| MAYA 2 Unlimited: MAYA Fur 基礎編1 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
| ついに私にも MAYA 2 Unlimited に触れる機会がやってきました。はたして、バージョンアップしたMAYA 2 の能力とは。まだ触れたことのない MAYA:Furの効果は?いろいろ興味しんしんな分けですが、今回はそのMAYA:FurについててをHPにのせてみました。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
MAYA 2 Unlimited は正常に動くのに... わたしがMAYA 2 Unlimited を触れさせていただいた 開発チームでは、当初、MAYA 2 の MAYA:FurがRenderingできなかったようです。それが起こった当初、あれこれと原因と問われていたようですが、実は簡単な問題だったようです。それは、グラフィックカードの問題。MAYAはOpenGLにかなりネガティブであることは知られていますが、やはり、MAYAが立ち上がる際の不適せつメッセージが出る場合はMAYA:FurのRenderingが結果を出さないようです。いままで、不適切メッセージが出ていても利用はできましたが、MAYA 2 Unlimited に関しては要注意が必要ではないでしょうか。詳しいことはよく分かりませんが、Oxygen シリーズ、FireGLシリーズ(上位クラス)、Wildcat 4000では動作を確認できたようです。どれも高いグラフィックカードで、安いカードではうまく行かない部分が多いようです。(それぞれのレスポンスによるようですが、OpenGLネガティブの際はとくにだそうです) 低価格 Graphic Cardがブームですが、はたして、Oxygen VXや FireGL 1はどうなのでしょうか。 この MAYA 2 Unlimited に関しては最高の環境で以後動かしているようです。 マシーンは Intergraph TDZ 2000 でWildcat 4100でした。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
MAYA:Furの使い方。 左の画像がスタンダードの形でMAYA:Furをレンダリングしてみた形です。一見、3D Studio MAX のShug:Furと似たようなレンダリング結果ですが、MAYAには Shug:Furにはない優れた機能があるようです。 マニュアルの基礎制作法を交えて、研究していきたいと思います。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
オブジェクトの用意 まずはMAYA:Furを製作するためのオブジェクトとそれを照らすためのSpot Light左図のように2つ製作します。 オブジェクトに関してはFurを製作した際に違和感を与えないため Multilister にて左画像のように色を変えました。動植物の場合はバンプマップなどを駆使してよりそれらしいShadeを製作するといいかもしれません。 次に、製作したオブジェクトが選択されている状態より、Rendering−>Fur−> Attach Fur Description −> New をクリックします。 これによりDefultのFurがオブジェクトに製作されたのではないでしょうか。
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次に各パラメーターを変化させて、お好みのFurを製作します。まず先ほどのFurがDefultで製作された状態で、その製作されたFurの一部をクリックし、Fur自体が選択された状態にします。みぎのChannel Boxにその製作したFurの初設定が現れます。Channel Box のINPUTS を押すと FurDescription1に関するパラメーターが出現しします。これにより、Furの設定変更が可能になりました。 初めて MAYA:Furに触れられる方はまずはMAYAの付属マニュアルにあるとうり、数値を入れられてはどうでしょうか。 Lengthに 2.0を Inclination に0.35を、Polarに0.75をいれ、Scaggle Value に 0.3を入れています。表示されていたオブジェクトのFurがみるみるうちに変形していくのがわかります。MAYA:Furは MAX のShug:Furと異なりFurの影響がすぐディスプレーに反映されるようです。 さて、次はもう少しつっこんだ設定をしてみたいと思います。 まずは、先ほどの Channel Box にある FeedBack 選択項目の Visibility を Off から Onに変更します。すると Furの設定されたShade(色)がDisplayにダイレクトに反映されるようになります。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
次にFurが選択されている状態で、Rendering−>Fur-> Edit Fur Description−>FurDescription1...を選択します。 すると そのFurに関する Attributerが開き、Channel Boxよりもより突っ込んだ設定が可能になります。
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Attributerに関する詳細ですが。 Base Color = 根元の色彩 Tip Color = 毛先の色彩 Base Ambient = 環境光 Specular Color = 反射光 Length = 毛の長さ Baldness = 毛のはげ具合 Inclination = 毛の曲り具合 Polar = 毛並みの方向 Opacity = 毛の透明度 Width = 毛の太さ Curl =毛のカールし具合 Scraggle = 毛の縮れ具合 Scaggle Frequency = 毛の縮れ密度 Scaggle Correlation = 各毛の関係:0に近いほど異なる毛の形状がつくられる。 Segments = 一本の毛を構成するセグメントの数。多いほど滑らか。 Attractor = アニメーションさせた際の影響度を設定。 などとなっています。 なお、さらに奥にある Detail、Node Behavior、Extra Attributes は更により細かい設定が可能です。 左図のAttributerはサンプルですがその値を入力しレンダリングしてみると冒頭にあるようなレンダリング結果になります。 先にも延べたようにRenderingに関しては OpenGL にアクティブなGraphic Card を使わないとレンダリングできないようなので気をつける必要が有りそうです。 しかも、レンダリングはとても遅くなります。最速のTDZ でも時たま、フリーズしたかなとひんやりさせされるくらいです。マシーンのスペックが満たされていないのであればもちろんフリーズすると考えられます。 次はもう少し直感的な MAYA:Furの設定方法を取り上げてみます。
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MAYA Artisan 適な MAYA:Furの編集 MAYA:Furの 3D Studio MAX、Shug:Fur にない魅力としては この MAYA Artisan 的な直感Furペイントシステム、Paint Fur Attributes Tool があります。これは 従来の Artisan ツールを利用してより直接的にFurを編集できるというものです。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
Paint Fur Attributes Tool の使用方法 まずはFurが適応されていうるオブジェクト選択します。選択した後、Rendering−> Fur−>Paint Fur Attributes Tool のオプションボックスを開きます。左図のような Tool Setting のウインドウと 下方に Paint Fur Attributes Tool Setting が現れます。下方の Attributes Tools から Paint Fur Attributes Tool を加えたい パラメーターを選択します。 その後 Tool Setting により、Artisan のような影響範囲、影響種類などを選択して、オブジェクトをダイレクトになぞると その上のFurがペイントに合わせて変形します。 この機能を利用するとよりこまやかな癖をFurに与えることができます。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
最後に 3D Studio MAX の ShagFurでは再現しにくい、ラーメンの麺のようなカーリーヘヤーを作ってみました。 Settingは Lenght = 50、Inclination=1.00、Polar=1.00、Base Opacity=1.00 Tip Opacity=0.75、Base =0.05、Tip Width=0.10、Base Curl=10、Tip Curl=5、Scaggle=0.1、Scaggle Frequency=5、Scaggle Correlation=0 です。 この設定で 右下のような画像が製作できました。何かの麺が球体に巻き付いたような感じです。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
一応、基礎編はこんなところです。実際、わたしもあまり触れられなかったので残念です。 Digimation の Shag:Fur の後継的プラグイン、Shag:Hairも公開されたようで、機会があればそちらのほうも載せてみたいと思っています。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||