PROBES
Los protoss son los que mejor forma de construcción
tienen, debido a que no pierden ni tiempo ni constructor al sacar sus edificios.
Es por ello que suelen recolectar más que las otras dos razas al
inicio de la partida. También es cierto que sus unidades cuestan
bastante más. Lo importante al principio es sacar un número
elevado de probes para realizar cualquier técnica inicial con rapidez
y fluidez.
Otro punto fuerte que tienen al empezar la partida
es el de su velocidad. Gracias a esa mayor recolección, pueden empezar
a explorar el terreno muy rápido. Si localizas a tu enemigo puedes
intentar una técnica de candado con cañones protoss. Intenta
siempre explorar la pantalla con la 5ª/6ª probe para localizar
al enemigo con rapidez.
Recuerda: las probes están totalmente dedicadas
a la recolección; si vas a realizar construcciones, con una que
te lleves sobra.
CONSTRUCCIONES PROTOSS
Todas las construcciones protoss menos el nexus
tienen que estar ubicadas dentro del rango de un pilón de energía
para poder construirse; el pilón es el que les suministra la energía
para funcionar, por lo que, si una vez construído algún edificio
destruyen el o los pilones que le suministran energía, el edificio
queda inútil. Aparte los pilones sirven para aumentar el número
de tropas disponibles, por lo que hay que irlos creando con fluidez.
Después de esta pequeña explicación,
decir que los pilones es mejor crearlos agrupados si se van a construir
alrededor edificios importantes; así la pérdida de un pilón
no deja inactiva la producción del edificio, sobre todo al principio.
Si por el contrario vas a intentar una técnica de candado a base
de torretas, lo mejor es crear los pilones separados pero que alcancen
a todas las torretas. De esta forma puedes en caso de emergencia crear
torretas en un espacio mucho más amplio.
SALIDA
Vamos al tajo con las posibles salidas.
Si el enemigo es zerg, o en una partida n vs n los enemigos son zerg, la secuencia es la siguiente:
SALIDA OFENSIVA: EL CERROJO
Una de las principales ventajas de los protoss es
su forma de construir y sus torretas. Esta técnica es destructiva
contra terran; si se hace en forma más moderada sirve contra todas
las razas menos el rush inicial de zerlings. Hay que tener en cuenta que
si se juega contra zergs e inicialmente plantea un rush, casi con toda
probabilidad la partida se terminará muy pronto.
En su modalidad más ofensiva, se trata de
detectar la base del contrario cuanto antes y escurrir una probe hacia
una de sus esquinas, preferiblemente cerca del mineral. Entonces hay que
construir el pilón inicial y la forja mientras que en la base se
siguen sacando probes. Lo siguiente es sacar torretas de forma que lleguen
hasta sus construcciones y trabajadores. Si el enemigo no detecta a tiempo
esta técnica se ve obligado a abandonar su base o morir. El único
handicap es que tu base principal se queda absolutamente sin ninguna defensa,
expuesta a cualquier ataque; en partidas de 2v2 el compañero tiene
que ocuparse de esas labores defensivas.
La otra modalidad que tiene esta salida es o bien
para bloquear la salida del enemigo o para cerrar un paso estratégico.
De esta forma evitas que el enemigo se expanda deprisa (muy útil
vs zergs). De nuevo la técnica tiene una desventaja bastante grande,
y es que si el contrario pasa de las torretas tu base principal puede estar
vendida.
EL ZEALOT RUSH
Después de la salida es normal tener 1-2
zealots dispuestos para el combate; si se quiere realizar un rush, el gas
se tiene que dejar de lado para centrarse en la recolección de mineral.
Se tienen que crear 3-4 puertas y suficientes pilones para ir sacando sin
pausa un grupo de 12 zealots. Es importante agruparlos antes de realizar
ningún ataque puesto que de uno en uno caen con facilidad. Si el
enemigo no se prepara para este tipo de rush sus defensas y tropas quedan
normalmente desbordadas. Otra posibilidad de un zealot rush es la de ocupar
una zona estratégica para hacer un muro de torretas que apoyen a
los zealots.
