MANUALE
&
STORIOGRAFIA

Manuale Fondamentale

1.COME FUNZIONA ?_______________
  Un gruppo di giocatori, ognuno con un proprio personaggio
come in ogni gioco di ruolo che si rispetti, costituisce l'equipaggio
della nave spaziale
  Ogni giocatore scrive una "porzione della storia", come un
capitoletto di un racconto, che veda il proprio personaggio
come "protagonista", da solo o in interazione con altri personaggi.
  Quindi, lo spedisce via email al mail server (di cui verra' comunicato
l'indirizzo), che leggono la sua parte di sviluppo della storia, e
scrivono in una email la loro "parte", relativa al proprio personaggio
e alle sue azioni.

2.ISCRIZIONE____________________
  Per iscriversi è necessario compilare il formulario qui incluso.
  La parte principale resta comunque la 'storia di prova', con la
quale fare un primo tentativo di familiarizzare con la forma di
partecipazione al gioco. Uno dei punti più importanti, infatti,
riguarda acquisire una certa dimestichezza, allo scopo di scrivere
nel GDR emails non troppo lunghe e sufficientemente chiare,
che coinvolgano il vostro personaggio da solo o in interazione
con altri.

3. CREARE UN PERSONAGGIO__________________
A differenza dei comuni GDR, che richiedono lanci di dadi e punteggi
di abilità, in questo tipo di gioco è unicamente richiesto un background,
cioé una storia del vostro personaggio che aiuti gli altri giocatori a
capire con chi hanno a che fare. In pratica, entro certi limiti di
"realismo" e attinenza all'Universo Trek, potrete essere chi volete.

Esempio:

Nome: John
Cognome: Smith
Razza: umano
Nato: Terra, 2378.0212
Altezza: 1m85cm
Struttura Fisica: atletico
Occhi: nocciola
Capelli: corti, neri
Pelle: nera

Segni particolari:
  John Smith è un fanatico della salute fisica, un ottimo atleta.
Ha vinto i tornei dell'Accademia in diverse arti marziali.

Carattere:
  E' affabile, cortese con tutti, ma si offende facilmente.

Famiglia:
  Il padre, Capitano Jack Smith, è al comando della nave
USS Churchill da dieci anni. John è entrato all'Accademia con
il preciso scopo di seguirne le orme.
  La madre, Anna Smith, biologa, mentre si trovava a bordo
di una nave di esplorazione scientifica, rimase uccisa durante un
attacco Cardassiano. A causa di questo, John prova un
fortissimo odio nei confronti dei Cardassiani.

Studi:
  Accademia della Flotta Stellare, percorso Sicurezza.
  Diplomato in Procedure di sicurezza e Tattiche di combattimento.
  Corsi secondari in xeno-sociologia e Storia dell'Impero Cardassiano.
  Nessuna segnalazione di demerito ufficiale.

Assegnazioni di servizio:
-  A 18 anni, in data stellare 2396.0420, viene assegnato alla
USS Gomez, dipartimento Sicurezza, con il grado di Guardiamarina.
-  Si specializza come pilota di navette e piccoli vascelli con propulsione
a curvatura.
-  In data stellare 2398.1001 viene trasferito alla Base Stellare 455,
sempre al dipartimento Sicurezza.

  Il nostro John Smith quindi inizierà a giocare come membro della
sicurezza alla ipotetica Base Stellare 455, dove già staranno operando
altri personaggi, e si inserirà nel gioco. Questo che segue potrebbe
essere il primo "racconto", la prima email, del giocatore che gestisce
John Smith:

< La navetta attraccò al molo cinque, e i nuovi Guardiamarina ne
scesero, implotonati e sull'attenti. Un giovane tenente della
Sicurezza era pronto ad accoglierli, e li istruì sui loro doveri e sui
primi servizi, assegnando a ciascuno il proprio compito.
  John si guardò intorno, cercando tra i presenti un volto familiare,
ma senza trovarne. Dopo due anni sulla USS Gomez, sarebbe stato
difficile abituarsi a nuovi compagni, e alla vita molto più statica di
una installazione come una Base Stellare.
  Il tenente che li aveva accolti li mise in libertà, poi chiamò il suo nome,
e John scattò sull'attenti.
  "Signore", disse John rispettoso.
  "Guardiamarina Smith, sono il tenente Black, benvenuto a BS 455.
Lei ha svolto servizio per due anni nel nostro dipartimento su una nave
stellare, esatto?"
  "Si signore, la USS Gomez", rispose John ancora sull'attenti.
  "Guardiamarina, alla luce della sua esperienza, sono stato autorizzato
ad informarla che il Comandante di BS 455 la attende nel suo ufficio,
le sarà assegnato il posto di vice-responsabile della Sicurezza di BS 455.
Mi segua."
  Ancora scosso per la notizia, John si affrettò dietro al tenente verso
un turboascensore, quindi attraverso una serie di corridoi, fino a un
ufficio con il simbolo della Federazione dipinto sulla porta. Quando
questa si aprì e John fu fatto entrare, si trovò di fronte al Commodoro
Hawkins, comandante della Base Stellare. John scattò sull'attenti, e
salutò militarmente.
  "Signore!" esclamò.
  "Stia comodo, guardiamarina, e si sieda", disse gentile il Commodoro." >

