Resumen

Capítulo  11 (primera parte)
Del  ambiente  de  los  medios  al  Desarrollo  de  la  Conciencia 

	Los  psicólogos  han  teorizado  que  los  cambios  cualitativos  en  la  cognición  no  se 
detienen  a  un  nivel  verbal  abstracto.  Se  piensa  que  estos  niveles  están  caracterisados  por 
pensamiento  espacial,  velocidad  de  procesamiento  multimodal  y  la  integración  del  self  y  el 
afecto  con  cognición.  Teoristas  sugierien  que  la  exposición  a  amplificadores  apropiados  es 
necesario  para  moverse  al  nivel  próximo  de  conciencia.  Tanto  los  hechos  y  la  ficción 
ambos  señalan  la  computadora  y  el  Internet  como  las  que  nos  pueden  proveer  estas 
experiencias  relevantes.
	El  ambiente  de  los  medios  son   experiencias  familiares.  Estas  personas  comprenden 
el impacto de  la  imagen  visual  y  han  desarrollado  técnicas  para  aumentar  la  experiencia 
visual  y  provocar  reacciónes  emocionales  a  el  tema  de  interés.  Cada  estimulación  contiene 
información  sensorial  que  proporciona  interpretación  y  sus  especificaciónes  pueden  guíar  al 
procesamiento.  Los  efectos  de  sonido  son  insertados  deliberadamente  para  lograr  orientación 
del  observador  a  la  pantalla,  los  observadores han  aprendido  que  los  efectos  auditivos 
acompañan  cambios  visuales  y  de  humor.
	Mientras  la  tecnología  de  los  medios  a  avanzado  la  variedad  y  calidad  de  la
información  sensorial  a  aumentado.  Los  medios  utilizan  una  amplia  variedad  de  tecnicas 
para  autenticitar  sus  simulaciones,  así  sea  esta  fantasia  o  realidad.  La  visión  predomina 
la  percepción  humana  y  la  experiencia  con  varios  medios.  Kinder  argumenta  que  el 
impacto  de  los  medios  visuales  resulta  de  su  supremacía  visual.  La  percepción  requiere 
cambios  y  el  movimiento  es  una  manera natural  de  canbiar  el  patrón  de  información 
disponible a  nuestros  sentidos.

El  Issue  de  la  Realidad
	La  realidad  es   la  completa  verdad  alcanzada  por  la  información,  pero  no debemos 
dejarnos  engañar  por  los  sentidos.  Para  comprender  la  símil  de  la  cueva  de  Platón  Lee 
nos  sugiere  que  reemplazemos  la  cueva  por  la  televisión.  El  medio  de  la  tv  tiene  el  rol  de 
determinar  que  los  observadores  ven  y  como  hacen  sentido  de  ello.  McLuhan  nos  señala  que 
“los  medios  electrónicos  alteran  las  razones  entre  los  sentidos”,  esto  es  que  la  cantidad  de 
información  visual  y  auditiva  fueron  alteradas  por  la  radio  por  la  radio,  los  teléfonos  y 
por  la  tv.  Como  resultado  de  esto  vemos  escuchamos  y  aprendemos  un  mundo  que  difiere de 
la  realidad  física.  La  realidad  fantasía  es  un  constructo  rico  que  incluye  aspectos  de  la 
emoción,  acción  y  distracción. 
	La  realidad  no  es  un  concepto  unitario,  pero uno  que  incorpora  medios  y  apariencia 
en  un  constructo  multidimensional.  Flavell  argumenta  que  la  adquisición  de  aprendizaje 
sobre  la  distinción  de  apariencia  realidad  envuelve  tomar  la idea  de  que  las  cosas  pueden 
representarse  mentalmente  en  más  de  una  manera,  las  representaciones  mentales  pueden 
diferir  de las  de  otra  persona  y  que  las  cosas  pueden  ser  creídas  o  perceptualmente 
aparentar  ser  otra  a  lo  que  realmente  son.
	Como  los  medios  presentan  apariencias  es  deber  del observador  interpretar  la 
realidad.  Meyer  argumenta  que  la  realidad  virtual  permite  la  creación  de  mundos  que 
pueden  ser  ocupados  en  una  manera  no  posible  con  otros  medios- la  audiencia  puede  entrar 
en  el  escenario  del  drama  e  interactuar  con  un  mundo  ficcional.
	La  realidad  es  personal,  repondemos   y  procesamos  la  información disponible  entre 
nuestros  propios  sistemas  representacionales.  Regularmente  participamos  en  múltiples 
realidades  que  varían  de  realidad  física  a  los  medios  y  estados  alterados  de  conciencia 
como dormir  y  los  sueños.
Proyección  de  los  medios 
	Los  rasgos  de  la  proyección  influencian  el impacto  y  la  interpretación  del 
contenido.  El  grado  al  que  el  ambiente  mediado  simula  nuestro  campo  de observación  afecta 
la  transparencia,  si  percibimos  el  yo  como  situado  en  la  simulación.  Nos  podemos  sentir 
absorbidos  en   el medio  y  experimentar  un  sentido de  presencia  en  la  simulación  que 
impacta  la realidad.  
	a)  Campo  de Observación:
	La  experiencia  de  presencia  tiende  a  ser  facilitada  cuando  el  observador 
experimenta  un  amplio  campo  de  observación,  o  un  campo  visual  limitado  con  distracciones 
periferales  reducidas.
	El  campo  de  observación  cambia  con  la  distancia.  En  el ambiente  virtual   el  campo 
visual  varía  considerablemente  y  es  típicamente  más  lejano  que  en  nuestra  capacidad  en  la 
ealidad  física.  El  tamaño  del  campo  visual  determina  el  rango  de  tamaños  aparentes  en 
una  proyección.  Reducción  en  el  sentido  de  presencia  del  observador  y  distorciones  en 
percepciones  de  profundidad  son  limitaciones  de  un  campo  visual  pequeño.
	b)  Tamaño  de  la  Pantalla:
	Proyecciones  más  grandes  comparadas  a  más  pequeñas  tienden  a  producir  más 
intensidad,  atención,  emoción  positiva,   envolvimiento  y  mayor  sentido  de  realidad.  Resulta 
además  en  mejoras  a  la  memoria  y  mayor  conducción  de  la  piel.	

