COME FUNZIONA ?
Un gruppo di giocatori, ognuno con un proprio personaggio come in ogni gioco di ruolo che si rispetti, costituisce l'equipaggio di una nave spaziale, o di una base stellare, una Deep Space Station, un avamposto. Ogni giocatore scrive una "porzione della storia", come un capitoletto di un racconto, che veda il proprio personaggio come "protagonista", da solo o in interazione con altri personaggi. Quindi, lo spedisce via email ai componenti del suo equipaggio, che leggono la sua parte di sviluppo della storia in continuo corso di svolgimento, e scrivono in una email la loro "parte", relativa al proprio personaggio e alle sue azioni.
[[ Ogni giocatore avra' inserito nella rubrica della propria posta elettronica gli indirizzi dei membri del suo equipaggio, e inviera' ogni email relativa al gioco a questi indirizzi, di modo che tutti i suoi compagni di gioco possano leggere la sua parte di storia. NOTA: tutti i giocatori verranno constantemente e periodicamente tenuti informati delle composizioni dei vari equipaggi.
Ogni nuovo giocatore, al momento di entrare nel gioco, verra' quindi incluso nell'elenco dei partecipanti e potra' all'inizio, per qualche giorno, visionare le email degli altri personaggi per familiarizzare con il funzionamento del gioco. ]]
Per comporre un equipaggio, occorrono ovviamente personaggi con differenti compiti ed esperienze: un comandante, un primo ufficiale, un capo medico, un capo della sicurezza, un ingegnere capo, un navigatore (se si tratta di una astronave), un ufficiale scientifico, un consigliere... ma esistono anche altri ruoli, delicati e da non sottovalutare: in particolare, i diplomatici. Se le vostre passioni vi portano a simpatizzare per i Romulani, i Cardassiani, i Ferengi... in un GDR come questo, in cui lo sviluppo delle vicende è discorsivo e narrativo, può essere tanto divertente essere impegnati in una missione di soccorso o di esplorazione, quanto impegnarsi in attività diplomatiche, trattative, dichiarazioni, sotterfugi, spionaggio... c'è posto per tutti gli interessi, e divertimento e "carriera" del personaggio vanno avanti di pari passo, per tutti, con la voglia di scrivere, usare la fantasia... e crearsi davvero un ruolo attivo, come attori di un telefilm, nell'Universo Trek che tutti abbiamo imparato ad apprezzare.

1.Iscrizione
Per iscriversi è necessario compilare il formulario di sottoscrizione che verrà sottoposto a tutti i partecipanti (sotto, punto 12). E' importante rispondere a tutte le domande.
La parte principale resta comunque la 'storia di prova', con la quale fare un primo tentativo di familiarizzare con la forma di partecipazione al gioco. Uno dei punti più importanti, infatti, riguarda acquisire una certa dimestichezza, allo scopo di scrivere nel GDR emails non troppo lunghe e sufficientemente chiare, che coinvolgano il vostro personaggio da solo o in interazione con altri.

2. Creare un personaggio
Il vostro personaggio resterà vostro finché non vorrete cambiarlo voi - ed è auspicabile che questo non avvenga troppo spesso, allo scopo di mantenere una CONTINUITA' all'interno della narrazione. Questo significa che sarà opportuno pensare bene al tipo di personaggio che vorrete creare. A differenza dei comuni GDR, che richiedono lanci di dadi e punteggi di abilità, in questo tipo di gioco è unicamente richiesto un background, cioé una storia del vostro personaggio che aiuti gli altri giocatori a capire con chi hanno a che fare. In pratica, entro certi limiti di "realismo" e attinenza all'Universo Trek, potrete essere chi volete... e percorrere una brillante carriera, da guardiamarina a... chissà !
Pensate a tutto ciò che sapete su Picard o su Worf; pensate di essere un guardiamarina che venga distaccato a bordo dell'Enterprise. Una grossa parte di storie sui vostri nuovi compagni sarà da scoprirsi durante il servizio a bordo, ma ci saranno cose, informazioni, magari leggende, che già conoscerete prima di incontrarli.
A questo punto è importante comprendere bene una differenza basilare per il GDR via email, tra "informazioni del giocatore" e "informazioni del personaggio".

