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COME FUNZIONA ?
Un gruppo di giocatori, ognuno con un proprio personaggio come in
ogni gioco di ruolo che si rispetti, costituisce l'equipaggio di
una nave spaziale, o di una base stellare, una Deep Space
Station, un avamposto. Ogni giocatore scrive una "porzione
della storia", come un capitoletto di un racconto, che veda
il proprio personaggio come "protagonista", da solo o
in interazione con altri personaggi. Quindi, lo spedisce via
email ai componenti del suo equipaggio, che leggono la sua parte
di sviluppo della storia in continuo corso di svolgimento, e
scrivono in una email la loro "parte", relativa al
proprio personaggio e alle sue azioni.
[[ Ogni giocatore avra' inserito nella rubrica della propria
posta elettronica gli indirizzi dei membri del suo equipaggio, e
inviera' ogni email relativa al gioco a questi indirizzi, di modo
che tutti i suoi compagni di gioco possano leggere la sua parte
di storia. NOTA: tutti i giocatori verranno constantemente e
periodicamente tenuti informati delle composizioni dei vari
equipaggi.
Ogni nuovo giocatore, al momento di entrare nel gioco, verra'
quindi incluso nell'elenco dei partecipanti e potra' all'inizio,
per qualche giorno, visionare le email degli altri personaggi per
familiarizzare con il funzionamento del gioco. ]]
Per comporre un equipaggio, occorrono ovviamente personaggi con
differenti compiti ed esperienze: un comandante, un primo
ufficiale, un capo medico, un capo della sicurezza, un ingegnere
capo, un navigatore (se si tratta di una astronave), un ufficiale
scientifico, un consigliere... ma esistono anche altri ruoli,
delicati e da non sottovalutare: in particolare, i diplomatici.
Se le vostre passioni vi portano a simpatizzare per i Romulani, i
Cardassiani, i Ferengi... in un GDR come questo, in cui lo
sviluppo delle vicende è discorsivo e narrativo, può essere
tanto divertente essere impegnati in una missione di soccorso o
di esplorazione, quanto impegnarsi in attività diplomatiche,
trattative, dichiarazioni, sotterfugi, spionaggio... c'è posto
per tutti gli interessi, e divertimento e "carriera"
del personaggio vanno avanti di pari passo, per tutti, con la
voglia di scrivere, usare la fantasia... e crearsi davvero un
ruolo attivo, come attori di un telefilm, nell'Universo Trek che
tutti abbiamo imparato ad apprezzare.
1.Iscrizione
Per iscriversi è necessario compilare il formulario di
sottoscrizione che verrà sottoposto a tutti i partecipanti
(sotto, punto 12). E' importante rispondere a tutte le domande.
La parte principale resta comunque la 'storia di prova', con la
quale fare un primo tentativo di familiarizzare con la forma di
partecipazione al gioco. Uno dei punti più importanti, infatti,
riguarda acquisire una certa dimestichezza, allo scopo di
scrivere nel GDR emails non troppo lunghe e sufficientemente
chiare, che coinvolgano il vostro personaggio da solo o in
interazione con altri.
2. Creare
un personaggio
Il vostro personaggio resterà vostro finché non vorrete
cambiarlo voi - ed è auspicabile che questo non avvenga troppo
spesso, allo scopo di mantenere una CONTINUITA' all'interno della
narrazione. Questo significa che sarà opportuno pensare bene al
tipo di personaggio che vorrete creare. A differenza dei comuni
GDR, che richiedono lanci di dadi e punteggi di abilità, in
questo tipo di gioco è unicamente richiesto un background, cioé
una storia del vostro personaggio che aiuti gli altri giocatori a
capire con chi hanno a che fare. In pratica, entro certi limiti
di "realismo" e attinenza all'Universo Trek, potrete
essere chi volete... e percorrere una brillante carriera, da
guardiamarina a... chissà !
Pensate a tutto ciò che sapete su Picard o su Worf; pensate di
essere un guardiamarina che venga distaccato a bordo
dell'Enterprise. Una grossa parte di storie sui vostri nuovi
compagni sarà da scoprirsi durante il servizio a bordo, ma ci
saranno cose, informazioni, magari leggende, che già conoscerete
prima di incontrarli.
A questo punto è importante comprendere bene una differenza
basilare per il GDR via email, tra "informazioni del
giocatore" e "informazioni del personaggio".
INFO GIOCATORE: si tratta di tutto ciò che i partecipanti sanno
sulla storia che si sta svolgendo. Può capitare che una
situazione venga spiegata ai giocatori prima che essa abbia luogo
all'interno del gioco; ad esempio, la cattura della vostra Nave
Stellare da parte di una flotta nemica, o l'invasione della
vostra Stazione Spaziale. Saprete perciò quello che sta per
accadere in quanto giocatori, ma dovrete 'giocare' il vostro
personaggio come se ne fosse all'oscuro. Ciò che in realtà il
personaggio sa costituisce la INFO PERSONAGGIO. Facciamo un
esempio:
---> a bordo dell'astronave è presente un traditore. Il
giocatore che ha introdotto il personaggio del traditore, come
Personaggio Non Giocante, PNG, deide di informare gli altri
giocatori della sua identità. In realtà, i personaggi,
all'interno del gioco, impiegheranno un certo tempo a scoprirlo.
