SOLUCION SACADA DE LA WEB DE FER CON SU PERMISO. http://www.geocities.com/hotSprings/7912/juegos.html LOOM - SOLUCION COMPLETA Facilitada por Margarita Calafat - Menorca EN LA CIUDAD DE LOS TEJEDORES: Comienzas el juego que estás en una montaña debajo de un árbol, una especie de estrella se acerca y te dice que el Consejo de Ancianos te está esperando al pie de la montaña. Señalas la hoja que hay en el árbol y cuando te aparezca en la parte inferior a la izquierda, colocas la flecha encima de ella y apretas el RETURN,(este sistema lo has de hacer con todos los objetos y situaciones a lo largo del juego), la hoja se cae. Caminas hacia abajo de la montaña y llegas a tu pueblo, te diriges hacia la primera tienda que hay a la izquierda y entras en ella. Sigues caminando recto y verás un tapiz de color verde, (lo marcar y te dirá lo que representa y su historia), sigues andando y te encontrarás un tapiz de color azul haces lo mismo que con el anterior; sigues hacia la izquierda y encontrarás un tapiz que no está completo de color rosa haces lo mismo que con los anteriores. Después de esto llegas donde están los Ancianos que están discutiendo con Hetchel y al final la convierten en un huevo y ellos mismos se convierten en cisnes y salen volando de la habitación dejando un bastón en el suelo. Te diriges hacia el baston y lo recoges aparecerá representado en la parte derecha de tu pantalla con tres letras de musica C,D,E, señalas el huevo y lo marcas y te dará unas notas musicales, este es el primer DRAFT, lo anotas (ECED). Señalas el huevo y tecleas las notas en el bastón y el huevo se abrirá saliendo un pato negro que es Hetchel que te informará y te dará varios consejos. Seguidamente sales de la tienda, te vas hacia la derecha hasta que llegas a la última tienda. Caminas hacia la mesa señalas el libro y lo coges; después vas hacia la olla la señalas y te dará otro DRAFT (DDCD). Señalas la lana que hay en el cesto a la derecha y (DDCD) y verás como cambia su color a VERDE. Acto seguido haces lo mismo con la la lana que hay a tu izquierda. VuelVE hacia la mesa y señalas el frasco conteniendo el liquido, este se cae y te dará otro DRAFT (GFFE). Sales de esta tienda y te diriges hacia la tienda de los tapices y los cambias de color (TODOS DEL MISMO:COLOR VERDE),DRAFT:(DDCD). Sales de la tienda te vas hacia la izquierda y encuentras el muelle y al lado de él hay una concha, la señalas y la abres (ECED). Ahora vas hacia la derecha y pasada esta tienda hacia arriba y hacia la izquierda te encontrarás en una pantalla con 4 árboles señalas uno por uno los agujeros que hay en los árboles todos estarán ocupados por un buho excepto uno y te irán dando cada uno una nota, la escribes y tendrás otro DRAFT(CDDC). Ahora caminas hacia la izquierda y verás una tumba y encima de ella un buho que no te deja ver la inscripción. Un poco mas a la izquierda de la tumba hay unos espinos señalalos y entonces saldrá un conejo de ellos que asusta al buho que se va hacia el agujero del árbol vacio. Entonces señalas la tumba y podrás leer la inscripción que te revela varias cosas y dice que all¡ está enterrada tu madre. Intenta abrir la tumba (ECED) y veras lo que pasa es muy curioso pero no se ha de abrir para continuar el juego. Ahora te diriges hacia la derecha y luego hacia arriba hasta llegar al árbol en el que te encontrabas al principio del juego. Cuando llegas all¡ señalas el cielo y (ECED), el cielo se abre y de él sale un rayo que corta el árbol y se cae al rio yendo a parar cerca del muelle arrastrado por el agua. Bajamos hacia el pueblo y vamos a mano derecha y entramos en la primera tienda que encontramos y en la cuál