INFO GIOCATORE: si tratta di tutto ciò che i partecipanti sanno sulla storia che si sta svolgendo. Può capitare che una situazione venga spiegata ai giocatori prima che essa abbia luogo all'interno del gioco; ad esempio, la cattura della vostra Nave Stellare da parte di una flotta nemica, o l'invasione della vostra Stazione Spaziale. Saprete perciò quello che sta per accadere in quanto giocatori, ma dovrete 'giocare' il vostro personaggio come se ne fosse all'oscuro. Ciò che in realtà il personaggio sa costituisce la INFO PERSONAGGIO. Facciamo un esempio:
---> a bordo dell'astronave è presente un traditore. Il giocatore che ha introdotto il personaggio del traditore, come Personaggio Non Giocante, PNG, deide di informare gli altri giocatori della sua identità. In realtà, i personaggi, all'interno del gioco, impiegheranno un certo tempo a scoprirlo. I relativi giocatori dovranno quindi scrivere le loro porzioni di storia su come i loro rispettivi personaggi cerchino di scoprire il mistero, trovando indizi, magari sbagliando (un errore di persona!), finché l'identità del traditore non verrà rivelata anche all'interno del gioco.

Da questo si evince come in realtà in un GDR di questo tipo non esista un vero e proprio "gamemaster", cioè un responsabile che ad ogni azione dica "sì" o "no", o che costringa i giocatori a lanciare i dadi. Esiste una trama generale, nell'esempio la presenza di un traditore a bordo, ma gli sviluppi reali della situazione, ciò che accade realmente nel gioco, viene inventato e portato avanti dai singoli giocatori, ognuno relativamente al proprio personaggio, con una libertà di movimento e di inventiva non sempre comune a molti altri tipi di GDR.

Per tutti questi motivi, e per molti altri ancora, è importante studiare bene il proprio personaggio, dargli un background convincente, motivare le scelte che lo hanno portato all'assegnazione di servizio con la quale inizierà a partecipare al gioco. Facciamo un esempio.

Nome: John
Cognome: Smith
Razza: umano
Nato: Terra, 2378.0212 (vedere punto 10, per la formulazione delle date)
Altezza: 1m85cm
Struttura Fisica: atletico
Occhi: nocciola
Capelli: corti, neri
Pelle: nera

Segni particolari:
John Smith è un fanatico della salute fisica, un ottimo atleta. Ha vinto la maratona dell'Accademia della Flotta Stellare al terzo e quarto anno, e negli stessi anni ha vinto i tornei dell'Accademia in diverse arti marziali.
E' affabile, cortese con tutti, ma si offende facilmente. Più di una volta le sue reazioni gli hanno procurato provvedimenti disciplinari durante il corso in Accademia, nessun dei quali, per intercessione di suo padre, capitano della Flotta Stellare, è stato riportato sul suo ruolino di servizio.

Famiglia:
Il padre, Capitano Jack Smith, è al comando della nave USS Churchill da dieci anni. John lo vede come una figura carismatica, un'ispirazione, ed è entrato all'Accademia con il preciso scopo di seguirne le orme.
La madre, Anna Smith, biologa, mentre si trovava a bordo di una nave di esplorazione scientifica, rimase uccisa durante un attacco Cardassiano. A causa di questo, John prova un fortissimo odio nei confronti dei Cardassiani, e di tutto ciò che li riguarda. Considerato il suo temperamento permaloso, questo risentimento potrebbe in futuro creargli dei problemi durante il servizio.

Studi:
Accademia della Flotta Stellare, percorso Sicurezza: premi e onoreficenze nell'uso di armi bianche, armi a raggi, combattimento a mani nude.
Diplomato in Procedure di sicurezza e Tattiche di combattimento.
Corsi secondari in xeno-sociologia e Storia dell'Impero Cardassiano.
Nessuna segnalazione di demerito ufficiale.

Assegnazioni di servizio:
A 18 anni, in data stellare 2396.0420, viene assegnato alla USS Gomez, dipartimento Sicurezza, con il grado di Guardiamarina.
Si specializza come pilota di navette e piccoli vascelli con propulsione a curvatura.
In data stellare 2398.0601 viene trasferito alla Base Stellare 455, sempre al dipartimento Sicurezza.

Il nostro John Smith quindi inizierà a giocare come membro della sicurezza alla ipotetica Base Stellare 455, dove già staranno operando altri personaggi, e si inserirà nel gioco. Questo che segue potrebbe essere il primo "racconto", la prima email, del giocatore che gestisce John Smith:

< La navetta attraccò al molo cinque, e i nuovi Guardiamarina ne scesero, implotonati e sull'attenti. Un giovane tenente della Sicurezza era pronto ad accoglierli, e li istruì sui loro doveri e sui primi servizi, assegnando a ciascuno il proprio compito.
John si guardò intorno, cercando tra i presenti un volto familiare, ma senza trovarne. Dopo due anni sulla USS Gomez, sarebbe stato difficile abituarsi a nuovi compagni, e alla vita molto più statica di una installazione come una Base Stellare.
Il tenente che li aveva accolti li mise in libertà, poi chiamò il suo nome, e John scattò sull'attenti.
"Signore", disse John rispettoso.
"Guardiamarina Smith, sono il tenente Black, benvenuto a BS 455. Lei ha svolto servizio per due anni nel nostro dipartimento su una nave stellare, esatto?"
"Si signore, la USS Gomez", rispose John ancora sull'attenti. Il tenente gli fece segno che non era necessario essere così formali, poi lo informò, con sua sorpresa, del compito che gli sarebbe toccato.
"Guardiamarina, alla luce della sua esperienza, sono stato autorizzato ad informarla che il Comandante di BS 455 la attende nel suo ufficio, per assegnarle un compito particolare. Come lei saprà, quesa Base è stata appena costruita e siamo sotto organico. La sua esperienza di servizio è preziosa, e pertanto le sarà assegnato il posto di vice-responsabile della Sicurezza di BS 455. Mi segua."
Ancora scosso per la notizia, John si affrettò dietro al tenente verso un turboascensore, quindi attraverso una serie di corridoi, fino a un ufficio con il simbolo della Federazione dipinto sulla porta. Quando questa si aprì e John fu fatto entrare, si trovò di fronte al Commodoro Hawkins, comandante della Base Stellare. John scattò sull'attenti, e salutò militarmente.
"Signore!" esclamò.
"Stia comodo, guardiamarina, e si sieda", disse gentile il Commodoro." >

Questa potrebbe essere un prima, breve email di presentazione del nuovo personaggio. A questo punto, il giocatore che controlla il Commodoro scriverà una sua email, riguardante il colloquio, informando John dei suoi doveri. Il giocatore in questione ha letto la biografia di John, qui sopra riportata, e quindi ha una idea di come il nuovo giocatore "padrone" di John Smith vede il suo personaggio, e come questo potrebbe comportarsi. Questo incontro sarà quindi la prima interazione del nuovo personaggio.

3. Gradi e compiti
All'inizio del gioco alcuni giocatori avranno personaggi con gradi più alti, ma la regola prevista è che ogni nuovo personaggio inizi con il grado di Guardiamarina. Allo scopo di rendere comunque il gioco più interessante per tutti, dopo un mese il personaggio verrà promosso al grado di Sottotenente, e quindi a quello di Tenente. Gradi superiori potranno arivare per esigenze di organico, o per azioni particolari compiute nel corso del gioco. Questo NON SIGNIFICA che sarà necessario spingere il proprio personaggio a gesti di eroismo, che potrebbero squilibrare il gioco. Tenete presente che dovrete dividere la vostra astronave, o base stellare, o avamposto, con altri giocatori e altri personaggi, e per questo è necessario EQUILIBRIO tra le azioni dei vari personaggi.
Ciò che potrà motivare ulteriori promozioni di grado sarà la qualità della vostra partecipazione al gioco: un po' di attenzione agli sviluppi della storia, una interazione particolarmente buona con un altro personaggio, una buona idea per portare avanti una storia giunta a un punto morto. Fate procedere la carriera del vostro personaggio attraverso emails scritte con attenzione e con fantasia, senza strafare !!! La storia ne guadagnerà.

GRADI:

STARFLEET
- Guardiamarina gm. (inizio del gioco)
- Sottotenente st. (dopo un mese)
- Tenente ten. (dopo, al massimo, due mesi)
- Ten.Comandante ten.com.
- Comandante com.
- Capitano cap.
- Commodoro comm.
- Vice Ammiraglio v.amm.
- Ammiraglio amm.
- Ammiraglio di Flotta

PERSONALE DIPLOMATICO
- Attaché att. (=guardiamarina)
- Proconsole proc. (=sottotenente)
- Console cons. (=tenente)
- Cancelliere canc. (=ten.comandante)
- Ambasciatore amb. (=comandante)
- Vice Governatore v.gov. (=capitano)
- Governatore gov. (=commodoro)
- Gov. Generale gov.gen. (=vice ammiraglio)
- Ministro min. (=ammiraglio)
- Primo Ministro P.M. (=ammiraglio di flotta)

Per quanto ognuno inizierà con il grado di Guardiamarina, è importante che tutti si sentano parte del gioco. Per questo, anche se potrà sembrare un po' strano, ognuno avrà un compito a bordo della sua nave/base stellare: ufficiali scientifici, tecnici, ingegneri, medici, ufficiali esecutivi, responsabili della sicurezza... all'inizo sarà un po' strano, come detto, avere un capo della sicurezza con il grado di sottotenente, ma presto le cose si sistemeranno meglio. E' importante comunque che sia chiaro: ogni giocatore, all'inizio, vedrà il suo personaggio già con un compito rilevante nel gioco.