I relativi giocatori dovranno quindi scrivere le loro porzioni di
storia su come i loro rispettivi personaggi cerchino di scoprire
il mistero, trovando indizi, magari sbagliando (un errore di
persona!), finché l'identità del traditore non verrà rivelata
anche all'interno del gioco.
Da questo si evince come in realtà in un GDR di questo tipo non
esista un vero e proprio "gamemaster", cioè un
responsabile che ad ogni azione dica "sì" o
"no", o che costringa i giocatori a lanciare i dadi.
Esiste una trama generale, nell'esempio la presenza di un
traditore a bordo, ma gli sviluppi reali della situazione, ciò
che accade realmente nel gioco, viene inventato e portato avanti
dai singoli giocatori, ognuno relativamente al proprio
personaggio, con una libertà di movimento e di inventiva non
sempre comune a molti altri tipi di GDR.
Per tutti questi motivi, e per molti altri ancora, è importante
studiare bene il proprio personaggio, dargli un background
convincente, motivare le scelte che lo hanno portato
all'assegnazione di servizio con la quale inizierà a partecipare
al gioco. Facciamo un esempio.
Nome: John
Cognome: Smith
Razza: umano
Nato: Terra, 2378.0212 (vedere punto 10, per la formulazione
delle date)
Altezza: 1m85cm
Struttura Fisica: atletico
Occhi: nocciola
Capelli: corti, neri
Pelle: nera
Segni particolari:
John Smith è un fanatico della salute fisica, un ottimo atleta.
Ha vinto la maratona dell'Accademia della Flotta Stellare al
terzo e quarto anno, e negli stessi anni ha vinto i tornei
dell'Accademia in diverse arti marziali.
E' affabile, cortese con tutti, ma si offende facilmente. Più di
una volta le sue reazioni gli hanno procurato provvedimenti
disciplinari durante il corso in Accademia, nessun dei quali, per
intercessione di suo padre, capitano della Flotta Stellare, è
stato riportato sul suo ruolino di servizio.
Famiglia:
Il padre, Capitano Jack Smith, è al comando della nave USS
Churchill da dieci anni. John lo vede come una figura
carismatica, un'ispirazione, ed è entrato all'Accademia con il
preciso scopo di seguirne le orme.
La madre, Anna Smith, biologa, mentre si trovava a bordo di una
nave di esplorazione scientifica, rimase uccisa durante un
attacco Cardassiano. A causa di questo, John prova un fortissimo
odio nei confronti dei Cardassiani, e di tutto ciò che li
riguarda. Considerato il suo temperamento permaloso, questo
risentimento potrebbe in futuro creargli dei problemi durante il
servizio.
Studi:
Accademia della Flotta Stellare, percorso Sicurezza: premi e
onoreficenze nell'uso di armi bianche, armi a raggi,
combattimento a mani nude.
Diplomato in Procedure di sicurezza e Tattiche di combattimento.
Corsi secondari in xeno-sociologia e Storia dell'Impero
Cardassiano.
Nessuna segnalazione di demerito ufficiale.
Assegnazioni di servizio:
A 18 anni, in data stellare 2396.0420, viene assegnato alla USS
Gomez, dipartimento Sicurezza, con il grado di Guardiamarina.
Si specializza come pilota di navette e piccoli vascelli con
propulsione a curvatura.
In data stellare 2398.0601 viene trasferito alla Base Stellare
455, sempre al dipartimento Sicurezza.
Il nostro John Smith quindi inizierà a giocare come membro della
sicurezza alla ipotetica Base Stellare 455, dove già staranno
operando altri personaggi, e si inserirà nel gioco. Questo che
segue potrebbe essere il primo "racconto", la prima
email, del giocatore che gestisce John Smith:
< La navetta attraccò al molo cinque, e i nuovi Guardiamarina
ne scesero, implotonati e sull'attenti. Un giovane tenente della
Sicurezza era pronto ad accoglierli, e li istruì sui loro doveri
e sui primi servizi, assegnando a ciascuno il proprio compito.
John si guardò intorno, cercando tra i presenti un volto
familiare, ma senza trovarne. Dopo due anni sulla USS Gomez,
sarebbe stato difficile abituarsi a nuovi compagni, e alla vita
molto più statica di una installazione come una Base Stellare.
Il tenente che li aveva accolti li mise in libertà, poi chiamò
il suo nome, e John scattò sull'attenti.
