Capítulo 11 (primera parte)
Del ambiente de los medios al Desarrollo de la Conciencia
Los psicólogos han teorizado que los cambios cualitativos en la cognición no se
detienen a un nivel verbal abstracto. Se piensa que estos niveles están caracterisados por
pensamiento espacial, velocidad de procesamiento multimodal y la integración del self y el
afecto con cognición. Teoristas sugierien que la exposición a amplificadores apropiados es
necesario para moverse al nivel próximo de conciencia. Tanto los hechos y la ficción
ambos señalan la computadora y el Internet como las que nos pueden proveer estas
experiencias relevantes.
El ambiente de los medios son experiencias familiares. Estas personas comprenden
el impacto de la imagen visual y han desarrollado técnicas para aumentar la experiencia
visual y provocar reacciónes emocionales a el tema de interés. Cada estimulación contiene
información sensorial que proporciona interpretación y sus especificaciónes pueden guíar al
procesamiento. Los efectos de sonido son insertados deliberadamente para lograr orientación
del observador a la pantalla, los observadores han aprendido que los efectos auditivos
acompañan cambios visuales y de humor.
Mientras la tecnología de los medios a avanzado la variedad y calidad de la
información sensorial a aumentado. Los medios utilizan una amplia variedad de tecnicas
para autenticitar sus simulaciones, así sea esta fantasia o realidad. La visión predomina
la percepción humana y la experiencia con varios medios. Kinder argumenta que el
impacto de los medios visuales resulta de su supremacía visual. La percepción requiere
cambios y el movimiento es una manera natural de canbiar el patrón de información
disponible a nuestros sentidos.
El Issue de la Realidad
La realidad es la completa verdad alcanzada por la información, pero no debemos
dejarnos engañar por los sentidos. Para comprender la símil de la cueva de Platón Lee
nos sugiere que reemplazemos la cueva por la televisión. El medio de la tv tiene el rol de
determinar que los observadores ven y como hacen sentido de ello. McLuhan nos señala que
“los medios electrónicos alteran las razones entre los sentidos”, esto es que la cantidad de
información visual y auditiva fueron alteradas por la radio por la radio, los teléfonos y
por la tv. Como resultado de esto vemos escuchamos y aprendemos un mundo que difiere de
la realidad física. La realidad fantasía es un constructo rico que incluye aspectos de la
emoción, acción y distracción.
La realidad no es un concepto unitario, pero uno que incorpora medios y apariencia
en un constructo multidimensional. Flavell argumenta que la adquisición de aprendizaje
sobre la distinción de apariencia realidad envuelve tomar la idea de que las cosas pueden
representarse mentalmente en más de una manera, las representaciones mentales pueden
diferir de las de otra persona y que las cosas pueden ser creídas o perceptualmente
aparentar ser otra a lo que realmente son.
Como los medios presentan apariencias es deber del observador interpretar la
realidad. Meyer argumenta que la realidad virtual permite la creación de mundos que
pueden ser ocupados en una manera no posible con otros medios- la audiencia puede entrar
en el escenario del drama e interactuar con un mundo ficcional.
La realidad es personal, repondemos y procesamos la información disponible entre
nuestros propios sistemas representacionales. Regularmente participamos en múltiples
realidades que varían de realidad física a los medios y estados alterados de conciencia
como dormir y los sueños.
Proyección de los medios
Los rasgos de la proyección influencian el impacto y la interpretación del
contenido. El grado al que el ambiente mediado simula nuestro campo de observación afecta
la transparencia, si percibimos el yo como situado en la simulación. Nos podemos sentir
absorbidos en el medio y experimentar un sentido de presencia en la simulación que
impacta la realidad.
a) Campo de Observación:
La experiencia de presencia tiende a ser facilitada cuando el observador
experimenta un amplio campo de observación, o un campo visual limitado con distracciones
periferales reducidas.
El campo de observación cambia con la distancia. En el ambiente virtual el campo
visual varía considerablemente y es típicamente más lejano que en nuestra capacidad en la
ealidad física. El tamaño del campo visual determina el rango de tamaños aparentes en
una proyección. Reducción en el sentido de presencia del observador y distorciones en
percepciones de profundidad son limitaciones de un campo visual pequeño.
b) Tamaño de la Pantalla:
Proyecciones más grandes comparadas a más pequeñas tienden a producir más
intensidad, atención, emoción positiva, envolvimiento y mayor sentido de realidad. Resulta
además en mejoras a la memoria y mayor conducción de la piel.
Efectos de la Cámara:
Al ocurrir en computadoras se les llama correctamente efectos de perspectiva.