  IMPORTANTE: tutti i giocatori vogliono divertirsi. Tenente presente
l'atmosfera di cordialita' e collaborazione dell'Enterprise nei telefilm:
poche volte si danno ordini e si scatta sull'attenti, molto piu' spesso
anche ufficiali di grado diverso si danno del tu e sono amici.
  Gli altri personaggi sono giocati da ragazzi come voi. Cercate di
non dare sempre e solo ordini, per non rendervi antipatici, anche se
il vostro grado e' differente, e cercate di divertirvi e collaborare tutti
insieme.


4.GRADI_____________________________

- Guardiamarina gdm.
- Sottotenente st.
- Tenente ten.
- Ten.Comandante ten.com.
- Comandante com.
- Capitano cap.
- Commodoro comm.
- Vice Ammiraglio v.amm.
- Ammiraglio amm.
- Ammiraglio di Flotta

5. PG e PNG___________________________
  ...ossia, Personaggi Giocanti e Personaggi Non Giocanti.
Nell'esempio sopra riportato, il nostro giocatore ha creato
il suo Personaggio Giocante: John Smith. E' il suo personaggio
principale, e sarà opportuno che la maggior parte delle sue
emails riguardino questo personaggio.
  E' però utile, spesso, avere la presenza di altri personaggi, i PNG.
Nell'esempio di email qui sopra viene nominato un "tenente Black".
Questo è un PNG che potrebbe comparire qua e la', utilizzato
dal giocatore in questione per brevi interazioni.
  Tenete comunque presente che il vostro personaggio e' uno e
uno solo, e su quello dovrete concentrarvi.

6. COME PROCEDERE____________
  Visto quindi che dovrete convivere e condividere il gioco con
il vostro personaggio, sarà opportuno che vi poniate alcune
domande nel crearlo:
--> di che razza è, e com'è fisicamente?
--> da dove viene?
--> cosa lo ha reso ciò che è oggi, quali esperienze?
--> in seguito a quali scelte/vicende entra a far parte dell'ambiente di
gioco?
--> quali sono le sue manie, abitudini, idiosincrasie, problemi?

7. NOTA IMPORTANTE SUL PG_________________________
(a) Evitate gli stereotipi da telefilm. Nomi che 'plagiano' quelli delle serie
ufficiali, o personaggi che li ricordano, sono ESCLUSI come scelta
organizzativa. Siate autonomi, siate voi stessi, non Kirk o Spock!
Come leggerete nella Storiografia Ufficiale, il gioco per sua stessa natura
è scollegato dalle serie tv di Star Trek note. Questo per consentire uno
sviluppo
autonomo... e anche per evitare di avere decine di cloni di Picard sulla
stessa
astronave !!!
(b) Siate semplici, anche nella fantasia. Non create personaggi troppo
complessi da gestire.
(c) La Federazione comprende Umani, Trill, Bajoriani, Vulcaniani, Klingon...
e questi potranno essere personaggi di Starfleet. Chiaramente, un Romulano
e un Ferengi non potranno essere membri della Flotta Stellare. Ma esistono
altri tipi di personaggi... ad esempio, i civili. Un bar di prora fa comodo !!

8. GIOCARE IL PROPRIO PG_______________________
  Ognuno deve cercare di giocare con un proprio stile, sviluppando
liberamente il proprio personaggio. Potrà trovare amici o farsi
nemici, o litigare con altri personaggi. E' importante che, in questo
sviluppo,
rispettiate gli altri personaggi. Se volete coinvolgerli in una vostra
vicenda,
sarà opportuno prima contattare l'altro giocatore e informarlo.
  Ricordate che esiste una Storiografia Ufficiale, più sotto riportata,
all'interno della quale vi muoverete - ma con il tempo e l'abitudine potrete
imparare a muovervi con maggior libertà e familiarità all'interno di essa.