EL ASALTO: DRAGONES
Una vez se ha finalizado el zealot rush, se pueden
sacar el Núcleo cibernético y el Asimilador para extraer
gas; también se puede almacenar el rush en la base esperando a realizar
una combinación de dragones/zealots. Con estas dos nuevas construcciones,
llega el momento de sacar dragones. Los dragones son bastante efectivos
contra marines por su escudo y armadura elevados, mientras que contra hidras
suelen estar equilibrados. La mejor técnica que se puede realizar
es llevar algunos zealots por delante para que reciban los primeros impactos
del enemigo y que lleguen así los dragones intactos al frente. Si
el enemigo pierde terreno con los dragones lo mejor sería seguir
presionando con este tipo de unidades y los zealot, dejando otro tipo de
unidades para más adelante.
DESEMBARCO: REAVER DROP
Esta técnica se suele desarrollar al margen
de la línea principal, pero al final es el golpe definitivo al enemigo;
mientras que se mantiene una lucha con zealots y dragones, se desarrolla
la línea tecnológica que permite sacar Lanzaderas y Reavers.
Con 2 reavers y una lanzadera (mejorada con velocidad a ser posible) se
puede realizar un desembarco a la zona de recolección del enemigo;
los reavers son mortales en estos casos puesto que destruyen las unidades
de recolección y los edificios de alrededor en muy poco tiempo,
antes de que el enemigo pueda llevar sus unidades hacia el lugar de recolección.
Una vez destruídos sus recolectores, se vuelve a hacer uso de la
Lanzadera para sacar a los Reavers de la zona y utilizarlos en otra parte.
Esta técnica exige bastante control de las lanzaderas y de los reavers,
por lo que normalmente puede distraer la atención de otras zonas
o tareas a realizar; cuidado con centrar demasiado la atención en
su manejo.
LA TRAMPA DEFENSIVA: TEMPLARIOS
Esta técnica es útil contra grandes
grupos de zerg y marines; se trata de atraer las tropas enemigas hasta
la propia base o a otro lugar establecido para utilizar el poder de tormenta
psíquica de los templarios. La disposición de la trampa se
tendría que hacer con un grupo mediano de zealots (6-8) que primero
ataquen y ante el avance del enemigo retrocedan hasta donde se encuentren
los templarios. Una vez en esa posición las unidades enemigas se
fríen a base de tormentas. Si se sigue la línea de zealots/dragones,
sería el momento indicado para lanzar un ataque con todas las unidades,
y convertir a los templarios en Arcontes para unirse a la ofensiva.
En estados más avanzados de la partida, se
pueden utilizar concentraciones de templarios (4+) si el enemigo crea grupos
de unidades avanzadas (yamatos, carriers, scouts, mutaliscos y guardians)
como defensa o inclusive para proteger a las unidades en el ataque; en
este caso lo ideal sería llevarlos con lanzaderas para que el enemigo
no los vea directamente y se meta en la trampa.
SUPREMACÍA AÉREA: SCOUTS
Para empezar la construcción de unidades
aéreas, es normalmente imperativo tener funcionando 2 asimiladores
de gas. El único problema que tiene sacar unidades aéreas
es que chupa todos los recursos. Es por ello que anteriormente se tiene
que haber establecido una defensa fuerte que aguante hasta que lleguen
estas unidades. Esto puede ser difícil si el enemigo es terran,
por lo que habría que contemplar una defensa alternativa de templarios
y zealots.
Los scouts son, para mi gusto, muy costosos de construir
(300m/150g). Aparte hay que upgradearles la velocidad y el alcance de visión
con un edificio adicional, lo que representa un coste mayor de recursos
y tiempo. Lo ideal sería tener 2-3 Stargates y dos Cybernetics
para upgradear constantemente el casco y el armamento.
Si se sigue esta línea de desarrollo (2-3
Stargates), se puede sacar una unidad de 6 a 12 scouts y luego ir a por
los Carriers y Arbitrers. Los Scouts deberían actuar como el caso
de los wraiths con los terran; es decir, contra zergs hacer una 'caza del
Overlord' y contra las otras dos razas utilizarlos para romper la recolección
de gas y mineral primero, y luego para el ataque.
