D R A G O N L O R E I I Solución publicada en C.G.W. No. 17 -- Las Cavernas del Cielo. Habla con el Archimago y entra en las Cavernas del Cielo. Werner debe equi- parse para lo que se le avecina, así que debes dirigirte a la "Guarcionería" y recoger los siguientes objetos: la bolsa, la cantimplora llena y los ma- pas. Habla con Gewënthl y pídele que te acompañe a la Armería, donde debes coger como mínimo un escudo de caballero y una Erena, espada de los Caballe- ros del Dragón. A continuación ve al almacén que hay a la derecha de las puertas y coge el monedero, la cuerda, el yesquero, las raciones de comida, y habla con Sarel para que te prepare un dragón para partir. A la salida de las cavernas, el Archimago te ofrecerá el Anillo de la Vida: cógelo, pues sin él no sobrevi- virás a la siguiente escena. Tras la batalla en aire, Werner despertará en el Bosque de Warkaldt junto a cadáver de Loplop. -- El Bosque de Warkaldt. En algún punto del bosque te encontrarás a una criatura que te atacará: de- bes haber comido y descansarlo para vencerle con facilidad. Coge las raciones de comida y cómete una. Busca la cantimplora, vacía ahora por la caída, y ve al río para rellenarla. Dirígete a la Roca Rúnica y des- cansa aquí. Cuando despiertes, busca una rama y atraviesa el bosque en di- rección noreste hasta el pozo de alquitrán, donde debes meter la rama para hace una antorcha. En el extremo noroeste del bosque está el Guardián. Cuan- do estés ante él, enciende la antorcha y amenázale con ella para que te transporte al lindero del bosque. Allí encontrarás un Mopatesh, un extraño animal que te llevará hasta Draconia. Antes de montarlo, coge las alforjas para aumentar la cantidad de objetos que Werner puede transportar. --Draconia. Lanza el hechizo de Amistad sobre los guardias y habla con ellos. Tendrás que dejar a tu montura en los establos para poder entrar en la ciudad, así que habla con el guardia del establo para que cuide del Mopatesh. Dirígete a la armería (tercera casa a la izquierda de la escalinata de piedra). Habla con el armero y pídele alguna sugerencia para el torneo, sobre todo su opi- nión sobre Hellaynea. Ve a la posada (a la derecha según sales), y habla con Copentott, el posadero. Págale una habitación para dormir y habla con He- llaynea, quien posiblemente estará sentada a una mesa. Pídele su opinión so- bre el torneo, hazle un cumplido tal y como ha sugerido el armero, y ella te dirá que vayas a ver al Heraldo en el Gran Salón (en frente de la escalina- ta). Una vez llegues junto al Heraldo, pídele su opinión sin olvidarte mencionar que Hellaynea te envía, y él te prometerá un escudero y varias monturas. Ahora ve al mercado (cerca de la plaza de la fuente, tras el pasaje de los arcos) y compra lo siguiente: una lámpara, un espejo y raciones de comida. Visita el resto de la ciudad para familiarizarte con ella, y cuando anochez- ca apresúrate para llegar a la plaza de la fuente. Coge la moneda de la fuente, y cuando aparezca el fantasma, lánzale el he- chizo de Amistad y habla con él. Para ayudarle tendrás que encontrar su crá- neo en el Laberinto de los Olvidados y llevárselo al sacerdote del Gran Dra- conic para que lleva a cabo el funeral y libere al fantasma de su maldición. Werner no puede entrar en el laberinto sin haber participado en un torneo, así que vuelve a la posada para dormir. Sube las escaleras hasta tu habitación, donde debes comer y dormir dos ve- ces. Baja al comedor y habla con el posadero para reservar la habitación una noche más. Sube de nuevo y duerme otras dos veces. Cómete una ración de co- mida. El Torneo de las Siete Lanzas comenzará esta mañana. Werner aparecerá en el Gran Salón. --El Torneo de las Siete Lanzas. Hay siete cetros colgados de la pared, junto a las estatuas de los caballe- ros: cada uno de ellos se corresponde con un aspirante a la victoria. Werner debe coger el cetro del contrincante que desee, e ir a la Armería para ele- gir su equipo. Tras cada justa, Werner volverá automáticamente a la Armería, así que debe volver al Gran Salón para elegir al siguiente adversario. Para cada justa, Werner debe escoger un Moroch que deberá pedirle al Pequeño Peter, decidiendo si quiere una montura rápida o fuerte, y también la lanza que usará (ligera, clásica o pesada). En todas ellas utilizará el escudo