  Non esistono veri e propri "gamemasters" o arbitri o cose del genere, e
il gioco
si svolge in forma libera. Questo significa che sono i giocatori, interagendo
e inventando, a decidere di volta in volta cosa succede durante la missione o
la vicenda in corso.
  Sarà comunque necessario rimanere nei limiti della Storiografia
Ufficiale, un
riferimento generale - il che significa niente astronavi che saltano in aria
(ah!, il codice di autodistruzione... che tentazione!), assassinii di altri
personaggi
giocanti, e colpi di testa simili, a meno che non siano stati pianificati
con i Coordinatori
del Gioco.

9. INTERAZIONI_____________________________
  La parte migliore di questo tipo di gioco è l'interazione tra il vostro
personaggio
e gli altri. Ed è anche la più difficile. Per cui:
(1) leggete e tenete sempre presente le bio dei personaggi che giocano con
voi;
saprete a grandi linee che tipi sono e come si comportano;
(2) quando il vostro personaggio interagisce con un altro, ovviamente dovrete
"parlare" per tutti e due; interpretate liberamente la "scena", non esagerate
nell'uso dell'altro PG, e non offendetevi se l'altro giocatore vorrà
modificare qua e là
ciò che avete scritto per lui;
(3) se iniziate un colloquio a due, lasciatelo a meta', e date
l'opportunita' all'altro
giocatore di dire la sua. MAI iniziare e finire una conversazione con un altro
Personaggio Giocante in un'unica email.

10. DATE E TITOLAZIONI______________________
  NOTA IMPORTANTE: Le date servono esclusivamente a voi stessi, per seguire
la successione degli eventi. In conseguenza, il fatto che secondo il Trek
ufficiale
il tunnel di Bajor sia stato scoperto nel 2369 non significa che ciò sia
accaduto,
rispetto al gioco, circa 30 anni prima delle vicende che creeremo. A grandi
linee,
pensate a un Universo Trek almeno di 70 anni più vecchio rispetto a DS9, in
cui NON ESISTE Voyager.

  Il sistema di datazione da usare è semplice.
ANNO: 2398, cioè composto dal 23 più l'anno corrente. Da gennaio diventerà
2399... questo è utile per datare le vicende dei personaggi. Di solito i
giocatori
creano personaggi che hanno la propria età... quindi tutti capiranno che un
personaggio nato nel 2378 ha vent'anni, come il John Smith del nostro esempio.
MESE E GIORNO: 0901, cioé settembre (mese) e 1mo (giorno).
MESSAGGIO: per distinguere eventuali emails spedite lo stesso giorno, si
aggiunge
un numero progressivo: 01, 02 e cosi' via.

NOTA: Sarà opportuno spezzare brani un po' lunghi in due email più leggere.
Cerchiamo di non superare i 6K di lunghezza per email.

NOME: il vostro, e quello del vostro personaggio, per rendere la vostra email
identificabile senza doverla leggere tutta prima di capire.

ESEMPIO DI INTESTAZIONE DI UNA EMAIL:
AndreaD/SMITH 2398.0901.02
Andrea D. è il giocatore, Smith è il personaggio, La email è del primo
settembre 1998, ed è la seconda di quel giorno riguardante il
Guardiamarina Smith. Tutto chiaro? Più difficile a spiegarsi che a farsi...

11.ALCUNE REGOLE_________________________
11.1 - Ogni giocatore non potrà gestire più di UN Personaggio Giocante.

11.2 - Ogni giocatore è tenuto a spedire emails GDR, cioè di gioco,
con una certa frequenza, e di tenersi al passo con lo sviluppo della storia.
Questo perché spesso le vicende si portano avanti tutti insieme... e se
mancate
dal gioco per una settimana senza avvisare, gli altri personaggi resterebbero
bloccati.

11.3 - Mentre le vicende di gioco seguono le idee e invenzioni dei giocatori,
fatti e idee che modifichino la Storiografia Ufficiale andranno introdotte
raramente. Giocare con calma e' il modo migliore per divertirsi.

11.4 - Ovviamente tutti abbiamo necessità di assentarsi dai nostri
computers. Sarà opportuno per tutti, che quando una situazione
del genere si verificasse, i vostri compagni di gioco ne siano informati.

