6º templo

 

6.1 IR A LA ZONA ESTE DE LA CORDILLERA ONDULADA.

Despues de acabar la MAZMORRA DE LA CORONA veras unas escenas y aparecerás su entrada (punto F-1 del presente). Desde allí dirígete una pantalla a la derecha, métete en la cueva que hay más a la derecha, atraviesa el tunel, baja las escaleras, empuja las piedras que estén cerca de las paredes y después empuja la que te quede al lado hacia el abismo, así podrás salir por la puerta de abajo.

En el exterior ve una pantalla a la derecha, una arriba y veras una cueva, métete y baja las escaleras, cruza el tunel y sal de nuevo al exterior y estaras en la zona ESTE de la CORDILLERA ONDULADA (punto F-2 del presente).

 

6.2 CONSEGUIR EL EMBLEMA FRATERNO.

Después de salir de la cueva dirígete dos pantallas hacia abajo, dos a la derecha, una arriba y veras dos entradas a cuevas (punto G-2 del presente), introducete en la de la derecha. Dentro de la cueva sólo podrás ir a la habitación de arriba, veras a varios GORON con los que tendrás que realizar una prueba en el SALÓN DE BAILE que hay allí. El mini juego consiste en que tendrás que seguir los sonidos que hace el jefe con los Botones A y B, tienes que acabar una ronda de 8 intentos y puedes fallar 2 veces. Cada vez que quieras jugar tendrás que pagar 10 rupias (es una cuestión de habilidad y práctica). Cuando lo consigas por primera vez te darán el EMBLEMA FRATERNO.

 

6.3 CONSEGUIR EL BISTEC DE ROCA.

Cuando hayas conseguido el EMBLEMA FRATERNO (punto G-2 del presente) baja una pantalla, sal al exterior y dirígete una pantalla a la izquierda corta el arbusto que está más a la izquierda y aparecerá un transportador para ir al pasado (tocando la MELODÍA DEL ECO). Una vez en el pasado ve una pantalla a la derecha y métete de nuevo en la cueva de la derecha. Habla con el GORON que está al lado de las escaleras para que te deje pasar. Sube las escaleras y cruza la cueva hacia la izquierda utilizando las SEMILLAS DE PEGASO y la PLUMA DE ROC. Luego sube las escaleras y sal al exterior, baja una pantalla y veras una Semilla que tendrás que colocar en la hendidura (usando el GANCHO).

Vuelve al presente con la MELODÍA DE LAS CORRIENTES y sube por la enredadera que ha crecido, ve una pantalla a la derecha y métete en la cueva que tiene un portal con un dibujo de una vagoneta (punto G-1 del presente). Dentro tendrás que hacer una prueba: el TIRO EN VAGONETA que consiste en disparar a 12 cristales con el LANZASEMILLAS montado en una vagoneta (es una cuestión de habilidad y práctica), cada intento cuesta 10 rupias. Al completarlo de forma perfecta conseguirás el BISTEC DE ROCA.

Nota. Si repites la prueba y consigues dar a los 12 cristales podrás obtener otros regalos. Uno de ellos podría ser el BUMERÁN

 

6.4 CONSEGUIR LA VASIJA GORON.

Cuando hallas conseguido el BISTEC DE ROCA (punto G-1 del presente) vuelve a la habitación donde estaba el GORON al lado de las escaleras (donde el SALÓN DE BAILE). Habla con ese GORON y te dara la VASIJA GORON.

 

6.5 CONSEGUIR LA GORONADA.

Cuando hayas conseguido la VASIJA GORON (punto G-2 del presente) sal de la cueva, dirígete una pantalla a la izquierda y toca la MELODÍA DEL ECO en el tarnsportador para ir al pasado. Cuando estes en el pasado ve a una pantalla a la derecha y vuelve a hablar con el GORON de las escaleras al lado del SALÓN DE BAILE, te cambiara la VASIJA GORON por la GORONADA.

 

6.6 CONSEGUIR LA ANTIGUA LLAVE DE LA SIRENA.

Cuando hayas conseguido la GORONADA (punto G-2 del pasado), sube las escaleras y cruza la cueva hacia la izquierda utilizando las SEMILLAS DE PEGASO y la PLUMA DE ROC, sube las escaleras y sal al exterior.

Una vez fuera toca la MELODÍA DE LAS CORRIENTES para volver al presente, métete en la cueva (por la que acabas de salir en el pasado) y sube las escaleras de la derecha, métete en la siguiente sala por la salida de arriba (que tiene unas estatuas azules a los lados). Habla con el GORON y a cambio de la GORONADA podrás hacer una nueva prueba: el juego del BIG BANG. Tendrás que evitar que las bombas te exploten al lado, lo mejor es utilizar las SEMILLAS DE PEGASO (es una cuestión de habilidad y práctica). Cuando lo consigas te darán la ANTIGUA LLAVE DE LA SIRENA.