Efectos  de  la  Cámara:
	Al  ocurrir  en  computadoras  se  les  llama  correctamente  efectos  de  perspectiva. 
Estos  se  desarrollaron  para  impactar  al  observador  y  facilitar  o  producir  ciertas 
interpretaciones   por  el  observador.   
	a)  Tamaño  Aparente:
	El  tamaño  aparente  puede  ser  manipulado  con  trucos  de  cámara.  Se  ha  encontrado 
que  cuando  hay  pocos  fondos  o  señas  de  contexto,  el  tamaño  de  la  persona  aparenta 
aumentar  haciendo  disponibles  más  expresiones  faciales.  Cuando  las  personas  responden  a 
los  medios  la  fuente  relevante  es  la  más  próxima.  Los  observadores  están  particularmente 
atraídos  a  las  caras  y  tamaños  aparentes  grandes.  El  close-up  alcanza  alto  impacto  en  los 
observadores  por  que  magnifica  las  señales  de  expresión  facial,  el  observador  recibe  la 
impresión  de  estar  directamente  envuelto  en  el  proceso  de  comunicación.  Kawin  señala  que 
el  tamaño  afecta  marcadamente  a  donde  los  observadores  dirigen  su  atención:  observación 
cercana  para  detalles  y  a  distancia  para  ver  la  posición  relativa  de  la  persona  u  objeto  en 
el  espacio  en relación  a  otros.

Espacio  y  Navegación
	Cuando  el  contenido  de  la  proyección  simula  el  fluido  perceptual  de  información  el 
observador  es  ubicado  en  el  contexto  y  se  siente  presente.  Se  cree  que  las  habilidades 
espaciales  son  las  estructuras  para  reusar  y  transformar  la  información  básica  espacial  y 
perceptual.  Las  interfaces  transparentes  son  oportunidades  para  inmersion  en  mundos 
metafóricos  de  ambientes  experienciales  y  simbólicos.     
	a)  Influencia   de  Gibson:
	La  transparencia  de  interface  es  una  meta  de  diseño.  Gibson  es  una  teoría  de 
persepción  que  nos  dice  que  hay  una  fluidez  perceptual  de  información  cuando  nos  movemos 
solo  desde  un  curso  particular.  
	b)  Moción  aparente:
	Los  observadores  entienden  y  recuerdan  mejor  propiedades  físicas  de  las  escenas 
cuando  son  vistas  en  movimiento  vs.  cámara  arreglada.  El  movimiento  aparente  en 
proyecciones  visuales  produce  respuestas  reales.  La  cámara  subjetiva  o  POV  es  una  tecnica 
que demostraba  no   solo  lo  que  un  personaje  ve  en  una  escena  sino  como lo  ve.  El  espacio 
físico  envuelve  locomoción  y  esta  técnica  retrata  más  de  cerca  lo  que  veríamos  si 
estuviésemos  presentes  en  la localización  del  filme.
	En  la  investigación  se  han  identificado  síntomas  de  ver  moción  aparente  (mareos, 
nausea,  vertigo)  los  que  se  ha  confirmado  que  persisten  por  un  tiempo  luego  de  la 
simulación  y  ocurre  adaptación.
	c)  Balance: 
	Se  han  reportado  efectos  de  balance  como consecuencia  de  la  simulación  en  RV. 
Ataxia:  interrupción  o  perturbación  en  el  balance  y  coordinación  que  resulta  de  confligir 
con  señales  visuales  y  vestibulares durante  la  simulación.