"Signore", disse John rispettoso.
"Guardiamarina Smith, sono il tenente Black, benvenuto a BS
455. Lei ha svolto servizio per due anni nel nostro dipartimento
su una nave stellare, esatto?"
"Si signore, la USS Gomez", rispose John ancora
sull'attenti. Il tenente gli fece segno che non era necessario
essere così formali, poi lo informò, con sua sorpresa, del
compito che gli sarebbe toccato.
"Guardiamarina, alla luce della sua esperienza, sono stato
autorizzato ad informarla che il Comandante di BS 455 la attende
nel suo ufficio, per assegnarle un compito particolare. Come lei
saprà, quesa Base è stata appena costruita e siamo sotto
organico. La sua esperienza di servizio è preziosa, e pertanto
le sarà assegnato il posto di vice-responsabile della Sicurezza
di BS 455. Mi segua."
Ancora scosso per la notizia, John si affrettò dietro al tenente
verso un turboascensore, quindi attraverso una serie di corridoi,
fino a un ufficio con il simbolo della Federazione dipinto sulla
porta. Quando questa si aprì e John fu fatto entrare, si trovò
di fronte al Commodoro Hawkins, comandante della Base Stellare.
John scattò sull'attenti, e salutò militarmente.
"Signore!" esclamò.
"Stia comodo, guardiamarina, e si sieda", disse gentile
il Commodoro." >
Questa potrebbe essere un prima, breve email di presentazione del
nuovo personaggio. A questo punto, il giocatore che controlla il
Commodoro scriverà una sua email, riguardante il colloquio,
informando John dei suoi doveri. Il giocatore in questione ha
letto la biografia di John, qui sopra riportata, e quindi ha una
idea di come il nuovo giocatore "padrone" di John Smith
vede il suo personaggio, e come questo potrebbe comportarsi.
Questo incontro sarà quindi la prima interazione del nuovo
personaggio.
3. Gradi e compiti
All'inizio del gioco alcuni giocatori avranno personaggi con
gradi più alti, ma la regola prevista è che ogni nuovo
personaggio inizi con il grado di Guardiamarina. Allo scopo di
rendere comunque il gioco più interessante per tutti, dopo un
mese il personaggio verrà promosso al grado di Sottotenente, e
quindi a quello di Tenente. Gradi superiori potranno arivare per
esigenze di organico, o per azioni particolari compiute nel corso
del gioco. Questo NON SIGNIFICA che sarà necessario spingere il
proprio personaggio a gesti di eroismo, che potrebbero
squilibrare il gioco. Tenete presente che dovrete dividere la
vostra astronave, o base stellare, o avamposto, con altri
giocatori e altri personaggi, e per questo è necessario
EQUILIBRIO tra le azioni dei vari personaggi.
Ciò che potrà motivare ulteriori promozioni di grado sarà la
qualità della vostra partecipazione al gioco: un po' di
attenzione agli sviluppi della storia, una interazione
particolarmente buona con un altro personaggio, una buona idea
per portare avanti una storia giunta a un punto morto. Fate
procedere la carriera del vostro personaggio attraverso emails
scritte con attenzione e con fantasia, senza strafare !!! La
storia ne guadagnerà.
GRADI:
STARFLEET
- Guardiamarina gm. (inizio del gioco)
- Sottotenente st. (dopo un mese)
- Tenente ten. (dopo, al massimo, due mesi)
- Ten.Comandante ten.com.
- Comandante com.
- Capitano cap.
- Commodoro comm.
- Vice Ammiraglio v.amm.
- Ammiraglio amm.
- Ammiraglio di Flotta
PERSONALE DIPLOMATICO
- Attaché att. (=guardiamarina)
- Proconsole proc. (=sottotenente)
- Console cons. (=tenente)
- Cancelliere canc. (=ten.comandante)
- Ambasciatore amb. (=comandante)
- Vice Governatore v.gov. (=capitano)
- Governatore gov. (=commodoro)
- Gov. Generale gov.gen. (=vice ammiraglio)
- Ministro min. (=ammiraglio)
- Primo Ministro P.M. (=ammiraglio di flotta)
Per quanto ognuno inizierà con il grado di Guardiamarina, è
importante che tutti si sentano parte del gioco. Per questo,
anche se potrà sembrare un po' strano, ognuno avrà un compito a
bordo della sua nave/base stellare: ufficiali scientifici,
tecnici, ingegneri, medici, ufficiali esecutivi, responsabili
della sicurezza... all'inizo sarà un po' strano, come detto,
avere un capo della sicurezza con il grado di sottotenente, ma
presto le cose si sistemeranno meglio. E' importante comunque che
sia chiaro: ogni giocatore, all'inizio, vedrà il suo personaggio
già con un compito rilevante nel gioco.