 

6.7 CONSEGUIR EL ZUMO DE LAVA.

Cuando hayas conseguido la ANTIGUA LLAVE DE LA SIRENA (punto G-1 del presente), baja las escaleras, sal al exterior, baja una pantalla, sube por la enredadera, sube una pantalla y quita las piedras que están a la derecha de la entrada a TIRO EN VAGONETA para que aparezca un transportador.

Toca la MELODÍA DEL ECO para ir al pasado, métete en la cueva que tiene dos espadas encima (punto G-1 del pasado) y allí tendrás que hacer una nueva prueba en la GALERÍA GORON. Tendras que conseguir 120 puntos golpeando a las estatuas con una pelota que disparan, las estatuas azules puntuan positivo y las rojas negativo. Cuando lo consigas te darán el ZUMO DE LAVA.

Si repites la prueba y consigues más de 400 puntos conseguirás el BUMERÁN.

 

6.8 CONSEGUIR LA CARTA DE RECOMENDACIÓN.

Después de conseguir el ZUMO DE LAVA sal de la sala, ve una pantalla a la izquierda, baja por el borde de la izquierda, sube una pantalla y métete en la cueva de arriba. Habla con el GORON que hay allí y te dara la CARTA DE RECOMENDACIÓN.

 

6.9 CONSEGUIR LA LLAVE DE LA SIRENA.

Después de conseguir la CARTA DE RECOMENDACIÓN baja las escaleras de la parte superior izquierda, cruza el subterraneo hacia la derecha, sube la escaleras, y ve a la pantalla del SALÓN DE BAILE. Repite la prueba de la sala de baile y conseguirás la LLAVE DE LA SIRENA.

 

6.10 ENTRAR EN LA MAZMORRA LLAMADA CUEVA DE LA SIRENA.

Después de conseguir la LLAVE DE LA SIRENA sal del SALÓN DE BAILE, ve una pantalla abajo, una izquierda y métete en la Cascada (punto G-2 del pasado), allí veras una sala con la entrada a la CUEVA DE LA SIRENA (en el pasado).

 

6.11 COMPLETAR LA CUEVA DE LA SIRENA.

EN ESTA MAZMORRA HABRÁ QUE REALIZARLA PARTE EN EL PRESENTE Y PARTE EN EL PASADO, POR ELLO CADA VEZ QUE SE CAMBIE DE TIEMPO APARACERÁ INDICADO.

EN EL PASADO.

En la primera sala que apareces pon una BOMBA en la pared de la derecha, métete en la sala y cuando elimines a todos los magos conseguirás una SEMILLA GASHA, después dirígete a la habitación de la derecha, tendrás que encender con las SEMILLAS DE FUEGO a todos los enemigos-vela para que se abra la puerta de arriba.

Entra en la siguiente sala y ve una habitación a la derecha, tendrás que usar el LANZASEMILLAS con las SEMILLAS DE FUEGO y dispararlas a las antorchas en el siguiente orden: primero la de arriba a la izquierda, segunda la del centro de arriba, tercera la de abajo solitaria y por último la de arriba a la derecha. Haciendo esto el muro de la derecha se desplazara hacia abajo, apareciendo así una nueva zona que necesitaras más adelante.

Vuelve a la primera habitación de la mazmorra y sal ahora por la salida de arriba, ve una pantalla a la izquierda y salta encima del azulejo central para localizar a los enemigos y así poder conseguir la Brujula (punto B-5 del mapa del pasado). Ve una sala a la derecha, una arriba, baja las escaleras y sal por la salida de arriba. Elimina a los enemigos-vela y a los murciélagos para que se abra la puerta de la derecha. En esta sala que apareces tendrás que acabar con todos los enemigos para que aparezca una Llave pequeña (punto D-3 del mapa del pasado), el mejor metodo es utilizar SEMILLAS DE ESENCIA del SACO DE SEMILLAS para que los enemigos se sientan atraidos y caigan al vacio.

Dirigete una pantalla a la izquierda, una abajo, una izquierda (abriendo la puerta con la llave), y en la sala que apareces utiliza una vasija y un bloque de la VARA DE SOMARIA para pulsar los dos interruptores y que se abra la puerta de arriba.

En la siguiente sala rompe con BOMBAS los bloques, coloca una BOMBA en la pared de arriba y vuelve a la primera sala de la mazmorra (puedes dejarte coger por una mano).

Sal de la mazmorra, dirígete una pantalla hacia abajo para ir al exterior y toca la MELODÍA DE LAS CORRIENTES para volver al presente.

EN EL PRESENTE.

Desde la habitación inicial ve dos pantallas arriba, una izquierda, utiliza el GANCHO para cruzar y conseguir el Mapa (punto O-11 del mapa del presente). Después dirígete una pantalla a la derecha, una arriba (por la zona de agua) y llegaras a una sala con una bola de cristal en el centro. Utiliza el LANZASEMILLAS para hacer que el suelo cambie de posición y sal por la salida de la derecha (primero disparas a la bola, cruzas al lado de arriba y vuelves a disparar a la bola).

