LUDUS MUSICAE TEMPORARIUM
les Jeux Musicaux des Temps sur instruments de musique lumineux [lampes d' architecte]
the Musical Games of Time on lighting musical instruments [anglepoise lamp]
[d'après les communications de E. Gjerstad]
Historique: 3000 av J.C.
L'origine des Jeux Musicaux des Temps correspond à la première trace de musique inscrite: celle du Kalandar du Génoscope (jusqu' a aujourd' hui 1995, rien de plus ancien n' a été découvert. Le Kalandar du Génoscope est la table mnémonique des Jeux. Elle fut découverte sur le site de Mohenjo-Daro en 1921 et est datée du IIIe millénaire av. J.C., c'est une partition octogonale pour les jeux musicaux, un calendrier musical des jeux pour une année saisonniere. La fonction primordiale des Jeux est de s'immerger dans les vagues des sons afin d'échanger sa propre temporalité avec celle des autres joueurs venant de différentes civilisations; le déplacement de ces temporalités de la foule des joueurs dans l'état de ludicité génère une euphorie sonore et sportive spécifique au LUDUS MUSICAE TEMPORARIUM. L'instrument de musique est commun à tous les joueurs, et a la particularité de ne faire partie d'aucune culture musicale. Le choix de la lampe comme instrument de musique lumineux représente l'attachement symbolique à la découverte de la lumière, la lumière contrôlable par l'Homme. Le nom latin approximatif des jeux: LUDUS MUSICAE TEMPORARIUM est déchiffré par E. Gjerstad en 1959 sur le site de Rome. Le LUDUS MUSICAE TEMPORARIUM est le seul jeu non religieux et non saisonnier qui traverse l'empire romain. d'après G. Säflund, le Temporarium est l'édifice éphémère des jeux.
Les Jeux Musicaux des Temps ont 3 fondations:
1. produire de la musique avec des objets lumineux non destinés á priori à la musique;
2. sur les propositions de jeu instrumental du calendrier de musique: le Kalandar du Génoscope;
3. articulé parmi les 11 différents jeux du Ludus Musicae Temporarium.
Ces différents jeux sont:
1. LA CARPE ET L'AINE, jeu de réussite,
2. LE CALAMAR DU GÉNOCIDE, jeu de compétitivité collective,
3. LA MARE DES BOULES, jeu de hasard flottant,
4. LE SAC à CAGE, jeu de simulacre agité de groupe,
5. LA GAGNE à TÊTE, jeu de vertige tourbouillonnant,
6. LE COUP PIOCHE DU REGARD, jeu de compétition simulé,
7. LE TROU D'HOMME, jeu de rôles dans l'ivresse,
8. LA SOUS LA JETTE ET TOMBE OH Là, jeu de risques,
9. LA PEINE ÊTRE DEDANS, jeu de combats,
10. LES BAILLEURS VOLTéS, jeu de stratégie sous le coup du hasard,
11. LA BISQUE CARBONIQUE, jeu de flottaison.
Attitude:
Les joueurs jouent si ils veulent, les jeux qu'ils veulent, quand ils veulent et la durée qu'ils veulent.
Chaque joueur joue sur sa lampe ce qui est inscrit sur le Kalandar du Génoscope, jouer ce qui n'est pas inscrit; c'est tricher. Mais le tricheur ne détruit pas le jeu: il le développe.
Les joueurs,
portent le nom de LAMPLAYERS et leur nombre est illimité et s'organise soit individuellement soit par équipe et choisissent librement les jeux qu'ils veulent jouer.
Le Temporarium,
est l'édifice éphémère du jeu. Il s'organise en 11 aires de jeu et 1 aires pour les spectateurs. Ces aires sont séparées par des ponts qu'il faut franchir pour changer de jeu.
Le Kalandar du Génoscope,
est la partition octogonale du jeu; elle est constituée de 96 cellules sonnantes à identités remarquables. Elles sont numérotées de 3 à 98 allant des sons soudains: les cellules du centre, aux moments sonores, les cellules périphériques.
Le Kalandar du Genoscope est la source gestuelle du jeu musical sur les lampes d'architecte:
Dans chaque case en haut à gauche il y a:
a/ sur quelle partie de la lampe jouer,
b/ avec quel accessoire jouer,
c/ le mouvement à interpréter.
d/ et dans chaque case une notation temporalisée qui décrit la musique à jouer.
La partition octogonale a une organisation de calendrier c'est à dire qu'a chaque nouveau moment correspond une nouvelle musique développée à partir d'une des cases de la partition et à l'aide des 11 jeux constituant le jeu.
Règles des jeux:
Elles articulent; à leurs manières elles racontent une histoire avec la matière sonore du Kalandar du Génoscope. Les règles des jeux sont enchaînées sur les temps du Kalandar du Génoscope sur ses 12 aiguilles aux différentes vitesses pointées sur chacun des 12 cercles du Kalandar du Génoscope.
