LANDS OF LORE II ---------------- (GUADIANS OF DESTUNY) Solución de Micromanía por F.H.G. Número 38 - Marzo 98 INTRODUCCIÓN: De repente, los conocidos espasmos se adueñAron de su físico. 0h, no, pensó, otra vez, no. Pero si, otra vez si. Su cuerpo comenzó a comprimir- se: le tocaba ser lagartija. Por suerte, la atención de la rubia se con- centraba en una pelea cercana a la barra. El proceso de metamorfosis con- tinuó y, pronto, Luther se había vuelto escamoso y verde. El estar debajo de la mesa le impidió ver la cara de sorpresa y decepción que había esbo- zado su acompañante al devolverle la atención. Pero Luther estaba de suer- te. Al poco tiempo, reaparecieron los espasmos, que ahora alegraron enor- memente al héroe. Su cuerpo de lagarto comenzaba a expandirse... pronto seria de nuevo humano, y podría retomar la acción en el lugar que la dejó. Además, la muchacha no estaba mirando en su dirección, ya que le buscaba con los ojos en otros rincones del establecimiento. Cuando ya se levantaba para marcharse -habrá que pescar a otro...-, descubrió movimiento en el ex- tremo de la mesa. Allí estaba, como si nada. Luther. La sonrisa iluminó su rostro; las perspectivas, su bolsillo. Transcurrieron unos minutos, y ambos estaban a punto de entrar en fae- na. Pero ocurrió de nuevo. Luther lo sintió y lo comprendió; ella pensó que a su compañero le podía la excitación. En poco tiempo, una bestia enorme y horripilante compartía el abrazo de la mujer. Ella fue la última en darse cuenta y, por tanta, en abandonar el local. Luther contempló los restos de su ropa y de lo que había sido una animada noche, y al aterrorizado taber- nero. Y se hizo el firme propósito: de ésta no pasa, esto hay que solu- cionarlo. MALDITA DESCENDENCIA: Luther era hijo de Scotia, pérfida bruja que hacia unos años había pues- to al borde de la destrucción al reino de Gladstone, al encontrar un arti- lugio arcano, llamado la Nether-Mask. Gracias a tal filiación, Luther no gozaba de gran popularidad en la ciudad, y sí de numerosas sospechas. Pero no se acaba ahí la herencia de Luther. Al ser derrotada, su madre no había tenido otra ocurrencia que enviar a su hijo el artefacto mágico que la había conducido tan cerca de la gloria. Es difícil mantener la aten- ción en un hechizo tan complejo cuando te están sacudiendo con espadas y otras magias, por lo que la transmisión no había sido un completo éxito. De hecho, Luther recibió la máscara, pero en un estado de descomposi- ción tal que, en realidad, le causó el pernicioso efecto que había dado al traste con sus planes para la noche. La dichosa máscara permitía cambiar de forma a voluntad... cuando estaba bien. Ahora, permitía también la metamor- fosis, pero sin control de ninguna clase. Y, aunque Luther se había hecho muchas veces la promesa de buscar una curación, hasta ahora no había tomado ningún paso real en ese sentido. Y, por el momento, no tenía pinta de que fuera a poder avanzar més. En la taberna habían aparecido un par de guardias, con la sana intención de meterlo en chirona. Y, como no podía ser menos, su forma más fuerte le ha- bía dejado colgado: de nuevo era un humilde humano, muy fácil de dejar in- consciente y apresar. Ambas cosas le pasaron al poco tiempo. El despertar en la celda le trajo recuerdos de todo tipo, entre los que sobresalía el propósito recién realizado. No tenía pinta de que la solución a sus problemas se encontrara entre las cuatro paredes cercanas. Y tampoco parecía que fuera a ayudar mucho el hecho de que se oyeran unas pesadas botas al otro lado de la puerta. Pronto se abriría la misma, y su destino empezaría a cobrar un color más oscuro, si cabía. Para colmo, volvieron los odiados espasmos. El cuerpo comenzó a enco- gerse ante la frustración de su dueño. Pronto sería una verde y débil la- gartija. Qué asco. Vaya bicho más apestoso, rastrero... y escurridizo, y pequeño. Tan pequeño que cabía por una grieta de la pared. Una forma le había arrebatado la libertad, la otra se la devolvía. Y la aventura comen- zaba. Muy, muy lejos de donde nuestro protagonista se escapaba, una niña, una Huline era atrapada por un ser arácnido, con malas intenciones. Luther ja- más había oído hablar de la raza, ni de los bichos. Y un poco más cerca, a mitad de camino, el Draracle reflexiona. Por su- puesto, Luther tampoco sabe nada de esto, ni siquiera