E' anche opportuno puntualizzare una cosa: certo, tutti sognano
di "impersonare" un capitano. Ma anche in questo gioco,
come nella Flotta "reale" dell'Universo Trek, i
capitani non sono numerosi come i tenenti... e specie all'inizio,
le stazioni spaziali di servizio, basi o navi, insomma gli
ambienti di gioco, non saranno numerosi, per cui ci si potrebbe
anche ritrovare con un grado di comandante... e ancora senza un
equipaggio da comandare !! Ricordate, ognuno può realizzare una
partecipazione al gioco divertente e importante, a prescindere
dal grado, che andrà crescendo col tempo. E inoltre, anche gli
appassionati di tecnologia Trek, i fans d Leonard McCoy, coloro
che si sentono "guerrieri Klingon", gli scienziati in
erba... tutti insomma, potranno avere un settore di cui
occuparsi, da "gestire", e con un po' di perizia nel
condurre il gioco da parte dei Coordinatori del medesimo, tutti
presto o tardi avranno la loro "situazione di
emergenza" in cui prendere decisioni di comando, di vita o
morte, e vivere il proverbiale quarto d'ora di gloria... anzi,
visto che nella Flotta i meriti non si dimenticano, qualcosa di
ben più lungo di un quarto d'ora !!!
4. PG e PNG
...ossia, Personaggi Giocanti e Personaggi Non Giocanti.
Nell'esempio sopra riportato, il nostro giocatore ha creato il
suo Personaggio Giocante: John Smith. E' il suo personaggio
principale, e sarà opportuno che la maggior parte delle sue
emails riguardino questo personaggio.
E' però utile, spesso, avere la presenza di altri personaggi, i
PNG, che possono essere di due tipi.
NON PERMANENTI: nell'esempio di email qui sopra viene nominato un
"tenente Black". Questo è un PNG che probabilmente non
comparirà più, uno dei tanti... utilizzato apposta perché
nella storia serviva come "comparsa".
PERMANENTI: servono per scopi di gioco, o per sviluppare i PG.
Se, ad esempio, il nostro John Smith fosse sposato, il suo
giocatore potrebbe gestire anche la moglie come PNG, che
comparirebbe qua e là lungo la storia. Spie e traditori, agenti
nemici, sono esempi di comparse di gioco che a volte durano per
qualche tempo. I PNG vengono gestiti dai giocatori che li
introducono, e servono come comparse e per sviluppare la
personalità dei PG, senza diventare protagonisti a tutti gli
effetti. La dimestichezza nel gestire i PNG verrà con
l'esperienza e con il tempo!
NOTA: specie all'inizio, è importante non perdersi con troppi
PNG. Focalizzate il vostro gioco sul vostro Personaggio Giocante,
il resto, come già detto, verrà col tempo. Un PNG viene creato
quando serve, sennò aiuta solo a far confusione. Quando il
vostro personaggio viene ad esempio nominato Primo Ufficiale
Medico, allora vi servirà per lo meno creare un'infermiera o un
assistente. Non sarà necessario ripetere il lavoro compiuto la
prima volta, con biografia e tutto il resto; basterà introdurre
l'infermiera nel gioco. Chiaramente il vostro personaggio
resterà il P.U.Medico... ma non può fare tutto da solo !!!
5. Come procedere
Visto quindi che dovrete convivere e condividere il gioco con il
vostro personaggio, sarà opportuno che vi poniate alcune domande
nel crearlo:
--> di che razza è, e com'è fisicamente?
--> da dove viene?
--> cosa lo ha reso ciò che è oggi, quali esperienze?
--> in seguito a quali scelte/vicende entra a far parte
dell'ambiente di gioco?
--> quali sono le sue manie, abitudini, idiosincrasie,
problemi?
6. Finalmente si inizia !!
Una volta inviato il formulario di iscrizione, la biografia e la
"storia di prova", verrete subito contattati e vi
verrà comunicata la vostra assegnazione. A questo punto sarete
pronti, e invierete agli altri giocatori la vostra prima email di
gioco. Nel fare questo, ricordatevi che non è necessario
rivelare tutto del vostro personaggio, subito... un po' di
mistero, e qualche segreto da scoprire, saranno utili pe
sviluppare meglio le interazioni di gioco.
NOTA: la biografia sarà nota come INFO GIOCATORE, poichè tutti
la riceveranno. Quello che di voi vorrete rivelare, e quando,
cioè le INFO PERSONAGGIO, saranno una vostra scelta. Per cui,
anche se dalla vostra bio tutti sapranno che, ad esempio, il
vostro personaggio ha perso un fratello durante un attacco
Romulano, per i vari personaggi del gioco questo potrà rimanere
segreto... finché vorrete voi !!!
7. NOTA IMPORTANTE sul
personaggio.