todavia no habiamos estado, señalamos hacia la parte oscura (no donde está el oro sino cerca de la puerta que hay una especie de barrotes) hasta que te aparezca en la parte inferior los ojos y ponga (OSCURIDAD) entonces (CDDC) y tendrás la mirada del buho pudiendo ver en la oscuridad. All¡ descubres una rueca, paja y oro. Señalas la rueca y te dará otro DRAFT (DEDC), ahora señalas la paja y (DEDC) y la conviertes en oro. Seguidamente señalas el oro y (CDED) y conviertes todo el oro en paja. Sales de esta tienda y caminas hacia la izquierda hasta llegar al muelle, te metes en el agua y te subes en la rama y vas hacia la izquierda hasta que llegas a un TORNADO, lo señalas y te dará otro DRAFT (FDDE), lo vuelves a marca y entonces (EDDF) con lo cuál lo paras y pasas. Continúas navegando hacia la izquierda y llegas a una isla. EN LA CIUDAD DE LOS VIDRIEROS: ------------------------------ Al llegar a la isla verás que en tu bastón aparece una nueva letra de musica la "G"(ya falta menos); caminas hacia la derecha y llegas a la CIUDAD VERDE all¡ entras en una especie de IGLOO y aparecerá un hombre que habla contigo. Terminada la conversación te vas hacia la derecha dentro de esta especie de Igloo y encontrarás una copa vacia la llenas (EFFG). Ahora sales y te diriges hacia la izquierda hasta que llegas al bosque unos pastores te aparecen al mismo tiempo que suena un nuevo DRAFT (CEEG), te rodean y no te dejan pasar. Te preguntan varias cosas, y la final te vas, dirigiendote hacia la torre al lado del igloo. Señalas a los obreros que hay trabajando en la torre y haces el siguiente DRAFT (GEEC), con lo cual serás invisible a sus ojos. Entras en la torre y verás a dos hombres hablando te acercas y los señalas, oyendo lo que dicen. A continuación de que se vayan te diriges hacia una campana que hay a mano izquierda la señalas y te lleva a la torre donde están trabajando dos obreros, señalas la guadaña y obtendrás un nuevo DRAFT (DFAF). Continúas caminando hacia la izquierda y te lleva a otra campana que te traslada a donde está la esfera azul. Señalas la bola tres veces y en una de ellas obtendrás un nuevo DRAFT (EFFE). Ahora sales de la torre y te diriges otra vez al bosque, cuando aparezcan los pastores los señalas y (EFFE), te conviertes en dragón y los pastores huyen despavoridamente. Entonces ya puedes pasar, vas hacia la izquierda y encuentras un pastor dormido y las ovejas paciendo en el campo. Señalas a las ovejas y obtendrás un nuevo DRAFT (DEFA), con el que podrás despertar a la gente y al revés dormirla(AFED). Sigues caminando hacia la izquierda y encuentras una pradera con varias casas, entras en una de la que sale humo. All¡ encuentras a un cordero enfermo lo señalas y aparecerá una pastora que despues de hablar contigo te enseñará el DRAFT de reanimar a la gente (CAAC). Sales, señalas a las ovejas que hay en el campo y les cambias el color (DDCD). Aparece un dragón y te lleva a su guarida, entonces señalas el oro que hay en su guarida y lo conviertes en paja (CDED), señalas la paja y le prendes fuego (EFFE), el dragón al quemarse sale huyendo de su guarida dejando al descubierto una entrada. Te diriges hacia ella,entras, te vas hacia la izquierda y señalas la oscuridad haciendo el hechizo de ver por la noche (CDDC). Caminas hacia derecha, entras por un agujero y caminas hasta encontrar unas escaleras. Bajas por ellas y te vas hacia la izquierda hasta que te caigas. Ahora estás en el lago, lo señalas y te dará otro DRAFT (ADDA). Vacias el lago (GFFE), y te vas hacia la esfera la marcas tres veces y en una de ellas te dará el DRAFT de convertirte en cisne (C'FGC). Señalas un hoyo seco que hay