunta se você
está pronto
para acabar de vez com a história.
Após os créditos finais salve o jogo. Ao iniciá-lo
você poderá optar por jogar no modo
"The Mercenaries: Operation Mad Jackal", com a presença de Carlos,
Nicholai e
Michail. O objetivo do jogo é obter o maior número de
pontos detonando zumbis,
salvando reféns e cumprindo as missões impostas pela
Umbrella para ter acesso a
munição infinita e armas mas poderosas.
Se começar o jogo usando o "save", ao chegar no primeiro baú
no escritório do
depósito, pegue a chave da boutique que lhe dará acesso
a novas roupas. A
boutique está localizada no inicio da fase, sua identificação
é a cor azul da porta.
Para conseguir as outras mudas de roupa, termine o jogo mais duas vezes,
sendo que
na última partida o tempo do jogo não pode ultrapassar
as 3:30 e você pode salvar
no máximo três vezes o jogo.
OBS.: Ao terminar o 2º jogo o "save" deve ser feito
no mesmo bloco do final do 1º
jogo, e assim sucessivamente.