(a) Evitate gli stereotipi da telefilm. Nomi che 'plagiano'
quelli delle serie ufficiali, o personaggi che li ricordano, sono
ESCLUSI come scelta organizzativa. Siate autonomi, siate voi
stessi, non Kirk o Spock! Come leggerete nella Storiografia
Ufficiale, il gioco per sua stessa natura è scollegato dalle
serie tv di Star Trek note. Questo per consentire uno sviluppo
autonomo... e anche per evitare di avere decine di cloni di
Picard sulla stessa astronave !!!
(b) Siate semplici, anche nella fantasia. Non create personaggi
troppo complessi da gestire. Per questo, almeno all'inizio del
gioco, come vedrete dal formulario da compilare, ci saranno
alcune piccole restrizioni di scelta per quanto riguarda alcuni
aspetti. Gestire un gioco di questo tipo non è facile, sia per
chi lo coordina, sia per che gestisce un personaggio nella
storia.
(c) La Federazione comprende Umani, Trill, Bajoriani, Vulcaniani,
Klingon... e questi potranno essere personaggi di Starfleet.
Chiaramente, un Romulano e un Ferengi non potranno essere membri
della Flotta Stellare. Ma esistono altri tipi di personaggi... ad
esempio, gli ambasciatori. A bordo di una base stellare,
ambasciatori di differenti governi potrebbero avere molto spazio
per tramare, gestire azioni politiche, spiare, trattare tra
loro... fissare alleanze, magari dichiarare guerre ! Ed esistono
anche i 'civili', come proprietari di esercizi pubblici su una
base o un avamposto (pensate a un certo Ferengi su DS9...),
commercianti, e molte altre possibilità. Anche qui, usate la
fantasia, senza esagerare. Le nostre navi, man mano che verranno
introdotte nel gioco, non avranno un "bar di prora",
per ragioni legate alla Storiografia Ufficiale che leggerete
sotto... ma su una Base Stellare o su una Deep Space Station, il
bar è prezioso !! E serve sempre un barista...
E' importante dire subito,comunque, che personaggi di Starfleet e
diplomatici di tutte le razze potranno essere molto utili
all'inizio del gioco.
Inoltre, un altro punto è importante: si cercherà di mantenere
un bilanciamento tra ASTRONAVI e BASI. NOn sottovalutate una
assegnazione statica, perché molto può accadere anche su una
Deep Space Station. Si cercherà comunque di ruotare i personaggi
tra le varie assegnazioni, di modo da dare a tutti un assaggio di
quanto può accadere nelle più svariate assegnazioni.
Infine, una nota per tranquillizzarvi: questo è un gioco, non
l'esercito. Trasferimenti e assegnazioni, entro limiti
ragionevoli dovuti alle necessità che via via si presenteranno,
verranno proposti e discussi con voi. Nessuno vi imporrà scelte
forzate, e si cercherà sempre di lasciare quanta più scelta
possibile.
8. Giocare il proprio
personaggio
E' come scrivere una storia, un racconto. Se avete già giocato
dei GDR, pensate a come immaginavate la storia, eliminate tutti i
lanci di dadi, la carta e le matite, e raccontate il resto.
Ognuno deve cercare di giocare con un proprio stile, sviluppando
liberamente il proprio personaggio. Potrà trovare amici o farsi
nemici, o litigare con altri personaggi. E' importante che, in
questo sviluppo, rispettiate gli altri personaggi. Se volete
coinvolgerli in una vostra vicenda, sarà opportuno prima
contattare l'altro giocatore e informarlo. Questo avrà due
vantaggi: (1) si eviterà di creare 'attriti' nel gioco e fra
giocatori, e (2) qualunque cosa abbiate in mente, in due potrete
elaborare la cosa meglio che da soli.
Ricordate che esiste una Storiografia Ufficiale, più sotto
riportata, all'interno della quale vi muoverete - ma con il tempo
e l'abitudine potrete imparare a muovervi con maggior libertà e
familiarità all'interno di essa. Di concerto con i responsabili
del gioco, potranno quindi avere luogo dei cambiamenti basilari
nella storiografia ufficiale. Il nostro "universo di
gioco" si evolverà grazie anche alle azioni dei vari
personaggi... che ne dite di avere un pianeta con il vostro nome,
o una battaglia ricordata per le azioni del vostro personaggio?
Non esistono veri e propri "gamemasters" o arbitri o
cose del genere, e il gioco si svolge in forma libera. Questo
significa che sono i giocatori, interagendo e inventando, a
decidere di volta in volta cosa succede durante la missione o la
vicenda in corso. I giocatori hanno completa libertà di creare
la storia, sempre nei limiti del buon senso... in effetti, un
limite infatti c'è. Sarà comunque necessario rimanere nei
limiti della Storiografia Ufficiale, un riferimento generale - il
che significa niente astronavi che saltano in aria (ah!, il
codice di autodistruzione... che tentazione!), assassinii di
altri personaggi giocanti, e colpi di testa simili, a meno che
non siano stati pianificati con i Coordinatori della
Storiografia.
