Juego de Rol Espectactorial (JRE) es un grupo de personas que como entretenimiento juegan a ser vampiros. Su empresa es la de realizar una representación de la "realidad vampírica" en México y de generar circunstancias que propicien el encuentro de personajes interesados en el romanticismo de la figura del vampiro. Esta "sociedad" vampírica, a modo de diversión, no pretende utilizar su con-texto como un mecanismo de defensa para compensar faltas de carácter o desplazamientos de la realidad. Es por esto que Vamp-Impro emplea a las artes de representación escénica con el afán de promover a la figura vampírica como una forma poética de expresión.
Este proyecto ha sido generado por un grupo multidisciplinario de jóvenes que buscan integrar personas que tienen el interés de jugar durante el transcurso de una noche a que son vampiros.
El juego está basado en Vampiro: La Mascarada creado por Mark Rein.Hagen. Este tipo de acontecimiento se llama Teatro Ojo de la Mente. Aun cuando se siguen muchos de los lineamientos marcados por White Wolf Inc. el juego que propone JRE no está sujeto a todos los rubros que Vampiro: La Mascarada estipula. Esto se planteó con el fin de que el juego se desarrollara dentro de un universo más local y concreto, para que pudiera ser reconocido por el participante.
JRE conserva un registro de todos los jugadores que han participado y tiene un archivo de los personajes y los actos realizados tanto en juego, como fuera de este. Hasta el momento han participado más de 250 distintos jugadores en diferentes ocasiones.
Para ingresar a JRE , lo único que es necesario es cumplir con los requisitos de inscripción que son: <1> ser mayor de dieciocho años , <2> llenar un cuestionario y <3> hacer un personaje.
Para gastos de papelería y utilería, o para la renta de locaciones es importante apoyar con algo a la hora de registrarse. A cada jugador se le proporciona su personaje impreso, una gaceta y una credencial (solicitar) con todos los datos necesarios para que pueda jugar.
Los juegos son aproximadamente de cinco semanas a tres meses(fuera de los períodos de vacaciones). Una o dos semanas después del juego, el equipo del desarrollo temático de JRE organiza juntas con los jugadores para orientar y asesorarlos. Se maneja una Caja de Sugerencias y Quejas para los que quieren hacer comentarios en anonimato.
Para la motivación de actividades relacionadas con el juego, los participantes han recibido becas de estímulo escénico en el evento Disertaciones y Otros Actos y se les ha invitado a diversas exposiciones artísticas y fiestas temáticas. Así mismo se practican otra clase de apoyos por parte de los jugadores, donde los participantes pueden recibir privilegios por sus acciones ya que entran dentro de un sistema interno de prestigio que con el tiempo se va acumulando y sirve para mejorar a los personajes
Para evitar confusiones JRE ha establecido que todos los participantes están sujetos a la expulsión de la organización si durante el juego ingieren o están bajo la influencia alcohol o drogas, hacen contacto físico con cualquier otro jugador, portan armas (aunque sean replicas) y/o destruyen / hacen un daño al inmueble o la locación donde se juega.
TEATRO OJO DE LA MENTE
Podemos entender lo difícil que puede ser para un principiante este tipo de entretenimiento. Todo es nuevo ya que no conoces al juego, a los jugadores, a los personajes, las reglas y el entorno vampírico. De primera instancia puede parecer que tienes que dominar un universo inmenso de información. Es probable que lleguen momentos en que no entiendes nada de nada. Pero no será tan complejo si tomas como postura que como vampiro neonato, tampoco sabes mucho acerca de lo que eres. Recuerda que todos los jugadores de JRE han pasado por lo mismo y no hay inducción mejor que jugar.
A veces reprocharás a los jugadores más experimentados porque parecen tener el foco de atención. Tienes que venir, tener paciencia y persistencia. La atención especial surge cuando juegas bien. No es que "te tienen que dar" sino que "te lo debes merecer". Los cuentistas te ofrecen una linea de historia pero tu tomas las decisiones. Es por esto que no hay forma de ganar más que divirtiéndote. Si te inhibes fácilmente date cuenta de que no hay espectadores y que todos somos espectactores. Como sugerencia te decimos que como personaje no te estanques con tus amigos o sólo con quien te invitó. Busca la forma de involucrarte ya que al relacionarte con más personajes, más te metes al juego.