a- marillo y rojo. Una vez equipado, sólo tienes que entrar en la arena para comenzar el lance. La siguiente tabla te indica las correspondencias entre los cetros y los ad- versarios, así como el orden en que debes enfrentarte a ellos y con qué mon- tura y arma (para Cariachand hay dos posibles combinaciones): Adversario Cetro Lanza Montura Moroch Tochmar Púrpura Clásica Rápida Rollon Amarillo Clásica Rápida Straupsihk Naranja Pesada Fuerte Hellaynea Blanco Ligera Rápida Cariachand Negro Pesada Rápida Ligera Fuerte Tanathya Gris Cualquiera Cualquiera Tanathya es invisible, así que no importa qué arma y montura escojas: siem- pre gana. Si necesitas curarte durante una justa porque hayas sufrido demasiadas heri- das, hay un bálsamo oculto en una grieta de las paredes de la arena. Werner puede tomar hasta tres dosis durante cada justa. Haga lo que haga, Tanathya siemrpe quedará en primer lugar, pero Werner puede obtener desde el segundo al último. Al final del torneo, dependiendo de tu posición, si hablas con el Heraldo obtendrás un premio que oscila entre 0 y 250 Draks. Aparecerás en el Gran Salón. Habla -en este orden- con Arthus, Lady Mélichande (Condesa de Cyrene), Ar- thus, y Hellaynea, quien te ofrecerá entrenarte en combate y justas. Acepta su ayuda: el Pequeño Peter también echará una mano. Los entrenamientos tie- nen lugar cada amanecer en la Armería. Vuelve a la posada y págale a Copentott una noche más. Sube a tu habitación, duerme, come y dirígete a la arquería del Pasaje del Hombre Dragón. Allí en- contrarás una estatua: usa el espejo con sus manos y se abrirá la puerta se- creta que te dará acceso al Laberinto de los Olvidados. --El Laberinto de los Olvidados - El Fantasma. Enciende la lámpara, sube hacia el abismo y crúzalo con la cuerda. Busca el cráneo del fantasma, cógelo y retrocede sobre tus pasos. Baja la palanca pa- ra abrir la puerta y sal del laberinto. Dirígete al templo del Gran Draco- nic y habla con el Sacerdote, entrégale el cráneo y pídele ver al Vidente. El Vidente le entregará a Werner un trozo de una tableta. Cógela y elige una profecía. Abandona la sala y ve a la fuente. Coge la moneda y habla con el fantasma. Cuando desaparezca, coge la Piedra Antimagia que ha dejado y vuel- ve a la posada. Sube a tu habitación, come y duerme. Cuando llegue el momen- to del entrenamiento, recibirás un mensaje. Ve con Hellaynea y Peter. Habla con ella, rétala a un duelo, lucha, vuelve a hablar con ella y deja el en- trenamiento. Vuelve a la posada y págale a Copentott otra noche, sube a tu habitación, duerme dos veces, come, duerme de nuevo y ve a la sesión de entrenamiento. Habla con Hellaynea, bátete con Peter y vuelve a la posada (el proceso es el mismo del día anterior). Paga, duerme dos veces, come, duerme, lucha con Hellaynea, repite el proceso y lucha con Peter. Cuando termines esta sesión de entrenamiento, ve a la Tienda de Dihcar (al otro lado de la ciudad) y compra una poción de descanso. Vuelve a la posada, paga la habtación, duerme dos veces, come y baja. Si hablas con el posadero recibirás el mensaje de la Condesa. Ve a la Puerta Blanca, habla con el guardia y muéstrale el documento: te conducirá ante la Condesa. --La Condesa de Cyrene. Habla con la condesa y muéstrale el Anillo del Fuego. Cuando aparezca Ar- thus habla con él, y utiliza la Piedra Antimagia para neutralizar su hechi- zo. Combate con él lanzando la maldición de escudo. Los ataques del hechice- ro reducen la vida y la fuerza de Werner, así que si te va muy mal en el combate, no dudes en utilizar la Poción de Descanso para recuperarte. Cuando el hechicero muera y desaparezca, habla con la Condesa, coge la poción de curación de la mesa, habla otra vez con la Condesa para realizar un sorpren- dente descubrimiento, habla de nuevo con ella y coge la segunda parte de la tableta del cofre que hay sobre la mesa. Finaliza la conversación y márcha- te. Aparecerás en la Puerta Blanca. Junta las dos piezas de la tableta y pon el Anillo del Fuego sobre ella. Serás transportado a la Cúpula del Sol, donde encontrarás a Maraach. Habla con él y coge el Crystallian. Vuelve a hablar con Maraach y ambos viajaréis hasta Draconia, donde debes volver a hablar con él para descubrir que necesitas la piedra Adamostre, que se encuentra en el Laberinto de los Olvidados. Habla