Siamo tutti capaci di comprenderci, e ciò che più conta siamo
tutti fan del Trek - e se lo conosciamo bene, ne avremo certo
tratto alcuni insegnamenti !! Se, dopo esservi ambientati, avrete
idee da introdurre nella storia, basterà proporle in anticipo, e
si troverà sicuramente un sistema per utilizzare le vostre idee
e proposte. Questo è un gioco fatto dai giocatori per i
giocatori !!
9. Interazioni
La parte migliore di questo tipo di gioco è l'interazione tra il
vostro personaggio e gli altri. Ed è anche la più difficile.
Per cui:
(1) leggete e tenete sempre presente le bio dei personaggi che
giocano con voi; saprete a grandi linee che tipi sono e come si
comportano;
(2) quando il vostro personaggio interagisce con un altro,
ovviamente dovrete "parlare" per tutti e due;
interpretate liberamente la "scena", non esagerate
nell'uso dell'altro PG, e non offendetevi se l'altro giocatore
vorrà modificare qua e là ciò che avete scritto per lui.
Ci sono vari sistemi per condurre una conversazione o una
interazione:
a)) programmatela privatamente, scambiando un paio di email
"NGDR", Non Gioco Di Ruolo, cioè informative, con
l'altro giocatore, verificando quali saranno le sue risposte e
reazioni alle vostre domande e azioni;
b)) iniziate a scrivere la situazione parlando un po' per tutti e
due i personaggi, e chiudete la email con una domanda aperta;
l'altro giocatore riprenderà dalla risposta e svilupperà un
altra porzione della stessa scena.
10. Date e intestazioni
delle email
NOTA IMPORTANTE: saremo slegati dal "tempo" ufficiale,
sempre nell'ottica di creare un nostro "Universo Tasca"
indipendente. Le nostre date servono esclusivamente a noi stessi,
per seguire la successione degli eventi. In conseguenza, il fatto
che secondo il Trek ufficiale il tunnel di Bajor sia stato
scoperto nel 2369 non significa che ciò sia accaduto, rispetto
al gioco, circa 30 anni prima delle vicende che creeremo. A
grandi linee, pensate a un Universo Trek almeno di 70 anni più
vecchio rispetto a VOY.
INOLTRE: siccome ci muoveremo nel Quadrante Delta, considerato
che VOY non è una serie disponibile a tutti, sarà opportuno
considerare lo spazio in cui giocheremo come uno "spazio
vergine", appena scoperto. Lo scopo del GDR è divertirsi
giocando, non impazzendo nei riferimenti incrociati !!!
Il sistema di datazione da usare è semplice.
ANNO: 2398, cioè composto dal 23 più l'anno corrente. Da
gennaio diventerà 2399... questo è utile per datare le vicende
dei personaggi. Di solito i giocatori creano personaggi che hanno
la propria età... quindi tutti capiranno che un personaggio nato
nel 2378 ha vent'anni, come il John Smith del nostro esempio.
MESE E GIORNO: 0601, cioé giugno (mese) e 1mo (giorno).
MESSAGGIO: per distinguere eventuali emails spedite lo stesso
giorno, si aggiunge un numero progressivo. Capiterà di seguire
vicende altrui senza scrivere la propria per qualche giorno, in
attesa di sviluppi... oppure, di scrivere due o tre emails in una
volta, se il vostro personaggio è coinvolto contemporaneamente
in più di una situazione. Inoltre, allo scopo di mantenere le
email più snelle possibile, sarà opportuno spezzare brani un
po' lunghi in due email più leggere. Cerchiamo di non superare i
6K di lunghezza per email.
ASTRONAVE/BASE STELLARE: si indica con una sigla. Nell'esempio
abbiamo usato la Base Stellare 455, e quindi BS455 portebbe
essere una sigla. Servirà agli altri giocatori per capire che la
vostra email riguarda la loro stessa stazione.
NOME: il vostro, e quello del vostro personaggio, per rendere la
vostra email identificabile senza doverla leggere tutta prima di
capire.
ESEMPIO DI INTESTAZIONE DI UNA EMAIL:
BS455 AndreaD/SMITH 2398.0601.2
Andrea D. è il giocatore, Smith è il personaggio, BS455 la
stazione dove il personaggio è assegnato. La email è del primo
giugno 1998, ed è la seconda di quel giorno riguardante il
Guardiamarina Smith.
Tutto chiaro? Più difficile a spiegarsi che a farsi...
11. Alcune regole di base
Tanto per capirci... questi sono i "confini" di
gestione all'interno del quale ci potremo muovervi liberamente.
11.1 - Ogni giocatore non potrà gestire più di UN
Personaggio Giocante.
In futuro, giocatori esperti potranno essere richiesti di gestire
a breve termine dei PNG necessari alla storia... ma il vostro PG
resta lui/lei, e nessun altro.