Un peligro añadido de esta técnica
es contra terran; sus wraiths poseen ocultación y por tanto pueden
destrozar el grupo de Scouts sin que estos devuelvan un tiro; volvemos
a lo mismo de antes: hay que intentar sacar el Robotic Bay y el Observatorio
para construir un par de Observers, lo que supone más gasto adicional
para que la técnica funcione o bien atraer a los wraiths hasta una
zona donde haya torretas o templarios para freírlos.
CARRIERS
La línea aérea alternativa en vez
de los scouts es la de los carriers; también se puede seguir esta
línea después de haber producido varios scouts puesto que
se aprovechan los edificios construídos para upgradearlos. Los carriers
(comúnmente denominados zapatillas), son muy efectivos contra casi
cualquier unidad debido a que normalmente éstas disparan a los interceptores
en vez de a la zapatilla que los saca. A partir de 4 zapatillas se puede
empezar a lanzar un ataque efectivo contra el enemigo; no obstante, si
éste posee unidades con ocultación, antes de realizar cualquier
tipo de ataque hay que esperar a tener un par de Observers y endosárselos
al grupo de zapatillas.
La técnica con zapatillas es simple; son
como tanques aéreos, que disparan a suelo y aire; su visión
es de 11 por lo que tienen más alcance que el rango de cualquier
torreta defensiva. Éstas no representan ningún problema.
Lo ideal para complementar a las zapatillas son tener cerca de los nidos
de torretas baterías de escudos y evidentemente, el complemento
mejor de los protoss: el Arbitrer.
Varios puntos a tener en cuenta cuando se va a atacar
con zapatillas: cuidado extremo con los ghosts, sobre todo si el adversario
tiene destreza con el ratón; te puedes encontrar media o toda tu
flota de zapatillas paralizada en el ataque si emplea ghosts a la defensiva.
Contra zapatillas del enemigo, lo mejor es tener 3-4 scouts en reserva
para apoyar a tus propias naves. Los scouts son resolutivos en este tipo
de enfrentamientos. Y contra las oleadas de hidras/mutaliscos, lo mejor
es tener a las zapas sobre recargadores de escudos, esperando a que llegue
la construcción del Arbitrer.
JAQUE MATE: EL ARBITRER
El Arbitrer suele ser definitivo en la resolución
de cualquier partida; es la mejor unidad de apoyo de los protoss, proprocionando
ocultación a las unidades englobadas en su rango, cualquier unidad
protoss. Aparte tiene dos habilidades especiales de las que se pueden sacar
un par de tácticas.
La línea normal por la que se saca el Arbitrer
es la aérea; después de scouts y zapatillas suele llegar
esta unidad para proporcionarles ocultación. Los combates contra
el enemigo son mucho más efectivos (sobre todo contra protoss),
y casi ninguna técnica es capaz de parar una avalancha de 6-8 zapatillas
con 1-2 Arbitrer de apoyo, a no ser una de avalancha de hidras o mutas
(en cuyo caso siempre hay que reventar los Overlords) o una defensa de
ghosts; si el enemigo ha sacado ghosts, lleva siempre un observer por delante
de tu grupo principal de ataque, no enganchado a alguna nave. Los ghosts
bien manejados pueden acabar con formaciones enteras de zapatillas, lleven
o no arbitrers.
Una de las habilidades del Arbitrer es la de Crisálida
de Cristal; con ella se logran inmovilizar tropas enemigas (y también
tuyas, recuérdalo), las cuáles no pueden sufrir daño
mientras que estén dentro de la crisálida. Esta habilidad
es arrolladora contra Yamatos y zapatillas enemigas, y en menor proporción
contra grupos de marines o hidras siempre que se tenga cobertura aérea
de zapatillas con el Arbirtrer.
Los protoss pueden seguir una línea de acción
consistente en no sacar unidades aéreas excepto los arbitrer; en
este caso hay que sacar unidades terrestres para realizar el ataque (dragones,
zealots y reavers), y utilizar la otra habilidad de los Arbitrer: el Recall.
La técnica se basa en sacar un par de Arbitrers y descubrir un punto
débil en la defensa enemiga; entonces se cuelan por ella los Arbitrer
y hacen un Recall sobre un grupo mixto de Reavers/dragones; mientras que
el enemigo se reagrupa para defender la zona, se ataca por delante con
el grueso principal. También es factible atacar por delante con
una fuerza inferior como distracción mientras que se realiza el
Recall en otro punto. Por último, el Recall también se puede
hacer para recoger tropas en caso de que las estén poniendo tibias
en el frente; se pone un Arbitrer sobre un par de baterías de escudo
y se efectúa el recall (normalmente sobre grupos de zapatillas)
en cuanto las cosas se empiecen a poner desfavorables.