E' anche opportuno puntualizzare una cosa: certo, tutti sognano di "impersonare" un capitano. Ma anche in questo gioco, come nella Flotta "reale" dell'Universo Trek, i capitani non sono numerosi come i tenenti... e specie all'inizio, le stazioni spaziali di servizio, basi o navi, insomma gli ambienti di gioco, non saranno numerosi, per cui ci si potrebbe anche ritrovare con un grado di comandante... e ancora senza un equipaggio da comandare !! Ricordate, ognuno può realizzare una partecipazione al gioco divertente e importante, a prescindere dal grado, che andrà crescendo col tempo. E inoltre, anche gli appassionati di tecnologia Trek, i fans d Leonard McCoy, coloro che si sentono "guerrieri Klingon", gli scienziati in erba... tutti insomma, potranno avere un settore di cui occuparsi, da "gestire", e con un po' di perizia nel condurre il gioco da parte dei Coordinatori del medesimo, tutti presto o tardi avranno la loro "situazione di emergenza" in cui prendere decisioni di comando, di vita o morte, e vivere il proverbiale quarto d'ora di gloria... anzi, visto che nella Flotta i meriti non si dimenticano, qualcosa di ben più lungo di un quarto d'ora !!!

4. PG e PNG
...ossia, Personaggi Giocanti e Personaggi Non Giocanti.
Nell'esempio sopra riportato, il nostro giocatore ha creato il suo Personaggio Giocante: John Smith. E' il suo personaggio principale, e sarà opportuno che la maggior parte delle sue emails riguardino questo personaggio.
E' però utile, spesso, avere la presenza di altri personaggi, i PNG, che possono essere di due tipi.
NON PERMANENTI: nell'esempio di email qui sopra viene nominato un "tenente Black". Questo è un PNG che probabilmente non comparirà più, uno dei tanti... utilizzato apposta perché nella storia serviva come "comparsa".
PERMANENTI: servono per scopi di gioco, o per sviluppare i PG. Se, ad esempio, il nostro John Smith fosse sposato, il suo giocatore potrebbe gestire anche la moglie come PNG, che comparirebbe qua e là lungo la storia. Spie e traditori, agenti nemici, sono esempi di comparse di gioco che a volte durano per qualche tempo. I PNG vengono gestiti dai giocatori che li introducono, e servono come comparse e per sviluppare la personalità dei PG, senza diventare protagonisti a tutti gli effetti. La dimestichezza nel gestire i PNG verrà con l'esperienza e con il tempo!

NOTA: specie all'inizio, è importante non perdersi con troppi PNG. Focalizzate il vostro gioco sul vostro Personaggio Giocante, il resto, come già detto, verrà col tempo. Un PNG viene creato quando serve, sennò aiuta solo a far confusione. Quando il vostro personaggio viene ad esempio nominato Primo Ufficiale Medico, allora vi servirà per lo meno creare un'infermiera o un assistente. Non sarà necessario ripetere il lavoro compiuto la prima volta, con biografia e tutto il resto; basterà introdurre l'infermiera nel gioco. Chiaramente il vostro personaggio resterà il P.U.Medico... ma non può fare tutto da solo !!!

5. Come procedere
Visto quindi che dovrete convivere e condividere il gioco con il vostro personaggio, sarà opportuno che vi poniate alcune domande nel crearlo:
--> di che razza è, e com'è fisicamente?
--> da dove viene?
--> cosa lo ha reso ciò che è oggi, quali esperienze?
--> in seguito a quali scelte/vicende entra a far parte dell'ambiente di gioco?
--> quali sono le sue manie, abitudini, idiosincrasie, problemi?

6. Finalmente si inizia !!
Una volta inviato il formulario di iscrizione, la biografia e la "storia di prova", verrete subito contattati e vi verrà comunicata la vostra assegnazione. A questo punto sarete pronti, e invierete agli altri giocatori la vostra prima email di gioco. Nel fare questo, ricordatevi che non è necessario rivelare tutto del vostro personaggio, subito... un po' di mistero, e qualche segreto da scoprire, saranno utili pe sviluppare meglio le interazioni di gioco.
NOTA: la biografia sarà nota come INFO GIOCATORE, poichè tutti la riceveranno. Quello che di voi vorrete rivelare, e quando, cioè le INFO PERSONAGGIO, saranno una vostra scelta. Per cui, anche se dalla vostra bio tutti sapranno che, ad esempio, il vostro personaggio ha perso un fratello durante un attacco Romulano, per i vari personaggi del gioco questo potrà rimanere segreto... finché vorrete voi !!!