11.2 - Ogni giocatore è tenuto a spedire una email
GDR, cioè di gioco, al massimo ogni due giorni, o comunque di
tenersi al passo con lo sviluppo della storia. Questo perché
spesso le vicende si portano avanti tutti insieme... e se mancate
dal gioco per una settimana senza avvisare, gli altri personaggi
resterebbero bloccati.
11.3 - Ogni giocatore, salvo diverse necessità,
inizia il gioco con il grado di Guardiamarina.
11.4 - Mentre le vicende di gioco seguono le idee e
invenzioni dei giocatori, fatti e idee che modifichino la
Storiografia Ufficiale dovranno essere proposte ai Coordinatori.
E' l'unico caso, si spera, in cui i coordinatori assumeranno il
ruolo di Gamemasters.
DECISIONI DI COMANDO: lo sviluppo delle storie verrà monitorato
dai Coordinatori. Attraverso l'uso dei loro personaggi, questi
aiuteranno a condurre avanti la storia in svolgimento, e a
correggere eventuali problemi. Qua e là, solo se estremamente
necessario, potrete vedervi arrivare una email intestata come
Decisione di Comando:
BS455 DECISIONE DI COMANDO 2398.0601
Questo, se si renderà necessario, servirà un po' come un
ordine, per risolvere una situazione che possa essersi creata nel
gioco, dalla quale i giocatori non riescono a venir fuori da
soli.
11.5 - Ovviamente tutti abbiamo necessità di
assentarsi dai nostri computers. Sarà opportuno per tutti, che
quando una situazione del genere si verificasse, i vostri
compagni di gioco ne siano informati. Per assenze brevi, gli
altri potranno portare avanti il vostro personaggio come PNG per
un po'... altrimenti si troverà un modo per 'sospendere' il
vostro personaggio per il tempo necessario.
Per questo esiste l'istituto della LICENZA !!!... se dovete
assentarvi, andare via per una vacanza o per lavoro, o
semplicemente prendervi una settimana per preparare un esame,
basterà comunicarlo quanto prima possibile !
11.6 - Le promozioni sono automatiche all'inizio:
dopo un mese da Guardiamarina a Sottotenente, entro il mese
successivo a Tenente. In seguito, il giocatore comandante
dell'astronave/base stellare/avamposto sottoporrà i propri
ufficiali meritevoli di promozioni ulteriori... ma state
tranquilli, c'è tempo e modo per diventare capitani !!... anche
un Primo Ufficiale Medico può avere questo grado, e magari
diventare Capo Ufficiale Medico di un settore o di una parte di
flotta... c'è posto per tutti i ruoli, e serviranno tutti i
ruoli !!!
11.7 - Per ogni problema, ricordate che esiste una
Linea di Comando:
GDR: Responsabile di Sezione --> Primo Ufficiale -->
Comandante di stazione --> Comandante di Flotta
NGDR: giocatore --> comandante di stazione --> coordinatori
12. FORMULARIO DI
ISCRIZIONE
<<< I Coordinatori verificheranno che il comportamento
dei giocatori e i loro scritti non risultino offensivi o lesivi
nei confronti degli altri giocatori. Una violazione delle norme
di buon comportamento, note a tutti i navigatori di Internet, o
delle norme e leggi vigenti, risulterà in un allontanamento dal
gioco e in eventuali ulteriori provvedimenti >>>
(Scusate, ma era necessario dirlo !!!!)
Ora:
Scrivete una email all'indirizzo
iscrizioni-alliance@egroups.com
con le risposte a queste domande:
GIOCATORE:
- Vostro nome e cognome, città di residenza, provincia, età
- Vostro indirizzo email per il gioco
- avete già esperienza di GDR? Se sì, quali?
PERSONAGGIO:
- Nome
- Sesso (M, F, Nessuno)
- Data di nascita
[ L'anno "corrente" e', come detto, il 2398; quindi un
personaggio di 20 anni sara' nato nel 2378. Se volete creare un
personaggio che "vi somigli", come molti fanno, e siete
nati diciamo il 20 luglio 1971, allora la data di nascita sara'
2371.0720 ]
- Età
- Razza:
. Umani (non necessariamente terrestri...)
.. Klingon
... Trill
.... Vulcaniani
..... Romulani
...... Cardassiani
....... Ferengi
........ Bajoriani
[ NOTA: altre razze, come Q o Jem'Hadar, non restano escluse per
volonta' di limitare il gioco e la fantasia; ma presenterebbero
severi problemi di gestione e di interazione nel gioco. Se alcuni
giocatori poi tenessero particolarmente ad avere, prima o poi, il
controllo di un personaggio di una razza diversa da quelle qui
indicate, nulla impedisce che, una volta acquisita dimestichezza
con il gioco, venga a loro affidata la gestione di un PNG
necessario allo sviluppo della storia, es. una spia Dominion, o
l'apparizione di un Q... !! ]
- Luogo di nascita
- Caratteristiche fisiche
- Carattere, abitudini
- Famiglia
- Formazione, studi, Accademia (se Starfleet)
- Precedenti esperienze di servizio o simili
NOTA: è opportuno non creare personaggi troppo vecchi... un
guardiamarina di 35 anni sarebbe un po' come il tenente Picard
nel suo passato alternativo creato da Q... Allo stesso modo, un
gm di 20 anni non può avere 10 anni di esperienze di servizio, o
essere già un eroe stellare accclamato e decorato !!! State
attenti alla coerenza...