11.5 - Per ogni problema, ricordate che avete un giocatore che svolge
il ruolo di vostro comandante o capitano: chiedete a lui. Se lui non
riuscira' ad aiutarvi, chiedera' a noi. Se avete dubbi, chiedete sempre.

12. FORMULARIO DI ISCRIZIONE___________________
<<< I Coordinatori verificheranno che il comportamento dei giocatori
e i loro scritti non risultino offensivi o lesivi nei confronti degli altri
giocatori.
Una violazione delle norme di buon comportamento, note a tutti i
navigatori di Internet, o delle norme e leggi vigenti, risulterà in un
allontanamento dal gioco e in eventuali ulteriori provvedimenti >>>
  (Scusate, ma era necessario dirlo !!!!)

Ora:

  Scrivete una email all'indirizzo
FU-Alliance_subscribe@id-base.com
intitolata
--> FEDERAZIONE JUNIOR, ISCRIZIONE <--
con le risposte a queste domande:

GIOCATORE:
- Vostro nome e cognome, città di residenza, provincia, età
- Vostro indirizzo email per il gioco
- avete già esperienza di GDR? Se sì, quali?

PERSONAGGIO:
- Nome
- Sesso (M, F, Nessuno)
- Data di nascita
- Età
- Razza:
  [NON SONO AMMESSI: androidi, Q, superesseri in genere]
- Luogo di nascita
- Caratteristiche fisiche
- Carattere, abitudini
- Famiglia
- Formazione, studi, Accademia
- Precedenti esperienze di servizio o simili
  NOTA: è opportuno non creare personaggi troppo vecchi.
Un gm di 20 anni non può avere 10 anni di esperienze di
servizio, o essere già un eroe stellare accclamato e decorato !

- Compiti richiesti (scegliere e indicare tre risposte in ordine di
preferenza):
1) Sicurezza/Tattico/Operazioni
2) Medico
3) Ingegnere
4) Navigatore
5) Consigliere
6) Scienze
7) Non-Starfleet (specificare: es. barista, ambasciatore...)

13. STORIA DI PROVA (ovvero, KOBAYASHI MARU !!!)______________
Segliete liberamente una delle situazioni proposte, e provate
a svilupparla brevemente... bastano pochi paragrafi, non è
necessario che sconfiggiate da soli l'Impero Romulano !!!!
QUESTA E' SOLO UNA PROVA, niente paura.

SITUAZIONE A)  La vostra nave, la USS Backup, è stata attaccata
da una nave Romulana mentre si trovava in missione di pattugliamento.
Il vostro capo-sezione è ferito, e voi dovete prendere il controllo del
vostro dipartimento (scegliete voi in base al vostro personaggio:
sicurezza, infermeria, plancia, ingegneria...). Gli schermi sono distrutti
e i Romulani iniziano a salire a bordo... cosa fate?

SITUAZIONE B)  mentre state passeggiando tra i negozi e i bar
di una Base Stellare, assistete a una rissa tra due Cardassiani
e un Klingon. Siete l'unico ufficiale di Starfleet nelle vicinanze,
la Sicurezza non si vede, e decidete di intervenire prima che la
cosa degeneri...

SITUAZIONE C)  La vostra nave è ai margini di una nebulosa
inesplorata, dalla quale giungono segnali radio incomprensibili.
La nebulosa giace in una zona di spazio non reclamato da alcun
governo, per cui potreste trovare chiunque all'interno ... amici o
nemici, noti o sconosciuti. Gli ufficiali si riuniscono con il capitano
e discutono il da farsi... voi, secondo il campo di esperienza del
vostro personaggio, cosa proponete?

---> REGOLA DI KIRK: non vale riprogrammare il test !!!!

14. STORIOGRAFIA UFFICIALE____________________
NOTA:  Per evitare di scontrarsi con l'universo Trek ufficiale, le
vicende del GDR hanno luogo in un futuro successivo alle serie tv.
Non c'è una corrispondenza di date stellari, siccome si usera' il
sistema di datazione spiegato sopra. Si tratta comunque di
un futuro sufficientemente lontano per non avere a che fare con
alcuna versione dell'Enterprise...
Questo per creare un Universo GDR completamente indipendente
da riferimenti troppo stretti alle serie ufficiali.
Proprio cosi'... dimenticatevi di Kirk, Picard e Worf... siate voi i nuovi
eroi !!