Utiliza SEMILLAS DE ESENCIA del SACO DE SEMILLAS para hacer que las serpientes caigan al vacio y así aparecera una Llave pequeña (punto Q-10 del mapa del presente), ve dos habitaciones a la izquierda y después de eliminar a los enemigos pon una BOMBA en la pared de abajo (entre dos bloques) y podrás ir a la pantalla donde conseguiste el mapa, pero por la zona de arriba. Cruza la sala con el GANCHO, pon otra BOMBA en la pared de abajo y en la siguiente habitación situa el cubo con cada color en las respectivos azulejos para conseguir una Llave pequeña (punto O-12 del mapa del presente).

Dirigete tres pantallas hacia arriba (tienes que haber roto el muro en el pasado), y veras una habitación con dos estructuras giratorias, utiliza las dos, sube las escaleras, ve una sala arriba, una derecha, una abajo y salta al suelo, dirígete a la derecha utiliza la estructura giratoria, vuelve a repetir el recorrido y podrás ir por el pasillo inferior, ve une pantalla a la izquierda, una arriba y encontraras un cofre con una Llave pequeña (punto N-8 del mapa del presente).

Salta al suelo de la derecha del cofre, dirígete una pantalla abajo, una derecha, utiliza la estructura giratoria y sal por la salida de arriba. En la siguiente sala baja al suelo y sal por la salida de abajo, utiliza las dos estructuras giratorias, sal por arriba, salta al suelo, sal por la salida de abajo y al coger la estructura giratoria podrás salir por el pasillo elevado de la derecha, sigue el pasillo alevado hasta encontrar una puerta que necesita llave, al abrirla te enfrentaras con el enemigo intermedio: VIRE (punto P-7 del mapa del presente).

Para vencer a VIRE tendrás que utilizar la ESPADA y las SEMILLAS DE PEGASO. Cuando se divida en dos murcielagos espera a que te ataquen para golpearles con la Espada. Cuando lo elimines se abrira la puerta de la derecha y aparecera un transportador que te lleva a la primera sala del templo. En la habitación de la derecha lanza una BOMBA para romper el bloque resquebrajado (hay que hacerlo justo cuando vaya a estallar) y utiliza el GANCHO para conseguir el TRAJE DE SIRENA (punto Q-7 del mapa del presente) que te permitira bucear en aguas profundas.

Utiliza el transportador para ir a la primera sala del templo y sal por la salida de la derecha (previamente tendrás que haberla roto en el pasado), elimina a todos los enemigos-vela para que se abra la puerta de la derecha. En la siguiente sala equipate con las SEMILLAS DE PEGASO para que no te golpeen unas estructuras grandes y abre la puerta de arriba con una llave. Cruza el foso con el GANCHO, sal por la derecha y encontrarás un cofre con la Brujula (punto S-12 del mapa del presente) y unas escaleras por las que te tienes que bajar.

Cruza el subterraneo, abre el bloque que necesita llave, sal por la salida de arriba y con el BRAZALETE DE FUERZA tira de una de las argollas, si la argolla de la que tiras es correcta aparecerá la Llave del Jefe (punto T-10 del mapa del presente), y si es incorrecta aparecerán serpientes. No hay forma de saber cual es la correcta, por lo cual es mejor siempre tirar de la misma.

Vuelve a la primera sala de la mazmorra, sal al exterior y toca la MELODÍA DEL ECO junto al trasportador para volver al pasado.

EN EL PASADO.

Desde la primera habitación del templo ve dos salas a la derecha, elimina a los enemigos-vela para que se abra la puerta de arriba, ve una pantalla a la derecha y bucea en la parte de agua profunda (encima del Buho).

Llegaras a una serie de pantallas sumergidas, para bucear pulsa el Botón B. Si quieres eliminar a los enemigos utiliza la ESPADA o el GANCHO.

En la sala que apareces dirígete una pantalla a la izquierda, y métete por el pasillo de abajo para volver a la sala anterior y bajar las escaleras. Atraviesa el subterráneo, sube las escaleras, cruza la siguiente sala hacia la izquierda, sal por la salida de arriba, elimina a la dos serpientes y aparecera una Llave pequeña (punto K-3 del mapa del pasado).

Vuelve a la primera habitación del templo y dirígete dos pantallas arriba, una izquierda, dos arriba y llegaras una sala donde hay una estructura giratoria. Utilízala dos veces para poder salir por la salida de la derecha rodea los bloques y sumergete (pulsando el Botón B) en el agua de la esquina inferior izquierda.

Nada una pantalla hacia arriba, una derecha, una arriba, elimina a todas las serpientes para que se abra la puerta. En la siguiente sala tendrás que utilizar el GANCHO para colocar los seis rombos encima de los azulejos de la parte superior para conseguir una Llave pequeña (punto J-1 del mapa del pasado).

Vuelve a la habitación de la estructura giratoria y abre la puerta de la izquierda que necesita una llave, después abre el bloque que necesita llave y coloca un bloque con la VARA DE SOMARIA para que los espejos se queden en diagonal y puedas lanzar una Semilla (con el LANZASEMILLAS) a la bola de cristal para que aparezca un puente y poder abrir la puerta del jefe: OCTOGON. Después de vencerle coge la MEMORIA DE LA MONTAÑA.