VS. ダークウォリアー




基本的にはパターンといえるものがなく、実力勝負しなければいけないボスです。ただでさえ強いダークウォリアー(以下DW)に、ゲーム序盤のまだ弱いプレイヤーキャラで挑むという逆境です。無策では絶対に勝つことはできない、と断言してもよいでしょう。


DW戦の特徴


一般的に戦闘というものを構成する要素は、武器攻撃アイテム魔法の3つです。なぜこのDW戦が難しいかというと
ここにくるまで店がないため、アイテム量が不十分
序盤のキャラの弱さ、魔法量の少なさ、装備の不充実により、魔法量が不十分

だからです。大抵のボスはアイテムか魔法をバリバリ使えば勝てます。しかしこのDW戦では量の問題ゆえにそれらが許されません。かといってアイテムや魔法に頼らず武器攻撃のみとすれば、それはとても厳しいわけです。

結局これらすべての活用法に習熟した上で、巧みに使い分けて戦闘を構成する必要があります。当たりそうだからなんとなく投げたアイテム、なんとなく出した魔法、なんてものはまず当たりません。無敵などで回避されるのがオチです。自分の持つ攻撃能力を無意味に浪費している段階ではまず勝つことはできません。

すべての方法に習熟してやっと勝てるという総力戦になります。ある意味でこのDW戦は、このゲームの総合的な腕前のバロメーターとなると思います。


DWの基本的な性質


アドバンスト情報扱いのDW、これを読む方には説明不要のものも沢山あると思いますが、一読ください。

1Pではスケルトンは28体(2体×14回)出てくる
4Pではスケルトンは56体(4体×14回)出てくる
3P、4Pでは最初から半ヘイスト状態
開始後しばらくはスケルトンは出てこない。DWが立ち状態のときに呼ぶ
パンチ、突撃パンチ、ジャンプパンチ、雷放射は盾でガードできる
パンチ、突撃パンチ、ジャンプパンチ、雷放射は、近距離においてキャラの背後にヒットする場合ガードできない
雷放射の中は安全
DWはこちらの武器攻撃をガードできる
DWは連続技中にガードできる(の疑いがある)
DWはこちらのアイテム攻撃をガードできない
DWは背後からの武器攻撃をガードできない
DWは空中にいる間はガードできない
DWにヘイストがかかると連続技の受付時間が狭くなる(Aコンボなどは連続技にならなくなる)
DWのワープは出始めから終わりまで無敵状態
DWの攻撃の出始めは無敵状態
DWのジャンプ出始めは無敵状態(攻撃だから)
4P時はDWの行動スピードが早くなる(早い順に4Pヘイスト時、1Pヘイスト時、4P通常時、1P通常時)
ダウン中に5回(回数は変動する)ダウン攻撃を入れるとその場で即座に起きあがり攻撃をしてくる
ワープにはある法則がある
ダウン中のDWはこちらのボタン入力タイミングを読みとってワープを行う


いくつか補足します。まず雷環状放射についてですが、確かに中は安全です。しかしその安全範囲は決して広くありません。中に入って斬りまくり、というのは多少注意が必要です。

例えばここからA斬り→波動斬りなんかはできません。前進したら雷に当たるからです。移動量の少ない攻撃、とあればAコンボぐらいのものです。

しかしそのAコンボも確実に当てることができるでしょうか? もし確実でないならガードされるということです。ガードされれば反撃されます。この状況において、雷環状放射の中は安全という側面よりもプレイヤーの動きを封じる牢獄という側面が強いはずです。

よって雷環状放射の中に入るのなら、DW自身は隙を残したまま、なおかつ雷環状放射が判定を失う少し前ぐらいというタイミングで攻撃を仕掛けるよう注意しましょう。またもちろんヘイストがかかればそのようなチャンスはほとんどありません。つまり利用価値があるのは、基本的にヘイストがかかる前ということになります。

最後の項目、ダウン中のDWについてですが、オイルハメをしようとオイルを投げたら逃げられた、なんてことはよくあります。これは実は偶然ではありません。

基本的にダウンしたあとは、DWが絶対に攻撃を回避できない本当のダウンの時間帯と、プレイヤーに打たせて隙を作らせようとする罠としてのダウンの時間帯があります。この罠としてのダウン時において、プレイヤーが武器攻撃やアイテムを仕掛けた瞬間にワープして逃げていきます。

よって基本的にはもっと早く投げていればよかった、いや投げなければよかった、という後悔は無用です。早く投げていればそのときにワープしていますし、投げなければ誘うかのようにずーっとダウン状態を続けていたわけです。

しかし欲をいえば本当のダウンの時間帯を確実に見切ってアイテムを投げる、ということを実践できるようになりたいところです。


ワープ出現場所の法則


ちょっとした法則があります。DWのダウン後に
すべてのキャラクターが動かないでいる(レバー入力をニュートラルにする)
消えるときにキャラがDWに重なっていない

場合、確実にダウンしていたその場所に出現します。2番目の条件は、出現する空間上に誰もいない、と読み替えてもいいでしょう。

例えばオイルハメをします。右上のコーナーでハメが終了するとします。ダウンしているDWはワープします。

ここで適正な距離をとって動かずにいれば、再度目の前に出現するわけです。オイルが切れたらハンマーを装備、出現するとわかっている空間に投げてそのまま攻撃を継続できます。