7. NOTA IMPORTANTE sul personaggio.
(a) Evitate gli stereotipi da telefilm. Nomi che 'plagiano' quelli delle serie ufficiali, o personaggi che li ricordano, sono ESCLUSI come scelta organizzativa. Siate autonomi, siate voi stessi, non Kirk o Spock! Come leggerete nella Storiografia Ufficiale, il gioco per sua stessa natura è scollegato dalle serie tv di Star Trek note. Questo per consentire uno sviluppo autonomo... e anche per evitare di avere decine di cloni di Picard sulla stessa astronave !!!
(b) Siate semplici, anche nella fantasia. Non create personaggi troppo complessi da gestire. Per questo, almeno all'inizio del gioco, come vedrete dal formulario da compilare, ci saranno alcune piccole restrizioni di scelta per quanto riguarda alcuni aspetti. Gestire un gioco di questo tipo non è facile, sia per chi lo coordina, sia per che gestisce un personaggio nella storia.
(c) La Federazione comprende Umani, Trill, Bajoriani, Vulcaniani, Klingon... e questi potranno essere personaggi di Starfleet. Chiaramente, un Romulano e un Ferengi non potranno essere membri della Flotta Stellare. Ma esistono altri tipi di personaggi... ad esempio, gli ambasciatori. A bordo di una base stellare, ambasciatori di differenti governi potrebbero avere molto spazio per tramare, gestire azioni politiche, spiare, trattare tra loro... fissare alleanze, magari dichiarare guerre ! Ed esistono anche i 'civili', come proprietari di esercizi pubblici su una base o un avamposto (pensate a un certo Ferengi su DS9...), commercianti, e molte altre possibilità. Anche qui, usate la fantasia, senza esagerare. Le nostre navi, man mano che verranno introdotte nel gioco, non avranno un "bar di prora", per ragioni legate alla Storiografia Ufficiale che leggerete sotto... ma su una Base Stellare o su una Deep Space Station, il bar è prezioso !! E serve sempre un barista...
E' importante dire subito,comunque, che personaggi di Starfleet e diplomatici di tutte le razze potranno essere molto utili all'inizio del gioco.
Inoltre, un altro punto è importante: si cercherà di mantenere un bilanciamento tra ASTRONAVI e BASI. NOn sottovalutate una assegnazione statica, perché molto può accadere anche su una Deep Space Station. Si cercherà comunque di ruotare i personaggi tra le varie assegnazioni, di modo da dare a tutti un assaggio di quanto può accadere nelle più svariate assegnazioni.
Infine, una nota per tranquillizzarvi: questo è un gioco, non l'esercito. Trasferimenti e assegnazioni, entro limiti ragionevoli dovuti alle necessità che via via si presenteranno, verranno proposti e discussi con voi. Nessuno vi imporrà scelte forzate, e si cercherà sempre di lasciare quanta più scelta possibile.

8. Giocare il proprio personaggio
E' come scrivere una storia, un racconto. Se avete già giocato dei GDR, pensate a come immaginavate la storia, eliminate tutti i lanci di dadi, la carta e le matite, e raccontate il resto.
Ognuno deve cercare di giocare con un proprio stile, sviluppando liberamente il proprio personaggio. Potrà trovare amici o farsi nemici, o litigare con altri personaggi. E' importante che, in questo sviluppo, rispettiate gli altri personaggi. Se volete coinvolgerli in una vostra vicenda, sarà opportuno prima contattare l'altro giocatore e informarlo. Questo avrà due vantaggi: (1) si eviterà di creare 'attriti' nel gioco e fra giocatori, e (2) qualunque cosa abbiate in mente, in due potrete elaborare la cosa meglio che da soli.
Ricordate che esiste una Storiografia Ufficiale, più sotto riportata, all'interno della quale vi muoverete - ma con il tempo e l'abitudine potrete imparare a muovervi con maggior libertà e familiarità all'interno di essa. Di concerto con i responsabili del gioco, potranno quindi avere luogo dei cambiamenti basilari nella storiografia ufficiale. Il nostro "universo di gioco" si evolverà grazie anche alle azioni dei vari personaggi... che ne dite di avere un pianeta con il vostro nome, o una battaglia ricordata per le azioni del vostro personaggio?

Non esistono veri e propri "gamemasters" o arbitri o cose del genere, e il gioco si svolge in forma libera. Questo significa che sono i giocatori, interagendo e inventando, a decidere di volta in volta cosa succede durante la missione o la vicenda in corso. I giocatori hanno completa libertà di creare la storia, sempre nei limiti del buon senso... in effetti, un limite infatti c'è. Sarà comunque necessario rimanere nei limiti della Storiografia Ufficiale, un riferimento generale - il che significa niente astronavi che saltano in aria (ah!, il codice di autodistruzione... che tentazione!), assassinii di altri personaggi giocanti, e colpi di testa simili, a meno che non siano stati pianificati con i Coordinatori della Storiografia.
Siamo tutti capaci di comprenderci, e ciò che più conta siamo tutti fan del Trek - e se lo conosciamo bene, ne avremo certo tratto alcuni insegnamenti !! Se, dopo esservi ambientati, avrete idee da introdurre nella storia, basterà proporle in anticipo, e si troverà sicuramente un sistema per utilizzare le vostre idee e proposte. Questo è un gioco fatto dai giocatori per i giocatori !!