Para facilitar el juego tienes a otros jugadores que te pueden explicar y tienes a un Cuentista de Clan que te puede ayudar con las preguntas que tengas durante las juntas. También puedes consultar nuestra biblioteca que cuenta con libros de tu clan y textos de las reglas técnicas. Con respecto a los otros personajes, puedes pedir cuando te inscribes la "Curricula Mortum" que te da una descripción breve de todos los personajes que juegan regularmente. Las "leyes" vampíricas y las reglas de JRE las puedes encontrar aquí.
No olvides que esto es sólo un juego. Lo que sucede es una representación escénica y no tiene que ver con la realidad. Si un personaje te agrede no te ofendas como persona porque sólo está actuando.
Si sientes ofensa personal como jugador avisa a cualquier organizador. Si fuera de juego sientes que algo está mal (en toda la extensión de la palabra) también háznoslo saber.
Las Seis Tradiciones Vampíricas
Primera: La Mascarada No revelaréis vuestra verdadera naturaleza a aquellos que no sean de la Sangre, cometiendo este acto renunciaréis a vuestros derechos sobre la Sangre.
Segunda: El Dominio Vuestro dominio es vuestra propia preocupación. Todas las demás deben respetarlo mientras estén en él. Nadie puede rebatir vuestra palabra mientras estén en vuestro dominio.
Tercera: La Progenie Sólo engendréis a otra con el permiso de vuestro Antiguo. Si creáis a otras sin el permiso de ella, tanto vosotros como vuestra progenie seréis destruidas.
Cuarta: La Responsabilidad Aquellos que creáis, son vuestras hijas. Hasta que sean liberadas debierais regirlas en todo. Sus pecados son vuestros para tolerar.
Quinta: La Hospitalidad Honraréis al dominio de otras. Cuando arribéis a una ciudad extranjera os presentarais con aquella que la rija. Sin el don de la aceptación no sois nadie.
Sexta: La Destrucción Está prohibido destruir a otra de vuestra especie. El derecho de destrucción pertenece sólo a los Antiguos. Sólo ellas pueden llamar a una cacería de sangre.
Diccionario Inglés -Español Vampiro - La Mascarada
Abilities - Habilidades
Advatages- Ventajas
Attributes - Atributos
Beast Traits - Razgos Bestiales
Blood Bond - Lazo de Sangre
Blood Points - Puntos de Sangre
Blood Pool - Capacidad de Sangre
Character (Sheet) - (Hoja de) Personaje
Demenour - Conducta / Comportamiento
Elder - Antiguo
Frenzy - Frenesí
Merits and Flaws - Méritos y Defectos
Mind's Eye Theater - Teatro Ojo de la Mente
Nature - Naturaleza
Storyteller - Cuentista
Willpower - Voluntad
No se permitirá la entrada a jugadores que lleguen en estado de ebriedad, o bajo la influencia de algún tipo de droga. Está terminalmente prohibido ingerir alcohol o drogas durante la noche del juego aún cuando la locación sea un bar o un centro nocturno. Recuerden que nuestro juego se puede prestar a muchas malas interpretaciones y no queremos tener ningún tipo de problema. Está permitido fumar tabaco (favor de usar los ceniceros) y se puede beber todo aquello que ha proporcionado la organización.
Cualquier daño al inmueble o a un jugador implica suspensión automática del agresor.
Cualquier duda o pregunta acerca de las reglas de la organización o del juego debe ser dicha inmediatamente, ya que no están abiertas a interpretaciones posteriores. Si consideras que la redacción de alguna de las reglas no es clara, por favor, hazlo saber a un cuentista inmediatamente después de leerlas.
Reglas del juego
El fallo del cuentista es final.
Todos los jugadores que vienen por primera vez deben de llenar una Forma de Registro. Todos los jugadores deben registrarse el día del juego para poder jugar
Los jugadores que asistan por primera vez usualmente serán Ghouls (Humanos que se alimentan de la sangre de vampiros) o si la historia lo requiere, serán Personaje No Jugador (NPCs). Antes de jugar, los nuevos personajes deben ser aprobados por el Consejo de Cuentistas en la junta después del juego.