Règle du jeu de LA CARPE ET L'AINE:
Chaque lamplayer enchaîne une série de cellules sonores entières et fragmentées du Kalandar du Génoscope sans pose dans tous les sens suivant une stratégie de rapports de séductions entre les modes inscrits dans chaque case du Kalandar du Génoscope. L'adresse et l'habilité du parcours sont reconnus par l'emportement de l'assistance indépendamment de la propre intention du lamplayer. Les parcours imposés sont dirigés par les suites de numéros de chaque case á sonner et les parcours libres obliquent ces séries; mais avant de commencer le jeu, il faut jouer les cellules débutantes de façon brute avec un temps de silence entre chaque pour que l'auditoire puisse suivre la réussite du lamplayer. La réussite consiste á éliminer tous les modes de jeu de chaque "case" sans cassure stylistique. La sensation d' une cassure bloque le jeu. Aprés un temps long, le lamplayer peut recommencer le jeu de LA CARPE ET L' AINE.
Règle du jeu du CALAMAR DU GENOCIDE:
Provoquez seul ou par équipe un ou une équipe de lamplayer à la confrontation. Insultez verbalement s'il le faut. Pour chaque directive piochée, une pancarte et une voix polyglote indique l'action à éxecuter. Ces directives sont:
directives simples:
1. jouez le son le plus beau 2. jouez le son le plus laid 3. jouez le son le plus fort 4. jouez le son le plus faible 5. jouez le plus vite possible 6. jouez le plus lentement possible 7. jouez le plus de sons possibles en même temps 8. jouez le son le plus grave 9. jouez le son le plus drôle 10. jouez la plus douce berceuse 11. jouez les sons les plus violents 12. jouez les sons les plus synchrones dans une équipe
etc... : vous devez ajouter vos propres règles et les faire valider par Le Centre De La Bombe où elles sont toutes répertoriées et disponibles pour tout lamplayer.
directives composées:
1. jouez le son le plus laid, le plus faible et le plus vite possible 2. jouez le son le plus grave et le plus fort possible 3. jouez le son le plus long le plus faiblement possible 4. jouez le son le plus beau et le plus aigu possible 5. jouez un rythme de valse le plus entrainant avec les sons les plus graves possibles 6. jouez ce que vous n'êtes pas capable de jouer avec le plus beau sourire 7. jouez la plus belle chanson d'amour le plus lentement possible 8. jouez le rythme le plus entrainant avec les sons les plus violents possibles 9. jouez le plus beau silence avec la position du corps la plus appréciable 10. jouez le plus mal possible le plus faiblement et le plus fort possible 11. jouez le son le plus doux le plus court possible
etc... : vous devez ajoutez vos propres règles et les faire valider parLe Centre De La Bombe où elles sont toutes répertoriées et disponibles pour tout lamplayer.
Chaque lamplayer ou équipe porte un maillot de couleur distinct des autres avec un numéro et le nom du lamplayer dans le jeu.
Le juge, c' est le public. Il vote pour le ou les gagnants.
Les récompenses sont décernées par les adversaires du ou des lamplayers nominés. La récompense peut correspondre au désir inverse souhaité du ou des vainqueurs. Les récompenses souhaités doivent être sollicitées avant de commencer le jeu. Pour obtenir sa récompence désirée il faut accepter et éxécuter une des regles du jeu si dessus commandé par son adversaire qui demeure seul juge de la réussite de la regle. Apres cela la récompense pourra être décernée. C'est le jeu du Calamar du Génocide: les vainqueurs sont vaincus et les vaincus sont vaincus mais les vaincus peuvent être vainqueurs avec les vainqueurs !
Le jeu s' arrête quand tous les lamplayers sont vaincus et le Calamar déboule.
Règle du jeu LA MARE DES BOULES:
Le Kalandar du Génoscope devient la grande roue tournante plongée dans l' eau ou autres liquides translucides au choix avec un jeu de 3 grosses boules aux couleurs des différentes équipes qui 's' affrontent'. Le nombre d' équipes n' est limité que par la place autour du Kalandar du Génoscope submersible. Plus est grand le Kalandar [sa reproduction] plus le nombre d' équipes est important. Une équipe est constituée d' un ou plusieurs joueur autour de la grande roue du Kalandar du Génoscope qui communiquent la musique au lamplayers [nombre illimité] qui interpretent ce que les communicateurs communiquent. Les boules sont agitées par un procédé de turbulance lent et rapide indépendant de la volonté des équipes de lamplayers, par une équipe de manipulateurs de ventilateurs et de souffleurs d' air á travers des tuyaux qui pénetrent le bassin dans lequel le Kalandar du Génoscope géant et tournant est submergé. Le trajet des différentes boules est noté par un jury sourd [par le moyen de bouchons d' oreilles]. Le nombre de boules correspond au nombre du jury. Chaque membre du jury possede un Kalandar du Génoscope [sa reproduction] sur lequel il inscrit le trajet de la boule choisie. Le lamplayer suit les indications de son communicateur á la vitesse des changements des stations de la boule dans les cases á sonner correspondantes du Kalandar du Génoscope. Si le lamplayer pense que son communicateur se trompe il peut avoir recours á son jury correspondant, le lamplayer ne peut pas se tromper de membre du jury. le lamplayer doit interpréter le trajet réel de la boule . Le lamplayer arrête de jouer quand il est submergé par la quantité et la rapidité des informations et l' équipe entiere sort du jeu. Quand la musique résultante devient monodique, l' équipe du dernier lamplayer est libre de quitter le jeu de la Mare des Boules ou non. Le trajet du lamplayer peut correspondre á un trajet prédessiné et lá il gagne ce que le hasard lui a résevé dans les lots numérotés et dévoilés á l' arrêt du jeu.
Regle du jeu LE SAC á CAGE:
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uncompleted transcription
2 Lamplayers 5000 years after [entrance page]