cerca de la esfera y vuelves a llenar el lago (EFFG). Sales por detrás del árbol, caminas hacia la derecha y llegarás al exterior donde encontrarás un precipicio lo señalas y utilizas la fuerza del tornado (EDDF). Ahora se habrá creado una escalinata por la que bajas y llegas a la pantalla en que hay un chico durmiendo y unas tumbas de metal al lado. Señalas al chico y lo despiertas (DEFA), te dice que pertenece al gremio de los Herreros y te enseña donde queda su ciudad y se vuelve a dormir. Lo señalas nuevamente y (ADDA), con lo que cambias tu personalidad por la de él. Caminas hacia la ciudad de los herreros y entras en ella. EN LA CIUDAD DE LOS HERREROS ---------------------------- Caminas hacia la derecha hasta que encuentres a tu jefe que es el encargado de la leñera, este te encierra en el calabozo y te quita el baston. Señalas la paja que hay en el calabozo y te duermes. El encargado de la leñera echa el baston al fuego, entonces aparece el pato negro lo recoge y te lo devuelve. Abres la puerta del calabozo(ECED), vas hacia la leñera, la señalas y la llenas de troncos (EFFG). Bajas por las escaleras y encontraras a un hombre afilando una espada y a otros dos conversando. Señalas a los hombres conversando y oyes la conversación. Despues señalas la espada que está afilando el hombre y cuando la tenga levantada la mellas con el hechizo (FAFD). Te encierran en la catedral verde en una jaula. La abres (ECED) y sales el Obispo te quita el bastón y se va hacia fuera. Ahora te diriges hacia la esfera que hay all¡ pero el carcelero te lo impide, dice que te dejará tocarla a cambio de ver tu rostro entonces tu no se lo impides y el carcelero desaparece. Señalas la esfera tres veces y te vas hacia afuera. Alli esta el Obispo invocando algo, entonces se abren los agujeros y aparece el demonio CHAOS, tu huyes pero al Obispo lo mata. Vuelves afuera y recoges tu bastón, te vas hacia los agujeros(3) los señalas y entras en ellos reanimando a la gente que parece estar muertos con el hechizo (CAAC). Despues de esto vas hacia la izquierda hasta llegar al lago de los cisnes, lo señalas y entonces te habla diciendo que es tu madre y lo que tienes que hacer. Cuando al marcar al cisne siempre te diga lo mismo, vas hacia la derecha y vas cerrando los 4 agujeros que hay abiertos con el hechizo (DECE). Al hacer esto consigues la "B". Vuelves al lago de los cisnes y vas hacia la izquierda, entonces apareces otra vez en la tumba que visitaste al principio del juego. Te diriges hacia la tienda de los tapices hasta que llegues al telar, entonces aparecerá el demonio CHAOS y el pato negro. Señalas el telar y te da un DRAFT (BFFC), señalas al pato y haces (CFFB). Señalas otra vez el Telar y te dará otro DRAFT (BFBF), señalas la pluma del pato y haces (FBFB). Señalas nuevamente el Telar y te da (BCCB), señalas el Telar y haces(BCCB) y el telar se rasga en dos y consigues la ansiada C' te vas hacia el agujero abierto al partirse en dos el telar te señalas a ti mismo y haces (C'FGC) y te conviertes en cisne. Con lo cuál acabas el juego. Este hint está escrito por Emilio José Pérez Pérez FIN LOOM EL LIBRO DE LOS PATRONES. -- INTRODUCCION: Este es tu diario personal de tejer hechizos. Cada vez que apredas un nuevo Patron melodico, escribe sus notas en el diario para consultarlo y estudiarlo posteriormente. En tus viajes no apareceran todos los patrones listados en este libro. La mayoria de los tejedores utilizan menos de una docena de patrones durante toda su vida. Sin embargo, si te familiarizas con el Conocimiento de estas paginas, estaras mejor preparado para enfrentarte a sucesos imprevistos por los Ancianos. Y recuerda: un sabio tejedor de hechizos siempre utiliza el lapiz para sus anotaciones. -- HECHIZOS: 01 - APERTURA. Este patron fundamental es tradicionalmente el primero que aprenden los nuevos tejedores de hechizos. Cuando lo domines, podra ser tejido sobre lonas alquitranadas, cortinas de teatro o cualquier otra tela. 02 - TINTE. Originalmente se podia tenir sobre cualquier tipo de materiales, pero su aplicacion ha sido reducida a treves de los siglos y actualmente solo se puede tenir sobre lana. 03 - CONVOCAR. Tejido principalmente por los Ancianos en aquellas circunstancias en las que era requerida la presencia fisica de alguno de sus miembros en el Santuario. Normalmente tenia la forma de una pequena y luminosa esfera. 04 - LENGUAS. Fue tejido originalmente sobre varios manteles durante el 423 Conclave de Gremios, en Elstree, en el ano 7610. Por primera vez, los delegados de los distintos Gremios podian entenderse. 05 - ORO A PAJA. Cuando los tiempos son malos, los Ancianos suelen invocar este Patron para generar beneficios extra. 06 - TEMBLOR. Fue descubierto por un tejedor de hechizos bastante impruden, ya que esta muerto, y despues de las desgracias que generó esta totalmente prohibido por el Gremio desde el ano 7331. 07 - DESGARRAR. Fue utilizado originalmente por los Embalsamadores, para romper los viejos trajes y cuando estos desaparecieron pasaron a los Politicos que lo usaron para romper documentos. En manos de un asesino, su utilizacion es demasiada horrible para describirla. 08 - VISION NOCTURNA. Las notas de este hermoso Patron provienen de las canciones de los pajaros nocturnos. Fue usado fundamentalmente por los Mineros para trabajar a grandes profundidades. 09 - CURATIVO. Las cuatro notas que forman este Patron se han desarrollado mas alla de su forma original y actualmente pueden ser utilizadas para tejer cualquier cosa que necesite ser rejuvenecida o curada, a xcepcion del cuerpo del tejedor de hechizos. 10 - ENCOGIMIENTO: Muchos metales se contraen cuando son expuestos al calor o a la humedad. Viendo esto los Ancianos desarrollaron un Patron para tejer el efecto de encogimiento en cualquier otro objeto. Pero cuidado: una vez utilizado, no puede ser deshecho. 11 - DESEO: Cuando se teje sobre una persona, transgiversa la realidad de modo que la victima cree ver la cosa que mas ansia en la vida. La ilusion es bastante fragil y dificil de mantener durante mucho tiempo. 12 - IMPERMEABILIDAD. La 5992 expedicion del Quinto Anciano Spindleshank a los humedos bosques de Lesser Uxbridge, produjo este Patron tan practico que protege cualquier tejido de los efectos de la humedad. 13 - REFLEXION. No viene de reflejar, sino de cambiar de identidad con otra persona y viceversa. Las notas que componen este Patron estan basadas en los grunidos del camaleon. 14 - TERROR. Este Patron hace que el aspecto del tejedor de hechizos tome la forma del ser mas temido por el receptor del hechizo. El terror funciona solamente con seres que sienten, pero su gran poder compensa con mucho esta limitacion. 15 - PLEGABLE. Sus creadores lo utilizaron para usarlo en la lavanderia. Esta es la forma mas rapida y apropiada para mover a un tejedor de hechizos de un lugar a otro. Pero ten cuidado cuando plieges una seccion del espacio que ya haya sido plegada por otro tejedor. Si lo tejes descuidadamente puedes crear una zona "arrugada" inhabitable. 16 - INVISIBILIDAD. Cuando se teje sobre una persona o grupo, la invisibilidad interfiere con el foco de su vision, impidiendo que el tejedor de hechizos lo pueda ver. 17 - CONFUSION. El origen de este hechizo se ha perdido en la noche de los tiempos, pero cualquiera que sea este, su efectividad no se ha perdido en lo mas minimo. Un solo hilado deja a la victima totalmente indefensa hasta que el tejedor esta fuera de su vista. 