Diseño  de  interface:
	Refleja  la  visión  del  diseñador.  Las  3  visiones  de  competencia  en  computadoras 
eran:
	creación  de  una  mente  artificial,  inteligencia  artificial  (AI)
	herramienta  de  mente,  aumento  inteligencia  (IA)   
	control  de  la  naturaleza,  máquinas  y  comunicación,  control  y  comunicación  (C&C)
	La  más  relevante  en  RV  es  al  visión  AI,  en  la  que  se  ingenia  la  mente  atravez 
del  cuerpo,  se  simulan  ambientes  cognitivos  con  enfoque  en  mente/cuerpo  en  contexto  y 
énfasis  en  pensar  atravez  de  los  sentidos  para  producir  una  máquina  dependiente.
	Los  interfaces  de  computadora  están  aumentando  en  el  ofrecimineto  de  información 
sensorial  multimodal  y  en  la  facilidad  de  interactividad.  Englebart  describe  el  cuerpo  como 
un  sistema  sensoriomotor  q.  esta  en  la  interface  entre  mente  y  mundo  físico

Computadora  como herramienta  de  la   Mente:
	Herramientas  se  visualizan  como  la  externalización  de  la  mente  humana.  Las 
herramientas  de  tecnología  cognitiva  son  aquellas  cuyas  interfaces  sirven  para  amplificar 
las capacidades  de  procesamiento  tanto  de  humanos y  máquinas.  La  computadora  es  vista 
como  una  herramienta de  información  electrónicamente  que  externaliza  alguna  de   nuestras 
habilidades  cognitivas.  Desde  un  principio  se  ha  concebido  este  medio  como  una  tecnología 
cognitiva  creada  para  facilitar  operaciones  cognitivas.
	Biocca  señala  que  la  realidad  psicológica  de  la  RV  es  lo  que  importa  en  el 
análisis  final  y  nos  identifica  5  hipótesis:
	1)  Hipótesis  de  Bandwith:  se  aumenta  el  #  de  canales  sensoriales  para  aumentar 
	la fidelidad,  vividez ,  enlazar  y  coordinar  los  flujos  motores  a los  sensoriales  para 
	llegar  a  esas  experimentadas  en  la  realidad fisica.
	2)  Hipótesis  de  transportación  sensorial  transportar  los  sentidos  para permitir 
	manipulación,  construcción  y  reconstrucción  de  realidades  virtuales.
	3)  ‘ ‘        Expandida  o  cono  de  experiencia:  simula  y  modela  experiencias  q.  son 
	menos  vicarias  q.  los  medios  existentes.
	4)  ‘’’         de  Amplificación  de  Comunicación  Interpersonal:  Reproducir  y  amplificar 
	la  mayoría  de  las  señales  disponibles  en  comunicación  interpersonal.          
	5)’’’’’’        de  Sensificacion  de  Información:  permite  el  uso  de  capacidades  de 
	detección  de  patrónes  y  habilidades  de  modelaje  espacial  para  percibir  y  modelar
	ideas.
	Estas  hipótesis  son  tan  visiones  como  ciencia  y  las  investigaciones  sobre  como 
mejorar  el  desempeño  humano  no  ha  dado  resultados  consistentes.                        	
	Por  último  Bioca  señala  que  la  simulación  no  significa  reproducción  y  como  los 
medios  seleccionan  y  amplifican  ciertas  partes  de  la  experiencia  humana,  pueden  haber 
simulado  como  pensamos  en  vez  de  la  realidad.