<1> Aplican las reglas de JRE.
<2> Notificar al Consejo de Cuentistas si la linea de historia quiere meterse en el juego.
Todos los jugadores son responsable de su hoja de personaje. Los cambios que se le deban hacer a dichas hojas deben ser notificadas por escrito al final del juego o puestos en el buzón. En caso de perder la hoja deben de notificarlo tres días antes y pagar el costo de imprimir una nueva. Cualquier jugador que llegue sin hoja de personaje no podrá usar ese personaje. Si desea permanecer en el área de juego, tendrá el status de IBM, Si son algo "descuidados" y temen perderlo, se lo pueden encargar a su Cuentista de Clan.
Cada capítulo será manejado por dos cuentistas y apoyado por 4 narradores. Los Cuentistas son los que llevan la trama y cualquier acción que ustedes realicen con respecto a esta deben de indicárselo a ellos. Los Narradores ayudan a resolver problemas de reglas y apoyan a los personajes en caso de dudas técnicas. Ellos son los que realizan los retos estáticos.
Intenten llamar a los narradores lo menos posible y traten de resolver los retos ustedes mismos. En casos de reglas especiales, si requieren la asistencia de un cuentista/narrador, asegúrense de buscarlo en personaje y si él está actuando favor de esperar a que termine su acción.
No se puede usar en juego "información fuera de juego". Si este acto es realizado, los cuentistas tienen el derecho de castigar al personaje adaptando lo que más les parezca. Justificaciones baratas para llegar a lo mismo serán tratadas de igual forma, a menos de que lo justifiques con el Cuentista. Recuerda que sólo eres un vampiro y no una entidad divinidad omnisapiente. Les pedimos que si descubren a algún jugador haciendo esto nos lo avise y se le premiará con algo (probablemente "status" dentro de juego o con prestigio fuera de juego)
TIEMPO FUERA En general, sólo los cuentistas/narradores pueden llamar "tiempo fuera". Un jugador sólo puede llamar tiempo fuera en caso de <1> malestares físicos severos (la diarrea no cuenta, es su responsabilidad ir corriendo al baño.) <2> en caso de accidente (rogamos a Caín que esto no suceda). Cuando escuches "tiempo fuera", quédate fijo en tu lugar y pasa la voz de que hay "tiempo fuera" para que todos se enteren.
Todas las sugerencias, movimientos de influencia y empleo de experiencia serán depositados en El Buzón al finalizar el juego o durante las juntas.
Del juego a la junta pueden pensar en más movimientos para su personaje. Después de la junta no se podrán hacer movimientos y cambios, ya que son semanas de resolución.
En la junta posterior al juego se dará la información pertinente al siguiente juego. Si no asisten a la misma, comuníquense con su cuentista u otros jugador para enterarse de la fecha y/o peticiones especiales para el mismo.
Los cambios, movimientos y mejoras del jugador para su hoja de personaje tienen que ser aprobadas por su Cuentista de Clan. Los cuentistas no son omnisciente así que si tu personaje realiza una acción importante que tendrá consecuencias en pro/contra de otros jugadores o en la trama se debe notificar a cualquier cuentista. Si crees que por la naturaleza de tu personaje no puedes demostrar todo lo que has hecho o aprendido, puedes dar al cuentista una reseña de las vivencias de tu personaje.
Fechas y Horarios
Los horarios para el juego serán los siguientes:
18:00 - Se abren las puertas, e inicia el registro 23:30 - Termina el registro (si no llegan, nos veremos en la pena de no aceptarlos en el juego esa noche, a menos de que se avise antes que llegarán tarde) Caida del Sol - Inicia el juego
Las juntas para aclaraciones serán generalmente un dia antes del juego.
Las fechas para el siguiente juego se darán por medio de publicidad. Nos es imposible avisar a cada jugador de las fechas. Si existe un motivo por el cual el jugador necesita ser informado de forma particular es imperativo indicárselo previamente al Cuentista de su Clan.