18 - MOLDEAR. Solo un grupo de tejedores posee la concentracion necesaria para molder una substancia. Los hilos del Patron deben ser tejidos con una mente especial antes de que este de frutos e incluso entonces un objeto bien moldeado puede regresar a su forma originaria si el tejido no es renovado periodicamente. 19 - RETORCER. Sus referencias mas antiguas estan tejidas en el extremo mas lejano del Gran Tapiz, junto a las notas que describen el manejo del lino y del hilado a mano. La tradicion dice que las cuatro notas derivan del chirrido ritmico del primer huso que utilizo el Anciano Swellflax. 20 - CALOR. El calor ha sido una materia prima de los Gremio durante largo tiempo. Despues de una sola aplicacion, una colcha fina de gasa puede abrigar tanto como un edredon de Penumbrian. 21 - AFRODISIACO. Las telas tejidas con hilos de Afrodesia, garantizan que ablandaran el corazon de los intereses amorosos mas indiferentes. 22 - SUENO. Seria dificil encontrar una almohada, un toca de nino o un saco de dormir que no haya sido empapado con las propiedades de este tejido tan popular. Los Anestesicos han probado una version mas potente como alternativa del cloroformo. 23 - SILENCIO. Fue muy bien recibido por los padres y cuidadores de los dormitorios de los colegios. Desgraciadamente ahora se utiliza para tejer Patrones de dudosa conveniencia. El que mas lo utiliza es el Gremio de los Directores, cuyos miembros suelen imponerlo sobre su audiencia antes de empezar un concierto. 24 - VACIO. El contenido de cualquier recipiente lleno puede ser instantaneamente vaciado con este Patron tan comun. Evita utilizarlo sobre lagos o nubes ya que su radio de accion es deliberadamente limitado para evitar catastrofes. 25 - DESHACER. Los novatos suelen estar bastante impacientes por aprender a deshacer toda clase de objetos fisicos. Afortunadmente solo los expertos lo aprenden ya que su poder es immenso pudiendo hacer desaparecer hasta ejercitos completos. 26 - EXTINGUIR. Las llamas son facilmente sofocadas con este hechizo. Desenmaraña casi instantaneamente los hilos de oxigeno y combustible, produciendo poco o ningun efecto secundario, asi como poco humo. 27 - AFILADO. Las tijeras, alfileres y gujas de coser son los receptores mas usuales de este simple hechizo. Sin embargo en epocas lejanas los gue- rreros solian tratar sus armas con el, hasta que se prohibio especificamente este uso del Patron. 28 - BENDICION. Tambien conocido como "Ruina del Casino". Los objetos bendecidos consiguen un estado encantado de probabilidad que se manifiesta como "buena suerte". 29 - TRASCENDENCIA. Pocos son los Tejedores que han tejido con exito la mas sutil y misteriosa expresion de su arte. La trascendencia disuelve las ligaduras que nos atan al Patron, elevando el cuerpo y el alma a un estado indefinido de existencia. Los seres de trascendencia se dice que asumen la forma de pajaros, constelaciones e incluso rayos de sol. Es usada normalmente, ya que el castigo esta prohibido en este mundo, como forma de desterrar a los infractores, pero solo en casos extremos. --------- EL JUEGO. --------- -- SOBRE LOOM: En Loom asumes el papel de Bobbin Threadbare, un joven que llega al mundo de la fantasia a punto del Apocalipsis. Equipado con antiguos conocimientos caminara por un paisaje lleno de belleza, peligros y emociones, haciendo nuevos amigos, resolviendo misterios y creciendo en experiencia y poder a medida que entreteje su camino hacia un destino de increibles consecuencias. Loom