9. Interazioni
La parte migliore di questo tipo di gioco è l'interazione tra il vostro personaggio e gli altri. Ed è anche la più difficile. Per cui:
(1) leggete e tenete sempre presente le bio dei personaggi che giocano con voi; saprete a grandi linee che tipi sono e come si comportano;
(2) quando il vostro personaggio interagisce con un altro, ovviamente dovrete "parlare" per tutti e due; interpretate liberamente la "scena", non esagerate nell'uso dell'altro PG, e non offendetevi se l'altro giocatore vorrà modificare qua e là ciò che avete scritto per lui.
Ci sono vari sistemi per condurre una conversazione o una interazione:
a)) programmatela privatamente, scambiando un paio di email "NGDR", Non Gioco Di Ruolo, cioè informative, con l'altro giocatore, verificando quali saranno le sue risposte e reazioni alle vostre domande e azioni;
b)) iniziate a scrivere la situazione parlando un po' per tutti e due i personaggi, e chiudete la email con una domanda aperta; l'altro giocatore riprenderà dalla risposta e svilupperà un altra porzione della stessa scena.

10. Date e intestazioni delle email
NOTA IMPORTANTE: saremo slegati dal "tempo" ufficiale, sempre nell'ottica di creare un nostro "Universo Tasca" indipendente. Le nostre date servono esclusivamente a noi stessi, per seguire la successione degli eventi. In conseguenza, il fatto che secondo il Trek ufficiale il tunnel di Bajor sia stato scoperto nel 2369 non significa che ciò sia accaduto, rispetto al gioco, circa 30 anni prima delle vicende che creeremo. A grandi linee, pensate a un Universo Trek almeno di 70 anni più vecchio rispetto a VOY.
INOLTRE: siccome ci muoveremo nel Quadrante Delta, considerato che VOY non è una serie disponibile a tutti, sarà opportuno considerare lo spazio in cui giocheremo come uno "spazio vergine", appena scoperto. Lo scopo del GDR è divertirsi giocando, non impazzendo nei riferimenti incrociati !!!

Il sistema di datazione da usare è semplice.
ANNO: 2398, cioè composto dal 23 più l'anno corrente. Da gennaio diventerà 2399... questo è utile per datare le vicende dei personaggi. Di solito i giocatori creano personaggi che hanno la propria età... quindi tutti capiranno che un personaggio nato nel 2378 ha vent'anni, come il John Smith del nostro esempio.
MESE E GIORNO: 0601, cioé giugno (mese) e 1mo (giorno).
MESSAGGIO: per distinguere eventuali emails spedite lo stesso giorno, si aggiunge un numero progressivo. Capiterà di seguire vicende altrui senza scrivere la propria per qualche giorno, in attesa di sviluppi... oppure, di scrivere due o tre emails in una volta, se il vostro personaggio è coinvolto contemporaneamente in più di una situazione. Inoltre, allo scopo di mantenere le email più snelle possibile, sarà opportuno spezzare brani un po' lunghi in due email più leggere. Cerchiamo di non superare i 6K di lunghezza per email.
ASTRONAVE/BASE STELLARE: si indica con una sigla. Nell'esempio abbiamo usato la Base Stellare 455, e quindi BS455 portebbe essere una sigla. Servirà agli altri giocatori per capire che la vostra email riguarda la loro stessa stazione.
NOME: il vostro, e quello del vostro personaggio, per rendere la vostra email identificabile senza doverla leggere tutta prima di capire.

ESEMPIO DI INTESTAZIONE DI UNA EMAIL:
BS455 AndreaD/SMITH 2398.0601.2
Andrea D. è il giocatore, Smith è il personaggio, BS455 la stazione dove il personaggio è assegnato. La email è del primo giugno 1998, ed è la seconda di quel giorno riguardante il Guardiamarina Smith.
Tutto chiaro? Più difficile a spiegarsi che a farsi...

11. Alcune regole di base
Tanto per capirci... questi sono i "confini" di gestione all'interno del quale ci potremo muovervi liberamente.

11.1 - Ogni giocatore non potrà gestire più di UN Personaggio Giocante.
In futuro, giocatori esperti potranno essere richiesti di gestire a breve termine dei PNG necessari alla storia... ma il vostro PG resta lui/lei, e nessun altro.