con los guardias de la puerta, entra en la ciudad, ve a la Puerta Blanca y pídele al guardia ver a la Condesa. Habla con tu madre, coge el di- nero de la mesa, habla con Arthus, coge la Espada de Fuego y abandona el lu- gar. Dirígete a la tienda del alquimista Dihcar, donde debes comprar una po- ción de descanso, un Orbe de Fuerza y Agua de Vida. Ve al mercado y compra el brazalete de cuero y unas raciones de comida. Dirígete a la posada, paga una noche, sube a la habitación y duerme. Sal de la posada y ve al Pasaje del Hombre Dragón, donde usarás el espejo con la estatua para entrar en el Laberinto. Enciende la lámpara, come y baja al tercer nivel. Pulsa las piedras de las estatuas para abrir las puertas en este orden: roja, blanca, verde, amarilla. Entra por la Puerta Oeste. En el Salón del Invierno, repite la operación de las estatuas, pero en este orden: blanca, verde, amarilla, roja. Cruza la Puerta Norte y llena la Fuente del Grifo con el agua de la cantimplora. Entra por el pasaje secreto para llegar al Santuario del Adamostre, cuya entrada está protegida por un Golem. Para vencer al golem, bebe antes que nada la poción de descanso, coge la Es- pada de Fuego, lanza el hechizo de Espada de Fuego y enfréntate a la criatu- ra. Cuando venzas, coge el Adamostre de manos de la estatua y vuelve al pri- mer nivel del Laberinto. La puerta de salida sólo se puede abrir por la no- che, así que duerme, come, y baja la palanca para salir. Vuelve a la posada, paga a Copentott, sube, duerme y ve al entrenamiento. --El Torneo de Cennmar. Habla con Hellaynea, lucha con ella, retoma la conversación y detén el en- trenamiento. Vuelve a la posada, paga, duerme dos veces, come, duerme y re- pite el proceso, esta vez batiéndote con Peter. Sigue esta rutina una vez más, luchando ahora con Hellaynea, y por última vez, sigue el proceso de la posada. Te despertarán para que comience el torneo. Esta vez hay ocho cetros colgados de la pared, junto a las estatuas de los caballeros: cada uno de ellos se corresponde con un aspirante a la victoria. Werner debe coger el cetro del contrincante que desee, e ir a la Armería pa- ra elegir su equipo. Tras cada justa, Werner volverá automáticamente a la Armería, así que debe volver al Gran Salón para elegir al siguiente adversa- rio. Para cada justa, Werner debe escoger un Moroch que deberá pedirle al Pequeño Peter, decidiendo si quiere una montura rápida o fuerte, y también la lanza que usará (ligera, clásica o pesada). En todas ellas utilizará el escudo a- marillo y rojo. Una vez equipado, sólo tienes que entrar en la arena para comenzar el lance. La siguiente tabla te indica las correspondencias entre los cetros y los ad- versarios, así como el orden en que debes enfrentarte a ellos y con qué mon- tura y arma (para Cariachand hay dos posibles combinaciones): Adversario Cetro Lanza Montura Moroch Tochmar Púrpura Clásica Fuerte Rollon Amarillo Clásica Rápida Straupsihk Naranja Pesada Fuerte Hellaynea Blanco Ligera Rápida Cariachand Negro Pesada Rápida Ligera Fuerte Tanathya Gris Ligera Fuerte Ligera Rápida Arthus Verde Clásica Rápida Si necesitas curarte durante una justa porque hayas sufrido demasiadas heri- das, hay un bálsamo oculto en una grieta de las paredes de la arena. Werner puede tomar hasta tres dosis durante cada justa. Si Werner pierde dos jus- tas, quedará eliminado. Después de tres combates, Cariachand se enfrentará a Hellaynea, y Werner debe utilizar el Cristallyan para salvarla, con lo que terminará el torneo. --La Coronación. En la armería, Werner despierta a Hellaynea. Arthus y la Condesa entran en la sala, y Werner debe hablar con ambos hasta que se vayan. Después entra la Princesa Carmine: habla con ella, y cuando se vaya, llama a Maraach para la confrontación final. Usa el Anillo del Fuego para ello. De vuelta a la Cúpula del Sol, habla con Maraach y Cariachand. Tras las jus- tas, al ser acusado de hacer trampas, habla con Arthus para aceptar el duelo a muerte con Cariachand. Cuando aparezcan las piedras gemelas, coge la Espada de Fuego, lanza el he- chizo de espada de fuego y el de escudo, y enfréntate a Cariachand. Al final de toda la secuencia, entrará en escena el Archimago dando numerosas y reve- ladoras explicaciones. Tras la secuencia no interactiva, habla con Carmine y Arthus. ¿FIN?