es distinto a cualquier otro juego de aventuras en muchos aspectos. Su objetivo es que participes en el desarrollo de una rica y provocadora fanta- sia. No es un juego de rol, aunque incorpora alguno de sus elementos, ni un monton de rompecabezas. Sus misterios han sido disenados para activar nues- tra imaginacion y llevarnos a lo mas profundo de la historia. Cuando juegues nunca te quedaras bloqueado. Nunca encontrars un sitiacion de la que no pue- das escapar. Si no estas seguro de como continuar, recuerda que el conoci- miento que necesitas para seguir con la historia, se encuentra siempre dis- ponible en algun lugar proximo. No tengas miedo de experimentar cualquier cosa ya que nada puede "matarte". Tu papel es controlar a Bobbin, un nuevo miembro del Gremio de los Tejedo- res. Al principio, Bobbin no sabra muchas cosas sobre el poder de estos ni como utilizarlas. A medida que se enfrentara a nuevas situaciones su cono- cimiento ira en aumento y se ira convirtiendo en un Tejedor cada vez mas e- ficiente. -- NIVELES DE DESTREZA: Al empezar el juego, deberas escoger entre tres niveles: MODO ESTANDAR - Cuando escuches o entrelaces una nota musical se iluminara uno de los segmentos del baston. El pentagrama de debajo, te ayudara a identificar las notas que escuches. Ideal para ju- gadores ya familiarizados con todo tipo de juegos de aventu- ras. MODO PRACTICA - Cuando la nota es escuchada, aparece una pequena caja debajo del pentagrama musical. En cada caja aparecen hasta cuatro notas y muestra sus letras correspondientes, para tu conoci- miento. Si pulsas sobre la caja, las notas visualizadas se- ran tejidas secuencialmente como si las hubieras tejido con el baston. Ideal para jugadores novatos. MODO EXPERTO - El baston no se ilumina como respuesta a distintas notas mu- sicales, excepto aquellas que tu mismo hilas. Ademas no hay pentagrama para ayudarte a identificar las notas que escu- chas, o sea que podemos decir que juegas solo de oido. Nivel para muy expertos, pero todo tiene su compensacion. Los que se atrevan a jugar en este nivel seran premiados con una se- cuencia animada especial cuando se encuentren cerca del fi- nal, secuencia que solo se puede ver en este modo. -- SECCIONES DE LA PANTALLA: 1a.) Ventana de Animacion. - Es la zona mas grande de la pantalla. La accion animada se produce en esta zona. La habitacion o lugar donde se encuen- tra Bobbin aparecera desde el "punto de vista de la camara". 2a.) El baston. - O Pentagrama magico de los Ancianos esta representado gra- ficamente debajo de la Ventana de Animacion. El baston es esencial para que nuestro heroe tenga exito en su aventura porque le permitira tejer Patrones que afectaran de muchas maneras al mundo que le rodea. Bobbin debera encontrar primero el baston para que este aparezca en la parte inferior de la pantalla. 3a.) La Caja de Iconos. - Se encuentra en la esquina inferior derecha de la pantalla. Cuando el cursor toca un objeto de la pantalla, este podra ser utilizado. En esta caja aparecera un icono que representara a di- cho objeto (excepto cuando Bobbin esta de pie junto a uno). -- PARA TEJER UN PATRON: Apunta y pulsa sobre cada una de las notas del pentagrama en la secuencia correcta. Por ejemplo, si escuchas un serie de cuatro sonidos musicales, co- mo C D E C, escribe primero la secuencia en el Libro de Patrones, junto a la descripcion del patron correspondiente, o en tus apuntes, anotando para que sirve y lo que hace. Despues, prueba tu mismo el Patron, pulsando sobre uno de los objetos que aparecen en la pantalla, cuando Bobbin se coloque frente a el, y repite las cuatro notas del pentagrama. Si quieres dejar de tejer un Patron solo debes pulsar la tecla ESC. -- COSAS A PROBAR EN LA ISLA DE LOOM: 1 - TOCAR LA HOJA del arbol junto al que nuestro protagonista empieza la a- ventura. Para hacerlo coloca el cursor sobre ella y pulsa dos veces. 