PROTOSS VS TERRAN
Los humanos son enemigos odiosos sobre todo si progresan
hasta las unidades avanzadas, aunque cuidado: son los únicos que
pueden descuajeringar una defensa de cerrojo a base de torretas en cuanto
empiecen a sacar tanques. Una técnica válida mientras que
no saquen firebots es reunir una gran cantidad de zealots (12+) y lanzarlos
para desbordar sus defensas. Si han colocado búnkers en su entrada,
lo mejor es enviar el grupo hacia dentro de la base y obligar a que los
marines salgan de los búnkers para defender a sus scvs. Mientras
esto se desarrolla en la base terran, hay que progresar o bien hacia un
reaver drop o hacia un asalto de dragones. Si se rompe su producción
de mineral, se puede intentar una línea aérea directamente,
sin pasar por los dragones; claro está, en este caso hay que tener
en cuenta que son MUY importantes los Observers. Normalmente si se logra
hacer un reaver drop mientras que intenta un ataque con tanques los scvs
caen, y con ellos la producción del enemigo.
Contra avalanchas de marines, lo mejor son los Reavers
y los Templarios; en estos casos es cuando se puede intentar una defensa
trampa, de tal forma que no se ponen muchas torretas para matar a los marines,
sino para que se agrupen y así poder tirar las tormentas con gran
efectividad.
Si la partida llega a un punto intermedio, normalmente
el terran intentará tomar posiciones defensivas hasta tener un nuevo
tipo de unidad; lo mejor para crujir al enemigo son las zapatillas, SIEMPRE
acompañadas de Observers cuando se efectúe el ataque a no
ser que uno esté seguro que no posee unidades con ocultación
(ghosts/wraiths). Procura hacer un par de recargadores de escudo en los
perímetros de tus bases para que las zapatillas puedan recargarse
en caso de emergencia o para volver al combate.
Por último: si el enemigo es de los que juegan
con terran a encerrarse en un reducto a base de tankes, búnkers
y torretas e intenta atacar a base de ghosts, progresa hasta sacar Arbitrers
con las zapatillas y con las unidades de tierra; luego efectúa un
ataque masivo que colapse todas sus defensas mediante recalls y transportes
junto con las zapatillas.
Esto son unas líneas básicas; desgraciadamente
juego mejor con humanos, y es por ello que sé los errores típicos
que puede cometer alguien que juega con protoss; si descubre que estás
haciendo una técnica de 'sólo zealots' y se lía a
sacar firebots, puedes tener problemas tempranos, aunque el gran problema
puede ser si los combina con los tanques (cosa que normalmente suele ocurrir);
entonces cualquier defensa de torretas o combinación zealots/torretas
es inefectiva a no ser que se tengan un puñao de zealots. Los tanques
humanos proporcionan una excelente cobertura a los marines, por lo que
¡A por ellos los primeros!
PROTOSS VS ZERG
Los zerg son muy peligrosos al principio gracias
a su rush de perros; si pierdes algo de tiempo en la salida inicial mueres
o te dejan hecho unos zorros casi seguro. La salida más fiable contra
zergs es la de la Forja y 3 torretas en la base, pero limita el contra-rush
que puedas hacer con zealots puesto que gasta un montón de recursos.
La otra salida (con Gateway y Batería) es más arriesgada
puesto que con el rush pierdes la concentración de lo que estás
construyendo en la base y ello supone una pérdida de tiempo para
progresar.
Contra los zerg es importante saber qué está
construyendo el contrario; si sólo son perros, una producción
de zealots en masa debería bastar para frenarle en seco. Si progresa
hacia las hidras, lo mejor son combinaciones de zealots/dragones para pararlas,
y si va directo a por los voladores, la combinación debería
ser dragones/templarios. Evidentemente, para realizar estas combinaciones
es importante tener un mínimo de 3-4 Gateways produciendo unidades
continuamente. Los upgradeos esenciales deberían ser los de la velocidad
en zealots y el alcance en dragones; luego se puede pensar en subir armadura
y ataque, y por último los escudos, aunque el orden puede variar
dependiendo del gas que se tenga.