- Assegnazione richiesta:
a) Astronave
b) Base Stellare / Avamposto / Deep Space Station
- Compiti richiesti (scegliere e indicare tre risposte in ordine
di preferenza):
1) Operazioni / Sicurezza
2) Medico
3) Ingegnere/tecnico
4) Navigatore
5) Consigliere
6) Scienze
7) Diplomatico
8) Non-Starfleet (specificare: es. commerciante...)
- Note, idee, dubbi, suggerimenti...
13. STORIA DI PROVA
(ovvero, KOBAYASHI MARU !!!)
Segliete liberamente una delle situazioni proposte, e provate a
svilupparla brevemente... bastano pochi paragrafi, non è
necessario che sconfiggiate da soli l'Impero Romulano !!!!
SITUAZIONE A) La vostra nave, la USS Backup, è stata
attaccata da una nave Romulana mentre si trovava in missione di
pattugliamento. Il vostro capo-sezione è ferito, e voi dovete
prendere il controllo del vostro dipartimento (scegliete voi in
base al vostro personaggio: sicurezza, infermeria, plancia,
ingegneria...). Gli schermi sono distrutti e i Romulani iniziano
a salire a bordo... cosa fate?
(Suggerimento: non dovete vincere la battaglia, ma solo provare a
scrivere la vostra parte in una situazione generale dove, per
l'appunto, non siete voi da soli a poter risolvere tutto... ma
dovete fare la vostra parte da bravi ufficiali!).
SITUAZIONE B) Siete scesi su un pianeta apparentemente
disabitato, e di colpo le comunicazioni con la nave sono
interrotte. Entro poche ore la temperature scenderà con la notte
e potreste morire assiderati. Una frana vi separa dai vostri
ufficiali, e vi trovate a gestire tre giovani guardiamarina
terrorizzati che dipendono interamente da voi. Cosa fate?
SITUAZIONE C) mentre state passeggiando tra i negozi e i bar
di una Base Stellare, assistete a una rissa tra due Cardassiani e
un Klingon. Siete l'unico ufficiale di Starfleet nelle vicinanze,
la Sicurezza non si vede, e decidete di intervenire prima che la
cosa degeneri...
(Suggerimento: perché la rissa? fate voi... potete azzuffarvi
con loro, minacciarli con un'arma, cercare di parlare...)
SITUAZIONE D) La vostra nave è ai margini di una nebulosa
inesplorata, dalla quale giungono segnali radio incomprensibili.
La nebulosa giace in una zona di spazio non reclamato da alcun
governo, per cui potreste trovare chiunque all'interno ... amici
o nemici, noti o sconosciuti. Gli ufficiali si riuniscono con il
capitano e discutono il da farsi... voi, secondo il campo di
esperienza del vostro personaggio, cosa proponete?
(Suggerimento: potete essere chiunque tranne il capitano... per
ovvie ragioni!)
---> REGOLA DI KIRK: non vale riprogrammare il test !!!!
14. STORIOGRAFIA UFFICIALE
(clicca per vederla)
Per evitare di scontrarsi con l'universo Trek ufficiale, le
vicende del GDR hanno luogo in un futuro successivo alle serie
tv. Non c'è una corrispondenza di date stellari, siccome useremo
il sistema di datazione spiegato sopra. Si tratta comunque di un
futuro sufficientemente lontano per non avere a che fare con
alcuna versione dell'Enterprise... e come vedrete, agiremo in un
altro quadrante della galassia. Questo per creare un Universo GDR
completamente indipendente da riferimenti troppo stretti alle
serie ufficiali.
Proprio cosi'... dimenticatevi di Kirk, Picard e Worf... siate
voi i nuovi eroi !!
15. ...Dove
nessun GDR è mai giunto prima !!
Da qui inizia il gioco. I primi giocatori appariranno con i loro
personaggi su questa installazione, chiamata Deep Space Tango. I
riferimenti a Deep Space Nine sono molto liberi... per non
vincolarci ancora una volta al Trek ufficiale, ed avere più
libertà di fantasia.
Se i partecipanti aumenteranno, avremo le prime navi spaziali di
Classe Bortas... e qualche altro avamposto !!!!
Inviate l'iscrizione, e vivete finalmente il vostro ruolo
nell'universo Trek !!