tiene constancia de que el Draracle pueda reflexionar. LA BÚSQUEDA DE LA ESPERANZA: Sobre su maldición, Luther conoce sus efectos. Y absolutamente nada más. Para buscar una posihle curación. lo único que se le ocurre es pedir ayuda a un oráculo. De estos, el más popular en Gladstone es el Draracle, que ya colaboró en la derrota de su madre. Es tradición que su ayuda sólo se preste a quien le haga la oportuna ofrenda. Así que Luther decidió empezar por aquí su búsqueda, y se internó en las cuevas del Draracle. Los guardias de Gladstone campan por la zona, lo cual no facilitar  las cosas a nuestro amigo. Por lo pronto, tienen bajo estrecha vigilancia la salida del sur, lo que cierra el abanico de posibi- lidades: único camino, hacia el norte. Los subterráneos tienen sorpresas, y Luther conocerá los encantos del agua, antes de llegar a un pasillo bloqueado por dos columnas móviles. Sin gran esfuerzo, pueden ser desplazadas, dejando expedito el acceso. El nuevo paraje es una depresión con charcos de lava, en los que no conviene tomar un chapuzón. Los guardianes vigilantes no son muy duros, por lo que puedes darte el gustazo de sacudirles si te apetece. El camino hacia el norte nos llevará eventualmente a la guarida del pez más gordo, y a un puente colgante que, como corresponde, hemos de atrave- sar. El jefe de los guardias no supondrá mayor molestia. Las buenas noti- cias es que, tras el puente, está la guarida del Draracle; las malas son que, bueno, nuestras pertenencias no son las más adecuadas para un regalo. Así nos lo hace saber nada más entrar el asistente del augusto señor dragón. En fin, mala suerte. ¿Qué hacer?, ¡qué desespero! La vuelta atrás no parece ser la solución. Pero recordaréis que el Draracle estaba refle- xionando, y era sobre Belial, el mal atávico que acecha al mundo y la ra- zón por la que el Draracle permaneció sobre este mundo. Al parecer, Belial está despertando gracias un ingenio que dejó detrás cuando fue derrotado por Draracle. Tal ingenio se alimenta de la magia antigua. El único ser que puede acabar con el mal es alguien con una po- tente carga de magia de esa clase. Aquí es donde entra, sin saberlo, cla- ro, Luther. Por ello, el Draracle, sin que sirva de precedente, accede a trabajar gratuitamente. Claro, el "marrón" se lo va a comer Luther... El caso es que, a mucha distancia al Sur de Gladstone, está el llamado, apropiadamente, Continente del Sur. A tal sitio le toca ir a Luther como único sitio en que alguien puede conocer de su curación. En concreto, la raza de los Huline. No es que el oráculo haya sido de mucha ayuda, pero menos da una piedra. PERTRECHÁNDOSE EN UN MUSEO: A la salida de las dependencias del Draracle, Luther recibe una modesta ofrenda de uno de los guardianes esqueléticos del Dragón, consistente en una espada, armadura y poción. A la derecha queda la entrada al museo, y de frente, la puerta mágica hacia el continente del Sur. Pero, aún en una urgencia similar, Luther no puede resistirse a sus instintos turistico- cleptómanos. ¿Por qué no dar una vuelta, rápida, por el museo del Drara- cle?. Dicho y hecho. Lástima que, nada más entrar, se nos bloquee el cami- no de vuelta. El Continente del Sur puede esperar. El museo no deja de tener su interés, aunque resulte algo criptico para profanos. En él se conservan valiosas efigies de Scotia y de un extraño gusano; también hay armas de diverso calado, y con distintos sistemas de protección. Resulta especialmente interesante una imponente hacha, sita sobre un pedestal. Si la curiosidad te impulsa a cogerla, podrás percibir un brusco descenso bajo tus pies, que te dejará efectivamente atrapado. Al menos, hasta que encuentres una salida por una cueva hacia el oeste, que sólo podrás recorrer como lagartija. Al final de la misma, hallarás un par de pergaminos de hechizos. Por cierto, al usar por primera ver un pergami- no con un hechizo que no poseas, se añadirá a tus habilidades mágicas. Junto a los citados papiros hay una palanca cuya presencia es más de agra- decer, ya que permite la salida de la trampa, y nos devuelve al punto de comienzo del museo. 