Una vez se llega a un punto intermedio, puede ser
el momento de pensar en sacar scouts y upgradearles la velocidad; después
se puede proceder a una 'caza del Overlord', sobre todo si el enemigo intenta
un desembarco masivo; si logras ver por dónde llega el desembarco,
le puede salir el tiro por la culata si logras matarle unos cuantos. Contra
este tipo de desembarcos, otra buena técnica es la de preparar templarios
en la zona donde va a desembarcar; 2,3 o 4 tormentas en un mismo sitio
pueden diezmar de una forma asombrosa su desembarco; por suspuesto, acto
seguido se tendría que atacar su base con todas las fuerzas disponibles,
antes de que logre sacar refuerzos para protegerla.
Si en vez de los scouts se progresa directamente
hacia las zapatillas, procura sacar un arbitrer en tiempo récord;
con ese apoyo, los zerg que vayan al ataque sin compañía
de Overlords mueren fácilmente; de hecho, los overlords son los
objetivos prioritarios en el caso de que ataque el enemigo. Cuidado en
el caso de que utilice Defillers contra las zapatillas; en combinación
con las hidras puede ser determinante gracias a sus Dark Swarm. Procura
en estos casos llevarte unos cuantos zealots para apoyar a las zapatillas
desde tierra.
Por último y muy importante: evita que se
expandan para coger GAS. Una de las primeras construcciones a destruir
tiene que ser la de su extractor de gas. Esto de evitar que se expandan
es harto importante, sobre todo por el gas. Los zerg necesitan cantidades
ingentes para sacar unidades que no sean zerlings, por lo que si limitas
su recolección no tendrás que preocuparte de que saque una
manta de voladores o de hidras.
PROTOSS VS PROTOSS
Cuando se tiene un enemigo de la misma raza lo más
importante de la partida es el espionaje; los observers pueden ser una
unidad crítica para ganar la batalla. Las líneas típicas
de salida son las de producción de zealots/dragones o la de intentar
un cerrojo en sitios estratégicos nada más comenzar la partida;
yo soy de la opinión que hay que iniciar la partida (y continuarla)
siempre al ataque, por lo que investiga con la 5ª o 6ª probe
para encontrarlo. Si intenta una técnica de cerrojo con torretas,
coje tu primer zealot y envíalo a su base, e igualmente con los
subsiguientes. Si las probes huyen hacia las torretas que han construído,
dedícate a dar un repaso a su base y/o pilones. Es importante en
estos casos mantener la cadencia de producción de zealots para seguir
presionando y que en este caso sólo se pueda dedicar a la defensa
con todos sus recursos.
Ante un caso de producción de zealots por
las dos partes, suele ganar quien realiza los upgrades más rápido
y quien combina mejor sus unidades con sus defensas; esto es, si vienen
al ataque llevar los zealots a tu base (huyendo de ellos), para que descubran
lo útiles que pueden llegar a ser los recargadores de escudos o
las torretas. De esta forma también te aseguras que los refuerzos
lleguen mucho antes al lugar de la batalla; luego con los supervivientes
y los refuerzos puedes intentar un contra-ataque para crujir sus defensas.
Un buen método de reducir la producción
de los enemigos es mediante un Reaver Drop (no se suelen colocar torretas
al lado de los kurritos), pero tampoco hay que concentrarse en este tipo
de técnica; funciona la primera vez, y casi seguro que después
no habrá una segunda si colocan un par de torretas en los lugares
indicados.
Si el contrario intenta realizar un asalto a base
de carriers, lo mejor es prepararse sacando unos cuantos templarios y 3-4
scouts. La trampa defensiva en este caso puede ser determinante si no te
concentras en una técnica aérea y le logras parar con unidades
de tierra; una vez destruyas su artilleria aérea puedes empezar
un asalto serio por tierra.
Por último: ojo con los Arbitrer; en estos
casos su mejor habilidad es la de la crisálida, sobre todo cuando
se enfrentan grupos de carriers. Una Crisálida bien lanzada puede
suponer el margen entre la victoria y la derrota.