2 - ANDAR AL SANTUARIO DE LOS ANCIANOS que esta situada en la esquina iz- quierda del pueblo. Dentro hallaras tres tapices, veras a los Ancianos discutiendo y tambien veras un Telar. 3 - RECOGER EL BASTON que tiro el Anciano Atropos. Par completar el juego deberas tener este objeto. 4 - ABRIR EL HUEVO del cisne en el que Hetchel ha sido transformado. Pulsa dos veces sobre el huevo para escuchar el Patron de Apertura. Despues, utiliza el baston para tejer el patron en el mismo huevo. 5 - ANDAR HACIA LA TIENDA DE HETCHEL que se encuentra en la esquina derecha del pueblo. Aqui encontraras un frasco lleno de tinte y una olla de tin- te hirviendo. Si utilizas estos objetos produciras interesantes y educa- tivos efectos. Compruebalo tu mismo. ---------------------- TARJETA DE REFERENCIA. ---------------------- -- TECLAS DE FUNCION: - Save / Load .................. F5 - Para pasar una escena ........ ESC. - Volver a empezar ............. F8 - Pausa ........................ BARRA ESPACIO. - Sonido ON / OFF .............. F6 - Animacion de los escenarios .. F7 - Reposicion instantanea ....... ALT i - Salir del juego .............. ALT x - Numero de Version ............ CRTL v - Velocidad Linea de Mensajes .. > (SHIFT) --> Rapido. < (SHIFT) --> Lento. -NOTAS: F5 ...... Solo cuando el cursor esta visible. F6 ...... Pulsar una vez: desactiva la musica pero se oyen los efectos sonoros. Pulsar por segunda vez: Elimina todos los sonidos. Pulsa por tercera vez: Restaura todos los sonidos. (Si tu amiga solo tiene 512 K., la musica se apaga automaticamente). F7 ...... Enciende o apaga la animacion de los escenarios. (Si como en la anterior, solo dispones de 512 k., la a- nimacion se apaga automaticamente). ALT i ... Utiliza la recolocacion instantanea si ves que el desplazamiento es demasiado lento. -- CONTROLES DE TECLADO: Si tus preferencias estan en usar el teclado (poco practico en este juego), puedes utilizar los siguientes grupos de teclas: Q W E R T Y U I ---> Teclado. <><><><><><><><><><><><><><><><><><>><><><><><><><><> ---> Baston. _______________________________________________ | c | d | e | f | g | a | b | c | | | | | | | | | | ---> Pentagrama. |_____|_____|_____|_____|_____|_____|_____|_____| C D E F G A B C ---> Teclado. (SHIFT) Nota: Estas notas corresponden a posiciones tonales del pentagrama que apa- recen en pantalla. telar c'f g c es también el del cisne en esferas (ojo cisne) cisnes/huevo e c e d abre - cierra buhos c d d c ver en la oscuridad rueca c c c e convierte paja en oro y al revés caldero teñir c d c d cambia el color frasco g e e d vac¡a o llena recipientes torbellino d e f c enroscar / desenroscar pastores c e e g camuflarse o dejarse ver aterrar f c c f asusta a los pastores (lo anuncia primera esfera) ovejas d e f h duerme / despierta guadaña d f h f afila guadaña lago cueva a d d a reflejo - intercambia personas Los códigos para el LOOM: TIRA GOLPEA PEDALA DESCANSA Torre y martillo.... 3A9B CAB2 7412 9672 Tridente............ 15AA B6BC B3AC B7B2 Abacus.............. 7BC7 B1C5 455B 259C Yunque y martillo... 42A1 25B3 75A3 A6BA Onda................ 2A49 CB5B C84B 1C51 Lupa................ 8954 493B 1C6C A13B Pluma y tintero..... 2151 B28A 85B9 15B3 Oveja y bastón...... 1A4C 5952 1B42 9859 Rueda de hilar...... 1C79 318B C37B 4281 Tijeras............. 25B1 A8B1 5C1B 1B83 Capa................ 1542 28B9 C3A9 A4BB Caballito........... A437 8915 2ACB 5437