0tra arma recomendable es una espada multicolor que hay en la esquina noroeste, rodeada de agua. Además, se puede coger sin más problema. En cambio, una que hay cercana, no deja de ser una trampa. Y todavía queda algún objeto de interés, como una piedra de relámpagos, oculta bajo una pila de ladrillos, muy cercana al lugar donde se exponía el hacha. Eventualmente, y pese a la variedad y riqueza de las piezas expuestas, puede que nos cansemos del museo. Entonces caeremos en la triste conscien- cia de que estamos encerrados. Como es obvio, hay otra salida; si no, no hubieramos recomendado en esta guía que Luther se metiera por el museo. ¿Ya conocéis la pinacoteca?. ¿Y las salas reservadas?. ¿No?. Hombre, pués merecen la pena. Máxime si consideramos que un cuadro de aquella o- culta tras de si una palanca, que, una vez pulsada, abre el paso hacia las segundas. Ya en éstas, bueno, no hay mucho que ver, salvo la arena de un reloj caer. Ya se sabe que hay que tener cuidado con los objetos expuestos, pero el reloj de arena no parece tan valioso. Y, además, su rotura nos permite destrozar una pared en la habitación cercana, que nos ampliará el terri- torio de exploración. Seguro que los nuevos pasillos son también dignos de la atención del visitante. Además, presentan una de las piezas más valoradas de la coleccián: la salida. Aunque tiene forma de dragón. Estará dispuesto a colaborar siem- pre que la suministres la tan necesaria sangre. Buen viaje hasta la selva de los Huline, y no olvides cambiar la hora. LOS HULINE Y OTRAS ESPECIES: Tras un satisfactorio y espectacular vuelo a lomos de nuestro reciente y breve amigo, llegamos al Continente del Sur. Los primeros pasos nos re- velan que N0, los gatos con dos cabezas que te sacuden, N0 son Hulines: son enemigos a abatir. Los segundos pasos nos acercan a su poblado, cerra- do a cal y canto. También nos encontraremos con diversas partidas de Huli- nes, si, los que nos hablan, buscando a una niña secuestrada, e informán- dote de que el pueblo no se abrirá en tanto la citada criatura no aparez- ca. Por supuesto, Luther no tiene ni idea de dónde está la niña, y maldita la gracia que le hace ponerse a buscarla. Pero, que si quieres arroz, Ca- talina. Menos gracia le haría si hubiera leído hace unas lineas la clase de bicho que se ha llevado a la chavalina. Pero es un héroe, y ha de ape- chugar. La selva Huliie es grande y su exploración minuciosa nos llevará bas- tante tiempo. Los dinosaurios rojos que encontraremos no son Huline, pero tampoco son hostiles, a menos que los provoques. No te busques enemigos innecesariamente. Como rincones pintorescos, destacan dos en el extremo oeste. Uno es la casa de Kitiara, en que podremos recoger algunas armas; además, Kitiara tiene un hijo viviendo con los Salvajes. Claro, que eso ahora nos importa un pimiento. El otro rincón es una bucólica cueva, con esqueleto incluido, en que encontraremos una "piedra parlante". Estas no se sabe para que sirven, pe- ro al menos adornan y son interesantes cuando te aburres. 0tro lugar, algo más arriesgado, se encuentra en el extremo este, ce- rrado por el río Bane, y sólo accesible a través de una gruta de baja al- tura, perfecta para la forma de lagarto. Por allí hay un santuario, con u- nas escaleras que llevan a un sencillo pergamino. Como es de imaginar, la recogida de éste desata la trampa se caen las escaleras, aparece un charco de lava, empiezan a disparar las estatuas y se cerca la salida con unas púas. Sabiendo que las citadas pueden ser destruidas con flechas, el res- to de la encerrona no presenta mayor dificultad. Pero centrémonos en la niña. La había raptado un ser arácnido; estos seres viven en cueva -"Hive Caves"-; por tanto, hemos de encontrar la en- trada a las mismas. En este caso, hay dos: una a la medida de los lagartos, en una de las ramas que hay al sur. La otra, precisa atravesar un bosque de maleza marrón, en el que se ha de usar la espada para despejar el cami- no. La utilización del automapa facilita encontrarlo. Y en la cueva... LA CUEVA DE LOS BICHOS ARÁCNIDOS Y LA CIUDAD DE LOS HULINE: Nada de que preocuparse, ya que sólo quedan dos o tres, y son de fácil destrucción Busca en sus nidos y encontrarás alguna sorpresita. Para atra- vesar cierto abismo, no hay que tener reparos en disparar flechas contra el techo y provocar un derrumbamiento. Desde aquí llegaremos a dos posi- bles sitios. Hacia el sur, hay un estanque de lava, interrumpido por algu- nas islas. Se puede atravesar, siempre que mantengas la sangre fría. Explorando los alrededores hay una estatua