DATA STELLARE 2389
  Dopo numerosi scontri sul confine della Zona Neutrale,
l'Impero Romulano dichiara guerra alla Federazione.
L'Alto Consiglio Klingon sceglie la neutralità.

DATA STELLARE 2391
Dopo due anni, la guerra si è limitata a scaramucce di confine.
I Cardassiani ne hanno approfittato e hanno conquistato la Zona
Demilitarizzata presso Bajor.

DATA STELLARE 2392
I Romulani hanno attaccato la Zona Neutrale con tutte le forze
disponibili. Dopo l'annessione della Zona Neutrale, i Romulani
hanno conquistato diversi settori della Federazione.
  Le forze di difesa terrestri vengono ridotte di due terzi circa,
e si riorganizzano.

DATA STELLARE 2393
La Federazione chiede ufficialmente soccorso ai Klingon.
  Quando la flotta Klingon varca il confine, cade vittima
di una trappola Romulana ed è decimata. Risulta incomprensibile
capire dove e come i Romulani abbiano potuto raccogliere forze e
risorse di tale portata per tenere in scacco i due governi alleati.

DATA STELLARE 2394
  Un incontro segreto ha luogo su Alfa Tauris, al confine tra
Federazione e territorio Klingon, tra il Presidente della UFP e il
Capo dell'Alto Consiglio di Kronos; viene firmata una definitiva
Alleanza, e si programma un piano di difesa.

DATA STELLARE 2395
  Alla data prevista, le forze Klingon sul confine Romulano
si scagliano sul nemico, e lo ingaggiano nella battaglia nota
come Battaglia di KaleH'Bet. Nello stesso momento, le forze alleate
muovono un contrattacco inaspettato, e i Romulani presi alla
sprovvista indietreggiano. Le navi Romulane, travolte dal
contrattacco federale, tentano di riversarsi verso Qo'Nos e
vengono sorprese e distrutte.

DATA STELLARE 2396
  Dopo sette anni di conflitto, i confini tra i tre governi sono
tornati gli stessi di prima della guerra. Le tre flotte sono decimate,
e scarsamente in grado di riprendere i combattimenti.
Viene firmata una tregua triennale, più che altro perché a tutti
servono nuove risorse.
  In data stellare 2396.1225, cioè il giorno di Natale sulla Terra,
al confine tra i territori federale, romulano e klingon, ma entro i
confini del primo, viene individuato un tunnel spaziale.
  Il tunnel scoperto dall'equipaggio della USS Prospective, prende
il nome da quella nave, e in breve viene rinominato "La Prospettiva".
La USS Prospective lo percorre e scopre che l'altro sbocco si apre nel
Quadrante Delta, una zona di spazio apparentemente inesplorata.

DATA STELLARE 2397
  Nel corso dell'anno svariate esplorazioni vengono condotte da navi
miste Federazione/Klingon, allontanandosi progressivamente dalla
Prospettiva. Purtroppo si scopre presto come i Romulani potessero
contare su tante risorse e mezzi: attraverso la parte superiore del
Quadrante Beta, le forze Romulane sono già giunte al Quadrante
Delta, e ne hanno colonizzata una parte.
  L'ingresso del tunnel spaziale spaziale per il nuovo quadrante non
è accessibile alle forze di Cardassia. Per questo motivo, il governo
cardassiano firma una tregua con la Federazione, e in cambio di un
corridoio sorvegliato per giungere al tunnel attraverso il territorio
federale, i cardassiani si ritirano per l'ennesima volta dalla Zona
Demilitarizzata presso Bajor. L'ALleanza si allarga: Federazione,
Klingon e Cardassiani uniti contro i Romulani.
  Le risorse sono ancora scarse, per cui la tregua Federazione/Romulus
viene estesa al Quadrante Delta... ma essa è prossima a scadere,
in data 2399.0501, momento in cui il governo Romulano da una parte,
e i governanti dell'Alleanza dall'altra, dovranno decidere il da farsi.
E' vitale per l'Alleanza, nel tempo rimasto, scoprire nuovi pianeti e
nuove risorse naturali per ricostruire la propria linea di difesa.

DATA STELLARE 2398
  Inizia l'esplorazione del Quadrante Delta.

DATA STELLARE 2398.0921
  Qui inizia FEDERAZIONE JUNIOR...

Inviate l'iscrizione, e vivete finalmente il vostro ruolo nell'universo
Trek !!