11.2 - Ogni giocatore è tenuto a spedire una email GDR, cioè di gioco, al massimo ogni due giorni, o comunque di tenersi al passo con lo sviluppo della storia. Questo perché spesso le vicende si portano avanti tutti insieme... e se mancate dal gioco per una settimana senza avvisare, gli altri personaggi resterebbero bloccati.

11.3 - Ogni giocatore, salvo diverse necessità, inizia il gioco con il grado di Guardiamarina.

11.4 - Mentre le vicende di gioco seguono le idee e invenzioni dei giocatori, fatti e idee che modifichino la Storiografia Ufficiale dovranno essere proposte ai Coordinatori. E' l'unico caso, si spera, in cui i coordinatori assumeranno il ruolo di Gamemasters.
DECISIONI DI COMANDO: lo sviluppo delle storie verrà monitorato dai Coordinatori. Attraverso l'uso dei loro personaggi, questi aiuteranno a condurre avanti la storia in svolgimento, e a correggere eventuali problemi. Qua e là, solo se estremamente necessario, potrete vedervi arrivare una email intestata come Decisione di Comando:
BS455 DECISIONE DI COMANDO 2398.0601
Questo, se si renderà necessario, servirà un po' come un ordine, per risolvere una situazione che possa essersi creata nel gioco, dalla quale i giocatori non riescono a venir fuori da soli.

11.5 - Ovviamente tutti abbiamo necessità di assentarsi dai nostri computers. Sarà opportuno per tutti, che quando una situazione del genere si verificasse, i vostri compagni di gioco ne siano informati. Per assenze brevi, gli altri potranno portare avanti il vostro personaggio come PNG per un po'... altrimenti si troverà un modo per 'sospendere' il vostro personaggio per il tempo necessario.
Per questo esiste l'istituto della LICENZA !!!... se dovete assentarvi, andare via per una vacanza o per lavoro, o semplicemente prendervi una settimana per preparare un esame, basterà comunicarlo quanto prima possibile !

11.6 - Le promozioni sono automatiche all'inizio: dopo un mese da Guardiamarina a Sottotenente, entro il mese successivo a Tenente. In seguito, il giocatore comandante dell'astronave/base stellare/avamposto sottoporrà i propri ufficiali meritevoli di promozioni ulteriori... ma state tranquilli, c'è tempo e modo per diventare capitani !!... anche un Primo Ufficiale Medico può avere questo grado, e magari diventare Capo Ufficiale Medico di un settore o di una parte di flotta... c'è posto per tutti i ruoli, e serviranno tutti i ruoli !!!

11.7 - Per ogni problema, ricordate che esiste una Linea di Comando:
GDR: Responsabile di Sezione --> Primo Ufficiale --> Comandante di stazione --> Comandante di Flotta
NGDR: giocatore --> comandante di stazione --> coordinatori

12. FORMULARIO DI ISCRIZIONE
<<< I Coordinatori verificheranno che il comportamento dei giocatori e i loro scritti non risultino offensivi o lesivi nei confronti degli altri giocatori. Una violazione delle norme di buon comportamento, note a tutti i navigatori di Internet, o delle norme e leggi vigenti, risulterà in un allontanamento dal gioco e in eventuali ulteriori provvedimenti >>>
(Scusate, ma era necessario dirlo !!!!)

Ora:

Scrivete una email all'indirizzo
iscrizioni-alliance@egroups.com
con le risposte a queste domande:

GIOCATORE:
- Vostro nome e cognome, città di residenza, provincia, età
- Vostro indirizzo email per il gioco
- avete già esperienza di GDR? Se sì, quali?

PERSONAGGIO:
- Nome
- Sesso (M, F, Nessuno)
- Data di nascita
[ L'anno "corrente" e', come detto, il 2398; quindi un personaggio di 20 anni sara' nato nel 2378. Se volete creare un personaggio che "vi somigli", come molti fanno, e siete nati diciamo il 20 luglio 1971, allora la data di nascita sara' 2371.0720 ]
- Età
- Razza:
. Umani (non necessariamente terrestri...)
.. Klingon
... Trill
.... Vulcaniani
..... Romulani
...... Cardassiani
....... Ferengi
........ Bajoriani
[ NOTA: altre razze, come Q o Jem'Hadar, non restano escluse per volonta' di limitare il gioco e la fantasia; ma presenterebbero severi problemi di gestione e di interazione nel gioco. Se alcuni giocatori poi tenessero particolarmente ad avere, prima o poi, il controllo di un personaggio di una razza diversa da quelle qui indicate, nulla impedisce che, una volta acquisita dimestichezza con il gioco, venga a loro affidata la gestione di un PNG necessario allo sviluppo della storia, es. una spia Dominion, o l'apparizione di un Q... !! ]
- Luogo di nascita
- Caratteristiche fisiche
- Carattere, abitudini
- Famiglia
- Formazione, studi, Accademia (se Starfleet)
- Precedenti esperienze di servizio o simili
NOTA: è opportuno non creare personaggi troppo vecchi... un guardiamarina di 35 anni sarebbe un po' come il tenente Picard nel suo passato alternativo creato da Q... Allo stesso modo, un gm di 20 anni non può avere 10 anni di esperienze di servizio, o essere già un eroe stellare accclamato e decorato !!! State attenti alla coerenza...