con una enorme espada. Al cogerla, sal huyendo, pues la sala se llena de lava en un santiamén, y a nadie le gusta el olor a piel churruscada. En cuanto a la utilidad de la espada, misterio... de momento. Volviendo a la encrucijada, hacia el norte encontraremos a la deseada -por los Huline- niña. La acompaña su captor, que no será problema para nuestra espada, aunque quizá si para nuestra salud mental, dada la rapidez con que se mueve. También hay por aquí un pasillo artificial; aquí volve- remos más tarde. De momento, demos la buena nueva a los Huline. Volvemos al poblado: seguro que, si no nos esperan con los brazos abiertos, al me- nos lo estarán las puertas. No esperéis una gran acogida en el pueblo. Está desierto, salvo por el jefe de la guardia y algún que otro despistado. Como el que nos revela, confundido, una contraseña para no se sabe qué. El pobre se encuentra cer- ca de la posada, en un pasillo estrecho tras unos barriles. También puede ser el momento para el reencuentro con viejos conocidos, al menos de la familia. Como Baccata, que aguarda en la posada a la princesa Dawn. Como es lógico, ahora es un enemigo; pero nos deja proseguir la misión. Se fía de Luther. El mago del pueblo confiesa su más profunda ignorancia sobre la maldi- ción de Luther, y le pasa la pelota al hermano Julián, en el monasterio que hay al sur. Si recorremos el pueblo, en su parte norte hallaremos un cobertizo en cuya parte baja hay un extraño personaje, al que conoceremos tras decir la contraseña de que antes se nos informó. Aquí nos podemos ha- cer con una llave con forma de cráneo, y con veneno para las armas. Asi- mismo, el taimado ser nos dará una recompensa si nos cargamos al guardia: una poderosa espada que lanza bolas de fuego. Como quiera que ni guardia, ni jefe del poblado se muestran muy amistosos, Luther no sentirá remordi- mientos si se los cepilla. Si sentirá los impactos de las flechas que, desde ese momento y desde el refugio de sus torres, nos lanzan los otros guardias del pueblo. Por suerte, tras darnos la espada, el misterioso comerciante del co- bertizo, nos muestra una salida alternativa y más segura del pueblo. DEL CONOCIMIENTO MONACAL: Bastante al sur del poblado se levanta el monasterio Huline. Para al- canzarlo hay que atravesar un frágil puente: si tratas de hacer tal con la forma de bestia, te quedarás sin puente y sin poder llegar al monasterio. Una vez en éste, conocerás a otros seres peculiares. Primero, al hermano jardinero, que habla y habla, y habla... También está por allí, en la biblioteca otra vieja conocida, la princesa Dawn, a la que ya nos comentó Baccata que estaba acompañando. El hermano Julián es, en todo caso, quien más nos interesa. De principio, nos da pocas esperanzas. Luther habrá de recobrar unas runas Dracoids de las cuevas de las arañas si quiere que se pueda hacer algo. A tal efecto, Julián hace entrega a Luther de un token, una flauta cuyo sonido reactivará el ascensor arcano. Ya sabemos dónde queda, o sea, que podemos volver a las cuevas. Alternativamente, podemos encontrarnos con el cuarto personaje del mo- nasterio, un tipo que atiende al nombre de Ricks. Detrás de él, está el acceso a la Galería Siniestra -"Dark Halls"-. La verdad es que aquí no hay nada de interés, pero su recorrido es bueno para incrementar la experien- cia y anticipar el hallazdo de algunos hechizos y armas. De vez en cuando, Luther será atacado por unas siluetas azules, que no han de resultar mayor problema. Conviene explorar todas las estanterías, ya que algunas tienen sorpresa. También hay mirillas que abrir, y cajas de explosivos. Al pulsar sobre éstas, se abren: ahora la puedes arrastrar donde quieras derribar una pared, y encenderlas con el hechizo "Chispa" -"Spark"-. De vez en cuando el avance sufrirá un bloqueo en retaguardia, impidien- do el retroceso. Eventualmente, nos encontraremos a Ricks, en un modo algo menos amistoso que la última vez: en fin, tras acabar con él nos haremos con su vara. 0tro lugar curioso es un parque subterráneo de árboles mar- chitos, deseosos de florecer, para lo que habrás de abrir la claraboya del techo tirando de las cadenas cercanas; a cambio, los árboles te ofrendarán sus jugosos -e inútiles, pero no se lo digáis- frutos. La salida se en- cuentra en una enorme plaza porticada; antes de entrar en ésta y un poco al norte, hay