Estos se desarrollaron para impactar al observador y facilitar o producir ciertas
interpretaciones por el observador.
a) Tamaño Aparente:
El tamaño aparente puede ser manipulado con trucos de cámara. Se ha encontrado
que cuando hay pocos fondos o señas de contexto, el tamaño de la persona aparenta
aumentar haciendo disponibles más expresiones faciales. Cuando las personas responden a
los medios la fuente relevante es la más próxima. Los observadores están particularmente
atraídos a las caras y tamaños aparentes grandes. El close-up alcanza alto impacto en los
observadores por que magnifica las señales de expresión facial, el observador recibe la
impresión de estar directamente envuelto en el proceso de comunicación. Kawin señala que
el tamaño afecta marcadamente a donde los observadores dirigen su atención: observación
cercana para detalles y a distancia para ver la posición relativa de la persona u objeto en
el espacio en relación a otros.
Espacio y Navegación
Cuando el contenido de la proyección simula el fluido perceptual de información el
observador es ubicado en el contexto y se siente presente. Se cree que las habilidades
espaciales son las estructuras para reusar y transformar la información básica espacial y
perceptual. Las interfaces transparentes son oportunidades para inmersion en mundos
metafóricos de ambientes experienciales y simbólicos.
a) Influencia de Gibson:
La transparencia de interface es una meta de diseño. Gibson es una teoría de
persepción que nos dice que hay una fluidez perceptual de información cuando nos movemos
solo desde un curso particular.
b) Moción aparente:
Los observadores entienden y recuerdan mejor propiedades físicas de las escenas
cuando son vistas en movimiento vs. cámara arreglada. El movimiento aparente en
proyecciones visuales produce respuestas reales. La cámara subjetiva o POV es una tecnica
que demostraba no solo lo que un personaje ve en una escena sino como lo ve. El espacio
físico envuelve locomoción y esta técnica retrata más de cerca lo que veríamos si
estuviésemos presentes en la localización del filme.
En la investigación se han identificado síntomas de ver moción aparente (mareos,
nausea, vertigo) los que se ha confirmado que persisten por un tiempo luego de la
simulación y ocurre adaptación.
c) Balance:
Se han reportado efectos de balance como consecuencia de la simulación en RV.
Ataxia: interrupción o perturbación en el balance y coordinación que resulta de confligir
con señales visuales y vestibulares durante la simulación.
Diseño de interface:
Refleja la visión del diseñador. Las 3 visiones de competencia en computadoras
eran:
creación de una mente artificial, inteligencia artificial (AI)
herramienta de mente, aumento inteligencia (IA)
control de la naturaleza, máquinas y comunicación, control y comunicación (C&C)
La más relevante en RV es al visión AI, en la que se ingenia la mente atravez
del cuerpo, se simulan ambientes cognitivos con enfoque en mente/cuerpo en contexto y
énfasis en pensar atravez de los sentidos para producir una máquina dependiente.
Los interfaces de computadora están aumentando en el ofrecimineto de información
sensorial multimodal y en la facilidad de interactividad. Englebart describe el cuerpo como
un sistema sensoriomotor q. esta en la interface entre mente y mundo físico
Computadora como herramienta de la Mente:
Herramientas se visualizan como la externalización de la mente humana. Las
herramientas de tecnología cognitiva son aquellas cuyas interfaces sirven para amplificar
las capacidades de procesamiento tanto de humanos y máquinas. La computadora es vista
como una herramienta de información electrónicamente que externaliza alguna de nuestras
habilidades cognitivas. Desde un principio se ha concebido este medio como una tecnología
cognitiva creada para facilitar operaciones cognitivas.
Biocca señala que la realidad psicológica de la RV es lo que importa en el
análisis final y nos identifica 5 hipótesis:
1) Hipótesis de Bandwith: se aumenta el # de canales sensoriales para aumentar
la fidelidad, vividez , enlazar y coordinar los flujos motores a los sensoriales para
llegar a esas experimentadas en la realidad fisica.
2) Hipótesis de transportación sensorial transportar los sentidos para permitir
manipulación, construcción y reconstrucción de realidades virtuales.
3) ‘ ‘ Expandida o cono de experiencia: simula y modela experiencias q. son
menos vicarias q. los medios existentes.
4) ‘’’ de Amplificación de Comunicación Interpersonal: Reproducir y amplificar
la mayoría de las señales disponibles en comunicación interpersonal.
5)’’’’’’ de Sensificacion de Información: permite el uso de capacidades de
detección de patrónes y habilidades de modelaje espacial para percibir y modelar
ideas.
Estas hipótesis son tan visiones como ciencia y las investigaciones sobre como
mejorar el desempeño humano no ha dado resultados consistentes.
Por último Bioca señala que la simulación no significa reproducción y como los
medios seleccionan y amplifican ciertas partes de la experiencia humana, pueden haber
simulado como pensamos en vez de la realidad.