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安全ライン


DWに対して安全ラインはありません。逆にDWが一方的に攻撃できる、危険ラインがあります。下手に縦座標をズラして戦うと危険です。


戦闘方針・概要


特に1Pプレイではキャラの相性がハッキリと出る戦いとなります。応じて取るべき戦法もそれぞれで全く違います。詳しくはページ末にある各キャラ攻略を参照してください。

パーティープレイであればどういう連携をすべきか、多少事前に打ち合わせしましょう。意志がバラバラであれば1Pプレイよりも難しく、死者を出すこともあるでしょう。

この時点のキャラの体力からすれば、スケルトンの攻撃力も脅威のものとなります。きっちりスケルトンの扱いも考えておきましょう。できれば一匹残しを実践したいところです。全滅させるとフルに補充されてしまいます。このためクレリックのターンアンデッドはあまりよい対策とはいえません。


戦闘方針・アイテムについて


アイテムはとても強力なダメージ元であり、もし量さえ十分ならアイテムだけでハメ続けて倒すことも可能です。そしてシーフであればその十分なる量を準備できます。ですがその他のキャラではまず無理なので、一般的にシーフとその他のキャラでアイテムの活用法が変わってきます。
理想パターン・シーフのアイテムハメ


まず理想型としてシーフのアイテムハメを記します。カッコ内の数値は実際に使用する量です。目安として考えてください。
1・出現地点でダガー全弾命中させる (5)
2・武器コンボ切りでダウンを取る (6ヒット)
3・ダウンしているところからオイルハメ (8)
4・置きハンマーからの武器コンボ (−)
 ・大オイル(シーフのみ) (3)
5・LBやイフボト

この1〜5の流れをコンボとして当てます。1から2の繋ぎは頻出のアイテムコンボです。確定に近い流れは1〜3までで、4、5の順番などは自由に編成することができます。コンボとして成立すれば、DWにスケルトンを呼ぶヒマを与えません。残り時間も余裕の4分台でのクリアーとなります。

その他のキャラの場合


その他のキャラであれば、例えばオイルは大抵3、4コしか持っていません。持てるすべてのアイテムを効率的に繋げていったところで、DWの体力ゲージ半分以上を残すことになるでしょう。そのためシーフのパターンの各部分を、戦闘の要所要所でぶつ切りにして活用していくことになるはずです。

ぶつ切りで活用するとあれば、1のダガー全弾投射は必ずしもベストとはいえません。ガード能力の高いDWにガード不能のアイテムコンボを仕掛けるのは大変有効な策です。そのアイテムコンボに使いやすいのがダガーだからです。

あとちょっとでフィニッシュというときなど、一気に減らしたいときは全弾投射、戦闘の中腹で確実に減らしたいときはダガーからのコンボ、と柔軟な使い方を心掛けましょう。

3のオイルハメですが、武器攻撃でダウンを取ったあとに投げる場合、少しでも遅延があると前述のワープ回避をされる可能性があります。この失敗を確実に防ぐとあれば、開幕置きオイルが有効です。DWが出現し、「ウガーーー」と言っている間にオイルを重ねておきます。雄叫びが終わると同時に当たりますのでスムースにオイルハメが始まります。

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4のハンマーからのコンボについて、ハンマーは動きが遅いので出現地点を予測しないとまず当たりません。

結局アイテムを活用する意義は、武器よりも簡単に安全に一定のダメージを与えられることにあります。この一定ダメージをDW戦全行程のどこで与えるべきかを考えておきましょう。出現即行うのか、フィニッシュに至らせるために行うのかの判断は重要です。それは所持アイテム量によっても判断が分かれるはずです。一般的に
出現即行うと、DWの行動前でありスケルトンもいないので成功率が高い
フィニッシュ直前に行うと、ヘイストのかかったDWをラクに制圧できて便利

といえます。

パーティープレイ


パーティープレイの場合、ある程度アイテム量の問題が解消されます。特にパーティーにシーフがいれば相当な量のアイテムを集めることができます(パーティープレイ=敵出現量増加=盗めるアイテムの増加)。

しかしながら新たなる問題が発生します。まずDWの体力が増えること。そして3P、4PではDWが最初から半ヘイスト状態でいることです。半ヘイスト状態のときは連続技を成立させることが難しくなっています。例えばダガーの場合、ファイターぐらい投擲間隔が短くないと連続ヒットしません。

最大の問題はやはり、いつどんな形式でアイテムを活用するのか、全員で合意が取れているかどうかです。ある人がオイルの準備をしているのにいきなり魔法を打つ、ダガーを連続投射しているのに波動斬りで転ばす、など意志の疎通のない行動があればすべては無駄遣いとなります。こういった要素に注意が必要となります。

射撃ハメ


エルフのアロー、シーフのスリングをアイテムと分類するなら、これもアイテム活用法のひとつになるでしょう。

エルフとシーフが合わせて3人以上いるパーティープレイであれば可能です。飛び道具5連射し続ければ、DWは戦闘開始から終了まで為す術なくハマり続けるでしょう。 さらにエルフがヘイストを掛けることで強烈なダメージ効率になります。

一応2人でも可能ですが、その場合同キャラであることが望ましくなります。エルフとシーフで5連射の周期が異なるからです。射撃ハメの詳細については別ページに譲ります。



このDW戦は冒頭にもある通り、基本的にはパターンのない実力勝負が必要となります。しかしながらその例外となるのが上記シーフのアイテムハメ、及び射撃ハメとなります。これらはDW戦における貴重な確定パターンといえます。


戦闘方針・武器攻撃について


結局、頼り切ることができないアイテムや魔法は、武器攻撃をサポートするためにある、ということができます。戦闘の主軸となるのはあくまで武器攻撃であり、この技術の熟練は当然必要となります。

ここで各キャラの武器による近距離格闘方法、及びそれを軸としたDW攻略法を記します。

ファイター
ドワーフ
エルフ
クレリック
マジックユーザー
シーフ