una puerta aparentemente blindada, que se puede volar con ex- plosivos y que dotará a Luther de algún que otro objeto interesante. Prin- cipalmente, de otra "piedra parlante". De vuelta al ruedo, aparece en el centro una bola azul que se eleva so- bre nuestras cabezas. Poco después comienzan a aparecer siluetas en masa. Pasando de ellas: localiza con el automapa en qué lado de la plaza está la salida, coloca allí una caja de explosivos y, ¡catapum!, Luther saldrá de vuelta a la selva de los Huline con algo más de experiencia y peso en la mochila. UN ASCENSOR VIEJO, PERO EN BUEN ESTADO: En las cuevas de las arañas hay un pasillo de extraña arquitectura y con unas extrañas runas en la pared. Al hacer sonar la flauta, se reacti- vará como si nada hubiera sucedido en los últimos siglos. Su uso nos con- duce a ocho niveles, cuya exploración se recomienda, pero no se detalla, salvo en lo concerniente a la del último. Aquí Luther habrá de estar especialmente alerta a la profusión de tram- pas. El camino correcto es el inundado de petróleo. 0jo al acercarse, que podríamos salir escaldados. A mano derecha hay un hueco que viene ni pin- tado para la flauta que nos dió el monje. Su introducción coloca una pla- taforma sobre el estanque. Desde allí, se llega a un pasillo con afiladas hojas, y más adelante a otro desde cuya parte trasera nos saludará una bo- la gigante. Al esquivarla, abre un agujero, en cuyas profundidades está el objeto de nuestra búsqueda. La oscuridad de su interior impide dilucidar su contenido, por lo que conviene encender, con el hechizo "Chispa", la antorcha de la parte supe- rior. Ya abajo, encontraremos una piedra arcana y las runas inscritas en una roca... que no podemos mover, claro. Por suerte, Luther lleva, o de- bería llevar, una lámina de cera cogida de cualquiera de los panales que abundan en la selva, con la que obtener una copia de las runas para dárse- la al hermano Julián. A la salida de la cueva, nos espera Dawn, que nos solicita la copia tan costosa de obtener. Se la podemos dar directamente, o bien ir a por su o- riginal peticionario, que al recibirla nos dará malas noticias y una esfe- ra de poder "power orb". Las malas noticias son las ya imaginadas: la lec- tura de las runas no tiene la solución a la enfermedad de Luther. Pero, quizás, en el templo de la selva de los Salvajes pueda encontrar algo más. Fantástico. Hacia allá no nos queda otra que encaminar nuestros pasos. El acceso a la citada selva está muy vigilado, como ya había informado Kitiara, por los problemas para visitar a su hijo. Qué se le va a hacer. De camino ha- cia allí nos topamos con Kitiara, quien nos pide que llevemos una espada como regalo de cumpleaños a su hijo. Luther aceptará encantado el encargo. Siguiendo hacia el puente, no hay que olvidar la cita comprometida con Baccata. Por supuesto, allí está esperando, al lado del puente y durmiendo. Luther habrá de contarle la milonga de que ahora tiene que ir al templo, y tal y cual. Por suerte, Baccata es un tío enrollado, y no sólo le deja ir- se, si no que le acompaña hasta la entrada al bosque, protegiéndole de los guardias de Gladstone, que aquí han llegado siguiendo su pista. Es durante la conversación con estos cuando ocurre lo inimaginable: los bichos arácnidos atacan y destruyen el puente. Baccata y los guardias hu- yen en barcas. Y Luther se queda solito y aislado. Sólo hay un camino, y no es de retorno. CONTINUARÁ: Más allá está la selva de los Salvajes, habitada por una raza del mismo nombre. Pero no están solos, ni mucho menos. El guardián del templo reve- lará a Luther, con su último aliento, la única forma de conocer su inte- rior, perspectiva que no interesaría ni al más agresivo turista, dada la pinta de sus habitantes. Pero es que, para poder conseguir entrar, hay que llegar hasta las mon- tañas, cuya entrada está vigilada por otro viejo conocido con forma de gu- sano: Lorkham. Si ha de superar este encuentro necesitará la inestimable ayuda de los Salvajes, que tampoco la dan gratuitamente. En el itinerario están programadas visitas al cementerio de los Dracoid y a las ruinas subterráneas de su ciudad, donde encontraremos hermosos dracoids hostiles, torres de hechicería, palacios abandonados, estadios, puentes mágicos y mucha más diversión. Y es que todavía queda mucha tela que cortar, Luther, mucha...