- Assegnazione richiesta:
a) Astronave
b) Base Stellare / Avamposto / Deep Space Station

- Compiti richiesti (scegliere e indicare tre risposte in ordine di preferenza):
1) Operazioni / Sicurezza
2) Medico
3) Ingegnere/tecnico
4) Navigatore
5) Consigliere
6) Scienze
7) Diplomatico
8) Non-Starfleet (specificare: es. commerciante...)

- Note, idee, dubbi, suggerimenti...

13. STORIA DI PROVA (ovvero, KOBAYASHI MARU !!!)
Segliete liberamente una delle situazioni proposte, e provate a svilupparla brevemente... bastano pochi paragrafi, non è necessario che sconfiggiate da soli l'Impero Romulano !!!!

SITUAZIONE A) La vostra nave, la USS Backup, è stata attaccata da una nave Romulana mentre si trovava in missione di pattugliamento. Il vostro capo-sezione è ferito, e voi dovete prendere il controllo del vostro dipartimento (scegliete voi in base al vostro personaggio: sicurezza, infermeria, plancia, ingegneria...). Gli schermi sono distrutti e i Romulani iniziano a salire a bordo... cosa fate?
(Suggerimento: non dovete vincere la battaglia, ma solo provare a scrivere la vostra parte in una situazione generale dove, per l'appunto, non siete voi da soli a poter risolvere tutto... ma dovete fare la vostra parte da bravi ufficiali!).

SITUAZIONE B) Siete scesi su un pianeta apparentemente disabitato, e di colpo le comunicazioni con la nave sono interrotte. Entro poche ore la temperature scenderà con la notte e potreste morire assiderati. Una frana vi separa dai vostri ufficiali, e vi trovate a gestire tre giovani guardiamarina terrorizzati che dipendono interamente da voi. Cosa fate?

SITUAZIONE C) mentre state passeggiando tra i negozi e i bar di una Base Stellare, assistete a una rissa tra due Cardassiani e un Klingon. Siete l'unico ufficiale di Starfleet nelle vicinanze, la Sicurezza non si vede, e decidete di intervenire prima che la cosa degeneri...
(Suggerimento: perché la rissa? fate voi... potete azzuffarvi con loro, minacciarli con un'arma, cercare di parlare...)

SITUAZIONE D) La vostra nave è ai margini di una nebulosa inesplorata, dalla quale giungono segnali radio incomprensibili. La nebulosa giace in una zona di spazio non reclamato da alcun governo, per cui potreste trovare chiunque all'interno ... amici o nemici, noti o sconosciuti. Gli ufficiali si riuniscono con il capitano e discutono il da farsi... voi, secondo il campo di esperienza del vostro personaggio, cosa proponete?
(Suggerimento: potete essere chiunque tranne il capitano... per ovvie ragioni!)

---> REGOLA DI KIRK: non vale riprogrammare il test !!!!

14. STORIOGRAFIA UFFICIALE
(
clicca per vederla)
Per evitare di scontrarsi con l'universo Trek ufficiale, le vicende del GDR hanno luogo in un futuro successivo alle serie tv. Non c'è una corrispondenza di date stellari, siccome useremo il sistema di datazione spiegato sopra. Si tratta comunque di un futuro sufficientemente lontano per non avere a che fare con alcuna versione dell'Enterprise... e come vedrete, agiremo in un altro quadrante della galassia. Questo per creare un Universo GDR completamente indipendente da riferimenti troppo stretti alle serie ufficiali.
Proprio cosi'... dimenticatevi di Kirk, Picard e Worf... siate voi i nuovi eroi !!

15. ...Dove nessun GDR è mai giunto prima !!
Da qui inizia il gioco. I primi giocatori appariranno con i loro personaggi su questa installazione, chiamata Deep Space Tango. I riferimenti a Deep Space Nine sono molto liberi... per non vincolarci ancora una volta al Trek ufficiale, ed avere più libertà di fantasia.
Se i partecipanti aumenteranno, avremo le prime navi spaziali di Classe Bortas... e qualche altro avamposto !!!!

Inviate l'iscrizione, e vivete finalmente il vostro ruolo nell'universo Trek !!